Dando candela

Como bien sabéis, porque nuestros lectores sois gente instruida y no mangarrianes de a docena el kilo, la candela es la unidad de intensidad luminosa en el Sistema Internacional. Así que también habréis adivinado a qué jugamos la semana pasada: a Alta Tensión.

Tablero. Acabando la partida

Chispando el país, con un robot catalán. O valenciano, no le preguntamos el número de serie.

Cristian, en una golfa predespedida sacó un juego que nos gustara a todos, permitiéndose innovar en las expansiones. Así que sin darnos cuenta nos vimos con un Funkenschlag en la mesa, con un robot amarillo y el tablero de la Península Ibérica. Dejamos fuera la región de Levante, en vez de Portugal como suele ser costumbre. El robot pujaba por la central más alta, pagando como máximo tanto dinero como el valor de la central más el número de ciudades que tuviera construidas en el mapa. Después, compraba los recursos justos que requirieran sus centrales. Y a la hora de construir, construía tantas ciudades como le permitiera el dinero. Su poder especial: en vez de empezar con 50€ como los demás, empezar con 100€.

100 para 20, cinco ciudades.

Fran, montado en el taco. Y ganó. Es el jefe, está claro…

Fue una partida simpática. Para empezar porque, como cada vez que jugamos este mapa, no faltaron las quejas de David diciendo que cómo podía estar Mérida en el mapa en lugar de Badajoz. Luego, por la encarnizada batalla entre el robot y yo. Esto es muy claro: si el robot es el jugador dummie, quedar por detrás de él es reconocer públicamente tu inutilidad. Como cuando en Tinners’ Trail sacas menos beneficio que si hubieras estado toda la partida limitándote a vender empanada.
A pesar de hacerle pagar siempre el máximo por las centrales que cogiera, al empezar con tanto dinero, sin comerlo ni beberlo nos encontramos con cinco ciudades amarillas en Andalucía en el turno uno. Luego tuve la duda toda la partida si ahogar al robot no era en verdad dejar a los demás hueco para expandirse por el mapa. Pero sinceramente, bastante tenía con seguir mi estrategia de quedar penúltimo como para saber quién iba a quedar segundo.

En esta partida prometo que intenté nuevas estrategias. De hecho creo que fue la primera partida que he jugado en la que he comprado una central de carbón. Pero en cuanto aparecieron las nucleares salió mi Sr. Burns y me peleé con el robot por ella…

Carbón para 5, uranio para 3, basura para 7

Poco uranio veo yo aquí…

Fran nos ganó sin margen para la duda. Si alguien es capaz de gastarse 100€ en una central de 20€ y aún así sacarnos del mapa, una de dos: o es un genio de las finanzas o los demás somos unos paquetes. Mi consuelo es que no sólo superé al robot, sino que quedé segundo, por 17 monedas de diferencia. Y con el cerebro derretido, of course

Lo peor de Alta Tensión es la sensación de comuni continuo. Siempre hay algo que estamos haciendo mal. Las reglas parecen más o menos claras, con mecánica básica de juego fácil de seguir, pero siempre hay algún detalle que se nos escapa, generalmente relacionado con los cambios de fase.

Gnomes 4 Hire

Ya os lo advertimos en su día:  no os dejéis engañar por sus ilustraciones de cómic y los chascarrillos repartidos por las reglas y las ayudas de juego, Belfort es un juego durillo.

Vale, entre comillas. No es que sea duro per se, es un juego en el que te puedes acercar bastante a la jugada óptima en cada turno, de manera que hay mucho pensar para encontrarla, para evitar que los demás la hagan, y para reorientar la estrategia cuando el jugador anterior te acaba de pisar. En grupos más ligeros esto puede no llegar a ser tan dramático (hay quien presume de jugar a Alta tensión sin echar cálculos antes de las subastas), pero para nosotros es imposible pasar de un modo hardcore a un modo casual.

Aún así, no es un Brass. Es un juego denso pero alegre (sabes que vas a perder irremisiblemente pero te sigues entreteniendo) en el que las mayorías del tablero distraen, sí, pero en el que las mayorías de elfos, enanos y gnomos son más decisivas.
Más o menos todos construimos un edificio por turno de media, y las casitas se reparten por los cinco distritos de modo que es difícil llevarte un pedazo grande de pastel y todos nos acabamos repartiendo las migas. Pero las mayorías en trabajadores son sustanciosas, y suele llevárselas una persona en solitario. En Belfort los empates en mayorías se resuelven en el escalón inferior. Y mientras que en los barrios puntúan los tres primeros, en trabajadores sólo los dos primeros. Es habitual que una persona tenga la mayoría de una raza y todos los demás tengan el mismo número de esos trabajadores, lo que hace que sólo puntúe uno. Y si, como fue nuestro caso, un jugador consigue puntuar dos mayorías, se puede considerar ganador si no mete la pata.

Tabla de puntuación.

Tabla de puntuación.

No sé cuánto tardaremos en quemarlo (igual a la cuarta partida descubrimos que es siempre lo mismo y hay una estrategia típica de la que no merece la pena salirse), pero Belfort es uno de los juegos que nos alegramos de haber descubierto en 2013, igual que Vanuatu lo fuera en 2012.

El postre fue ¡Tiburón!, una tontuna divertidísima en la que a la que te descuidas te han comido las piernas. Un sistema de subasta ciega a una carta en la que lo importante es no coincidir con la carta de otro jugador.

El rojo tranquilo por unos instantes: el tiburón estaba saciado tras comerse al azul

De subastas y expansiones

Se nos acumula el trabajo, lo que es buena señal por que dice que seguimos jugando con cierta frecuencia… en cualquier caso, se nos quedan en el tintero grandes quedadas que merecen la pena ser recordadas.

Hace ya mucho tiempo, en el día del gañán de Jose, tuvimos una estrella invitada. Después de mucho tiempo sin vernos, prácticamente desde la última Moliquedada, Pablo Trinidad, más conocido en los ambientes como Frescology, se apuntó a una sesión golfa golfa hasta altas horas de la madrugada. Hay que decir que el movimiento jugón en Sevilla sigue creciendo poco a poco a parte del grupúsculo simio. Pablo forma parte la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa que ya tiene más de 30 miembros jugones activos, y junto con Queremos Jugar (de la que los simios somos/fuimos en menor o mayor medida parte) le están dando un buen empujón a esta nuestra pasión en esas quedadas en el localito de Álamo. Cuanto ha llovido (¡y cuantos niños han nacido!) desde que empezaron las golfas…

Bueno, divago. El caso es que Jose, como es costumbre, empezó sacó un valor seguro, no de Wallace, si no de otro de los grandes, el Principes de Florencia de Kramer. Y como he dicho, no me gustan las subastas, pero los grandes juegos son grandes juegos. El Principes de Florencia tiene como mecánica principal una subasta en la que cada jugador va a poder llevarse una y sólo una adquisición que se paga con dinero, pero en realidad estás pagando con PV ya que los PV y el dinero están ligados (al final de cada turnos, las ganancias tienes que dividirla en dinero, o PV…). Es un gran juego, aunque sea de subastas. Una de las cosas que me gusta además, es que a lo largo de los 7 turnos, cada vez es más difícil puntuar, lo que hace que el juego sea bastante tenso.

