Vuelven los clásicos

Tras varias semanas de vacío, este martes conseguimos coincidir para una golfa a dos Musambay y yo. En estas raras quedadas, intentamos consensuar el juego, y esta vez le tocó a mi flamante Guerra del Anillo, así que antes de bañar, cenar y acostar a mis herederos a la espera de Jose, desplegué las más de 200 miniaturas (incluyendo expansión)…yY entonces llego un wassap inesperado, por la hora, y por su contenido. Cristian viene. Esto podría denominarse jokinada. Aunue en un principio no me lo creía, me fui haciendo a la idea de ir recogiendo todo en la caja :’-(

Todo listo… para volver a la caja

Pero la verdad es que fue una grata sorpresa jugar los tres. Por la premura del cambio, se llegó a un acuerdo entre caballeros de escoger un juego por consenso y no pasar día del gañán, y el elegido no fue otro que el Brass.

Por un puñado de libras

Los clásicos son clásicos por algo. El Brass es un gran juego. Quizás un poco obtuso, pero un placer cuando lo empiezas a conocer. Es una bestia extraña, por un lado es un juego de oferta y demanda, por otro lado es un juego de conquistar territorio, tiene algo de tirar vías de trenes y por supuesto tiene préstamos y el canal de Birkenhead. Tiene el factor de azar de las cartas, pero siempre te da la sensación de que podrías haberles sacado más rendimiento al finalizar la partida, no de haber tenido mala suerte. Tienes que jugar prácticamente de estómago desde el principio, al ser difícil predecir el efecto de tus acciones a medio plazo (aunque a corto plazo esté claro). Una delicia.

Cristian no sólo disfrutó, si no que ganó por un punto a Jose (yo tenía 10-15 puntos menos…). Fue una partida extraña (como todas) en la que no había hierro (se dejaron de construir un par de fundiciones) y sobraban puertos. Pocas algodoneras se construyeron pero se taparon todos los astilleros. Así es la vida. Siempre se dice que es mejor con cuatro, pero lo disfrutamos igual con tres.

Por volver a ciertos temas recurrentes, al mirar al AoI después de la partida, te das cuenta de que se parece más a la fase de los canales, que a la fase de los raíles. Es un poco descafeinado. Creo que ya lo había comentado, pero tengo un cuarto gen G para la próxima partida al AoI (que probablemente sea en Rusia), que el hierro y el carbón se comporten como en el Brass, es decir que el hierro se teletransporta pero es necesario para desarrollar, y que las vías sólo cuesten carbón. Es por molestar 🙂

En todo caso, una noche espectacular. Pizza, cerveza, Wallace y como siempre, lo mejor, la compañía.

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Las mil y una noches

Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…

Un tablero precioso

Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?

El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?

El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.

No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉

En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.

Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.

Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin

Los colonos del gañán

Aunque parezca increible, se ha jugado a un Colonos de Catán en una golfa, para más señas, en el día del gañán de Jokin…

¡A la hoguera por hereje! – Gritaba la muchedumbre – ¿Una madera por una oveja? Te voy a dar madera yo, ¡pero para la lumbre!

Sin embargo, Jokin tenía un as debajo de la manga, no era un Catñan cualquiera, era un Catán con trenes, vías y mercancias que transportar (y casi hay préstamos y todo)… Catán Historias: Los Colonos de América, publicado recientemente por Devir si no recuerdo mal.

Hay locomotoras humeantes, el juego no puede ser malo...

El caso es que en una sesión atípica que duró aún menos de lo que vienen durando las últimas golfas, cuatro simios jugamos (unos cuatro turnos) un Catán, y además, gustó mucho más de lo esperado.

¿Qué tiene de especial esta versión? Bueno, es un Catán para jugones amantes de los trenes, al menos en mi opinión. Sobre el mecanismo de recolección y cambio de materiales originales, hay un juego de trazado de vías y transporte de mercancias de lo más simpático. La idea es que cada jugador tiene una serie de mercancias (cubos de su color) que tiene que transportar con sus trenes (tiene dos) usando la red de vías (que la puede haber construido cualquier jugador) a las ciudades de otros jugadores. Cada ciudad sin embargo, tan sólo tiene demanda para una mercancía, por lo que el primero que llegue, tapará el hueco. Las ciudades nuevas no se crean conectándolas con las vías, si no que se construllen caravanas de colonos que se mueven hacía el lejano Oeste para fundarlas en la mitad de la nada. El caso, es que el juego tiene su chicha, que vías construir, donde mover los trenes, donde poner las ciudades… Por supuesto, en nuestra partida no llegamos a cambiar una carta (antes nos cortamos un brazo), pero hay un par de mecanismos que casi permiten jugar sin cambios, en particular que puedes cambiar 1/3 con el mercado y que además de las materias hay dinero de por medio que te permite comprar cartas y acelerar la partida. Sí, somos unos radicales, pero que le vamos a hacer. Seguramente, a los jugadores que les gusta cambiar en los Colonos de Catán original, les dure menos la partida, aunque quizás disfruten menos el juego al tener toda la parafernalia de las vías por encima.

