El caos domina el mundo…

…aunque en realidad la otra opción, tampoco era más alentadora, los no-muertos verdes de Molinero.

Caos y no muertos se observan desde sus respectivas fortalezas... los no muertos acaban de repeler un asalto del caos

La semana pasada, Fran y yo conseguimos sacar (a la tercera) el Runewars. Fran tenía muchas ganas. El juego promete ser un ameritrasto de galletas que se termina en una tarde con monstruos y figuras de todo tipo. Había que probarlo.

Lo primero que tengo que decir, es que el juego engaña un poco. No puedo tener una opinión muy formada después de tan sólo una partida, por que creo que sólo nos centramos en pegar galletas, y todavía quedan muchas otras facetas que explorar. Al terminar, nos quedó la impresión de que el aspecto militar/conquista fue un poco estático y que era muy difícil hacer daño a los otros jugadores. Y supongo que es cierto, pero creo que aunque el juego trae miles de figuras, no es sólo de batallas, si no que es un juego híbrido entre batallas, aventuras y juego de recursos. Todo un poco mezclado.

El objetivo de cada jugador es conseguir runas de dragón. No hay muchas formas de conseguirlas.

– Las runas se colocan en un determinado territorio, el que controla el territorio, controla la runa. Esta es la principal motivación para atacar a tus compañeros. Al inicio te dan dos runas que tienes que defender.
– El juego dura 6 turnos. En cada turno suele salir una nueva runa de dragón a subasta. Se puja con fichas de influencia (uno de los recursos más importantes del juego). Esta es la forma más fácil y segura de conseguir runas.
– Tienes héroes que van por el mapa intentando hacer misiones que les dan recompensas. Algunas de estas recompensas pueden ser runas.

Tres formas diferentes de conseguir ganar. Conquista, influencia, héroes. Nosotros nos centramos en la conquista, pero el juego puede dar mucho más de si.

Las reglas son muy sencillas. Hay seis turnos, cada turno tiene cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). En cada estación se hace una acción de imperio. Puede ser mover los ejercitos, reclutar, ganar influencia, construir fortalezas, reclutar héroes… Cada acción tiene una carta que explica lo que hace (hay 8) y no puedes jugar dos veces la misma carta en el año. En cada estación, los jugadores escogen en secreto una acción y se resuelven en un orden que depende de las acciones escogidas. Muy fácil, directo y fluido. Al inicio de cada estación hay un evento (por ejemplo las subastas de runas de dragón son en invierno). Los héroes sólo mueven una vez al año, en verano. Esto implica que no ralentizan el juego, es un mini-juego dentro del juego (los héroes no se ven afectados por los ejercitos, sólo por otros héroes). El combate es muy fácil y rápido. La decisión es si atacar o no, y con cuántas tropas y de qué tipo. Se sacan varias cartas, se aplican resultados de forma sencilla, y a seguir jugando. Nada que ver con el Starcraft por ejemplo, que es mucho más complejo.

El caso, es que se juegan los seis turnos, se cuentan las runas, se desempata por influencia (sí, la influencia es muy importante) y se termina el juego. Esto es estupendo. Lo que no es estupendo, es que no es un juego de pegar galletas (sólamente). Hay muy pocas acciones, y hay que decidir si quieres conquistar, ganar influencia o tener muchos héroes. No lo puedes tener todo. Es imposible. Demasiadas pocas acciones. Desde este punto de vista, creo que el juego gana a 3 o 4 jugadores, por que cada uno puede tener estrategias diferentes. A ver si lo volvemos a sacar y le damos otra oportunidad.

Lo malo, que hasta que no has jugado una vez, esto quizás no lo veas. La primera partida, te puede resultar extraña. Yo me dediqué a amasar un super ejercito para reventar a Fran, pero al final, sólo hubo una batalla (que perdí) y ni siquieres estaba en juego una runa… era sólo por hacer daño 😛

Gané la partida con 6 runas por que gané todas las subastas de los eventos. Fran perdió mucha influencia y acciones intentando reclutar a un ejercito brutal de neutrales (otra faceta de la que no he hablado que tiene cierta gracia).

En resumidas cuentas, ha sido mejor la digestión que la partida. Tengo ganas de volver a probarlo, y si es posible, con más gente (aunque será difícil debido a la alergia al plástico de unos simios y la manía al diseñador de otros…).

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Me estás estresandooo…

En la última semana no hemos jugado una, ni dos, si no hasta tres partidas, al flamante regalo de cumpleaños del gañán verde aka Fran. Este juego es el…

De las tres partidas, dos de ellas han sido a tres jugadores y una a cuatro. Entre los simios que hemos jugado con ambos números de jugadores, tenemos unanimidad y lo preferimos a tres. Es mucho más dinámico y tiene bastante menos AP.

Detrás del aspecto desenfadado del juego, y el alma que tiene (entrañable eso de hacer dibujos en la arena, transportar turistas a las diferentes islas, buscar tesoros y pescar en alta mar…), se esconde un juego bastante duro.

