Chispazos en el Mato Grosso

No todo lo que termina termina mal. La última partida que jugué durante mis vacaciones de invierno consiguió que nos volviéramos a reunir los cinco, casi sin pensarlo. Aunque sin comprar más cerveza desde la semana pasada: cuatro botellines para cinco. Quién nos ha visto y quién nos ve…

Con pocas reglas frescas de juegos a cinco, y con más miedo de tocar balón que Cristiano Ronaldo con un marcador todavía a cero, nadie quería sacar uno de sus juegos para ser quemado en la tradicional chimenea a la que tiramos los juegos cada vez que nos reunimos todos a jugar. Casi a punto de empezar, en una huida hacia adelante, decidimos jugar un Alta Tensión con las recientes reglas del mercado de acciones que añade Sociedades Anónimas. ¿No querías un juego de acciones de compañías eléctricas expandiéndose por el mapa? Pues toma dos tazas.

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Por lo visto, en una entrevista a la BBC, Christopher Tolkien ha llegado a desmentir que El Monte del Destino fuera un volcán, confirmando que es la inagotable pira a la que vamos echando los juegos que se compran en Kickstarter los demás simios (cuanta más ilusión al comprarlo, mejor arde), pero han desaparecido las grabaciones de dicha emisión y ahora os tendréis que fiar de mi palabra. [Foto: Sin atribución fiable]

Durante el despliegue empezaron las sugerencias. ¿Mapa de Brasil? Brasil pa dentro. ¿Condensador de fluzo? Condensador de fluzo pa dentro. ¿Centrales nuevas? Centrales nuevas a la mesa. ¿Roboces*? Venga, hombre, como no tenemos bastante, vas a sacar aquí un robot… Ahí nos plantamos. Al final también nos quedamos con las centrales originales, creo que motivados por las exigencias del mapa de Brasil, que hace retirar algunas concretas del juego.

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Todo listo para empezar. Somos tan predecibles que cada uno compramos acciones de la compañía del color con el que solemos jugar. [Foto: del c’est moi, con un móvil del jurásico. Si es que casi todo lo que podía salir mal salió mal esa noche…]

El mecanismo de acciones que ha incorporado Friese a su popular juego de compañías eléctricas es bastante simple, muy cercano a lo que podemos considerar un estándar: Diez acciones por compañía; el primer jugador en comprar acciones de cada una ha de comprar dos y se convierte en presidente, desde entonces quien tenga más acciones es el nuevo presidente; las acciones dan tantos dividendos como su valor dividido entre diez (número de acciones) multiplicado por el número de acciones que tenga cada propietario. Hasta ahí, lo esperable.
El añadido es el tampón que incorpora para motivar que los jugadores busquen el beneficio de las empresas y evitar que sea un juego crudo de compraventa de acciones con posibilidad de hundir empresas propias (ya que evita que un presidente haga gastos exagerados sin motivo y limita mucho la depreciación de acciones tras cada acción de venta) y luego lanzárselas a los rivales vendiendo todas tus acciones de una empresa sin capital y sin ingresos significativos. No es un mal mecanismo, pero lo convierte en un juego «blando» para nuestras escalas.

Durante la partida, tras haber pagado demasiado por una central justo antes de descubrir que estaba encerrado en el mapa y no iba a poder construir tantos generadores como era capaz de alimentar, decidí soltar la compañía y centrarme en hacer dinero compravendiendo acciones de los demás. Pero no funcionó. En parte porque el número de compañías es muy ajustado (cinco en caso de dos a cinco jugadores, seis si juegan seis) y cada cual gestionábamos la nuestra propia con poco aliciente para soltarla: no hay invitación a tener más de una ni hay amenaza que obligue a soltarlas. No es que no haya tanto movimiento como en 1830: Railways & Robber Barons epítome y espejo en el que mirarse de todos los juegos del género, es que ni siquiera hay tanto como en Greed Inc., un juego mediocre pero que sí se centra en ese movimiento de acciones y empresas.

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Edison, sin siquiera quitarse sus Beats: ¿Que mi juego te parecía flojo? Pues mira cuánto me importa ése del Friese… [Foto: Sin atribución. Wikipedia.de]

David, que es el único a quien se le dan bien estos juegos, se quedó como presidente de la compañía que yo había soltado, consiguió amortizar sus inversiones y, junto a su boyante empresa inicial, nos pegó una considerable paliza a los cuatro.

Lo peor de la noche (tras bordear en varias ocasiones el pozo del comuni pero conseguir escapar  de todas ellas como unos campeones) es que, entre explicación de reglas y el tiempo que añade la ronda de accionistas al juego original, nos quedamos sin Hamsterbacke 😦


 

*.- Mucha gente usa erróneamente el plural de la voz eslava «robot» como «robots». Aparte de que suena a cultureta impostado, lo correcto es decir «roboces» o «robores». Por las peculiaridades fonéticas de algunas demarcaciones geográficas, no es extraño escuchar «roboses».

Voy por una autopista al infierno

En todo 2015 y sus 365 días completos escribimos una única entrada en el blog. WordPress nos mandó un mail celebrándolo como si hubiésemos escrito el A Gamut of Games, así que nos hemos venido arriba y estrenamos el año escribiendo más. Peor para vosotros…

Gracias a un totalmente atípico calendario de vacaciones pude escapar de Madrid en el mismo tren que los Reyes Magos y venirme a Sevilla dispuesto a subirme a la chepa del primero que dijera «partida en mi casa». David amenazó con sacar su recién estrenado Blackbeard a la mesa. Tras ver su envido con el correspondiente «nohaygüevos» (malditos sean Celacanto y Kabutor por este episodio de su podcast), minutos antes de arrancar el coche Cristian y Jose se apuntaron a la golfa. Habíamos conseguido reunirnos el 80% de los simios (echando de menos a Fran por cortesía de su inmisericorde horario), lo que bien valía el sacrificio de dejar que Barbanegra durmiera en el cajón otra noche más.

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El temible pirata zombie LeChuck tendrá que dejar el secuestro de la gobernadora Marley para 2017. [BGG]

Valiendo la carta de anfitrión (hay quien jura oírle mascullar «si os coméis mis pizzas jugáis a mis chuscos»), nos sacó otra de sus adquisiciones recientes, el Tesla vs. Edison: War of Currents. Que creo que era un kickstarter, o algo… ni idea. Desde que até mi corazón con cuatro cuerdas Ernie Ball yo de novedades de juegos cada vez estoy menos al tanto.

