¡Gloria al turrón!

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¡Ron para Roma!

Llegué tarde. No es ninguna novedad. Exactamente, y tratando de ser tan preciso como un ingeniero, no llegué tarde, sino que llegué más tarde que el resto de simios. Pero el resultado fue el mismo: ya iban por el turno dos y tuvieron que recoger para hacerme hueco.

Tras muchos días del gañán de infausto recuerdo, Cristian decidió tirar por el camino seguro y abrió la tarde con un Gloria a Roma en la  renovada edición que Homoludicus nos puso en español. Sí, ésa: la que no da ganas de arrancarte los ojos mientras juegas. A él no le gustó y lo colocó directamente en la Mathtrade de invierno de LaBSK, opinión que no compartimos el resto. Espera, espera… ¡que esa tarde volvimos a coincidir los cinco! Espectacular. Eso sí es para marcar en el calendario 😀

Volviendo a la materia: Gloria a Roma es un juego de cartas en el que tratas de enriquecerte con los recursos que te vienen a la mano pero sobre todo con lo que los demás jugadores descartan al centro de la mesa. Me parece verdaderamente curioso cómo han conseguido el equilibrio entre las cartas de materias primas, los edificios y los profesionales. En vez de separar las cartas en tres tipos (con lo que podrías encontrarte una bazofia de mano porque sólo tienes materias primas y nada que construir o un montón de edificios ideales pero nada con qué construirlos) cada carta puede usarse como recurso, como edificio o como profesional, dejando a tu elección cómo quieres gastarlas, pero siempre con opciones de jugar.

Lo que es un infierno es la curva de aprendizaje para saber qué acciones puedes llevar a cabo en un turno. Y es que uno puede elegir con qué personaje que llevará a cabo la acción de ese turno (arquitecto o artesano para construir, obrero para conseguir materias primas…) y los demás elegir copiarle si tienen dicha carta en la mano (descartándola) o en el tablerito de juego. Lo mejor: táctica espejo. Me pasé cuatro turnos pensando (robando cartas a la mano) mientras repteía las acciones de los demás en su turno si tenía el profesional adecuado. Aparte de que soy especialmente torpe, os recuerdo que cuando llegué los demás habían jugado ya un par de turnos de recordatorio… (Vale, no es excusa: soy torpe).

En resumen me gustó esta segunda partida más que la primera (dos años ha). Es muy difícil llegar a aprenderte las cartas que hay en el mazo, pero en la práctica es innecesario, porque no puedes permitirte esperar a que salgan en juego. Tienes que ir tirando para adelante con lo que tengas en la mano de manera que te den el mayor rendimiento posible. Mucho mejor que el 7 Wonders, por pensar en otro juego de cartas en el que gestionas recursos y edificios vigilando de cerca qué están construyendo los demás jugadores, pero quizá más impopular por lo que cuesta hacerse con la mecánica en la primera partida.

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Si tu padre quiere un rey, la baraja tiene cuatro…

Tras el regusto amargo que le quedó a Cristian, decidió desquitarse con un golpe de mano y nos atizó un Popular Front. Ese tablero montado de bordes descubiertos, la dudosa elección de colores para los marcadores de madera, el arte “estoico” (por ser benévolos)… El cierre de la tarde pintaba muy, muy mal.

Y me alegro de haberme equivocado en mi impresión inicial. Popular Front es un sencillo juego mitad wargame ligero (límite de apilación 4, recordad) y mitad abstracto frío que funciona muy bien. La Guerra Civil se libra desde el mismo despliegue inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una parte interesante del juego, tras la cual viene el conflicto bélico con unas sencillas reglas de combate que no detienen el fluir del juego. Lo mejor que tiene el juego es la determinación aleatoria del orden de las facciones (requetés, falangistas o carlistas por el bando nacional; anarquistas comunistas y socialistas por el bando republicano) cada nuevo turno de juego, por el que precisamente funciona mejor cuantos más jugadores haya. El orden aleatorio con dos elementos es simplemente A-B o B-A, lo que reduce la estrategia posible, cambia la manera de usar las cartas de política y lleva a los jugadores a ser más cautos en el cuerpo a cuerpo. En cambio con seis elementos el azar permite que dos facciones del mismo bando actúen juntas, llevando a incursiones más feroces, duros enfrentamientos políticos y delicada elección de las cartas que jugar o reservar para el siguiente turno. A cuatro jugadores funcionó muy bien. Lástima que el mundo bebé decidiera que no íbamos a terminar la partida: los cuatro miembros del Conciliábulo de Pequeños Simios decidieron que su baño era más importante que nuestra sangre de madera y cartón y nos fuimos a ejercer de padres.

Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.

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Evo y Saint Petersburg

Día del gañán de David, que estuvo encantado de cascar dos juegos por fin. Nosotros también lo estuvimos ya que son dos juegazos a los que nunca diremos que no. Y ya es difícil que coincidamos todos…. Eso sí, ya que era su día del gañán, tuvimos que jugar con Gen G en ambos.

Como primer plato empezamos con un Evo, teniendo como variante G el no poder repetir gen en la subasta, sacar un gen menos que los jugadores, pero como premio de consolación (aunque a veces no tanto y se pujaba por ello) una cartita.

Divertidísimo juego familiar, aunque con la variante G un poco más gañán, que se juega en hora y media. Se trata de tunear tu raza de dinosaurios para que puedan ir sobreviviendo a los cambios climáticos, para lo cual los equiparemos con pieles para el frío, sombrillas para el calor, huevos para poder reproducirse a cascoporro, patas para incrementar su movilidad, un gen especial para pagar menos en la subasta, rabos para ir primero en el orden de turno y cuernos para atacar sin piedad a razas más débiles.

Es ante todo divertido, ya que por mucho que planifiques, hay cartas de eventos que pueden echar por tierra todos tus planes. Aún así has de medir muy bien lo que gastas en las subastas (se paga con PV), quedándome siempre la sensación que gana el que menos paga en éstas. El final de la partida es una incertidumbre, ya que depende de una tirada de dados a partir de un cierto números de turnos.

En esta partida que jugamos, varios de nosotros llegamos a tener los 10 dinosaurios dentro del tablero, cosa que nunca había visto, por lo que el espacio escaseaba por todas partes. Cristian y yo fuimos los únicos que conseguimos un cuerno, por lo que los demás intentaban separarse de nosotros todo lo que podían. Al final, el pobre Jose fue el único que recibió unas cuantas cornadas por mi parte, mientras que Cristian lo único que hacía era sacarle brillo al cuerno, y claro, tanto frotarlo y cuidarlo, que cuando tuvo la oportunidad no quiso mancharlo de sangre….

La partida estuvo muy igualada, ganando David, a un punto yo y Cristian a un punto mía. Jose se quedó algo descolgado, ya que durante varios turnos se dedicó a forrar de pieles su especie y eso le lastró al final.

En su día probamos también la nueva versión publicada por Asmodee: https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/09/03/la-evolucion-evoluciona/ y aunque meten algunos ligeros cambios en los genes y situación de inicio, el juego continúa siendo el mismo. Muy divertido también, con una estética diferente, más futurista, pero en mi opinión igual de atractiva.

Como acabamos rapidito, salió a la mesa el Saint Petersburg, otro juegazo como la copa de un pino.

Me encanta todo en este juego, empezando por su estética, su mecánica y sus estrategias.

Jugamos con la expansión New Society, pero eliminando del juego los observatorios (Gen G), ya que desequilibran la partida bastante al poder hacerse con una carta extra el que lo posea, habitualmente un noble. En este juego construimos la ciudad de San Petersburgo, contratando artesanos, construyendo edificios y atrayendo a la corte a importantes nobles de la época.

Es el típico juego en el que siempre vas con el dinero al límite, teniendo que medir a la perfección lo que construyes en cada turno, así como cuando pasar, o cuando realizar acciones. Hay que estar muy atento también a las cantidad de cartas que se van a reponer, ya que lograr que te salga un noble o artesano más que a los demás es importante, lo mismo que no quedarte con la posibilidad de coger uno menos que los otros.

Otra vez más acabó la partida en un suspiro, empatando David y yo a puntos y Jose quedándose a un puntito nada más. La verdad que luego te pones a pensar y ves que la partida se ha decidido por detalles que parecen no tener mucha importancia, pero cuando todos juegan bien sus posibilidades, estos detalles nimios son los que marcan la diferencia.

Gran tarde de juegos, en la que no tiré la cerveza encima de los juegos y en la que Cristian no tiró el cuadro del salón, por lo que podremos volver a casa de David 😉

Día del Gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David.