Food Chain Magnate

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Que no estaba muerto, que no, que no estaba muerto, que no, estaba de parranda

Pues eso, de parranda, aka niños, trabajos, mudanzas, opsiciones y más niños…. Ese es el resumen del motivo de nuestra gran sequía bloguera, que no lúdica, aunque algo se ha resentido.

Lo importante para nosotros es que estamos aquí de nuevo, dispuestos a darlo todo, y como muestra un botón, ya que el post postparranda va a tratar sobre el nuevo juego editado por la compañía holandesa Splotter Spellen, y como ya sabréis, panda de frikis, se llama Food Chain Magnate.

 

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Los autores (Jeroen Doumen y Joris Wiersinga), nos ponen esta vez al cargo de una empresa de comida rápida y tendremos que hacer que sea la más lucrativa para ganar la partida. La duración de las partidas está estimada entre 120-240 minutos, dependiendo del número de jugadores (2 a 5) y de la experiencia de éstos. El juego contiene texto en un inglés muy básico, así que este aspecto no debería suponer un handicap para nadie. Como buen Splotter que se precie las reglas son cortas y entendibles, una de las mecánicas importantes es la logística, su curva de aprendizaje elevada y no perdona errores.

 

  • COMPONENTES.-

Cómo han mejorado estos chicos la estética y calidad de sus juegos, ya lo dijimos en su anterior título The Great Zimbabwe, además han optado por un look retro que nos traslada a la época de los 50-60, que a mí particularmente me agrada mucho.

El tablero: Modular, consta de 20 losetas que formarán una ciudad distinta cada vez que juguemos. Dependiendo del número de jugadores se formará una cuadrícula de diferente tamaño.

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10 ayudas de juego: 5 copias en un perfecto inglés y otras tantas cuyo aleman podría haber firmado la mismísima Angela Merkel. Espectaculares, un menú de restaurante donde aparece casi todo lo necesario para jugar, y digo casi todo, porque les ha faltado poner los milestones. Y profe, ¿qué son los milestones? Pues ya llegaremos a ellos Jaimito, ahora calla y atiende. Es un díptico en el que en una parte exterior tendremos resumido el turno de juego, en la otra parte exterior un resumen de los distintos marketeers, profe…. ¡¡¡Jaimito!!!, y en la parte central el organigrama de los empleados que podremos contratar, y sus posibles ascensos.

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– 1 Tablero para llevar el orden de turno:

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–  8 Losetas de casas.

8 Losetas de jardines.

–  16 Losetas publicitarias: Divididas en 6 vallas publicitarias, 4 de buzoneo, 3 aviones y 3 de cuñas en emisoras de radio. Numeradas y de diferente tamaño, excepto las de radio que son todas de un mismo tamaño.

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16 marcadores de “ocupado”: Referentes a las campañas publicitarias.

15 losetas de restaurante y 5 losetas para orden de turno: ¿Os suenan de algo esos nombres?

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223 cartas de empleados: 32 posibles cargos dentro de la empresa.

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84 cartas Milestone: Divididas en 18 tipos. Aprovecho la ocasión para aclararle a Jaimito qué son los Milestone: Son logros alcanzados en el juego, alcanzarlos te permite conseguir un bono permanente para las diferentes fases o acciones en el juego. La gracia de estos milestones es que sólo lo consigue el primer jugador que completa los requisitos, bueno, no es así en realidad, todos los jugadores que  logren cumplir los requisitos dentro del turno, en que al menos uno de ellos los cumpla, obtienen el milestone. Todos son buenos, y no vamos a conseguirlos todos, así que son vitales en nuestra estrategia, y nos obligan constantemente a estar pendientes de lo que hagan los demás jugadores.

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6 cartas de Presidente: Con esto y con un restaurante es con lo único que empezamos el juego….

La maderaca: Como siempre, vienen muy bien surtidos en madera, en este caso representan los tipos de comida y bebida que vamos a servir en nuestros restaurantes. Tendremos 50 pizzas, 50 hamburguesas, 50 refrescos, 50 zumos y 50 cervezas.

18 cartas de reserva: Son cartas que elegiremos en secreto al inicio de la partida y que básicamente decidirá la duración de la misma.

  • RESUMEN DEL JUEGO.-

Ante todo aclarar que no explicaré todas la reglas sino que haré referencia a algunas de las que sean más relevantes. Sólo comentaré las reglas de juego completo.

Una partida se acaba cuando rompamos la banca dos veces.

– SETUP: Tiene un setup rápido para jugadores expertos y más lento para noveles, el tablero es una cuadrícula que variará enntre 3×3 y 5×4 losetas colocadas aleatoriamente, además de eliminar ciertos carteles publicitarios dependiendo del número de jugadores. Los jugadores cominezan sólo con la carta de CEO y con un restaurante que pondremos en el talero en orden inverso de turno. Lo que más tiempo conlleva es colocar todas las cartas de empleados en un esquema similar al que tenemos en la hoja de ayuda, personalmente creo que para jugadores con más experiencia con que estén las cartas de empleados separadas por tipo es suficiente. Lo mismo hay que hacer con las cartas de milestone, aunque muy recomendable es imprimirse una hoja con el resumen de los milestone y usarla para marcar los que tienes y así te ahorras ya colocar todas sus cartas. Nos quedaría solamente formar una banca con 50$ por jugador y elegir una carta en secreto entre las tres disponibles por jugador que marcarán qué cantidad va a tener la banca una vez que la rompamos la primera vez.