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Esos dos tíos eran capaces de encender bombillas cogiéndolas con la mano antes de que Stan Lee entrara en Marvel. [BGG]

Los componentes y el aspecto dieron una buena impresión. Cubos gustosos, ilustraciones de la época con el adecuado retoque (limitado y consistente entre ilustraciones), información clara en el tablero y en las cartas… A algunos le enamoraron los billetazos de cartón. Yo tuve los reflejos suficientes para no pedir un rotulador y empezar a marcar números hasta cantar línea, pero aún así tuve tentación de llevarme un taquito y pegarlos en la puerta de casa. Mola tener una puerta blindada, como en las pelis.

Últimamente cada vez que sale un juego nuevo a la mesa es recibido con los amables comentarios del estilo «esta basura no merece más que chimenea antes incluso de desplegar el tablero» que solemos hacer con toda la sinceridad de nuestro corazón, y que son, como podéis imaginar, recibidos con el mismo buen talante por parte del propietario del juego (que habitualmente ha desembolsado entre 30 y 60 eurazos para comprobar que no deja indiferente a sus amigos). Pero os digo, ahora que David no nos oye, que éste juego no es malo; sólo es gentuza comparado con Krusty.

La excusa para sentarnos a la mesa un par de horas (con explicación y AP del último turno incluidos) es la lucha por convencer a la opinión pública y los políticos de las bondades de la corriente alterna o de la corriente continua para suministrar a las ciudades que demandan esta nueva energía con alegría. Se agradece un tema poco explotado en los juegos de mesa, aunque sea a costa de hacer trampas.
El juego dura seis turnos, divididos en tres fases (de dos turnos cada una) en los que intentaremos dar chispazos a todo el territorio civilizado de Estados Unidos (con más fracción hacia el oeste conforme aumente el número de jugadores) de finales del S.XIX.
Hay cuatro zonas bien diferenciadas en el tablero: desarrollo tecnológico, expansión geográfica, opinión pública y mercado bursátil. Cada turno tendremos tantas acciones para emplear en las diversas zonas como ingenieros tengamos en nuestra compañía, incluyéndonos a nosotros mismos y nuestro superpoder. Al principio de cada fase ampliamos nuestra plantilla en una persona, de modo que empezamos con dos personas (dos acciones) y acabamos con cuatro expertos en calambres (cuatro acciones). Algunos mejores, algunos peores, pero todos válidos para todo.

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Tablero clarito, bien ordenado, legible, con hueco para todos los cubitos. Sólo por eso ya merece esperar a acabar la partida para ver si encendemos la chimenea. [BGG]

¿Había dicho trampas? Sí. Trampas que empiezan por el nombre: Tesla contra Edison. Bien. Pero los actores implicados son cinco (Brush, Edison, Maxim, Tesla y Thompson). Y la recomendación del único que había jugado fue que Tesla mejor dejarlo en la caja. Lo hicimos, un poco por no discutir, pero al final del juego le dimos la razón.
También es tramposo porque parece un juego de acciones (shares) pero son falsas acciones, en el sentido de que sí, dan tantos puntos de victoria como su valor al final de la partida, pero no te permiten recibir dividendos. Aunque la gradilla de valores de las acciones es similar a las de los 18xx, es un comportamiento más parecido al del Tinners’ Trail: saca tu dinero de circulación ahora antes de que sea mucho más caro.
La expansión por el mapa es tramposa porque apenas ocupas cuatro o seis ciudades de unas 24 (a cuatro jugadores; a cinco se abre el mapa hacia Chicago y el MidWest), de manera que siempre queda hueco para todo el que quiera entrar. Con un coste de conexión bastante bajo, se empieza llevando la luz a poblachos perdidos en las montañas porque es más barato que iluminar Philadelphia o Nueva York, que no se suministran hasta el final de la partida.
Incluso la sección de promoción es tramposa. A base de gastar en «publicidad» se consigue financiación rápida pero, sobre todo, alterar el orden de turno y determinar cuál es la tecnología mejor valorada por el público y por tanto en la que es más rentable la inversión en I+D. Pero está capada. Ser el primero te da importantes beneficios en la puntuación final de cada turno, pero siéndolo no puedes hacer nada por mantener la posición. Igualmente, los cambios en la opinión sobre la corriente alterna o la continua son muy volátiles, impidiendo la planificación a medio (y casi ni corto) plazo, siendo la apuesta por desarrollar una de ellas muy arbitraria, ya que tus mejoras en I+D no conllevan una mejora de la apreciación de la misma.

La sensación durante toda la partida es que el juego avanzaba, pero algo hacía que no fuera fluido.

Al final, a pesar de que salvo David todos teníamos la sensación de ir tan metalizados como C3PO, la partida estuvo relativamente apretada, con una diferencia de puntos inferior al valor de una acción de la compañía que menos valía. Ganó David, haciendo valer su veteranía, y rompiendo momentáneamente la bella costumbre que tenemos de que quien explica las reglas se hunde en el barro por cortesía hacia los demás simios. Qué mal anfitrión… ¡Si hasta tuve yo que poner las cervezas!

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Ahí, metiendo el dedo en el ojo… Doce botellines de Mahou Clásica que llevé a la tierra de la Cruzcampo na má que pa joé. [Foursquare]

 

Y no pudimos terminar sin empezar a poner genes G… El primero, por lo visto, no lo inventamos nosotros y ya es regla oficial. Algo que ver con el dinero que dan los patrocinadores cuando los mandas a comprar y vender en bolsa. Nosotros jugamos con ese cambio. Todos los demás, como dar el dinero de los patrocinadores al principio del turno, independientemente de la acción que desarrollen, o elegir los nuevos fichajes por orden de turno en vez de por subasta, los puede desarrollar David mejor en una entrada nueva, que para algo es el único que se ha leído las reglas.
Pero claro, para eso vosotros tendréis que dar palmas muy fuerte y nosotros olvidarnos de otra de nuestras máximas: si un juego necesita al menos tres ajustes para funcionar es que no merece jugarse.

