La noche temática: A Waterdeep para jugar al BloodBowl

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

David aprovechó su día del gañán para tirar de temáticos ligeros. Y nunca ve mal momento para poner en la mesa sus MNJs (Meeples no jugadores), así que abrimos la noche (tras cambiar la carne mechada por el pollo relleno en nuestros bocadillos) viviendo correrías por la ciudad de Aguasprofundas.

A Fran no le gusta especialmente Lords of Waterdeep, le parece mecánico y soso, pero a David y a mí nos gusta bastante. Es un juego con alma, en el que tratas de controlar los gremios de la ciudad para contratar aventureros a los que enviar a cumplir aventuras. Y corto.
Quizá es nuestra condición de roleros en dique seco, pero se trata de un juego en el que el tema no pisa a la mecánica, ni ésta mata el sentido aventurero de las partidas clásicas.

Tras acabar la partida en la que Fran (a pesar de no gustarle) nos volvió a sacar del mapa, David preparó su segundo plato, el Blood Bowl Team Manager mientras yo atacaba una de las increíbles magdalenas de arándanos y yogur de la tienda de Fran.

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Por varias circunstancias, como el cansancio, una explicación floja del dueño del juego o que un jugador no conocía la franquicia de BloodBowl mientras que los otros tenemos varios equipos de miniaturas, esta partida no es la ideal para vender un juego nuevo. Resultó en gran medida lenta y hasta cierto punto farragosa, nada representativa del juego en sí. BB:TM no es exactamente un sustituto de su progenitor de miniaturas, pero es un entretenimiento divertido con gran parte del sabor original. Placajes, faltas, maniobras de último momento, jugadores estrella… Sinceramente, yo lo esperaba más “ameritrastaco”, con infinidad de contadores y demasiadas cosas que tener en cuenta. Pero, a excepción de las cartas de mejora de equipo y de táctica, no es el caso. Las cartas sí añaden demasiados elementos, así que es bueno aprender a separarlas entre las que afectan al momento partido, las que afectan al final del partido o las que se tienen en cuenta al final del juego. Si no se pierde demasiado tiempo tratando de buscar una carta en la mesa que nos permita exprimir más la jugada de nuestro turno.

 

Las mil y una noches

Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…

Un tablero precioso

Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?

El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?

El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.

No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉

En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.

Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.

Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin

¿Ameritrasto?

Día del gañán de Fran. Quedada a tres. Cristian empieza a sudar cuando se vislumbra en el horizonte un ameritrasto… el Mage Knight

El elfo mirando al infinito

¿Pero es un ameritrasto? El mundo ha cambiado, ya no es tan fácil como antes: ¿Tiene cartón y hexágonos? Sí. Entonces es un wargame. ¿Madera? Eurogame. ¿Plástico molón? Ameritrasto. Con esto de los juegos híbridos ya no es tan fácil… El Fighting formations usa cubos de madera de una forma poco wargamera, el Eclipse tiene exágonos, dados a dolor, una mecánica de turnos super euro y plástico, el A few acres of snow es un cruce diabólico entre el Dominion y el Wilderner Wars. Un lío vamos. El MK no es una excepción.

Es un juego de aventuras rolero en el que los jugadores llevan personajes que suben de nivel, reparten tortas, consiguen artefactos, reclutan aliados y exploran un mundo desconocido. Tiene su poquito de plástico y su poquito de cartón. La madera la han substituido con cristales de los chinos. El caso es que parece muy emocionante y eso, pero el motor de juego es muy eurogame. Tanto que apenas hay azar (al menos durante el turno de un jugador). A ver si me explico, tiene una gran parte de optimización. Robas unas cartas que te dan puntos de movimiento, ataque, defensa, influencia… En tu turno intentas maximizar la efectividad de estos puntos para ganar fama (normalmente abriendo las cabezas de los monstruos cercanos). El caso, es que el combate (en la mayoría de los casos), simplemente echas unas cuentas y sabes con certeza si matas o no matas al monstruo. No hay lugar a la incertidumbre… Voy al dragón, me como dos heridas y le mato con mi bola de fuego… Es poco emocionante. No hay dados, pifias, ni demasiadas sorpresas.

Con todo esto no digo que sea un mal juego. Es más, creo que es uno de los mejores de 2011. Simplemente, no entra en mi definición de ameritrasto/aventuras. Hay algo de azar y alguna sorpresa, pero en realidad es un rompecabezas. Un rompecabezas difícil por cierto, por que es un de los juegos que creo que es más difícil de jugar bien de los que he probado últimamente. Después de jugar un escenario en solitario, y no ser capaz de acabar con una ciudad, voy y leo en las instrucciones que si el escenario básico te parece demasiado fácil, se puede tunear un poco la dificultad :-O

Increible.