El mapa es precioso, al menos a mi me lo parece. Será que como aparece Los Ángeles me trae buenos recuerdos...

El tablero es muy bonito. Muestra EEUU a base de hexágonos de recursos. Muy conseguido. Como novedad, es que los números de producción están casi todos fihjos, y hay algunos móviles que se van de este a oeste, como hicieron los colonos en EEUU. Esto consigue sin ninguna regla más, que en una partida se vayan construyendo ciudades de este a oeste y que al final se termine el ferrocarril coast to coast. En la partida me llevé a unos colonos a marchas forzadas a Salt Lake City, como los primeros mormones. Entrañable.

En resumidas cuentas, no es matarial de chimenea. Y esto es mucho decir en este grupo de integristas. Lo que tampoco lo recomendaría para no jugones, lo de los trenes tiene su complejidad.

Como últimos comentarios, en esa tarde se habló más que se jugó (como siempre, lo mejor la compañía), y para variar, no le dejamos ni una gota de cerveza a mi tapete.

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin.

1830: Misión imposible

Quedar para mi sábado gañán fue más difícil de lo que parecía… Cumpleaños sorpresa. Mudanzas sorprendentes. Fran vuelve a la Universidad. Jokin llega tarde como un champion. Patricia me encasqueta a los dos niños media mañana (se conoce que no se explicar si no tengo a Carlos en brazos). A Jose le arde el móvil y el correo. Mi fichero con el resumen de las reglas no llega a la lista. Para abandonar…

1830Howto

Pero como dijo Jose, el partido había que jugarlo, pasar turno, dejar atrás el 1830 y mirar hacia adelante.

Finalmente el día dio para mucho más de lo que parecía. No se cuanto jugamos después de la (larguísima) explicación. Quizás unas dos horas y media. Yo creo que quedaban unas 6-9 rondas de operaciones para reventar la banca. Unas dos horas más. Es un juego largo, pero la verdad es que me volvió a gustar bastante (Jose, dale otra oportunidad algún día como al Brass).

1830 Al final del día

Hay documentos gráficos irrepetibles de la mañana como Jose con dos sobrinos, un luchador mejicano dirigiendo una compañía de trenes, Cristian sacándonos del mapa… En sus propias palabras: ¡Espectacular el 1830! Me estoy enamorando de los 18XX… que pena que no lo terminamos porque os estaba machacando y os iba a seguir machacando más aún en el siguiente turno en el que la Baltimore&Ohio iba a colocar la estación definitiva.

Todos sabemos que si ganas la partida, la puntuación en la bgg tiene un +1 😉

¡Voy a destrozar a la B&O!

A la hora de comer, nos fuimos a la bodega Santina, que puede ser el equivalente a la bodega que está cerca de casa de Fran para estos menesteres. Se aparca y se come bien. El tiempo acompañó, una pena que fuera todo tan a trompicones y no pudiéramos estar todos, pero la verdad es que fue todo muy improvisado.

La fiesta siguió en mi casa. Bombay zaphiro, Hendrix y Beefeater. Hubo de todo. Así no es de extrañar que los ánimos se calentaran para incendiar el Primeras chispas

Después de que Jose y Cristian nos abandonaran, todavía nos dio tiempo a Jokin y a mi de ver una vez y media la película de Blancanieves en HD y jugar una partida al mapa de Los Grandes Lagos del AOI (está bastante bien).

¿Cómo no te va a gustar un juego con trenes y préstamos?

Para colofón, cena mejicana. El luchador volvió a aparecer.

No estuvo mal del todo, a ver si la próxima vez, tenemos menos incidentes (de todo tipo), jugamos una partida completa y nos juntamos todas las familias.

Más vale tarde que nunca…

Aunque este post también podría haberse llamado, Cuatro juegos, cuatro… Jokin sigue teniendo el record para sacarle provecho a sus días del gañán…

Tarde de viernes de octubre en la que llegamos en oleadas, con Jokin llegando tarde y Jose huyendo demasiado pronto. Pero dio tiempo a mucho. Vamos por partes.