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Además conseguiréis que Julia Roberts no se muera. Con Robin Williams no funciona. Con Bon Scott tampoco 😦 [Amblin|Tristar]

Tras la digestión de casi una semana (y a pesar de haber hundido a la empresa del ilustre y celoso de sus patentes Mr. Edison), mi impresión es que no es mal juego. Hace diez años me hubiera parecido bastante bueno y totalmente necesario en mi colección. Pero hoy conozco ya varios juegos que hacen bien eso mismo (el mercado de acciones de los 18xx, la retirada de capital o la demanda fluctuante de estaño y cobre de Tinners’ Trail, la expansión por el mapa de Brass o Alta Tensión…). No me dolerá jugar otra partida, pero no seré yo el que la pida.
Seguramente parte de la culpa sea mía, al pensar que es un juego de optimización de acciones siendo en realidad un juego de coste de oportunidad. El número de acciones es fijo para todos, en todas las partidas, dieciocho (dos ingenieros en la fase I, tres en la II y cuatro en la III, a dos turnos por fase: 4+6+8). Tanto su reparto asimétrico (al principio de la partida necesitas acciones; si al final no planificas bien te sobran acciones) como los precios crecientes de las acciones de las compañías y las carreras con los demás jugadores por las localizaciones del mapa y las mejoras tecnológicas hacen que más importante que el qué hacer sea el cuándo hacerlo.
Lo dicho: no me importaría comprobar si éste es el enfoque adecuado, pero tampoco es que tenga muchas ganas de descubrirlo.

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Recordando su papel como Tesla en El truco final colamos a David Bowie en nuestro blog. Porque somos unos señores y el Duque Blanco se lo merece. [Touchstone|Warner]

Rematamos la noche con otra costumbre simia de nuevo cuño: jugar un Hamsterbacke. Perfecto filler fin de fiesta, con risas y puñaladas. Lo jugamos con comuni, seguro, e incluso repartimos mal las cartas en un par de momentos «ay, que yo no he hecho dos acciones» que hubo, pero es un juego que nos recuerda por qué seguimos intentando quedar cada semana para vernos y pasar un buen rato: porque lo importante no es el juego, es la compañía.

Food Chain Magnate

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Que no estaba muerto, que no, que no estaba muerto, que no, estaba de parranda

Pues eso, de parranda, aka niños, trabajos, mudanzas, opsiciones y más niños…. Ese es el resumen del motivo de nuestra gran sequía bloguera, que no lúdica, aunque algo se ha resentido.

Lo importante para nosotros es que estamos aquí de nuevo, dispuestos a darlo todo, y como muestra un botón, ya que el post postparranda va a tratar sobre el nuevo juego editado por la compañía holandesa Splotter Spellen, y como ya sabréis, panda de frikis, se llama Food Chain Magnate.

 

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Los autores (Jeroen Doumen y Joris Wiersinga), nos ponen esta vez al cargo de una empresa de comida rápida y tendremos que hacer que sea la más lucrativa para ganar la partida. La duración de las partidas está estimada entre 120-240 minutos, dependiendo del número de jugadores (2 a 5) y de la experiencia de éstos. El juego contiene texto en un inglés muy básico, así que este aspecto no debería suponer un handicap para nadie. Como buen Splotter que se precie las reglas son cortas y entendibles, una de las mecánicas importantes es la logística, su curva de aprendizaje elevada y no perdona errores.

 

  • COMPONENTES.-

Cómo han mejorado estos chicos la estética y calidad de sus juegos, ya lo dijimos en su anterior título The Great Zimbabwe, además han optado por un look retro que nos traslada a la época de los 50-60, que a mí particularmente me agrada mucho.

El tablero: Modular, consta de 20 losetas que formarán una ciudad distinta cada vez que juguemos. Dependiendo del número de jugadores se formará una cuadrícula de diferente tamaño.

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10 ayudas de juego: 5 copias en un perfecto inglés y otras tantas cuyo aleman podría haber firmado la mismísima Angela Merkel. Espectaculares, un menú de restaurante donde aparece casi todo lo necesario para jugar, y digo casi todo, porque les ha faltado poner los milestones. Y profe, ¿qué son los milestones? Pues ya llegaremos a ellos Jaimito, ahora calla y atiende. Es un díptico en el que en una parte exterior tendremos resumido el turno de juego, en la otra parte exterior un resumen de los distintos marketeers, profe…. ¡¡¡Jaimito!!!, y en la parte central el organigrama de los empleados que podremos contratar, y sus posibles ascensos.

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– 1 Tablero para llevar el orden de turno:

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–  8 Losetas de casas.

8 Losetas de jardines.

–  16 Losetas publicitarias: Divididas en 6 vallas publicitarias, 4 de buzoneo, 3 aviones y 3 de cuñas en emisoras de radio. Numeradas y de diferente tamaño, excepto las de radio que son todas de un mismo tamaño.

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16 marcadores de «ocupado»: Referentes a las campañas publicitarias.

15 losetas de restaurante y 5 losetas para orden de turno: ¿Os suenan de algo esos nombres?

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223 cartas de empleados: 32 posibles cargos dentro de la empresa.

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84 cartas Milestone: Divididas en 18 tipos. Aprovecho la ocasión para aclararle a Jaimito qué son los Milestone: Son logros alcanzados en el juego, alcanzarlos te permite conseguir un bono permanente para las diferentes fases o acciones en el juego. La gracia de estos milestones es que sólo lo consigue el primer jugador que completa los requisitos, bueno, no es así en realidad, todos los jugadores que  logren cumplir los requisitos dentro del turno, en que al menos uno de ellos los cumpla, obtienen el milestone. Todos son buenos, y no vamos a conseguirlos todos, así que son vitales en nuestra estrategia, y nos obligan constantemente a estar pendientes de lo que hagan los demás jugadores.

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6 cartas de Presidente: Con esto y con un restaurante es con lo único que empezamos el juego….

La maderaca: Como siempre, vienen muy bien surtidos en madera, en este caso representan los tipos de comida y bebida que vamos a servir en nuestros restaurantes. Tendremos 50 pizzas, 50 hamburguesas, 50 refrescos, 50 zumos y 50 cervezas.

18 cartas de reserva: Son cartas que elegiremos en secreto al inicio de la partida y que básicamente decidirá la duración de la misma.

  • RESUMEN DEL JUEGO.-

Ante todo aclarar que no explicaré todas la reglas sino que haré referencia a algunas de las que sean más relevantes. Sólo comentaré las reglas de juego completo.

Una partida se acaba cuando rompamos la banca dos veces.