– DESARROLLO DE UNA PARTIDA: Cada turno jugaremos 7 fases distintas, algunas de las cuales podrán realizarse al mismo tiempo, mientras que otras las haremos en orden de juego.

  1. Reestructuración: En esta fase vamos a elegir entre nuestras cartas las que van a ir a trabajar al restaurante y a las que les vamos a dar el día libre para que se vayan a la playa. El CEO, es decir nosotros, siempre va a trabajar (monta un negocio para esto…..) y si os fijáis en su carta (ver más arriba en componentes), tiene capacidad para que tres personas dependan directamente de él, es decir, tenemos 3 huecos para colocar una carta en cada uno de ellos. Además el CEO tiene una habilidad especial: contratar una persona por turno. Existen unas cartas de empleados que son el equipo directivo de la empresa.

Estos empleados dependen directamente del CEO, es decir no puede haber cartas negras que dependan de otras cartas negras (exceptuando el CEO), con lo que para que nuestra empresa crezca en personal, llega un momento que ha de crecer en directivos también. El resto de cartas no abren nuevos huecos para otros trabajadores. Un ejemplo de cómo quedaría nuestra empresa tras elegir qué cartas vamos a jugar este turno es el siguiente:

Cuando la banca se haya roto por primera vez y se revelen las cartas que elegimos al principio del juego para formar una nueva banca, nuestro CEO puede mantener, ganar o perder un hueco para cartas.

2. Orden de juego: En función de los huecos libres que tengamos en nuestro organigrama. El que más huecos libres tenga elegirá en que posición va, y así sucesivamente, en caso de empate a huecos libres, se elegirá en función del orden de turno anterior. Generalmente es más beneficioso ir último, pero no siempre.

3. Jornada laboral, 9:00 – 17:00: En esta fase realizaremos las acciones de las cartas que hayamos elegido que van a trabajar este turno, realizaremos todas nuestras acciones en cierto orden (para mí no tiene mucho sentido esto del orden, pero bueno, cuando cree un juego comeré huevos…).

– Contratar nuevos empleados: Además de nuestro CEO, hay  tres empleados cuya habilidad es contratar más empleados, como Recruiting Girl de la foto anterior.

– Entrenar empleados: Si os habéis fijado en algunas cartas, en su parte inferior izquierda aparece una lista de las cartas a las que puede ascender un determinado empleado, no todos pueden ascender. Se ve mucho más fácil en las hojas de ayuda, qué cartas pueden llegar a ser qué. Es importante saber que los únicos empleados que podremos entrenar son a los que les hayamos dado el día libre.

Esta fase es la única que podremos combinar con la anterior, de tal manera que al contratar un nuevo empleado éste ya puede venir entrenado. Las diferentes cartas que nos permiten hacer esta acción son las siguientes, teniendo más superpoderes las más avanzadas.

– Iniciar una campaña de marketing: Si hemos colocado uno de los siguientes empleados en nuestro organigrama podremos realizar esta acción.

Cada uno de ellos nos dará un tipo de campaña publicitaria, desde colocar carteles hasta cuñas de radio, donde anunciaremos el producto que nosotros queramos. Lo primero que haremos es coger una loseta del tipo de campaña que coincida con nuestro empleado y la colocaremos en el tablero a un rango que nos permita el empleado, eligiendo qué producto entre los cinco disponibles queremos anunciar. Cada campaña funciona de una manera diferente. Los carteles sólo afectan a las casas que toquen directamente, el buzoneo a una manzana entera, el avión a unas filas o columnas que elija el jugador, mientras que la radio afecta a la loseta donde se ha colocado la loseta y las ocho que la rodean. Aquí hay un ejemplo de toda la zona de influencia del buzoneo:

Así mismo, la duración de la campaña publicitaria dependerá del empleado, el cual quedará ocupado mientras esté la campaña en marcha, es decir, no lo tendremos disponible entre las cartas que podremos elegir en la fase 1. Apuntar que no ocupa un hueco en nuestro organigrama una vez que esté ocupado.

Es importante saber que cada loseta tiene un número, que es el orden en el que tiene efecto cada campaña publicitaria, su porqué lo veremos más adelante.

Un consejo/advertencia: Una campaña publicitaria necesita de tres turnos para que surja efecto: En el primer turno contratamos un empleado de marketing, en el segundo turno lo colocamos en nuestro organigrama y ejecuta su campaña publicitaria con lo que genera la necesidad de consumir en ciertas casas, y en el tercer turno es cuando los habitantes de dichas casas vendrán a comer a nuestro restaurante.

– Conseguir comida y bebida: Si hemos jugado alguna carta de las que nos permiten fabricar pizza y hamburguesas, o las de conseguir bebidas, obtendremos lo que indique el empleado correspondiente. Ahora bien, la comida y la bebida funcionan de una forma diferente, mientras que la comida simplemente nos la dan por tener alguna carta de cocinero:

La bebida la tendremos que ir a buscar a los puntos de distribución repartidos por el tablero. Los diferentes empleados que obtienen bebidas tienen diferentes rangos de recogida y diferentes cantidades, aquí los podéis ver:

– Colocar nuevas casas o jardines: Hay empleados que nos permitirán hacerlo. Los jardines implican que los habitantes de esas casas tienen mayor poder adquisitivo y que pueden albergar más habitantes. Cada casa con un jardín paga el doble por cualquier cosa que consuma. Las casas nuevas vienen con un jardín incorporado, y vienen numeradas (al igual que las impresas en el tablero), que es el orden en el que van a salir a cenar (Importantísimo).

– Colocar un nuevo restaurante o mover uno existente: Tenemos tres losetas de restaurante, así que podremos tener hasta tres restaurantes a la vez. Además de la acción en sí de colocar o mover un restaurante, es importante también la capacidad que nos dan esos empleados de que nuestros restaurantes se conviertan en McAutos y que sirvan por cualquiera de sus lados, ya que en principio cada restaurante sirve sólo por la puerta, indicada en la loseta de restaurante por una L colocada en una de sus esquinas, desde las que se contará el rango para cualquier acción que dependa del rango.

4. Hora de la cena: Los habitantes de las diferentes viviendas están deseosos de gastarse su pasta en nuestro restaurante, pero mientras no los motivemos con la publicidad, se quedarán en sus casas a comerse un sandwich de jamón y queso con un vaso de agua del grifo. Caso de que hayan sido influenciados por una publicidad, saldrán a cenar si y sólo si alguno de los restaurantes sirve todo lo que necesiten. ¿Qué quiere decir esto? que si una casa quiere una pizza y una cerveza, y tú en tu restaurante sólo tienes pizza, no irán a comer.

¿A qué restaurante irán? Pués irán al que más económico sea, que sirva todo lo que necesitan y dentro de los que estén más cercanos, lo cual nos lo dará la distancia que haya desde la casa hasta la puerta de nuestro restaurante. Si hace falta se cruzarán todo el tablero si eres el único que eres capaz de darles de comer, o porque la combinación precio/distancia es la más asequible. Cruzar una loseta les cuesta 1$ en gasolina (dolar ficticio), así que echarán cuentas y verán cuál les es más rentable. En caso de empate, irán al restaurante que tenga más camareras trabajando (Camarera es un empleado de los que podemos tener).

El precio base de cualquier producto es 10$, una casa con jardín pagará 20$ por cada producto. Hay empleados que nos permiten subir y bajar ese precio, con lo que podremos poner la cena a casas que tengan restaurantes más cerca.

Las casas saldrán a cenar en estricto orden del número que haya en su loseta, lo cual es de vital importancia.

5. Día de paga: ¿Qué os creiáis, que iban a trabajar gratis? Al menos es lo único que cuesta dinero en el juego. Excepto los empleados básicos, los demás cobran 5$, hayan ido a trabajar o les hayas dado el día libre. Todas las cartas que cobran un sueldo tienen un símbolo de billetes en la parte de abajo a la derecha. Los que no cobran, pues ya sabéis, contratos de prácticas, becarios, primos que ayudan en el negocio familiar….

6. Campaña publicitaria: Ahora es cuando cada campaña, en orden del número que aparezca en cada loseta de marketing, genera necesidad en las casas a las que afecta. El orden en que afectan es importante, porque una casa sólo acepta tres productos (2 pizza y una cerveza, 3 hamburguesas, 1 cerveza 1 cocacola y una pizza,….), mientras que las casas con jardín aceptan hasta 5.

Es importante ver que la demanda se genera tras haber dado de cenar a las casas.

7. Limpieza: Recogemos las cartas que hayan ido a trabajar y las que estén en la playa, toda la comida y bebida que no hayamos vendido se descarta, efectivamente queridos amigos, no existen los conservantes, al menos hay un milestone que te permite tener un frigorífico que alberga hasta 10 productos, ¿Quién lo tendrá?

  • CONCLUSIÓN.-

Tenemos otro gran Splotter, puede recordar al Zimbabwe, es precioso estéticamente, su curva de aprendizaje es elevada, tiene muchos caminos hacia la victoria y es interacción pura, todo lo que hagan el resto de los jugadores te afecta, así como tú afectas a ellos. Es un juego en el que hay que saber adaptarse cada turno, aunque también permite estrategias a largo plazo. Con sólo 3 partidas en lo alto estoy deseando volver a jugarlo.

A no ser que juguéis con gente excesivamente novata en esto de los juegos de mesa, no hace falta que juguéis a la versión reducida, directamente al juego completo, que no hay mucho tiempo para jugar últimamente y no estamos para desperdiciarlo.

Al igual que como hicieron con el Zimbabwe, han logrado ajustar mucho la duración de las partidas. Una partida a 2 ó 3 jugadores está liquidada en hora y media como mucho.

Las ritmo de juego empieza lento, pero se acelera de una manera vertiginosa. Las partidas rondarán los 8-10 turnos y siempre te dejarán con el mal regustillo de no haber jugado un turno más.

El tema es muy atrayente y entra por los ojos a cualquiera. Es muy fácil de explicar porque todo es intuitivo.

Las pegas: Pues como siempre pasa con los Splotter, el precio. Aunque es subjetivo, prefiero tener un juego que me haya costado 80€ y disfrute con él mucho tiempo, que uno por 30€ que al mes esté en el hilo de venta.

Otra pega es que no te perdona ni un error, un turno que la líes parda olvídate de ganar. Esto implica que jugadores con varias partidas vayan muy por encima de los que vayan a jugar su primera vez.

Ocupa mucho espacio en la mesa, pero mucho, con la ayuda que os comenté para los milestone se ahorra gran cantidad de espacio. Para jugadores expertos, no hará falta disponer las cartas de empleados siguiendo el esquema, con lo que algo más ahorraremos.