En la partida, como suele ser abitual con los ameritrastos, nos machacó Cristian. Jugó un Time walk espectacular. Por lo menos Fran y yo quemamos un par de monasterios, que no te da la partida, pero te deja buen cuerpo. Yo tengo ganas de volver a jugarlo, mejor a dos que a tres, o incluso en solitario. Casi si me apuras, no me importaría jugarlo en modo cooperativo (sin hablar por supuesto). Después de las tres partidas que he jugado, me he quedado con ganas de probar montones de estrategias (por que además del aspecto táctico de cada turno, creo que tener algún plan a largo plazo también es importante).

Día del gañán: Jokin, Cristian, David, Jose, Fran.

El caos domina el mundo…

…aunque en realidad la otra opción, tampoco era más alentadora, los no-muertos verdes de Molinero.

Caos y no muertos se observan desde sus respectivas fortalezas... los no muertos acaban de repeler un asalto del caos

La semana pasada, Fran y yo conseguimos sacar (a la tercera) el Runewars. Fran tenía muchas ganas. El juego promete ser un ameritrasto de galletas que se termina en una tarde con monstruos y figuras de todo tipo. Había que probarlo.

Lo primero que tengo que decir, es que el juego engaña un poco. No puedo tener una opinión muy formada después de tan sólo una partida, por que creo que sólo nos centramos en pegar galletas, y todavía quedan muchas otras facetas que explorar. Al terminar, nos quedó la impresión de que el aspecto militar/conquista fue un poco estático y que era muy difícil hacer daño a los otros jugadores. Y supongo que es cierto, pero creo que aunque el juego trae miles de figuras, no es sólo de batallas, si no que es un juego híbrido entre batallas, aventuras y juego de recursos. Todo un poco mezclado.

El objetivo de cada jugador es conseguir runas de dragón. No hay muchas formas de conseguirlas.

– Las runas se colocan en un determinado territorio, el que controla el territorio, controla la runa. Esta es la principal motivación para atacar a tus compañeros. Al inicio te dan dos runas que tienes que defender.
– El juego dura 6 turnos. En cada turno suele salir una nueva runa de dragón a subasta. Se puja con fichas de influencia (uno de los recursos más importantes del juego). Esta es la forma más fácil y segura de conseguir runas.
– Tienes héroes que van por el mapa intentando hacer misiones que les dan recompensas. Algunas de estas recompensas pueden ser runas.

Tres formas diferentes de conseguir ganar. Conquista, influencia, héroes. Nosotros nos centramos en la conquista, pero el juego puede dar mucho más de si.

Las reglas son muy sencillas. Hay seis turnos, cada turno tiene cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). En cada estación se hace una acción de imperio. Puede ser mover los ejercitos, reclutar, ganar influencia, construir fortalezas, reclutar héroes… Cada acción tiene una carta que explica lo que hace (hay 8) y no puedes jugar dos veces la misma carta en el año. En cada estación, los jugadores escogen en secreto una acción y se resuelven en un orden que depende de las acciones escogidas. Muy fácil, directo y fluido. Al inicio de cada estación hay un evento (por ejemplo las subastas de runas de dragón son en invierno). Los héroes sólo mueven una vez al año, en verano. Esto implica que no ralentizan el juego, es un mini-juego dentro del juego (los héroes no se ven afectados por los ejercitos, sólo por otros héroes). El combate es muy fácil y rápido. La decisión es si atacar o no, y con cuántas tropas y de qué tipo. Se sacan varias cartas, se aplican resultados de forma sencilla, y a seguir jugando. Nada que ver con el Starcraft por ejemplo, que es mucho más complejo.

El caso, es que se juegan los seis turnos, se cuentan las runas, se desempata por influencia (sí, la influencia es muy importante) y se termina el juego. Esto es estupendo. Lo que no es estupendo, es que no es un juego de pegar galletas (sólamente). Hay muy pocas acciones, y hay que decidir si quieres conquistar, ganar influencia o tener muchos héroes. No lo puedes tener todo. Es imposible. Demasiadas pocas acciones. Desde este punto de vista, creo que el juego gana a 3 o 4 jugadores, por que cada uno puede tener estrategias diferentes. A ver si lo volvemos a sacar y le damos otra oportunidad.