– SETUP: Tiene un setup rápido para jugadores expertos y más lento para noveles, el tablero es una cuadrícula que variará enntre 3×3 y 5×4 losetas colocadas aleatoriamente, además de eliminar ciertos carteles publicitarios dependiendo del número de jugadores. Los jugadores cominezan sólo con la carta de CEO y con un restaurante que pondremos en el talero en orden inverso de turno. Lo que más tiempo conlleva es colocar todas las cartas de empleados en un esquema similar al que tenemos en la hoja de ayuda, personalmente creo que para jugadores con más experiencia con que estén las cartas de empleados separadas por tipo es suficiente. Lo mismo hay que hacer con las cartas de milestone, aunque muy recomendable es imprimirse una hoja con el resumen de los milestone y usarla para marcar los que tienes y así te ahorras ya colocar todas sus cartas. Nos quedaría solamente formar una banca con 50$ por jugador y elegir una carta en secreto entre las tres disponibles por jugador que marcarán qué cantidad va a tener la banca una vez que la rompamos la primera vez.

– DESARROLLO DE UNA PARTIDA: Cada turno jugaremos 7 fases distintas, algunas de las cuales podrán realizarse al mismo tiempo, mientras que otras las haremos en orden de juego.

  1. Reestructuración: En esta fase vamos a elegir entre nuestras cartas las que van a ir a trabajar al restaurante y a las que les vamos a dar el día libre para que se vayan a la playa. El CEO, es decir nosotros, siempre va a trabajar (monta un negocio para esto…..) y si os fijáis en su carta (ver más arriba en componentes), tiene capacidad para que tres personas dependan directamente de él, es decir, tenemos 3 huecos para colocar una carta en cada uno de ellos. Además el CEO tiene una habilidad especial: contratar una persona por turno. Existen unas cartas de empleados que son el equipo directivo de la empresa.

Estos empleados dependen directamente del CEO, es decir no puede haber cartas negras que dependan de otras cartas negras (exceptuando el CEO), con lo que para que nuestra empresa crezca en personal, llega un momento que ha de crecer en directivos también. El resto de cartas no abren nuevos huecos para otros trabajadores. Un ejemplo de cómo quedaría nuestra empresa tras elegir qué cartas vamos a jugar este turno es el siguiente:

Cuando la banca se haya roto por primera vez y se revelen las cartas que elegimos al principio del juego para formar una nueva banca, nuestro CEO puede mantener, ganar o perder un hueco para cartas.

2. Orden de juego: En función de los huecos libres que tengamos en nuestro organigrama. El que más huecos libres tenga elegirá en que posición va, y así sucesivamente, en caso de empate a huecos libres, se elegirá en función del orden de turno anterior. Generalmente es más beneficioso ir último, pero no siempre.

3. Jornada laboral, 9:00 – 17:00: En esta fase realizaremos las acciones de las cartas que hayamos elegido que van a trabajar este turno, realizaremos todas nuestras acciones en cierto orden (para mí no tiene mucho sentido esto del orden, pero bueno, cuando cree un juego comeré huevos…).

– Contratar nuevos empleados: Además de nuestro CEO, hay  tres empleados cuya habilidad es contratar más empleados, como Recruiting Girl de la foto anterior.

– Entrenar empleados: Si os habéis fijado en algunas cartas, en su parte inferior izquierda aparece una lista de las cartas a las que puede ascender un determinado empleado, no todos pueden ascender. Se ve mucho más fácil en las hojas de ayuda, qué cartas pueden llegar a ser qué. Es importante saber que los únicos empleados que podremos entrenar son a los que les hayamos dado el día libre.

Esta fase es la única que podremos combinar con la anterior, de tal manera que al contratar un nuevo empleado éste ya puede venir entrenado. Las diferentes cartas que nos permiten hacer esta acción son las siguientes, teniendo más superpoderes las más avanzadas.

– Iniciar una campaña de marketing: Si hemos colocado uno de los siguientes empleados en nuestro organigrama podremos realizar esta acción.

Cada uno de ellos nos dará un tipo de campaña publicitaria, desde colocar carteles hasta cuñas de radio, donde anunciaremos el producto que nosotros queramos. Lo primero que haremos es coger una loseta del tipo de campaña que coincida con nuestro empleado y la colocaremos en el tablero a un rango que nos permita el empleado, eligiendo qué producto entre los cinco disponibles queremos anunciar. Cada campaña funciona de una manera diferente. Los carteles sólo afectan a las casas que toquen directamente, el buzoneo a una manzana entera, el avión a unas filas o columnas que elija el jugador, mientras que la radio afecta a la loseta donde se ha colocado la loseta y las ocho que la rodean. Aquí hay un ejemplo de toda la zona de influencia del buzoneo:

Así mismo, la duración de la campaña publicitaria dependerá del empleado, el cual quedará ocupado mientras esté la campaña en marcha, es decir, no lo tendremos disponible entre las cartas que podremos elegir en la fase 1. Apuntar que no ocupa un hueco en nuestro organigrama una vez que esté ocupado.

Es importante saber que cada loseta tiene un número, que es el orden en el que tiene efecto cada campaña publicitaria, su porqué lo veremos más adelante.

Un consejo/advertencia: Una campaña publicitaria necesita de tres turnos para que surja efecto: En el primer turno contratamos un empleado de marketing, en el segundo turno lo colocamos en nuestro organigrama y ejecuta su campaña publicitaria con lo que genera la necesidad de consumir en ciertas casas, y en el tercer turno es cuando los habitantes de dichas casas vendrán a comer a nuestro restaurante.

– Conseguir comida y bebida: Si hemos jugado alguna carta de las que nos permiten fabricar pizza y hamburguesas, o las de conseguir bebidas, obtendremos lo que indique el empleado correspondiente. Ahora bien, la comida y la bebida funcionan de una forma diferente, mientras que la comida simplemente nos la dan por tener alguna carta de cocinero:

La bebida la tendremos que ir a buscar a los puntos de distribución repartidos por el tablero. Los diferentes empleados que obtienen bebidas tienen diferentes rangos de recogida y diferentes cantidades, aquí los podéis ver:

– Colocar nuevas casas o jardines: Hay empleados que nos permitirán hacerlo. Los jardines implican que los habitantes de esas casas tienen mayor poder adquisitivo y que pueden albergar más habitantes. Cada casa con un jardín paga el doble por cualquier cosa que consuma. Las casas nuevas vienen con un jardín incorporado, y vienen numeradas (al igual que las impresas en el tablero), que es el orden en el que van a salir a cenar (Importantísimo).

– Colocar un nuevo restaurante o mover uno existente: Tenemos tres losetas de restaurante, así que podremos tener hasta tres restaurantes a la vez. Además de la acción en sí de colocar o mover un restaurante, es importante también la capacidad que nos dan esos empleados de que nuestros restaurantes se conviertan en McAutos y que sirvan por cualquiera de sus lados, ya que en principio cada restaurante sirve sólo por la puerta, indicada en la loseta de restaurante por una L colocada en una de sus esquinas, desde las que se contará el rango para cualquier acción que dependa del rango.