Es mucho más duro de lo que parece a simple vista...

Es un juego bastante propenso a las metalizaciones. Éstas pueden ser de lo más variadas, y para muestra, algunas de las que hemos tenido en nuestras partidas:

Primera partida. Turno 1. Fran construye en su primera acción una cabaña en la isla de inicio, con lo que se queda pelado de pasta. El resto de acciones que tenía para el turno eran navegar, pescar, y vender pescado, que le volvería a dar dinero. Pero para navegar hacía falta un vatu (la moneda del juego), vatu que se había esfumado en la construcción de la cabaña. Así que no pudo hacer nada más durante el turno. Metalización a lo grande.

Segunda partida.  Hice una macroventa de pescado cuando el precio de venta estaba en su máximo valor, llegando a 10 vatus. En el juego, como los habitantes de la isla son tan buena gente, al llegar a 10 de dinero, se lo gastan todo en invitar a caipirinhas y ron miel a sus amigos. Se quedan con menos dinero que el que se está bañando, sí, pero con 5 puntos más de prestigio. Así me quedé yo, con 5 puntos de victoria y totalmente tieso, en alta mar, sin dinero para echarle gasofa a la barca y moverla por el mundo, sin peces que pescar, ni tesoros que encontrar. Metalizado.

Y luego están las metalizaciones propias del sistema de juego. El mecanismo de resolver las acciones consiste básicamente en que para poder realizar una acción, tienes que tener mayoría de marcadores en dicha acción. Después de realizarla, quitas tus marcadores, quedando en mayoría otro de los jugadores, y así sucesivamente. Esto hace que como planifiques mal o tus amigos sean unos gañanes, haya acciones que pierdas y no puedas realizar en el turno. Me parece genial esta mecánica.

El juego como he dicho antes me parece mucho mejor a tres jugadores que a cuatro. A cinco debe ser insufrible, y con muchísimo AP, así que yo descartaría jugarlo con ese número. Además la cantidad de recursos, islas, peces, tesoros, etc.. que salen en la partida son siempre los mismos. Aunque salen en diferente orden, salen siempre en la misma cantidad. En ese sentido el juego no escala nada bien. Lo que hace añadir más jugadores es que cada vez haya más pelea por los mismos recursos y la escasez de dinero, pasta, peces así como la lucha por transportar turistas sea incluso mayor  (a tres jugadores ya hay mucha pelea).

Como no podía ser de otra forma, el gen G salió de nuevo a relucir y probamos algunos cambios:

– Sobre el orden de turno, el reglamento original propone que el que sea jugador inicial marque el orden del resto de jugadores. Este “Síndrome Agrícola” no me gusta. Te puedes encontrar con que puedes pasar de penúltimo a  segundo, o viceversa, sin haber hecho nada.  Probamos el gen G de utilizar los marcadores de jugador que sobran, para hacer un track con el orden de turno. El que realiza la acción de ser el nuevo jugador inicial, avanza al primero, y el resto baja una posición. El juego funciona bien de ambas formas a tres jugadores por motivos obvios, pero a cuatro creo que funciona mejor con la variante gen G

– Uno de los personajes, el L’acheteur, está bastante descompensado con el resto. Este personaje te permite embarcar un recurso adicional de manera gratuita. Con el L’acheteur, por tres monedas te puedes llevar fácilmente 10 puntos de victoria. Me parece una barbaridad para un juego en el que se hacen poco más de 50 puntos, como pasó en la partida de ayer. Jugamos con la variante G de que el que cogía este personaje podía embarcar un cubo de recurso adicional, pero pagándolo. Así creo que quedó mucho más compensado este personaje respecto al resto.

Como conclusión, decir que me parece uno de los mejores descubrimientos del grupo simio de los últimos tiempos, un juegazo para tres jugadores.

Día del gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.

Glamour y buen vino [09dic11]

[Escuchar A 120km por hora, de Carlo Coupé]

Me declaro fan irredento de este juego desde la primera vez que lo vi.
Y no sólo por su estética europea y decadente, glamourosa y nostálgica.

Tras un duro septiembre llegan las fiestas elegantes

Toscana es un sencillo juego (con meeples que beben vino) que combina la gestión de acciones con unas peculiares mayorías y una simple variación de precios del mercado, en una duración menor de 90 minutos. Si bien permite la programación de acciones a uno o dos turnos vista, no exige excesiva previsión, evitando la parálisis por el análisis. Un juego medio-ligero perfecto para una tarde relajada con gañanes o una velada cualquiera con amigos que no juegan habitualmente. Para mí, el mejor de la trilogía vitivinícola de 2010.

Este viernes David nos sorprendió volviendo a sacar a la mesa un juego considerado familiar, desaprovechando la ocasión de jugar un clásico HeroQuest aprovechando que Mr. ‘Odio los ameritrastos’ Cristian y Don ‘Ya soy mayor para juegos de niños’ José no pudieron presentarse. Y fue una gran decisión.
Al menos para Fran (que ganó in extremis porque no pude vender mis reservas de rosado) y para mí (que estuve a punto de desencadenar el fin de la partida por ingresos). En cambio David nos regaló varias veces la tercera de sus célebres frases: «Yo no sé jugar a este juego», quedando bastante descolgado en la puntuación final.