Lo malo, que hasta que no has jugado una vez, esto quizás no lo veas. La primera partida, te puede resultar extraña. Yo me dediqué a amasar un super ejercito para reventar a Fran, pero al final, sólo hubo una batalla (que perdí) y ni siquieres estaba en juego una runa… era sólo por hacer daño 😛

Gané la partida con 6 runas por que gané todas las subastas de los eventos. Fran perdió mucha influencia y acciones intentando reclutar a un ejercito brutal de neutrales (otra faceta de la que no he hablado que tiene cierta gracia).

En resumidas cuentas, ha sido mejor la digestión que la partida. Tengo ganas de volver a probarlo, y si es posible, con más gente (aunque será difícil debido a la alergia al plástico de unos simios y la manía al diseñador de otros…).

La cola de las tortas

El lunes con nocturnidad y alevosía, Jokin y Lucás se plantaron en mi casa para pasar la tarde y de paso apalizar algunos muertos vivientes… Una golfa como las de antes, con cerveza y todo declaró Jokin, quizás exagerando un poco pues creo que había más niños de los permitidos en un golfa, pero bueno.

El caso es que jugamos una estupenda partida a mi recien adquirido DominionAmeritrasto, es decir, Thunderstone.

La casa de los monstruos

La cola de las tortas...

¿Qué tal es el juego? ¿Es bueno? ¿Tiene alma? En resumidas cuentas, me parece un Dominion más, no se si mejor o peor. Dicen que las cartas están equilibradas, y que es un gran juego. La verdad es que no sabría decirlo. No creo que vayamos a jugar tanto. El caso es que tal y como viene, hay que destacar que el alma que tiene es al menos, curiosa. Si tuviera que describir una partida, sería algo así como una película de los Monty Piton. Básicamente, hay unos veinte monstruos esperando en una cola a que los valientes héroes entren en su casa a petarles el caca. A ver si esto queda claro. Los pobres monstruos no tienen ninguna oportunidad. La duda no es si los machacarán, si no quién o cuándo.

– ¿Qué tal por aquí? – le dice el dragón negro al goblin. – Bien, parece que el verano se acaba y hace frío – Responde el goblin antes de que un miliciano con los ojos inyectado en sangre entra en su casa a quemarle sus juguetes y abrirle la cabeza. Que crueldad.

Los pobres monstruos, no le hacen daño a nadie. De verdad. No van al pueblo a robar manzanas ni raptar niños recien nacidos. Están en su cueva, tranquilos, esperando al día final. Mira que en los dibujos parecen peligrosos…

De todas formas, en el juego hay elfos, orcos, espadas cortas, bolas de fuego, ganas experiencia, vas al pueblo a comprar y machacas ordas de malvados monstruos. No puede ser malo. Hay variantes y modalidades para todos los gustos. Las variantes que me gustan más son la modalidad épica, en el que se utilizan todas las cartas del juego (WOW), y la de monstruos merodeadores, en la que los monstruos atacan al pueblo de vez en cuando. Ellos también merecen divertirse. Volveré a sacarlo con Fran y Jokin, y si cuaja, caeré en comprar alguna expansión… diantres.

Pollo gañán may’11

Recibidos todos los votos y tras comprobar la validez de los mismos, el presidente de mesa procede al recuento, auxiliado por ambos vocales.

Con menor número de votos, se descarta la variante bursátil del maestro Wallace.

Steam Barons: 2 votos.

Sin embargo, la versión oficial no corre mucha mejor suerte:

Steam: 4 votos.

Como algunas fuentes pronosticaron al principio de la tarde, al final todo iba a ser cuestión de tirar vías o de arrasar Macedonia.

Esta mesa electoral declara ganador (con estrecho margen) del honroso título de Juego mañanero del Pollo gañán en su edición Mayo’11 a:

Successors: 9 votos.

Siendo la segunda fuerza

1853: 8 votos.

Por las características propias de los candidatos no se autorizan ningún tipo de pactos de gobierno, con lo que se descarta la posibilidad de jugar a 1853 en los mapas del Steam…

Se abre plazo de recurso y solicitud de recuento de votos.

Gráfica del recuento:

Parte del día

06/04/2011 Último mensaje recibido de la Base UCA

Se confirma la defunción del Sargento de la Pena (nunca mejor dicho) y del Teniente Cano, alias Trinchador de Demonios, a las 20:50 hora zulú.

A la familia del Teniente Cano le será entregada la medalla al valor. A la familia del Sargento se le entregará un vale 2×1 en cualquier Mc Donalds.

Damos por perdida la Base de la UCA.

Fin de la Transmisión.

Doom

Turno gañán: Jokin, David, Jose, Cristian, Fran