4. Hora de la cena: Los habitantes de las diferentes viviendas están deseosos de gastarse su pasta en nuestro restaurante, pero mientras no los motivemos con la publicidad, se quedarán en sus casas a comerse un sandwich de jamón y queso con un vaso de agua del grifo. Caso de que hayan sido influenciados por una publicidad, saldrán a cenar si y sólo si alguno de los restaurantes sirve todo lo que necesiten. ¿Qué quiere decir esto? que si una casa quiere una pizza y una cerveza, y tú en tu restaurante sólo tienes pizza, no irán a comer.

¿A qué restaurante irán? Pués irán al que más económico sea, que sirva todo lo que necesitan y dentro de los que estén más cercanos, lo cual nos lo dará la distancia que haya desde la casa hasta la puerta de nuestro restaurante. Si hace falta se cruzarán todo el tablero si eres el único que eres capaz de darles de comer, o porque la combinación precio/distancia es la más asequible. Cruzar una loseta les cuesta 1$ en gasolina (dolar ficticio), así que echarán cuentas y verán cuál les es más rentable. En caso de empate, irán al restaurante que tenga más camareras trabajando (Camarera es un empleado de los que podemos tener).

El precio base de cualquier producto es 10$, una casa con jardín pagará 20$ por cada producto. Hay empleados que nos permiten subir y bajar ese precio, con lo que podremos poner la cena a casas que tengan restaurantes más cerca.

Las casas saldrán a cenar en estricto orden del número que haya en su loseta, lo cual es de vital importancia.

5. Día de paga: ¿Qué os creiáis, que iban a trabajar gratis? Al menos es lo único que cuesta dinero en el juego. Excepto los empleados básicos, los demás cobran 5$, hayan ido a trabajar o les hayas dado el día libre. Todas las cartas que cobran un sueldo tienen un símbolo de billetes en la parte de abajo a la derecha. Los que no cobran, pues ya sabéis, contratos de prácticas, becarios, primos que ayudan en el negocio familiar….

6. Campaña publicitaria: Ahora es cuando cada campaña, en orden del número que aparezca en cada loseta de marketing, genera necesidad en las casas a las que afecta. El orden en que afectan es importante, porque una casa sólo acepta tres productos (2 pizza y una cerveza, 3 hamburguesas, 1 cerveza 1 cocacola y una pizza,….), mientras que las casas con jardín aceptan hasta 5.

Es importante ver que la demanda se genera tras haber dado de cenar a las casas.

7. Limpieza: Recogemos las cartas que hayan ido a trabajar y las que estén en la playa, toda la comida y bebida que no hayamos vendido se descarta, efectivamente queridos amigos, no existen los conservantes, al menos hay un milestone que te permite tener un frigorífico que alberga hasta 10 productos, ¿Quién lo tendrá?

  • CONCLUSIÓN.-

Tenemos otro gran Splotter, puede recordar al Zimbabwe, es precioso estéticamente, su curva de aprendizaje es elevada, tiene muchos caminos hacia la victoria y es interacción pura, todo lo que hagan el resto de los jugadores te afecta, así como tú afectas a ellos. Es un juego en el que hay que saber adaptarse cada turno, aunque también permite estrategias a largo plazo. Con sólo 3 partidas en lo alto estoy deseando volver a jugarlo.

A no ser que juguéis con gente excesivamente novata en esto de los juegos de mesa, no hace falta que juguéis a la versión reducida, directamente al juego completo, que no hay mucho tiempo para jugar últimamente y no estamos para desperdiciarlo.

Al igual que como hicieron con el Zimbabwe, han logrado ajustar mucho la duración de las partidas. Una partida a 2 ó 3 jugadores está liquidada en hora y media como mucho.

Las ritmo de juego empieza lento, pero se acelera de una manera vertiginosa. Las partidas rondarán los 8-10 turnos y siempre te dejarán con el mal regustillo de no haber jugado un turno más.

El tema es muy atrayente y entra por los ojos a cualquiera. Es muy fácil de explicar porque todo es intuitivo.

Las pegas: Pues como siempre pasa con los Splotter, el precio. Aunque es subjetivo, prefiero tener un juego que me haya costado 80€ y disfrute con él mucho tiempo, que uno por 30€ que al mes esté en el hilo de venta.

Otra pega es que no te perdona ni un error, un turno que la líes parda olvídate de ganar. Esto implica que jugadores con varias partidas vayan muy por encima de los que vayan a jugar su primera vez.

Ocupa mucho espacio en la mesa, pero mucho, con la ayuda que os comenté para los milestone se ahorra gran cantidad de espacio. Para jugadores expertos, no hará falta disponer las cartas de empleados siguiendo el esquema, con lo que algo más ahorraremos.

Como siempre os recomendamos: probad antes de comprar insensatos.

  • BIBLIOGRAFÍA.-

Las imágenes han sido tomadas de las disponibles en http://www.boardgamegeek.com

 

De excavaciones varias y regalos de cumpleaños

Lo que llevamos de noviembre ha sido bastante intenso lúdicamente hablando. Para empezar, ha sido Essen, a donde este año tampoco hemos podido ir, pero que antes o después volveremos. Cumplo años el día 4, y ya es tradición comprarme alguna de las novedades como (auto) regalo patrocinado por Patricia. Cuando termina la feria, empieza la búsqueda del juego del año… Pero este año (todavía) no me he comprado ninguna novedad de Essen, entre otras cosas, por los precios brutales de los juegos para jugones. Vamos, que por menos de 50 euros poca cosa te compras: Nations, Khole und Colonie, Amerigo… Parece que hay tarifa plana de 50 euros. Y el caso, es que uno ya se lo piensa. En realidad, el problema es que habiendo probado La era del carbón, y sabiendo que tiene un gran precio y es un juegazo, me da una pereza terrible comprar algo a ciegas sin probarlo. Dicho esto, el Pathfinder me lo he comprado, aunque no cuenta por que no es de Essen 😉

Dejemos de divagar. El mes comenzó (o casi) con una visita a la guarida del conocido como el sexto simio, Javi Santos, y como paso en mi anterior visita, me sorprendió con una esquisita bebida refrescante…

¡Chispeante pulpa de guayaba!

¡Gracias Javi! Así tendremos que repetir la visita de vez en cuando.