Como siempre os recomendamos: probad antes de comprar insensatos.

  • BIBLIOGRAFÍA.-

Las imágenes han sido tomadas de las disponibles en http://www.boardgamegeek.com

 

Supervivientes

Hace tiempo que no escribo, espero acordarme dónde estaban las teclas….

En nuestra última golfa, que jugamos David, Jose y yo, sacamos por consenso el Naúfragos del gran Brackder (aka Alberto Corral), editado por nuestra queridísima Homolúdicus…., aunque David se quedó un poco con las ganas de repetir el Civilization que jugamos a dos la semana pasada, por eso de repetir los juegos, sobre todo cuando las reglas siguen frescas en nuestras cada vez más embrolladas cabezas.

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Este tipo de juegos semicooperativos está más que demostrado que no funciona con nosotros, así que lo jugamos en cooperativo, así que todos los comentarios e impresiones realizadas  son bajo ese prisma.

Me llevé una pequeña decepción. Es un juego cuyo tema te hace empezar en todo lo alto, pero según va transcurriendo te hace desinflarte cada vez más. Me gustó el tener que meter cartas en los diferentes mazos en función de los descubrimientos y sitios donde vayas porque hace diferente cada partida, pero a su vez ralentiza la partida y para el ritmo.

No sé jugando a más o menos jugadores, pero a tres nos resultó extremadamente fácil salir de la isla con sólo un par de arañazos, quizá nos tocó mucha madera y pudimos muy pronto en la partida hacernos un Hilton***** en el campamento, quizá nos tocó el huerto y no tuvimos problemas de comida en toda la partida, pero es que nos sobraban acciones. Íbamos los tres a explorar, o al menos siempre dos de nosotros, y el que no iba era porque no tenía energía. Escoger 5 cartas cada vez que coges restos del naufragio es una barbaridad porque te da toda la magia, quizá una carta por naúfrago sería suficiente, incluso para ser más temático, una carta por cada jugador que vaya a buscar restos.

Me pareció un poco plano: Nuestros personajes tienen sólo una habilidad especial de dudosa utilidad (las nuestras fueron: cocinero, médico y brackder ;)), no tienen ningún atributo especial (fuerza, inteligencia, suerte, etc.) por lo que la resolución de los eventos que nos salían al explorar se solucionaban todos con una tirada de dados simple…

Lo de explorar y tener que volver al campamento es anticlimático… No sé, da la impresión que la isla es pequeñísima, que cualquier punto de ella está a media jornada de viaje a pie, incluso la cima, pero que no puedes ir hasta ella hasta no haber hecho el resto de los caminos posibles.

Lo de los meeples y cubitos de plástico…. como que no acabo de verlos….

Da la sensación de poco testeado, y mira que ha estado tiempo dando tumbos… Si a todo lo dicho le sumamos unas reglas bastantes imprecisas, apaga y vámonos.

Quiero darle otra oportunidad para ver si cambia alguna de las impresiones de la primera partida. Sé que la jugaremos también en modo cooperativo, pero me gustaría también probarla alguna vez en modo semi.

Aún así pasamos una gran velada, siendo nuevamente lo mejor la compañía. En las golfas cada vez charlamos más y jugamos menos, pero es lo que tiene pedirnos un chino y comer con cuchara y tenedor ;)

 

 

 

El Gran Zimbabwe

Dzimba dza mabwe, o lo que es lo mismo Casa de Piedra.

Así se llama el nuevo juego de la editorial holandesa Splotter Spellen, que al fin han hecho un juego serio en lo que se refiere a estética, ya que está muy cuidada… ¡¡Y venía precintado!!
En el juego, cada uno de los jugadores representa a una de las diferentes tribus (Kilwa, Mutapa, Zulú, Lozi y Mapungubwe), y pelean por tener supremacía cultural sobre el resto de las tribus.
Los chicos de Splotter lo han vuelto a bordar haciendo un gran juego con una duración muy ajustada, aproximadamente 2 horas, lo cual se agradece por los que no tenemos demasiado tiempo para jugar.

Componentes:

– 1 tablero modular, formado por varias planchas, que harán que todas las partidas sean diferentes. A mí particularmente su estética me encanta.

– Discos grandes de madera para formar los monumentos, escudos para marcar los artesanos y un par de cubitos de madera para marcar el orden de turno en los 5 colores que trae el juego (verde, amarillo, rojo, blanco y negro). Marcadores de recursos gastados, iguales a las fortalezas del A Few Acres of Snow. Y el dinero, para algunos rinocerontes, para otros vacas mirando de reojo), en plata y dorado de valor 1 y 3 respectivamente.

– 1 tablero para llevar el orden de turno, los PV y la condición de victoria de los jugadores.

– 5 losetas grandes, 1 de cada tribu, empleadas para elección del orden de turno.

– Cartas de Dioses, 12 en total.

– Cartas de Especialistas, 5 en total.

– Cartas de Artesanos, 14 en total (8 basicos: 2 Pulidores de diamantes, 2 Alfareros, 2 de abalorios de marfil y 2 de máscaras; y 6 avanzados: 2 de jarrones cerámicos, 2 de tronos de marfil y 2 de tallas de madera).

– 5 hojas de ayuda. Bastante inútiles, por cierto.

Desarrollo del juego:

En este apartado contaré ciertas reglas del juego, pero no todas. Aún así, que sepáis que las reglas son cortas y fáciles, sin ambigüedades, como en casi todos los Splotter.