Se ha propuesto la variante de no permitir la duplicación de temporeros en cada campo, pero creo que en verdad no influye en el desarrollo del juego. Introduce la escasez artificial de vino (y sobre todo de agua), pero es uniforme para todos los jugadores. Aunque no me disgustaría especialmente jugar así, creo que meramente son ganas de pasarlo mal. Y para eso ya están los juegos de Feld.

Día del Gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David,

Tiburones en los rascacielos entre San Francisco y Nueva York

Tarde de viernes donde Jose tiene la potestad de dirigir nuestros destinos…. Y no podía comenzar con otra cosa que con la que llevaba alguna que otra semana rondándole por la cabeza:

¡¡¡Menuda portada!!! Y eso que es una reedición, pero parece que con los años no han ganado en gusto, al menos han intentado quitarse de encima un pequeño estigma de racistas eliminando de la portada al pobre afroamericano cargado con un martillo más grande que su cabeza, bigote incluido…

Es el Wallace que he probado que menos tilín me hace, y realmente no sé porqué, ya que es bastante gañán, lo que sí sé es que en todos en los que hay que hacerse con acciones de empresas (Steam Barons, Chicago Express, etc.) me veo perdido en las partidas, sin saber cuál es la mejor compañía con la que puedo hacerme en ese turno, así que en esta partida me dediqué a coger la compañía que más beneficios instantáneos me daba en cada turno, sin preocuparme demasiado de los cubos que luego podría coger esa compañía, y me fue bien, quedando a 40 $ de David que quedó primero.

Como segundo plato:

Jugamos la primera compra del grupo en amazon.es, y no es otro que Survive, al cual Jose jugaba de pequeño y del que tenía gran recuerdo: Nos lo pasamos pipa, y es que es un juego muy divertido, con todo el aroma al Pompeji ya que debes intentar salvar a todos los meeples que puedas llevándolos a cualquiera de las zonas de tierra firme que hay en las cuatro esquinas del tablero, pero claro, para ello debes pasar por un mar infestado de tiburones, delfines, ballenas y serpientes marinas. Debajo de cada meeple tienes un número del 1 al 6, que son los puntos que consigues por salvar a ese meeple. Este asunto creo discusión y acordamos jugar  puntuando por meeple y no por el número que hay debajo, cosa que en un principio nos pareció bien, pero que al final de la partida volvimos a discutirlo, siendo yo partidario de puntuar por el número, ya que al ser una fiesta el juego como es, lo suyo es que esa puntuación final sea un poco incógnita, pudiendo incluso ganar alguien que haya salvado 2 meeples frente a uno que haya salvado 4 ó 5. En esta partida Jose nos sacó del mapa, pero nos lo pasamos bien saltando desde el acantilado al mar, “robándole” la barca a alguno, hundiéndolas con las ballenas y zampándose a los David Meca que se atrevían a cruzar a nado el oceano.

Como colofón a la tarde:

A Jose se le ocurrió sacar el Villa Paletti… La cara de David y Cristian era un poema, pero en cuanto empezamos a jugar se transformó  totalmente y disfrutaron del juego un montón, oyendose frases estilo “abro un pedido mañana para pillármelo”. Las dos partidas que jugamos fueron espectaculares, recuperando columnas imposibles, tentando a la física como ni el mismísimo Newton se hubiera atrevido. En una de ellas tiré yo la torre, ganando el resto, y en la otra la tiró David al suelo.

Gran tarde de juegos, que acabó con una cena en familia junto con Patricia, David, Úrsula, todos los peques y yo. ¡¡¡Tengo mono!!! ¡¡¡Quiero más!!!

Día del Gañán: Jokin, David, Fran, Cristian, Jose

Pollo gañán may’11

Recibidos todos los votos y tras comprobar la validez de los mismos, el presidente de mesa procede al recuento, auxiliado por ambos vocales.

Con menor número de votos, se descarta la variante bursátil del maestro Wallace.

Steam Barons: 2 votos.

Sin embargo, la versión oficial no corre mucha mejor suerte:

Steam: 4 votos.

Como algunas fuentes pronosticaron al principio de la tarde, al final todo iba a ser cuestión de tirar vías o de arrasar Macedonia.

Esta mesa electoral declara ganador (con estrecho margen) del honroso título de Juego mañanero del Pollo gañán en su edición Mayo’11 a:

Successors: 9 votos.

Siendo la segunda fuerza

1853: 8 votos.

Por las características propias de los candidatos no se autorizan ningún tipo de pactos de gobierno, con lo que se descarta la posibilidad de jugar a 1853 en los mapas del Steam…

Se abre plazo de recurso y solicitud de recuento de votos.

Gráfica del recuento: