Tierra mística

No es el nombre de un parque de atracciones en Valencia, si no de uno de los juegos que más tinta han derramado de Essen 2012. Este monstruo de juego (+60 euros) lo añadió a la colección simia Fran, y como era de esperar, lo sacó a las primeras de cambio en su día del gañán con Cristian y conmigo. Además, en una quedada con Frescology, volvió a ver mesa también a 3, por lo que más o menos se le empieza a ver cierto sentido.

Cuanto daño ha hecho el Eclipse

Terra Mística es un juego que engaña. Al leer de que va, uno encuentra enanos, elfos, nómadas, gigantes y otros simpáticos pobladores de los mundos de fantasía, en lo que podría recordar de cierta forma al aclamaso Small World. Así, con la tonelada y media de madera que trae el juego, uno podría esperarse un maravilloso juego fiesta/ameritrasto para jugar con tus sobrinos.

Nada más lejos de la realidad. Quizás el tablero hexagonado podría dar alguna pista de que el juego es duro, aunque tampoco de lo euro que es. Por que es un juego euro euro. ¿A qué me refiero? Un juego de información abierta, sin azar, con interacción más bien indirecta entre los jugadores (principalmente lucha por el orden de turno y por mayorías, no se puede ser más euro), en el que cada jugador se monta su chiringo/motor de hacer PVs para ganar. Es un juego de optimización brutal (sí, de esos en los que Fran gana siempre y hay poco que hacer).

La idea es que cada uno es una raza que tiene que extender sus dominios por el mundo, transformando los terrenos a sus costumbres (bosque, montañas, etc). En tu turno construyes casa, puestos comerciales, templos, fortalezas y catedrales (no hay más). Cada una de esas construcciones te da unos ciertos ingresos/beneficios cada turno, por lo que una buena planificación de la construcción es vital para generar los ingresos. Los recursos básicos son dinero y trabajadores, y hay dos recursos especiales, el poder y los monjes, que son tienen usos más variados. Los recursos que da cada construcción están codificados en una hoja de raza al estilo TTA/Eclipse, es decir, al construir algo, te deja visible la información que necesitas. Elegancia euro recalcitrante.

Hay 14 razas, 2 por cada tipo de terreno, y cada una es diferente, muy diferente. Tienen pequeños poderes, costes diferentes, producción diferente, pequeños detalles, que hacen que tengan que jugar de forma completamente distinta para poder ganar.

Es un buen juego. Quizás incluso un gran juego, pero es un euro. No os dejéis engañar por la apariencia. Tiene tanto el efecto rondel (microturnos muy rápidos) como el efecto ¿has pagado tu moneda? del Caylus (lo único que se escucha al jugar ese juego. Es bastante solitario. En general, para ganar no tienes que preocuparte de tus vecinos, si no de optimizar tu micromundo. Sí, en algún momemto tendrás algún microconflicto por una acción, un hexágono o un privilegio, pero son fortuitos. En general, no creo que ser agresivo te beneficie especialmente (atacar al lider no es una opción, más allá de metalizarte amargamente y quizás darle la partida a otro…). Vamos, que cada uno a lo suyo. ¿Has pagado tu trabajador? Además, tiene un efecto me lo creo, es decir, tus amigos mueven recursos en sus tableros, y tu ni de coña vas a estar pendiente de si pagan, cobran o transmutan. Hay tantas cosas en funcionamiento, que suficiente tienes con llevar tus cuentas. Hay alemanes que juegan por internet. Ni loco lo juego yo. En relación a mi opinión, tengo que decir que en la bgg hay una reseña que me sorprendió gratamente, es una reseña más o menos negativa, con la que coincido completamente y que viene a decir que el juego es seco como la mojama, y que se reduce a un puzle solitario.

Hay que decir, que es un puzle divertido. Es decir, tengo a las elfas, ¿cómo consigo maximizar mi puntuación a lo largo de los 6 turnos? Tienes TODA la información en el turno 1, y me refiero, a los turnos en los que merece más la pena contruir cada cosa, o avanzar en cada track de magia. Vamos, que en el turno 1, te puedes hacer un plan y limitarte a seguirlo compensando con las galletas que te den tus compañeros.

Como crítica monóculo, cada raza es probable (seguro vamos) que tenga una forma óptima de jugar (quizás dos…), por lo que partidas entre jugadores de niveles diferentes darán puntuaciones muy dispares, sobre todo, por que hay razas no más poderosas que otras, pero sí más fáciles de jugar. Si un jugador no sigue el camino óptimo, no ganará creo yo.

Espero volver a jugarlo en Zona Lúdica, con más gente, a ver si mi opinión cambia. Pero dudo que el conflicto sea la forma óptima de ganar a este juego. Si le pegas a tu vecino en vez de optimizar tu estrategia, tu seguro que te metalizas, y tu vecino lo mismo puede recuperarse. Poca interacción… ¿has pagado tu moneda?

A parte del TM, con Frescology jugamos a una frikada de lo más curiosa (nos sacó su chusco), The new science. Trata del desarrollo de la ciencia de durante los siglos XVIII y XIX (más o menos), siendo los jugadores investigadores que deben investigar, realizar experimentos y publicar los resultados obtenidos para conseguir fama (y acreditaciones de la ANECA). Como profesor de universidad, y miembro del gremio investigador como Frescology, es un juego de obligado conocimiento, así que agradezco que lo trajera.

Es un juego de Kickstarter bastante friki. Más o menos lo describiría como un juego de carreras de colocación de trabajadores. Más o menos. El caso es que la forma básica de conseguir fama y por lo tanto PV, es publicar el primero, los resultados de tus investigaciones, por lo que cada descubrimiento es una lucha por conseguir publicarlo primero. El juego es de colocación de trabajadores, pero las acciones se realizan no al cogerlas, si no en un orden determinado ala Dominant Species. Es obvio, que al ser una carrera, el orden es vital.

No es igual que bonito que el TM… parece un Windsome

El juego es bastante duro, por que básicamente, aunque hayas estado gastando tus acciones en investigar en un tema, si no publicas te llevas 0 PV y se te queda la cara de canelo. Duro duro. Yo estaba fuera de la partida en el turno 3 (de 14). Vaya tela. Frescology nos vapuleó vilmente, y yo lloré como una mujer lo que no pude defender como un hombre (en semanas sucesivas, le tocará a Fran…).

Mi primera impresión fue mala, pero la digestión estuvo muy bien. Es un poco caótico, y te puedes metalizar por cuestión de la suerte. Pero no es demasiado largo, sobre todo si se ha jugado antes, por lo que se le puede perdonar por el tema tan importante que tiene 😉

Día del gañán: NPI.

Arde Polonia

Año 1400. El rey polaco parece un tipo apañao, pero tiene al reino rodeado por un montón de indeseables mientras cena con una panda de hienas. Nosotros somos las hienas.

El día del gañán de David, que iba a ser un entretenido crucero por las islas griegas a cuatro jugadores, se convirtió inesperadamente en un saqueo a tres bandas mientras nos defendíamos de rusos, tártaros, suecos, otomanos. Y austrohúngaros.

Luis Berlanga

God’s Playground es un juego de mayorías en el que los puntos de victoria no te las dan las mayorías, sino lo que estés dispuesto a arriesgar, puesto que tus ciudades (los verdaderos puntos de victoria) son arrasados con cada oleada de invasores. En verdad, estás apostando contra los demás jugadores que eres capaz de defender las ciudades más indefendibles hasta el final de la partida. Mentira.

Y digo mentira porque se trata de un juego semicooperativo. Se basa en la irreal idea de que alguien va a querer que Polonia se salve, cuando en verdad lo que queremos todos es pillar puntos y que los demás no los pillen. Más que el total de puntos que se consigan, importa sacar uno más que el rival.

No funciona mal si los tres participantes entran en esa pantomima, acordando tácitamente (aunque no sea de manera explícita) entregar la victoria a uno de los jugadores en concreto. El jueves jugamos David (veterano, con sus tres o cuatro partidas echadas en el lomo), Jose (que declaró «a mí no me importa colaborar si estamos todos en un ambiente de ayudarnos, pero no te voy a dar una madera para que me plantes la carretera delante») y yo, que decidí que salvar Polonia era recompensa suficiente para mí, ganase quien ganase de mis dos rivales.
En cambio en partidas anteriores el tablero era como esa fiesta en la que viene gente que no estás seguro de haber invitado y sabes que vas a ser incapaz de limpiarlo todo después.

Tablero God's Playground

Defendiendo Ucrania con uñas y dientes, a pesar de esos cosacos ruines y traicioneros.

Eso no sería un gran problema si el saqueo supusiese verdaderamente un problema para seguir el desarrollo de la partida, pero se sigue recibiendo dinero suficiente al inicio de cada turno para mantener un ejército mediano y, si bien no ganar puntos por campañas militares, no perderlos al final del turno.

Pero al menos tiene dados. Las campañas son un festival de sangre y muerte, donde tus baterías de artillería se vuelven de valor incalculable, maldices a la infantería y admiras a los cosacos aunque recelas de ellos por traidores y vendidos. Pequeños momentos de alegría a lo largo de dos horas en las que piensas «Pero es que en verdad si se hunde el país no pasaría nada…»

Con un estilo muy parecido, me gustó mucho más Liberté, donde el desequilibrio de fuerzas supone una amenaza toda la partida pero sin pretender ser cooperativo, ya que todos los jugadores manejan a las tres faciones y apoyar demasiado a una supone estar fortaleciendo también a uno de tus rivales.

Pero claro, en mi pueblo es que siempre hemos sido muy de Faulkner…

Para cuando David tire de archivo:

Hoy se juega su día del gañán porque Jose, que es a quien legítimamente le toca, tiene que irse de comida con sus compañeros del instituto y le cede el puesto a nuestro simio desprogramador.

Que luego trata de vendernos la moto de que nadie dijo nada, que era mucho desorden, que la foto esa no vale porque no me da la razón a mí

Pollo gañán 11dic10

ReActualización: votáis por hacer daño.

Actualización: hay que romper el empate.

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