El objetivo de la partida es alcanzar un cierto número de PV, y digo cierto, porque aunque al principio es 20 para cada jugador, dependiendo de los dioses, especialistas y artesanos que tengas a lo largo de la partida, va a variar, generalmente a más… ¡¡Espectacular!! El límite máximo es 40 PV.

El desarrollo del turno se realiza mediante cuatro fases:

– 1ª Fase: Es la fase de agradecimiento y ofrenda a los dioses, y es en la que se va a decidir el orden de juego. Es muy importante saber en qué posición ir, ya que ir primero es fundamental en la última mitad de la partida, pero hasta entonces hay veces que merece la pena ir el último. La verdad que el sistema de ofrenda es muy original. Primero se ordenan las losetas de las tribus por orden de los PV requeridos para ganar, de mayor a menor, y empezando por el primero puede ofrecer un número a su elección de rinocerontes/vacas, empezando a colocarlas de una a una sobre las losetas; el siguiente jugador, si quiere puede superar esa cantidad de dinero, colocándolas de una a una sobre las losetas a partir de la última loseta en la que no puso dinero el anterior jugador, o por el contrario puede pasar, colocándose último de turno. El resto de jugadores seguirá el mismo patrón. Es un sistema muy novedoso, que te permite recuperar parte de lo que has invertido en las pujas, e incluso ganar dinero, ya que cuando te sales de la puja irás el último, vale, pero el resto que esté pujando va dejando dinerillo también en tu loseta.

– 2ª Fase: Esta fase es el corazón del juego, la fase de acciones, en la que cada jugador, por orden de turno podrá coger un dios (sólo puede tener uno en toda la partida), o un especialista (puede tener todos los que quiera, mientras no le provoque superar los 40 PV necesarios). Además puede usar un especialista, que por cierto son un pepino, pagándo la pasta necesaria y colocándola sobre la carta.
Además puede realizar una de las siguientes acciones: Construir un nuevo monumento, mejorar todos los monumentos que quiera/pueda ó coger una carta de artesano y colocar uno ó más artesanos en el tablero. No me voy a extender mucho con las reglas, pero hay ciertas reglas de colocación, que hacen que la toma de decisiones sobre dónde colocas los artesanos sea muy interesante. En resumen tienen que tener al alcance el recurso necesario con el que trabajar. Justo en el momento de coger la carta de artesano, el jugador ha de establecer el precio que cobrará dicho artesano por realizar su manufactura (de 1 a 3). El jugador que quiera usar dicho artesano, incluído el dueño, habrá de pagar ese dinero y lo colocará sobre la carta de artesano, también colocará un marcador de recurso agotado sobre el recurso que haya usado dicho artesano.
Respecto a mejorar los monumentos, se refiere a subir un nivel, hasta un máximo de 5. Colocar el primer nivel de un templo es gratis, es decir, no gastas productos elaborados por artesanos, pero a partir el nivel 2 te cuesta un producto elaborado por artesano, el nivel 3 dos productos que no sean iguales, y así en adelante, de tal manera que para subir un templo a nivel 5 te hace falta un producto de cada tipo. En principio los productos elaborados que hay que pagar serán los básicos, hasta que algún jugador coloque el artesano avanzado de un artesano básico, momento a partir del cual sólo podrá usarse el artesano avanzado.
La única manera de ganar PV durante la partida es colocando artesanos en el tablero y construyendo y levantando templos, sobre todo levantando templos.

– 3ª Fase: Aquí cobraremos pasta, tanta como el nivel de nuestro templo más alto, por lo tanto 5 rinocerontes como máximo. ¿No es mucho, verdad? Menos mal que también crecogemos la pasta que haya sobre nuestros artesanos y especialistas, por lo que si tenemos un artesano de éxito en nuestro poder, podemos ganar bastante pasta desde el principio.

– 4ª Fase: Simplemente vemos si alguien ha alcanzado la condición de victoria, si nadie lo ha hecho quitaremos del tablero los marcadores de recurso gastado.

Conclusión:

Tras haber jugado un par de partidas he de decir que éstas son muy ajustadas, por lo que te deja la sensación de ser una carrera. Es un juego muy táctico y con decisiones a tomar en cada turno, tanto en qué orden de turno ir, que dios y especialistas tener, qué artesanos tener y dónde colocarlos en el tablero, dónde colocar tus templos, decidir si es mejor poner un templo nuevo o mejorar los existentes, etc. Me ha gustado mucho.
Es un juego apto para jugones de culo pelao, abstracto y en el que has de adaptarte al modo de jugar del resto de jugadores, ya que dependes de lo que ellos hagan. La interacción es muy directa, no en atacar a la otra tribu, pero sí hay muchas maneras de “pegar” al resto de jugadores.
El sistema de puja del orden de turno y los diferentes PV necesarios para ganar de cada jugador son muy novedosos y funcionan fenomenal.
El juego es muy caro, 70 €, como es habitual en todos los Splotter, pero la edición está muy cuidada en componentes y, en mi humilde opinión, grafismo.
Ya sabéis si tenéis el culo pelao y sois unos gañanes puede ser un buen juego para vosotros, pero mejor probarlo antes.