Lo primero que vio mesa fue el Pueblo que Fran se trajo de recuerdo de Essen el año pasado. Te voy a hacer un regalo que te va a cambiar la vida. Frase mítica que resuena en mi cabeza cada vez que hablamos de este juego. Yo no lo había jugado nunca y le tenía ganas. Es un juego de rompecabezas como el Rumis, pero la puntuación obtenida por el movimiento del jefe indio le da más complejidad al juego. Me gustó mucho hasta que Cristian empezó a criticar mi AP y mi falta de visión espacial. La verdad es que fue un alivio que llegase Jokin y golpeara sin querer el tablero… 😉 En general al final, lo que menos me gustó es que los puntos de victoria son abiertos, y el primero que despunta, pues se le machaca entre el resto de amigos, pero bueno ,de eso es de lo que trata el juego. Prefiero el Rumis, que es más corto y más sencillo.

¿Quién es el fantasma que se ve al fondo?

Jokin vino (en principio), cargado de fillers, empezando por el Skull and Roses. Es un filler de apostar y engañar que tiene mucha gracia. Básicamente, hay que decidir en cada ronda si añades en secreto una rosa a tu pila (para poder intentar ganar la ronda) o una calavera (que hace que no puedas ganar, pero que otro pueda perder). Si intentas ganar, apuestas diciendo el número de cartas que puedes voltear sin dar con una calavera (empezando por todas las tuyas). Tiene mucho mamoneo y de engaño. Me gustó mucho. Ganó Jose sin hacer ruido…

Es un juego que mucha gente se toma muy en serio

Después de ese filler, sacó otro filler, esta vez de dados, el King of Tokio. ¿Juego de dados con monstruos y superpoderes en el que le puedes atizar a tus compañeros? ¿Dónde hay que apuntarse? Me pareció divertido, sin pretensiones, con mucha gracia por los poderes y de una duración bastante acertada, es decir, bastante corto. Obviamente es una fiesta de dados, y tiene poca estrategia, pero te puede hacer pasar un buen rato.

Si es que mola ser un bicho malo...

Quizás aquí deberíamos haber parado, pero cuando se fue Jose, Jokin tenía preparado el Discworld: Ankh-Morpork edición de coleccionista, y teníamos que probarlo. Es un juego fiesta, muy caótico, en el que los jugadores van gastando cartas para meter gente en el tablero (los barrios), matar la gente de los compañeros, comprar edificios o hacer alguna cosilla especial. El caso es que en principio, cada jugador sólo juega una carta por turno, por lo que debería rotar muy rápido. Sin embargo, el juego fue un poco más lento de lo esperado. Cada jugador tiene unas condiciones de victoria diferentes, y en general, son difíciles de conseguir y hay que agotar las cartas y contar los barrios controlados o algo así. ¿Qué tal está el juego? ¿gustó? Bueno, en general no gustó demasiado. Jokin y yo nos quedamos con las ganas de volver a jugarlo, no por que creamos que sea un pepino, si no por ser un juego familiar de mayorías simpático con un +1 de Wallace. A Fran y a Cristian no les gustó. Nada. Decepción fue la palabra utilizada por Fran. Creo que tuvo un -2 por el momento en el que jugamos. Demasiado tarde, demasiado cansados. Eso afecta más de lo que nos creemos. Creo que también en la semana del Vinhos (ver el siguiente post) pasó algo parecido. A mi personalmente no me disgustó. Es un juego más familiar de lo que a mi me gustaría, por lo que al no haber leído nada de este hombre, no me emociona demasiado. El caso es que tiene el +1 de Wallace, y Devir lo ha sacado en castellano (a 40 eurillos), y eso también le da cierto atractivo, pero no lo veo todavía en mi estantería aunque quiero volver a jugarlo. Bueno, a ver cuando hay otra oportunidad Creo que Fran lo volvió a jugar en Córdoba, así que tendrá una opinión más formada… ¿alto poder calorífico?

¡Cómo no nos va a gustar si hasta nos ha dedicado una carta!

Día del Gañán: Fran, Cristian, Jose, David, Jokin

Dándole vueltas a Londres

Finalmente llegó de nuevo el turno de Cristian de hacernos “sufrir” con alguno de sus juegos. ¿Seremos tres? ¿seremos cuatro? Con Jokin nunca se sabe y Cristian estaba nervioso… Tras un rocambolesco episodio que incluía un coche estropeado, una grúa y un cambio de sede en el último momente que casi hace que Lucas llegara a Almensilla para encontrarse sólo, resultó que Jokin si apareció, aunque algo tarde por lo que Cristian sacó el juego que tenía pensado para tres jugadores, el Hamburgo.

Hamburgo es el juego de 2007 de Mac Gerdts, más conocido en los ambientes como “El niño del rondel“. El rondel de Gerdts lo ha usado en varios de sus juegos, y la verdad sea dicha, es una idea que funciona muy bien. En Hamburgo tenemos que comerciar para hacernos ricos y poder construir diversas iglesias de Londres. Sí, he dicho Londres, por que el juego viene con dos tableros, uno en alemán y otro en inglés. Detalle de calidad. El juego es sencillo. Cada turno produces tantas mercancías como factorías tengas, vendes las que te deje tu flota por un precio que depende de las factorías construidas, comprar materiales de construcción y finalmente construyes barcos, factorías (y otros edificios) y las iglesias. ¿Y el rondel? El rondel convierte este rollo de juego en un juego dinámico e interesante. En vez de repetir cada acción cada turno, cada jugador decide el orden en el que las realiza e incluso si las realiza o no dándole vueltas al círculo infernal de las acciones del juego. Tienes cierta libertad de serie para escoger las acciones (tres saltos en el rondel), e incluso puedes sacrificar puntos de victoria si quieres “forzar la máquina” (saltando más lejos). Fácil. Funciona muy bien hasta con juegos de “guerra” (vease Imperial). Con este sistema puedes hacer que sea divertido hasta el Justinian o incluso el Magna Grecia 😉

La interacción del juego está en tres sitios: Las construcciones son finitas y están esparcidas por el mapa de la ciudad, por lo que hay un cierta lucha por las posiciones del mapa. Al construir barcos empujar al resto literalmente por un precipicio, por lo que a veces tus compañeros pueden destrozarte las ventas (quizás esto sea lo menos importante, pero no sabría decirlo), al construir las torres escoger losetas de PV diferentes y estas son limitadas, por lo que el orden de construcción es importante. El que termina una iglesia/torre, se lleva además un bono de PV, por lo que hay una cierta carrera. ¿Es mucha o poca interacción? Yo diría que más bien poca, es más una carreta a ver quien hace las cosa que un conflicto entre jugadores. Hay pocas formas de molestar…

El juego, a parte del rondel, tiene una ida curiosa y es que ha medida que construyes iglesias, coges losetas de bonos de PV que dependen del número de barcos, de dónde y que hayas construido y en general lo que consiguen es que cada jugador tenga unos objetivos ligeramente diferentes según las losetas que va escogiendo a lo largo de la partida. En general funciona bien, y da lugar a varias estrategias ganadoras (al menos a primera vista).

¿Me gustó el juego? ¿Lo quemaría? ¿Lo sacaría mi día del gañán? Bueno, creo que el sistema rondel te puede gustar o no en general. A mi me pone un tanto histérico. Van tan rápidos los micro-turnos, que en más de una ocasión, Cristian hacía su turno, y cuando levantaba la vista le volvía a tocar por que los demás ya teníamos pensado lo que queríamos hacer (son micro micro turnos de verdad). Estás muy metido en la partida. Eso es bueno. Sin embargo a veces la partida parece que no avanza y que estás siempre en el mismo sitio. Eso es malo. En general, me parece un buen juego, pero no me gustó demasiado. Para jugar el Hamburgo, prefiero un Navegador (comparación inevitable), que es similar y tiene “algo” más de alma. Ventaja de Hamburgo, que puede sacar la expansión del Puerto de Sevilla, y jugaríamos encantados construyendo la Iglesia del Cachorro 😉

Después del Hamburgo, Cristian saco un Airships para jugar conmigo y con Jokin (Fran salió volando) en el que Jokin nos vapuleó. ¿Qué puedo decir del Airships? Es un filler de dados y me encantan los juegos de dados 🙂 Quizás no sea el mejor, pero dura tan poco, que no te puede defraudar demasiado…

Día del Gañán: Jose, Jokin, David, Fran, Cristian

P.D. Oficialmente me encuentro en mi momento mas MEH de mi vida. Quizás sea el dormir poco o la vuelta al trabajo. Sirva de excusa para suavizar mis comentarios negativos.

Ni carreteras, ni barcos… Parque de Atracciones!!!

Era el día del gañán de Fran, día en el que mi estómago andaba suelto ya que se barruntaba un Roads & Boats duro como él sólo porque al no venir Jokin, el Last Train to Wensleydale quedaba postergado. Tras una hora, entre montar el tablero a lo megacatán y explicar las reglas que no son pocas, empezamos a jugar.