Como plato lúdico, jugamos una partida al Pergamon, un juego muy interesante de 2011 que creo que ha pasado sin pena ni gloria. He de decir que es un juego que me supera, y me dieron una soberana paliza. En el último turno, presenté dos fulas de exposiciones, pero limpias limpias… Javi nunca había visto tantas monedas dando lustre juntas (ver foto adjunta). Es un juego que como he dicho me parece muy interesante. En el inicio de turno, con una acción (pones el meeple en un track) decides a la vez ¡el dinero que puedes recibir, el orden de turno, las losetas que puedes comprar, y el orden de inicio del siguiente turno! Una barbaridad. Se puede jugar en Yucata, y si te pones a pensarlo, es una decisión durísima. Además, hay otra capa de complejidad, que es que el valor las losetas que compras (es un juego de comprar losetas y hacer sets, pero en forma de puzle) no es fácil de estimar, ya que el sistema de puntuaciones es relativamente sofisticado; hay diferentes tipos de piezas, cada una puntua en un momento del juego, al final puntúan todas de forma especial y para colmo de males, las losetas que presentas para puntuar van envejeciendo, pudiendo puntuar varias veces o no. Lo dicho, sofisticado. Creo que es un gran juego, pero su duración/complejidad no está equilibrada. Aunque uno puede puede pensar que es familiar, no estoy nada de acuerdo. Es un juego duro, y a 4 jugadores ni te cuento.

Lo que es no tener ni idea de lo que había que hacer…

Más adelante, en la sesión golfa, me tocaba el turno del gañán y aunque estaba pensando en venderlo, saqué mi regalo de Essen del año pasado, el Snowdonia. Aquí me encontré con otro regalo de cumpleaños, por que no sólo jugamos Jose, Fran y yo, sino que Patricia se apuntó y jugó la partida entera. Jugamos el segundo escenario que trae el juego, que por cierto, es mucho peor que el primer desde mi punto de vista, ya que divide a los jugadores en dos equipos, subiendo la montaña por dos caminos diferentes, por lo que hay la mitad de tensión. La partida estuvo simpática, el juego se llevó un +1 por el minipunto de pareja, así que se queda en la colección, es más, me he comprado una expansión de Essen de este año 😉

Mi juego de Essen de este año

Lo curioso, es que el Snowdonia volvió a salir a la mesa no otra vez esa semana, si no dos. Primero con la gente de la asjm en casa de Frescology, y el fin de semana, de nuevo con Patricia como segundo regalo de cumpleaños (+2 puntos de pareja). LA verdad es que funciona bastante bien, aunque mejor a 3-5 jugadores que a 2, que flojea un poco. Lo único malo, el setup, que es infernal. Para vender el juego 😉

Por cierto, después del Snowdonia, en mi día del gañán jugamos el San Petersburgo. J-U-E-G-A-Z-O al que no ganaré nunca. Vaya rabo de proporciones herculíneas nos metió Fran. Pero vamos, que fue para olvidar la partida. ¡Y eso que compré el observatorio en el primer turno!

Además de todo esto, conseguí sacar a Cristian de su madriguera para que probara el Julius Caesar, pero esa reseña, se la dejo a él 😉

Turno del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

Corazón wargamero

Es curioso, pero aunque en general todos los simios (y amigos) tenemos agendas muy difíciles, y quedar es en general algo complicado, resulta que casi siempre que lo conseguimos estamos al menos tres jugadores. Esto significa que los juegos para dos jugadores ven poca mesa, y para más detalles, los wargames. Tengo Hannibal, No Retreat, Fighting Formations, Napoleon de Columbia y alguno más sin estrenar y mi pequeño corazón wargamero encogido.

¿Pero esto de los juegos de guerra que tiene de especial? ¿Por qué no jugar un Caylus o un Alta Tensión con robot en esas quedadas a dos? No digo que no sean grandes juegos, y que no los juegue con gusto, pero hay cosas que sólo te dan los juegos de guerra. Esas batallas míticas en las que el azar da la vuelta a la partida, esa tensión durante el turno del oponente, ese placer de poder hacerle sangre de verdad, no quitarle una madera (y encima pedirle perdón por hacerlo). En los juegos de guerra puedes (en realidad debes) ir a hacer daño. Es como la Cúpula del Trueno, dos entran uno sale

El caso es que en este mes hemos tenido algunas quedadas a dos, en las que hemos podido jugar estos juegos (o similares), bueno también jugamos un Civilization (el nuevo) para probarlo, pero a dos también se dan galletas :-).

¿Qué tienen los juegos de galletas/guerra/wargames? Alma, tema, tensión, historia y dados. Muchos dados. Jugamos una partida al Guerra del Anillo Jose y yo, la revancha de nuestra partida de inicio de año. ¡Qué juegazo! Sí, técnicamente no es un juego de guerra, es una especie de híbrido, pero que me encanta. En esta partida, después de mucho tiempo, conseguí quemar Rivendel y Los puertos grises, ¡qué placer! Esos elfos saltando al mar sin barco ni nada. Aragorn falleció en Minas Tirith bajo la maza del Rey Brujo, Saruman se quedó en su torre toda la partida, pero consiguió conquistar el Abismo de Helm, aunque Edoras se le escapó. Pero al final, los héroes de la partida no tenían nombre propio. La Sombra le faltaba quemar una última ciudad. Mandó a una horda contra La Comarca, pero Tom Bombadil impidió que entraran a perturbar la paz, así que el Ojo dejó en manos de los Sureños el último asalto a la ciudad de Valle, en la que Bardo esperaba sin saber nada de la guerra que tenía lugar, pero que justo a tiempo, recibió ayuda inesperada de los elfos del bosque. No mucha, pero suficiente para afrontar la horda de Mumakil que tenían a las puertas. Sin héroes, ni nazgul, ni cartas de evento. La última batalla fue a puño desnudo entre los sin nombre de la Tierra Media. Sureños, Hombres del Norte y Elfos se encontraron, y Los Pueblos Libres consiguieron aguantar un día más para que Frodo y Sam (al turno siguiente) tiraran el anillo jugándose el cuello y la cordura, quedando al límite de fallar (11 de corrupción). Se me pone la piel de gallina recordándolo. Y perdí, pero eso en un juego de guerra, es lo de menos.

Los héroes anónimos de los Pueblos Libres

La historia de los hombres de Valle no es la única digna de ser recordada, pues poco después en otra era, en otra dimensión, los hombres de la legión romana con sede en Córdoba leales a Julio César (aunque cambiaron de mando no una sino dos veces a lo largo de la guerra civil, pero eso es otra historia) fueron los últimos supervivientes en la batalla de Tarraco, en la que un contigente de tropas leales a Pompeyo muy superior en número no pudieron terminar con los defensores a tiempo, perdiendo la guerra capitulando tras cinco largos años de lucha. La batalla fue espectacular.