Reconquistando las golfas

Y es que en verdad las habíamos perdido hace tanto que nos costó el primer contacto con el nuevo horario nocturno de nuestras quedadas… Vaya cara de sueño de David, Jokin y yo…

Al menos jugamos sin la presión de hora de vuelta, y sobre todo ¡¡sin niños!! ;)

Bueno, al lio, que aquí hemos venido a hablar de juegos:

A las 21:00 me planto en casa de David con una bolsa de Carrefour y tras una cerveza y una empanada nos disponemos a desplegar el chusco que tocaba en esta primera golfa.

Stronghold, de Ignacy Trzewiczek, un juego que aunque pueda parecer totalmente ameritrasto, es un eurogame puro, eso sí, con alma ;)

El juego en sí trata de conquistar o defender, según el bando en el que juegues, una fortaleza. Ésta está defendida por unos pocos humanos y las hordas invasoras son goblins, orcos y trolls. Por lo que veis está ambientado en una temática fantástica, lo que puede no ser plato de buen gusto para todos.

Los componentes son bastante resultones sin ser nada especial. Lo único que brilla con luz propia es el tablero, que en mi opinión es una preciosidad. Judgad por vosotros mismos

En cambio el reglamento es regular tirando a malo malísimo, y cuesta cogerle el aire.

El juego se desarrolla un máximo de 10 turnos de asedio, pero podrá acabar antes si los invasores logran abrir una brecha en las defensas. No es un juego corto, alrededor de 3 horas. En la bgg se leen múltiples posts sobre que el juego lo suele ganar el defensor, pero en las tres partidas que hemos jugado ya, las hordas han logrado asaltar el castillo en un tiempo razonable. Y digo lo del tiempo razonable porque cuanto más tarde se invada la fortaleza, más posibilidades de ganar tienen los humanos, ya que el invasor empieza con 10 PV y cada turno en el que no haya hecho brecha le debe dar uno al defensor. A parte de éstos, hay otros cuantos PV que se pueden ganar siendo el invasor, logrando grandes gestas en la batalla, como sacrificar 12 goblins en rituales mágicos, estar peleando en 7 tramos de muralla, etc. El defensor en cambio empieza con PV y los puede perder, o perderá, haciendo cosas deshonrosas para unos caballeros, como poner a las mujeres y los niños a guerrear, etc.

Fundamentalmente el juego es para 2 jugadores, pero hay variantes en el reglamento para jugar 3, e incluso 4 jugadores. En nuestro caso jugamos a 3 jugadores, siendo uno de ellos el defensor (David… El pobre siempre ha sido el defensor) y dos atacantes (Jokin y yo). Cada atacante ocupa un ala del asedio, así que el juego funciona básicamente como a 2 jugadores, pero quizá sea un poco más difícil defender el castillo si cabe.

La mecánica del juego es la de acción-reacción, es decir, cuanto más cosas o más recursos emplee en hacerlas el atacante, más cosas podrá hacer el defensor. Las partidas serán completamente diferentes unas de otras ya que las máquinas de asedio, las habilidades, los hechizos, etc, van a ser distintos para el atacante cada partida, por lo que la rejugabilidad no va a ser un gran problema en ese sentido. En cambio el defensor siempre tiene las mismas acciones disponibles.

Primer plano de tramos de muralla en pleno asalto

Es un juego que me gusta, tanto por ambientación, tema y mecánicas. A mucha gente puede no llegar a gustarle que sea demasiado eurogame, ya que llegar a defender los tramos de muralla, o romper las defensas se reduce a una cuestión matemática, con la que ha de estar jugando constantemente el defensor para no malgastar tropas y recursos innecesarios.

Tras la partida, echamos un buen rato charlando, del juego y de otros asuntos, como sólo el horario golfo y su tranquilidad te permite. Ha sido un placer reconquistarlo ;)

Piratas y Colonos: Cómo se logró que los gañanes comerciaran.

Tras haber cedido su turno del gañán, hito histórico entre nosotros ya que contradice la primera regla del club del gañán, Jokin no vuelve a tropezar en la misma piedra y aprovecha que nos juntamos por la mañana en la casa de Jose para sacar su chusquete. En este caso ya lo habíamos jugado, incluso hay una entrada anterior en el blog sobre él. No es otro que el Catán Settlers of América.

Klaus Teuber, el creador, ha tenido que incluir trenes para que un grupo de gañanes como nosotros juegue a un Catán, lo disfrutemos, e incluso comerciemos… Increible.

El juego funciona en el fondo como el Catán, ya que dependiendo de la localización de tus ciudades, vas ganando recursos en función de una tirada de dados y esos recursos los empleas en mejorar, ya sea con carreteras, nuevas ciudades o cartas de desarrollo. En este juego se amplía y modifica la variedad de cosas que puedes construir: en vez de carreteras son vías de tren, puedes construir un tren y moverlo para entregar las mercancías, has de construir un colono y moverlo para crear las nuevas ciudades y puedes comprar cartas de desarrollo.

El juego es bastante dinámico, porque desde una colocación inicial en el este de USA, los jugadores se van extendiendo hacia el oeste, eliminando números de exágonos en el este, por lo que te obliga constantemente a buscar sitios donde hallar los recursos que has perdido en tus posiciones originales. Si a eso le sumamos que has de ir entregando cubos en ciudades diferentes a las tuyas que han de estar conectadas por vías, nos queda un juego más que resultón. Según vas construyendo ciudades, los cubos que has de entregar en otras ciudades se van liberando, por lo que el juego te obliga mucho a ir poco a poco, o al menos colonizar mucho antes de dedicarte al transporte puro y duro.

