Segundo vuelo

Para demostrar que no todos los simios somos unos egoistas y que preferimos jugar al monopoly que sacar un juego que no sea de nuestra colección en nuestro día del gañán, Jose sacó el flamante Aeroplanes de Jokin. Ver para creer.

Ya se ha escrito (y hablado) bastante sobre este (gran) juego de Martin Wallace. Nosotros mismos ya lo probamos hace no demasiado tiempo y ya ese día me gustó bastante.

El caso es que tras la segunda partida, todavía me ha gustado más. En general, es un juego más ligero que los grandes de Wallace y por culpa de los dados y las losetas de viajeros, tiene bastante azar, sin embargo es muy divertido y creo que tiene más chicha de lo que parecía. Además, tiene algo que me encanta en los juegos, que la partida evoluciona, cambia, tiene dinámica. Aeroplanes se juega en tres turnos/eras, y se juega con exáctamente las mismas reglas. Lo principal que cambia de era en era es el capital inicial que invertiremos en nuestras compañías y que se mantienen los aeropuertos construidos y los aiones que no hayan “lleado” pasajeros. Con este cambio, el juego sin embargo es bastante diferente en cada turno, o al menos, eso me lo parece.

Durante el primer turno hacer vuelos largos es complicado, si no imposible. Aun así hay algo que se puede ganar siendo el primero en visitar Asia o África. Esta es la época de los pilotos atrevidos. Durante la segunda era, aparece por primera vez la posibilidad de llegar a destinos verdaderamente lejanos, pero a un coste relativamente alto de tu capital, sin embargo, si hay buenas losetas de pasajeros, es probable que alguna compañía se lance a la aventura. En esta era aparece la producción en masa de aviones y el mundo se empieza a llenar, empezando los primeros problemas para que nuestra compañía sea rentable. El tercer turno en realidad se puede llegar a cualquier sitio del mundo, hay suficiente capital para intentarlo, sin embargo, casi todos los jugadores están ya bastante extendidos, por lo que es más cuestión de cercanía a losetas de pasajeros rentables, que cuestión de emprender aventuras arriesgadas. En nuestra partida, la lucha por las mayorías en los tres continentes fue atroz. Es un momento bastante “festival” por así decirlo, pero hay que decir que el equilibrio entre la compra de aviones, el uso de la producción en masa, la escasez de viajeros e intentar que la compañía sea rentable es relativamente difícil. En resumidas cuentas, es más gañán de lo que en un principio pueda parecer, a la vez que sigue siendo un juego ligero (casi familiar). Estoy deseando volver a jugar.

La versión de Jokin venía con componentes “deluxe”

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jokin, Jose

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Las mil y una noches

Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…

Un tablero precioso

Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?

El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?

El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.

No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉

En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.

Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.

Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin

Arde Polonia

Año 1400. El rey polaco parece un tipo apañao, pero tiene al reino rodeado por un montón de indeseables mientras cena con una panda de hienas. Nosotros somos las hienas.

El día del gañán de David, que iba a ser un entretenido crucero por las islas griegas a cuatro jugadores, se convirtió inesperadamente en un saqueo a tres bandas mientras nos defendíamos de rusos, tártaros, suecos, otomanos. Y austrohúngaros.

Luis Berlanga

God’s Playground es un juego de mayorías en el que los puntos de victoria no te las dan las mayorías, sino lo que estés dispuesto a arriesgar, puesto que tus ciudades (los verdaderos puntos de victoria) son arrasados con cada oleada de invasores. En verdad, estás apostando contra los demás jugadores que eres capaz de defender las ciudades más indefendibles hasta el final de la partida. Mentira.

Y digo mentira porque se trata de un juego semicooperativo. Se basa en la irreal idea de que alguien va a querer que Polonia se salve, cuando en verdad lo que queremos todos es pillar puntos y que los demás no los pillen. Más que el total de puntos que se consigan, importa sacar uno más que el rival.

No funciona mal si los tres participantes entran en esa pantomima, acordando tácitamente (aunque no sea de manera explícita) entregar la victoria a uno de los jugadores en concreto. El jueves jugamos David (veterano, con sus tres o cuatro partidas echadas en el lomo), Jose (que declaró «a mí no me importa colaborar si estamos todos en un ambiente de ayudarnos, pero no te voy a dar una madera para que me plantes la carretera delante») y yo, que decidí que salvar Polonia era recompensa suficiente para mí, ganase quien ganase de mis dos rivales.
En cambio en partidas anteriores el tablero era como esa fiesta en la que viene gente que no estás seguro de haber invitado y sabes que vas a ser incapaz de limpiarlo todo después.

Tablero God's Playground

Defendiendo Ucrania con uñas y dientes, a pesar de esos cosacos ruines y traicioneros.

Eso no sería un gran problema si el saqueo supusiese verdaderamente un problema para seguir el desarrollo de la partida, pero se sigue recibiendo dinero suficiente al inicio de cada turno para mantener un ejército mediano y, si bien no ganar puntos por campañas militares, no perderlos al final del turno.