Los valientes de la décima legión

En Julius Caesar se lucha por el control de ciudades clave del Imperio romano que dan un cierto número de puntos de victoria. En el último turno, Julio Cesar controlaba 7 puntos de victoria, y Pompeyo 6. Si Tarraco cambiaba de manos, también cambiaría el resultado de la partida. El combate en Julius Caesar es similar en cierta forma al Eclipse, cada tropa tira un cierto número de dados para hacer bajas según un orden de iniciativa, sin embargo, hay una diferencia fundamental, si en tres rondas de combate los atacantes no han vencido (bien por retirada o por eliminación), están obligados a retirarse. En Tarraco, en la última ronda del último combate, quedaban sólo dos legiones frente a todo el ejercito de la península. Pero la décima sobrevivió, y Pompeyo tuvo que capitular. La última ronda, como no podía ser otra forma, tiramos los dados de uno en uno, de pie, sudando cada uno de ellos. Espectacular. Para variar, yo llebava Pompeyo. Espero que mi contrincante disfrutara su victoria tanto como yo mi derrota.

Digamos que ni siquiera el último turno de una partida de Brass, es tan emocionante (o al menos no siempre).

Reseña del Festival Internacional de Córdoba 2013 by bravucon

Un año más llegó Octubre, y con él la obligada peregrinación al Festival de Córdoba. Este año visita de un día, al igual que el año pasado, y es que con dos churumbeles uno no puede desaparecer todo un fin de semana sin mirar atrás. En mi coche fuimos David, Pablo (Frescology) de agregado simio y yo. José y Jokin también venían con sus respectivas damas y nenes pero en otros coches.

Los de mi coche cumplimos a rajatabla el ritual de todos los años: madrugón como si fuera laborable, desayuno en Puerto Rico para reencontrarnos con los amigos y charlar un rato y hacer coincidir el fin del café con la apertura de puertas del Palacio de la Merced.

Nada más entrar nos sentamos a jugar Miguel (colega de David), Pablo, David y yo un Era del Carbón de Kramer & Kiesling, o como los simios lo hemos rebautizado, Kohle fur den Führer; y es que está claro que ese carbón extraído en 1932 era para las calderas de fundición de acero para hacer los Panzer y demás armamento pesado de cara a la 3ª Guerra Mundial.

Nos lo explicó el sexto simio, Javi Santos, cometió un (pequeño) comuni y es que to lo malo se pega. De los que estuvimos en la partida, David y yo ya lo habíamos probado el año pasado cuando aún era un prototipo. Pero el juego en este año ha cambiado poquísimo, los cambios pasaron inadvertidos al menos. Un muy buen juego, que te mantiene toda la partida atento ya que los turnos son rapidísimos y siempre te está tocando. Tiene unas reglas muy sencillas y todo en el juego es intuitivo. Es perfecto  para esos días en los que estás reventado y no tienes ganas de que se te pongan las orejas coloradas como ocurre con un Brass, Caylus y similares… Yo lo metería en el saco de Notre Dame o San Petersburgo, es decir, un puntito por encima de ser familiar, pero queda lejos de ser un euro de los duros. Me encantó nuevamente, el único motivo por el que no me he hecho con una copia (aún) es porque últimamente no juego nada de nada debido a mi situación familiar y laboral, y soy reacio a aumentar la colección descontroladamente cuando sé que no voy a poder jugar a penas nada. Además, tanto Jokin como José compraron una copia, así que el juego está en el grupo simio que es lo importante.

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Con un buen sabor de boca nos dispusimos a jugar otra cosa está vez con José e Isa y sin Pablo que se dedicó a otros menesteres. Parecía que la mañana iba a ser un homenaje a Kramer ya que sacamos de la ludoteca de Jugamos Todos el Príncipes de Florencia. Aprovecho un inciso para decir que este año la ludoteca que pusieron estaba muy cortita, supongo que es por facilitar la logística, pero los experimentados echamos de menos muchos títulos que en años anteriores si estaban. Volviendo a PdF, este juego probablemente esté en mi top10. Cada vez que lo juego lo disfruto inmensamente, me parece un juegazo en el que continuamente estás tomando decisiones vitales. David se fue mucho a mitad de partida y empezó a fardar de que nos iba a machacar, pero lo cierto es que en el último turno hice más de 20 PVs y me quedé a un mísero punto de cogerle… Arggg “I never win!” 😛 . Espectacular!

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Tras esto los simios que venían con pareja se fueron a comer como señores y Pablo y yo a un banco del parque de enfrente a comer un bocata envuelto en papel de aluminio mientras pedíamos unas monedillas para eurogames. Pero es que para un día que tengo salvoconducto de la Excelentisima, había que aprovechar el tiempo.

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Nos fuimos a ver al japonés que vino al festival a enseñar su juego Assaltous (o algo así), y resultó una decepción, un juego muy plano y con una condición de victoria final que enseguida identificamos como poco meditada ya que nos quedamos bloqueados sin posibilidad de acabar la partida a no ser que le saliese una carta determinada a Pablo para machacarme. Sacamos nuestro dominio de idiomas, tranquilos que fue en inglés, y le preguntamos al diseñador para corroborar que era así, por lo visto lo hizo intencionadamente lo que nos pareció un desacierto ya que el juego se puede ahogar y acabar en tablas. Mención especial para el chaval (español) que explicaba el juego: lo dió todo, fue muy amable y estuvo toda la partida echando un cable para que fluyese la partida y no nos bloquearamos. Un diez para él y un suspenso para el juego.

Como seguíamos estando los dos solos, aprovechamos para probar el Asante. Me confié pensando que era igual que Jambo y acabamos haciendo unos primeros turnos algo irregulares entre que me aclaraba cómo funcionan las cartas de lugar sagrado, al final resulta que no lo hicimos bien. Quizá por culpa de esto, la partida salió rara y conseguí que Pablo, que no conocía Jambo, se llevara una mala impresión del juego. Yo a pesar de la partida irregular sigo pensando que este es compra obligada. Siempre quise tener Jambo y nunca me lo pillé por no encontrarse en nuestro idioma, así que ahora no tengo excusa. Genial juego para dos jugadores, con mucha confrontación y puteo, duración ajustada y complejidad suficiente como para satisfacer a jugadores expertos al tiempo que no es demasiado duro para jugadores más ocasionales… sólo espero conseguir jugarlo alguna vez con mi mujer, estoy seguro que le gustaría. Pero lo más difícil es sentarla a jugar.