Un clásico que también se está poniendo de moda entre los jóvenes simios

El caso es que esta vez, lo jugamos con la expansión de los personajes. A lo largo de la historia, siempre que habíamos jugado lo habíamos hecho sin expansión, y siempre decíamos la próxima vez probamos la expansión. La expansión añade una segunda subasta muy parecida, en la que cada jugador consigue un personaje. En general, estos personajes son muy potentes. Te dejan tener tres acciones en vez de dos en la fase de compras, ganar una subasta gratis, tener un bono a tus obras de arte, conseguir cartas de objetivos (que sólo se consiguen en la primera subasta) y poder presentar una obra de arte sin necesidad de bajar carta cuyo valor depende de los elementos que tengas en tu palacio. Bueno, aunque todo esto parecía que podía darle más enjundia al juego… vaya pedazo de fula. No merece la pensa ni intentar venderla (son apenas 7-8 cartas). Merece la pena metalizarlas, es decir rasgarlas por la mitad sin miramientos. El principal problema para mi es que no sólo alteran el valor de todos los elementos y por tanto de las subastas del juego, si no que hacen que sea ridículamente fácil conseguir el valor mínimo de las obras de artes, lo que le quita toda la tensión. Las puntuaciones eran ridículas. Encima, el juego tardaba un 33% más, al haber otra cosa que hacer en cada turno.

Una expansión con banqueros no puede ser buena

Las expansiones las carga el diablo, como los comunis de Cristian. Aunque en general, si un juego me gusta, suelo comprarme todas sus expansiones, distigo dos tipos, las que cambian el juego, y las que literalmente, sólo lo expanden, entendiendo como expansión darle una mayor variedad a las partidas. Las expansiones de mapas del Aventureros al Tren, son maravillosas. Las nuevas razas del Smallworld son otro ejemplo perfecto, e incluso las cartas de la expansión del San Petersburgo. Todas son expansiones estupendas, que añaden variedad cambiando poco o nada las reglas del juego… La expansión del Caylus Magna Carta es el ejemplo por antonomasia de fula que te fula de expansión. Convierte a un juegazo de 40 minutos en un sufrimiento de hora y cuarto. Chimenea. Tengo que decir que algunos de los mapas del Steam de Ted Alspach también son una fula, pero eso es otra historia… En resumidas cuentas, expansiones sí, pero con cuidado.

Después del un Kramer, sólo podía venir un Wallace, y para seguir con la noche, uno de subastas, el Last Train to Wensleydale. Poco puedo decir de este juegazo que no hayamos dicho ya en este foro, sólo que está muy poco valorado. No es tan duro como el Steam, pero sigue siendo un juego duro. El tablero, inolvidable.

Para habernos matado

Para terminar (por fueron, 3 juegos 3…), salió a la mesa el Meuterer, que como siempre decimos, con un tablero bonito y una caja tamaño Catán, se vendía por 40 euros… Uno de mis juegos fiesta favoritos, en el que lo importante a veces no es ganar, si no simplemente pasar por la quilla a tus compañeros. Para variar, parece que lo jugamos mal. No es de extrañar, puesto que no he encontrado unas traducción de las reglas fiable en ningún sitio. Había diferencias con Pablo en el rol del mercader (en el que creo que él tenía razón al decir que si hay mercader, el puntua el máximo y el resto el valor de reducido, en vez de nada, como hacíamos nosotros), y en la ronda de combates (en la que me parece mejor bajar las espadas de una en una y no todas de golpe). Lo malo, es que después de tantos años surcando esas islas, se hace difícil cambiar de costumbres.

Versión de ediciones Simias, 40 euros en preorder

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose

El caos domina el mundo…

…aunque en realidad la otra opción, tampoco era más alentadora, los no-muertos verdes de Molinero.

Caos y no muertos se observan desde sus respectivas fortalezas... los no muertos acaban de repeler un asalto del caos

La semana pasada, Fran y yo conseguimos sacar (a la tercera) el Runewars. Fran tenía muchas ganas. El juego promete ser un ameritrasto de galletas que se termina en una tarde con monstruos y figuras de todo tipo. Había que probarlo.