En el aspecto gráfico y de componentes el juego es soberbio, ya que trae un montón de madera, el mapa es de gran tamaño y las cartas tienen un buen grosor. La única pega que le pongo al tablero es que hay un recurso cuyo exágono no se distingue demasiado entre los demás: el carbón.

En definitiva un buen juego, apto para todos los niveles, desde los jugadores más familiares hasta los más culo duro. En nuestra partida Cristian empezó como un tiro, ganando recursos a cascoporro con cualquiera de las tiradas, pero tuvo el fallo, o la mala suerte, de irse con el tren donde también fueron Jokin y Jose. Sin oponentes en colocación de cubos, me dejaron el camino prácticamente libre hacia la victoria, aunque Jokin cargadito de carbones y dinero estuvo a punto de dar la campanada en el último turno, quedándose a un solo cubo por entregar.

De segundo plato, tuvimos una de las múltiples “latas de anchoas” como denominamos a los juegos de la editorial Adlung por su reducido tamaño. En este caso fue Antigua, un juego que siendo de piratas ya tiene un +1 antes siquiera de leer nada sobre él.

Luego en sí el juego es un filler, donde reclutas tripulación consistente en diferentes personajes, cada uno de los cuales tiene una característica (navegante, capitán, cañonero, etc.). La gracia del juego es que hay un personaje que permite cambiar el rol de los demás, por lo que tú vas todo feliz a abordar a un navío con tus tres cañoneros y el jugador anterior a tí te cambia el rol de los cañoneros y te los convierte en navegantes…. hundido, nunca mejor dicho ;)

Al ser un filler de 20 minutos apenas da tiempo a hacer nada, ya que cuando 12 de las 14 islas del juego se han descubierto y cobrado el tesoro el juego se acaba. Simpático y rápido para jugarlo de fin de fiesta, pero nuevamente un juego para que lo tenga otro y jugarlo de vez en cuando, eso sí, en su día del gañán ;P

Turno del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin

Tierra de Nadie X Aniversario

Lunes, 6 de agosto, Punta del Moral – Huelva. Hora Zulú.

Con un mono de jugar que superaba lo humanamente posible, y eso que había jugado con Úrsula a Un Mundo Sin Fin y un Through the Ages, leyendo labsk o la bgg me digo a mí mismo “¿porqué no nos vamos con el peque a las TdN?” Me podría haber contestado yo mismo inmediatamente “¿Con el niño? ¿Y qué hago yo todo el día allí con el niño? – dice Úrsula con cara de que le estoy tomando el pelo – Ummmm, pues jugar y piscineo – respondo con poca convicción – ¡¡Ni de coña!! – zanjó el asunto la jefa”. Tenía que gastar mi última bala , así que me arriesgué a un mes de castigo y pregunté “¿Puedo ir yo?…… Vete, no hay problema, yo me voy a Costa Ballena con el niño a pasar esos días allí con mi hermana – dijo Úrsula”

 

Así comienza una serie de intentos frustrados en loguearme + reservar algo en las TdN, al final tuve que recurrir a Carolina para que me lo gestionase ella (gracias mil Carolina), pero sólo quedaba hueco en tienda de campaña, compartida, y por supuesto sin acceso al comedor. Los demás simios andaban ocupados en quehaceres variopintos, desde problemillas médicos, vacaciones familiares, trabajos y hasta viendo las olimpiadas (que son cada cuatro años, que estas no se van a repetir, bla, bla bla… ;P). Nada de eso me desanimó y confirmé la reserva con picnic incluido (otro año lo va a coger Perry Willson, que yo ya me busco la comida en cualquier lado), total, me dije, por muy mal que se dé la cosa a unos cuantos conoceré de los que van allí. Eran mis primeras TdN y no sabía cómo estaría el apartado de juegos de mesa en estas jornadas eminentemente roleras.

 

Para los que sean como yo y que nunca hayan estado, deciros que no os desanime lo del rol y rol en vivo, una vez allí apenas te enteras que hay un montón de gente jugándolo, ya que las salas Europa y Tekendama se abren sólo para juegos de mesa. Aparte, hay campeonatos de Tenis y actividades de fútbol y baloncesto, aparte de una gran piscina llena de frikis, y es que la ola de calor ha sido impresionante como para no usarla.

 

De los días transcurridos allí contar a todo lo que he jugado:

 

–          Jueves: Lords of Waterdeep, Chronicle, Pax, 51 State, Vanuatu, Mogel Motte y Tourney.

–          Viernes: Runewars, San Juan, Homesteaders, Dungeon Raiders y Liberté.

–          Sábado: La Villa, Pret a Porter, San Juan, Fangfrisch, Air Ships, Fluxx Star, Parade, Gosu, Innovation, Hands Up, Kakerlaken Salat y Mage Knight.

–          Domingo: Grand Cru, Innovation, Le Havre, Carrera de Tortugas (x2), Grimoire, Pax, Tichu y Viva el Rey (x2)

 

Ahora que miro la lista veo que es un montón, pero cuando estás allí o acabas de volver, la impresión que te llevas es que cada año juegas menos, pero charlas y te ríes mucho más con los viejos amigos o los nuevos que haces.

 

Sobre la gente, qué decir, que es un placer veros en estas jornadas y compartir mesa con vosotros, ya seáis conocidos o extraños, me arriesgaré a nombrar unos cuantos dejándome muchos en el tintero, pero me voy haciendo mayor y mi memoria no es la que era: Annagul, Pili y Estrella (por cierto, apuntarnos ya a la familia completa a las Meeting Games 2012), Manuel Suffo (y ya van muchos años jugando contigo ;)), El Comando Pontevedra (Firmino, Jose y Gonzalo con el que ha sido un no parar de reir y jugar), Eloy, Gudix (Juan Antonio ;P), Gixmo y sus fillers asiáticos, Gurney y sus fillers, Ricardo, Lethan (gracias por la explicación del Pret a Porter), Brackder y Kabutor (vaya partidaca al Gosu), Dan Titán (con el que coincidí en varias mesas y luego nos enseñó un par de prototipos),  JavideNuln-Beren (pese a conocernos oficialmente a las tontas del domingo), Georgirion y sus apariciones desde el lado oscuro rolero que lleva dentro, quiero saludar efusivamente también a mi compañero de tienda con el que compartí noches inolvidables de “culing” ;), Kalarien y su espectacular triunfo y no menos espectacular premio en el torneo de Dominion (mucha suerte en los mundiales y a disfrutar de las Gen Con) … Seguro que me dejo a alguien importante, pero que se queje públicamente, que lo bueno es que esto se puede editar ;P

Fotos cortesía de Gudix. Pasaros por su blog a ver todas las de las jornadas: No me canso de jugar.







 

Agradecer desde aquí a la organización, que logra que sólo nos tengamos que preocupar de jugar y disfrutar. Habéis ganado un adepto, mientras que Úrsula y el peque lo sigan permitiendo ;)

 

Todavía ando con sueño atrasado, pero al menos el mono ha estado mitigado durante el lunes, que el martes ya volvimos a jugar los Simios, pero eso ya es otra historia….

 

Moliquedados y Moliquedadas

El último fin de semana de Junio tuvo lugar la quedada anual que hacemos en mi casa, sin otro propósito que jugar todo el fin de semana mientras el cuerpo aguante.

Pese a que faltaron algunos ilustres veteranos en esto de echar el fin de semana en Paraíso (Jokin, Suffo y Miguelón), y otros cuantos que por motivos laborales, paternales, maternales, coincidencia con vacaciones, etc. ha estado bastante animada todos los días, teniendo siendo sus días grandes el sábado y el domingo. Y es que el domingo la gente aguantó más que nunca y la gente empezó a disolverse rozando ya la final de la Eurocopa, sino no sale de aquí la gente ni con agua caliente ;)

Cada año se convierte en más familiar, y no precisamente por los juegos que han visto mesa, sino porque nos ha dado a todos por usar la cabaña de” entran dos, salen tres” del Stone Age, y el jardín y el salón estaba repletos de niños correteando y jugando. Incluso Úrsula que pensaba irse a la playa ese fin de semana, se quedó con Álex, así que me tocó jugar menos de lo esperado, pero viendo lo bien que se lo pasaron ambos acabé encantado.

La fiesta comenzó el viernes a eso de las 16:00 horas, parando para la tradicional cena consistente en “cada uno se trae algo hecho de casa y picoteamos todos”, básicamente es el viernes donde Mercadona se forra vendiendo tortillas preparadas, empanadas, patatas bravas… El pobre Pablo (Frescology en su versión freak) pagó la novatada y se curró una carne buenísima que todos estuvimos encantados de devorar ;P

Del sábado poco que contar excepto el gran partido de Voleypool que todos los años nos echamos en la piscina, donde 10 berracos echamos literalmente a mujeres y niños de la piscina. Cada año se nota más la competencia, y cada año pinchamos más balones (nota mental: quita los rosales que estén cerca de la piscina, o compra una pelota de gomaespuma). El sábado también es tradición salir fuera a cenar unas tapitas a La Sacristía, y comernos las deliciosas berenjenas con miel de caña, allí empezaron a caer algunos de los pobres niños, que se quedaban dormidos apoyados en la mesa.

El Domingo era una incógnita, ya que con la paliza de muchos niños, los padres andaban dudosos de cómo se levantarían al día siguiente, pero no faltó nadie, incluso el hermano de Pili y su cuñada se pasaron a jugar por la tarde con las dos niñas.

Por fin Javi Santos e Isa pudieron disfrutar una Moliquedada sin Jet Lags y estuvieron encantados y encantadores.

En total fuimos: Ppglaf, Febi, Pablo, Bruno, Annagul, Pili, Estrella, Frescology, Javi, Isa, Dessmond, David, Patricia, Laura, Carlos, Raul, Adrián, Bravucon, Musambay, Isa, Alberto, Teresa, Celia, Nuria, Úrsula, Álex y yo. No ha estado mal del todo.

Los demás, no lo sé o no me acuerdo, pero yo jugué, que recuerde a: Mistery Rummy: Jack the Ripper (x3), Fearsome Floors, Pala, Mus, Pocha, Saint Petersburg, Notre Dame, Helvetia, Eclipse y Ora et Labora.

¿Habrá sexta el año que viene? ¿Seremos más y mejores?… Seguro que sí.

Muchas gracias a todos por venir, ya que sin vosotros no existiría la moliquedada, pero sobre todo por vuestro buena disposición y sonrisa permanente, por el salmorejo, por esos cortes de helado bien preparados y sobre todo gracias por el flamante Ora et Labora que me regalasteis. Da gusto invitar a gente como vosotros.

Un abrazo para todos.