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Tras esto, cambié nuevamente de grupo, convencí a Javi Santos a que sacara de la ludoteca de Jugamos Todos el Die Goldene Stadt que hace un par de años me habló de lo mucho que le gustó cuando lo probó por primera vez. Aún no había jugado a nada con él en el Festival y ya tocaba. Un chaval que conocimos ahí mismo, Ernesto (creo que colega de Frescology), se unió a la partida. Como decía, Javi hace tiempo me habló bien de este juego y ese es el motivo por el que le di la brasa para que me lo enseñara. Tras hacerle repasar las reglas prácticamente desde cero (en inglés y sin dibujitos explicativos) conseguimos arrancar la partida en unos 15-20 minutos. El juego es tan intuitivo que el reglamento se entendía muy fácilmente. Se trata de ir sumando puntos que se pueden conseguir de diversas formas a partir de la colocación de casitas en diferentes rutas a partir de los puertos. Con una regla sencilla de hacer coincidir dos cartas de terreno iguales para poder colocar una casita, se va desarrollando la partida. En cada localización se obtiene un bonus que puede ser dinero, una nueva carta de localización, un permiso para entrar al centro de la ciudad dorada representada con una carta de una llave, un objetivo concreto para obtener puntos al final de la partida o carta de comercio. Al principio de cada turno hay una sencilla subasta de parejas de cartas de localización, posteriormente los jugadores colocan casitas para terminar puntuando una carta que sale todos los turnos y da puntos a aquellos que cumplen una serie de requisitos con sus casas y con sus cartas de comercio. Al que además tiene mayoría se le otorga un bonus. Si conoces las reglas, se explica en 5 minutos y se juega en 45. Die Goldene Stadt es un juego bastante familiar pero muy agradable de jugar y estéticamente precioso. Ahora que está descatalogado lo tengo en la lista de futuras compras… si alguna vez lo encuentro de 2ª mano a un precio razonable, seguramente lo pille.

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Ya empezaba a hacerse tarde, así que me pegué mi penúltima rondita por las tiendas de mis amigos Rafa (Dracotienda) e Isra (Juegamestore). Como ya comenté, estoy en fase de no comprar casi nada debido a mi hundimiento lúdico, pero vi por ahí una novedad SOS Titanic que tiene modo de jugar en solitario, perfecto para mi situación. Así que decidí que sería mi compra del día, ya que volverme de vacío de Córdoba es como volver con una espinita clavada. Nada más comprarlo lo desprecinté y convencí a Musambay, Isa y Frescology para estrenarlo, me había leído las reglas el día anterior pero a pesar de eso cometí 3 comunis que se cargaron la experiencia, era tan fácil salvar pasajeros que éstos se iban del barco con un cubata en la mano y el matasuegras en la otra, haciendo la conga, cantando el aclamado “ritmoooo ritmo de la nocheeee”,… una anécdota. Concluimos que no se le prendería fuego hasta que no lo jugaramos bien, porque era evidente que fue un despropósito fruto de estrenarlo sin leer pausadamente el reglamento. Ya lo he jugado en solitario en casa y doy fe de que no es tan fácil como pareció en su estreno.

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Como el hundimiento del Titanic nos dejó con mal sabor de boca, decidimos jugar a uno ya conocido en el que no se cometiesen comunis. Rapa Nui, para mí una joya en el fango. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede de 2011 que pasó sin pena ni gloria yo creo que por muchos motivos, estéticamente es algo flojo, las cartas no son feas, pero tampoco bonitas, la piedra de sacrificios es una plancha amorfa de cartón que no termino de verle el sentido, la madera en lugar de fichas de cartón debería haber sido palitos de madera, aunque esto hubiera supuesto encarecer el precio de venta del juego en un par de euros. Otro motivo es que un juego de Kosmos de caja pequeña pero no de la serie para 2 jugadores, está lejos de cualquier línea habitual de esta editorial. Y por último, este diseñador está maldito; yo creo que es un tío que ha hecho juegos con buenas ideas pero que no termina de dar el pelotazo, por algún motivo ha quedado catalogado como el autor de Carcassonne. Rapa Nui es el típico juego que se explica en 5 minutos y que, dentro de su sencillez, está cargado de decisiones interesantes que se va encontrando el jugador en cada turno, siempre buscando la manera de hacer lo más eficiente para ti sin dejar las cartas buenas a merced del siguiente jugador. Además la forma como se valoran los recursos al final de la partida es genial ya que tú debes alimentar con un recurso la piedra de sacrificios cada vez que se construye un Moai, desprendiéndote de una carta de tu mano para que ese recurso sea el más valioso… la manera de equilibrar leñadores con recolectores mientras no descuidas la construcción de Moais y rapiñeas algún punto que puede ser vital al final con los sacerdotes hace de este juego una pequeña y sencilla joyita. Por los 11 € que me costó en su día este es uno de los juegos más amortizados que me he comprado en lo últimos tiempos. No dejéis de probarlo, hasta lo podéis jugar en yucata sin que os cueste el dinero. Mención especial al final de partida en el que Isa y yo empatamos a todo ganándome en el tercer desempate por una madera!

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Era tarde y estaba cansado, me tocaba volverme sólo hasta Sevilla por lo que tomé la sabia decisión de comenzar con las despedidas y coger carretera y manta.

No quiero acabar este resumen del Festival de Córdoba sin decir que en este mundillo están las diferentes jornadas por un lado (unas mejor organizadas que otras) y luego está el Festival de Córdoba, y es que tiene algo especial que hace que no haya fallado ni un año desde 2008: Hablar con amigos que ves todos los años (y otros nuevos que conoces todos los años), ponerle cara a viejos amigos virtuales como Cartesius o Clint Barton al que por fin he conocido en persona, jugar a novedades y clásicos sin seguir ningún orden ni concierto, probar algún prototipo (este año no), comprar alguna cosilla en alguna tienda amiga… En definitiva, larga vida al Festival Internacional de Juegos de Córdoba y ahí seguiré yendo año tras año si la salud lo permite…

¡¡¡Muchas gracias simios!!!!!

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Sirva este post para agradecer de manera pública el regalazo que me han hecho los simios. Me ha hecho mucha ilusión y no me lo esperaba para nada. ¡¡¡Muchas gracias gañanes!!!

La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.