Lo primero que tengo que decir, es que el juego engaña un poco. No puedo tener una opinión muy formada después de tan sólo una partida, por que creo que sólo nos centramos en pegar galletas, y todavía quedan muchas otras facetas que explorar. Al terminar, nos quedó la impresión de que el aspecto militar/conquista fue un poco estático y que era muy difícil hacer daño a los otros jugadores. Y supongo que es cierto, pero creo que aunque el juego trae miles de figuras, no es sólo de batallas, si no que es un juego híbrido entre batallas, aventuras y juego de recursos. Todo un poco mezclado.

El objetivo de cada jugador es conseguir runas de dragón. No hay muchas formas de conseguirlas.

– Las runas se colocan en un determinado territorio, el que controla el territorio, controla la runa. Esta es la principal motivación para atacar a tus compañeros. Al inicio te dan dos runas que tienes que defender.
– El juego dura 6 turnos. En cada turno suele salir una nueva runa de dragón a subasta. Se puja con fichas de influencia (uno de los recursos más importantes del juego). Esta es la forma más fácil y segura de conseguir runas.
– Tienes héroes que van por el mapa intentando hacer misiones que les dan recompensas. Algunas de estas recompensas pueden ser runas.

Tres formas diferentes de conseguir ganar. Conquista, influencia, héroes. Nosotros nos centramos en la conquista, pero el juego puede dar mucho más de si.

Las reglas son muy sencillas. Hay seis turnos, cada turno tiene cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). En cada estación se hace una acción de imperio. Puede ser mover los ejercitos, reclutar, ganar influencia, construir fortalezas, reclutar héroes… Cada acción tiene una carta que explica lo que hace (hay 8) y no puedes jugar dos veces la misma carta en el año. En cada estación, los jugadores escogen en secreto una acción y se resuelven en un orden que depende de las acciones escogidas. Muy fácil, directo y fluido. Al inicio de cada estación hay un evento (por ejemplo las subastas de runas de dragón son en invierno). Los héroes sólo mueven una vez al año, en verano. Esto implica que no ralentizan el juego, es un mini-juego dentro del juego (los héroes no se ven afectados por los ejercitos, sólo por otros héroes). El combate es muy fácil y rápido. La decisión es si atacar o no, y con cuántas tropas y de qué tipo. Se sacan varias cartas, se aplican resultados de forma sencilla, y a seguir jugando. Nada que ver con el Starcraft por ejemplo, que es mucho más complejo.

El caso, es que se juegan los seis turnos, se cuentan las runas, se desempata por influencia (sí, la influencia es muy importante) y se termina el juego. Esto es estupendo. Lo que no es estupendo, es que no es un juego de pegar galletas (sólamente). Hay muy pocas acciones, y hay que decidir si quieres conquistar, ganar influencia o tener muchos héroes. No lo puedes tener todo. Es imposible. Demasiadas pocas acciones. Desde este punto de vista, creo que el juego gana a 3 o 4 jugadores, por que cada uno puede tener estrategias diferentes. A ver si lo volvemos a sacar y le damos otra oportunidad.

Lo malo, que hasta que no has jugado una vez, esto quizás no lo veas. La primera partida, te puede resultar extraña. Yo me dediqué a amasar un super ejercito para reventar a Fran, pero al final, sólo hubo una batalla (que perdí) y ni siquieres estaba en juego una runa… era sólo por hacer daño 😛

Gané la partida con 6 runas por que gané todas las subastas de los eventos. Fran perdió mucha influencia y acciones intentando reclutar a un ejercito brutal de neutrales (otra faceta de la que no he hablado que tiene cierta gracia).

En resumidas cuentas, ha sido mejor la digestión que la partida. Tengo ganas de volver a probarlo, y si es posible, con más gente (aunque será difícil debido a la alergia al plástico de unos simios y la manía al diseñador de otros…).

De nuevo en las islas

Vanuatu ha sido sin duda la novedad que más nos ha gustado en bastante tiempo en el grupo simio. Yo ya he jugado cuatro partidas desde que a Fran se lo regalaron (no sin algo de miedo) y en el blog ya ha dado mucho de que hablar (aquí y aquí), incluyendo alguna disquisición gafapastaca sobre la música que escuchan los habitantes de las islas.

Por si no queda claro, Vanuatu está aquí y digan lo que digan seguro que escuchan reggae

El último día del gañán de Fran, volvió a sacarlo, esta vez a cuatro (sólo faltó J.). Jugamos con las dos variantes de la casa: orden de turno tipo Caylus y que haya que pagar la mercancía extra del personaje de las mercancías.

Fue una partida difícil con multitud de puñaladas traperas. Fran y yo fuimos por los mismos sitios, así que nos dimos fuerte y flojo. Jose se quedó a la deriva sólo y rodeado de peces y allí se hizo su agosto, hasta creo que invitó a sus amigos a alguna barbacoa. Cristian estuvo entre dos aguas (al final se vino con Fran y conmigo para aumentar la diversión) y comprobó en sus carnes la importancia que tiene en este juego el orden de turno.

Hay poco que decir. Es un gran juego. Al final de la partida simplemente discutimos pequeños detalles. A Fran le gusta más a cuatro jugadores por que hay más conflicto en la subasta de las acciones, mientras a mi me han divertido más las partidas que hemos jugado a tres jugadores por que se podían controlar algo mejor. A dos no lo he probado, pero me daría un poco de miedo jugarlo a cinco. También como siempre, Jose comentó que le sobra un piso, es decir, el último turno en el que además, no entran islas nuevas. En el juego original son ocho turnos creo recordar, jugar una más o uno menos, no es demasiado diferente.

Cabe destacar que mi tapete no bebió cerveza esta tarde 🙂

Como siempre, lo mejor, la comañía.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Jokin, Fran.

Evo y Saint Petersburg

Día del gañán de David, que estuvo encantado de cascar dos juegos por fin. Nosotros también lo estuvimos ya que son dos juegazos a los que nunca diremos que no. Y ya es difícil que coincidamos todos…. Eso sí, ya que era su día del gañán, tuvimos que jugar con Gen G en ambos.

Como primer plato empezamos con un Evo, teniendo como variante G el no poder repetir gen en la subasta, sacar un gen menos que los jugadores, pero como premio de consolación (aunque a veces no tanto y se pujaba por ello) una cartita.

Divertidísimo juego familiar, aunque con la variante G un poco más gañán, que se juega en hora y media. Se trata de tunear tu raza de dinosaurios para que puedan ir sobreviviendo a los cambios climáticos, para lo cual los equiparemos con pieles para el frío, sombrillas para el calor, huevos para poder reproducirse a cascoporro, patas para incrementar su movilidad, un gen especial para pagar menos en la subasta, rabos para ir primero en el orden de turno y cuernos para atacar sin piedad a razas más débiles.

Es ante todo divertido, ya que por mucho que planifiques, hay cartas de eventos que pueden echar por tierra todos tus planes. Aún así has de medir muy bien lo que gastas en las subastas (se paga con PV), quedándome siempre la sensación que gana el que menos paga en éstas. El final de la partida es una incertidumbre, ya que depende de una tirada de dados a partir de un cierto números de turnos.

En esta partida que jugamos, varios de nosotros llegamos a tener los 10 dinosaurios dentro del tablero, cosa que nunca había visto, por lo que el espacio escaseaba por todas partes. Cristian y yo fuimos los únicos que conseguimos un cuerno, por lo que los demás intentaban separarse de nosotros todo lo que podían. Al final, el pobre Jose fue el único que recibió unas cuantas cornadas por mi parte, mientras que Cristian lo único que hacía era sacarle brillo al cuerno, y claro, tanto frotarlo y cuidarlo, que cuando tuvo la oportunidad no quiso mancharlo de sangre….

La partida estuvo muy igualada, ganando David, a un punto yo y Cristian a un punto mía. Jose se quedó algo descolgado, ya que durante varios turnos se dedicó a forrar de pieles su especie y eso le lastró al final.

En su día probamos también la nueva versión publicada por Asmodee: https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/09/03/la-evolucion-evoluciona/ y aunque meten algunos ligeros cambios en los genes y situación de inicio, el juego continúa siendo el mismo. Muy divertido también, con una estética diferente, más futurista, pero en mi opinión igual de atractiva.

Como acabamos rapidito, salió a la mesa el Saint Petersburg, otro juegazo como la copa de un pino.

Me encanta todo en este juego, empezando por su estética, su mecánica y sus estrategias.

Jugamos con la expansión New Society, pero eliminando del juego los observatorios (Gen G), ya que desequilibran la partida bastante al poder hacerse con una carta extra el que lo posea, habitualmente un noble. En este juego construimos la ciudad de San Petersburgo, contratando artesanos, construyendo edificios y atrayendo a la corte a importantes nobles de la época.

Es el típico juego en el que siempre vas con el dinero al límite, teniendo que medir a la perfección lo que construyes en cada turno, así como cuando pasar, o cuando realizar acciones. Hay que estar muy atento también a las cantidad de cartas que se van a reponer, ya que lograr que te salga un noble o artesano más que a los demás es importante, lo mismo que no quedarte con la posibilidad de coger uno menos que los otros.

Otra vez más acabó la partida en un suspiro, empatando David y yo a puntos y Jose quedándose a un puntito nada más. La verdad que luego te pones a pensar y ves que la partida se ha decidido por detalles que parecen no tener mucha importancia, pero cuando todos juegan bien sus posibilidades, estos detalles nimios son los que marcan la diferencia.

Gran tarde de juegos, en la que no tiré la cerveza encima de los juegos y en la que Cristian no tiró el cuadro del salón, por lo que podremos volver a casa de David 😉

Día del Gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David.

First Train to Nuremberg y 3 gañanes

Aquí ya hablamos en su día de lo que nos parecía el juego a 2 jugadores, y en su magnífico día del gañán, Jose nos cascó de nuevo el First Train to Nuremberg, pero esta vez a 3 jugadores.

Es curioso cómo cambia el juego respecto al original, ya que lo que cobra mucha importancia por encima de todo son los pasajeros, y por supuesto el track marrón de las locomotoras (aunque éste en el original también lo era). A 3 jugadores funciona mucho mejor que a 2, ya que hay más pelea por los recursos, la elección de trenes, en la subasta, etc. Aún así me sigue dando la impresión que sigue habiendo muchos cubos y pasajeros en el mapa, y que no es tan trascendente construir vías primero porque hay abundancia de todo. Sí, ya sé que eso depende de la partida y del setup aleatorio inicial, pero es que hay muchas más regiones que en el LTtW, y muchas más donde salen recursos, por lo que salvo un setup catastrófico hay de sobra para todos…

Regiones a cascoporro

Regiones a cascoporro

Estamos ante uno de los grandes infravalorados de Wallace. Me encanta, es un juego durísimo, eso sí, ya que cualquier error te deja fuera de la partida, la subasta es durísima ya que al menos con nosotros los precios se disparan, y la verdad que tienes que medir muy bien en los tracks que vas a subir para luego no quedarte sin ese puntito que hace que no puedas vender tus vías, sin descuidar ganar puntos para el track de locomotoras…

Anda que esta subasta es como las nuestras.... hasta 7 cubos se llegaron a pagar...

Anda que esta subasta es como las nuestras.... hasta 7 cubos se llegaron a pagar...

Gran partida, pero la siguiente se promete mejor, ya que David y Jose jugaron como se juega al LTtW (vías rentables, buscar packs, y mucha cerveza), y mira que les avisé de la importancia de los pasajeros…

Día del Gañán: Jokin, Cristian, Fran, David, Jose.