La portada y tamaño de la caja no auguran nada bueno

Tras el turno 1, literalmente, sonó el telefonillo de David, eran Jokin y Pilar. Tengo que confesar que las jokinadas suelen joder, pero en este caso fue una salvación.

En realidad no se habló de cortar la partida, pero ¿cómo vamos a seguir jugando mientras un simio mira… y habla desconcentrándonos?

El día del gañán de Fran fue aplazado para otro día (no me salva del Roads & Boats ni Perry Manso) y animamos a Jokin a que sacara su flamante nuevo juego del último pedido alemán, Rummelplatz.

Rummelplatz

 

Este juego se trata de una celebración del 15º Aniversario de la primera asistencia de Eggertspiele a la Feria de Essen. Se representan 8 atracciones más una novena que es la tómbola y que decide el vencedor del juego, que puede ser el que peor ha jugado, pero qué más da, este juego es una celebración.

Primeramente los jugadores tienen que decidir si van a ver a la pitonisa o prueban su fuerza con el martillo. Decidimos probar nuestra fuerza apilando el mayor número de dados en medio minuto siguiendo una serie de requisitos. Parece fácil pero una vez se voltea el reloj de arena, entras en pánico…

Cinco dados, aún menos que el nivel nenaza que es el sexto.

Posteriormente votamos si ir a la máquina de peluches o a las carreras de caballos (esto es típico de alemania, de niño veraneé muchos años en Alemania y era un fijo de todas las ferias). Parece que el grupo se dejó llevar por mis ansias de tirar bolas, o en este caso dados, para ver quien ganaba la carrera. Es muy sencillo, si los tres dados sacan un 1, tu caballo avanza 1, si los tres dados sacan un 2, tú caballo avanza 2 y si los tres dados sacan un 3, tú caballo avanza 3. Los dados tienen 3 caras con un 1, dos caras con un 2 y una sóla cara con un 3.

 

La carrera de caballos

Tras esto, tuvimos que decidir entre el barco vikingo y los coches de choque. Ganaron los coches de choque. No deja de ser un pequeño juego de cartas en el que hice el canelo. Muy divertido también.

Una mano de cartas ni buena ni mala, si no todo lo contrario.

Por último y antes de llegar a la tómbola, decidimos pasar del tren del terror para ir a la montaña rusa. Se trata de memorizar en 30 segundos y entre dos jugadores el recorrido que hace la montaña rusa sacando cartas de un mazo. Luego tienes que reproducir el recorrido (izquierda, arriba, cerrar los ojos, bajar, levantar las manos, …) Espectacular! Fue un auténtico despelote con una guinda en forma de jugada gañana de Fran hacia David que provocó risas durante minutos… nueva frase lapidaria para el blog “siempre gañán hacia la victoria… hasta en party games”.

Como muestra una foto de Jokin en sus reuniones jugonas con sus “otros” amigos. No está buscando algo en la mesa, es el vagón que va para abajo y te echa el cuerpo para adelante:

Tras estás 4 atracciones y antes de abandonar la feria, pasamos por la tómbola. Se trata de sacar gemitas de una bolsa y el que saca la gema morada gana el juego. En función de tu posición durante el juego tendrás más oportunidades de sacar la gema deseada. Yo que quedé el último sólo tuve 3 oportunidades, Jokin 4, Pilar 5, David 6 y Fran 7. Se van sacando de uno en uno empezando por el primero. Ganó Pilar en la última gema que tenía derecho a sacar de la bolsita.

En resumen, Rummelplatz no es un gran juego, pero es una diversión total. Un injustísimo 6.02 en BGG que no le hace justicia. Eggertspiele suele tirar los precios cuando los juegos no tienen mucho éxito (hay antecedentes con juegos con poco éxito como Neuland, Change Horses y alguno más que ahora no recuerdo), no sé si esperar a que lo rebajen o comprármelo ya mismo. De todas formas los beneficios en venta de este juego van a parar a la agencia de cooperación por la infancia Kindernothilfe así que, al comprar este juego, realmente estás donando dinero para niños necesitados.

Ideal para tardes de pollos gañanes y/o reuniones familiares, bueno los pollos gañanes son eso ¿no? Runiones de la gran familia simia. Estoy deseando probar los demás mini-juegos (Pitonisa, Máquina de Peluches, Barco Vikingo y Tren del Terror).

El Roads & Boats quedará para la próxima reunión, omaita!

PD: Y lo mejor la compañía.

Día del gañán: Fran, Cristian, Jose, Jokin, David.