Pero al menos tiene dados. Las campañas son un festival de sangre y muerte, donde tus baterías de artillería se vuelven de valor incalculable, maldices a la infantería y admiras a los cosacos aunque recelas de ellos por traidores y vendidos. Pequeños momentos de alegría a lo largo de dos horas en las que piensas «Pero es que en verdad si se hunde el país no pasaría nada…»

Con un estilo muy parecido, me gustó mucho más Liberté, donde el desequilibrio de fuerzas supone una amenaza toda la partida pero sin pretender ser cooperativo, ya que todos los jugadores manejan a las tres faciones y apoyar demasiado a una supone estar fortaleciendo también a uno de tus rivales.

Pero claro, en mi pueblo es que siempre hemos sido muy de Faulkner…

El último puente

Después de un intento fallido, finalmente Fran y yo conseguimos delplegar y jugar su flamante Command and Colors Napoleonics (a partir de ahora CC:N, aunque se confunda con alguna otra línea de juegos de GMT…).

Los franceses y los ingleses se encuentran cara a cara en algún lugar perdido de la península Ibérica

La verdad es que soy un fan del sistema de juego de Richard Borg. Tengo el Memoir 44 y varios CC:A. Le tengo echado el ojo al Napoleonics (aunque sólo sea por patear gabachos) y no le haría ascos a un Battlelore. Diantres, si hasta hize un mapa tamaño XXL para jugar con mis ejercitos del Warhammer Fantasy (por cierto ya sabéis por que mi tapete de jugar tienes unas extrañas marcas por uno de sus lados…). En resumidas cuentas, no soy demasiado objetivo 😉

Jugamos un escenario en modalidad de ida y vuelta (es decir, cambiando bandos). Las dos veces se impuso el general Molineros, primero con una huida rastrera de los ingleses, y después con una victoria gabacha por la mínima. El caso es que tuvimos la mala suerte de poner un escenario un tanto extraño en el que los ingleses ganaban banderas por abandonar el campo de batalla por un puente.

El puente de marras

De todas formas, nos lo pasamos muy bien. La verdad es que este juego nunca me defrauda. Es divertido repartir y recibir plomo, por que eso sí, no seré yo el que diga que es un juego duro, que es un gran wargame. Para mi es un juego divertidísimo. Como sistema, un 8.5 o incluso un 9. Pero es un filler de pegar galletas, con mucho alma, pero un filler al fin y al cabo. Lo mejor de todos estos juegos, es que las batallas son históricas. Poder rememorar Zama o Bailén no tiene precio. En realidad, es eso lo que compras con las expansiones: los escenarios.

No creo que haga falta hablar mucho del sistema de juego, es conocido por todos. Lo que si puede ser interesante es comentar las novedades/diferencias de la versión napoleónica con versiones anteriores. La principal novedad es que por primera vez, los dado que tira una unidad depende no sólo de su tipo, sino también de los bloques que le quede. Es decir, se acabó eso de arrasar con un triste bloque de infantería pesada. Es un cambio grande que cambia bastante el juego. Hay gente a quien le gusta más y a otros menos. Yo me incluyo entre los que piensa que está bien. Sigue siendo un juego divertido que simplemente se juega de forma diferente a las versiones anteriores.

Hay una gran cantidad de unidades diferentes, es más, cada nacionalidad tiene sus propias unidades. Esto le da mucha vidilla y gracia al juego, aunque ha obligado a que los bloques tengan que poner texto para diferencias cada unidad, lo que a veces puede ser algo molesto por tener la letra pequeña. Hay una ayuda de juego (un A3 para más señas) por cada bando, con la información de todas sus unidades, el terreno y hasta algo del ejercito contrario. Está bien producida aunque se tarde un poco en descifrar.

Respecto a las reglas, es más parecido al Ancients que al resto. Las unidades devuelven galleta en cuerpo a cuerpo, hay líderes (aunque son algo menos determinantes), las unides apoyadas ignoran una bandera, el cuerpo a cuerpo es más mortífero y la caballería puede arrasar (mini resumen). Han añadido sin embargo algunas reglas especiales para simular tácticas de la época. Tan sólo son tres reglas (y una de ellas no es nueva), pero para mi gusto funcionan realmente bien.

Para empezar, la caballería puede retirarse y reagruparse igual que muchas unidades del Ancients. Nada nuevo bajo el sol. Una regla muy interesante, es la posibilidad de combinar cargas de infantería/caballería con apoyo de artillería. Básicamente, unen sus ataques, con la ventaja de ser todos considerados como ataques en cuerpo a cuerpo y aumentar la posibilidad de romper/hacer huir a la unidad enemiga (para avanzar e incluso arrollar). Por último, la joya de la corona, la formación en cuadro de la infantería frente a una carga de la caballería. Básicamente, reduce los dados de ataque de la caballería a uno sólo. ¿Tiene algo de malo? Sí. La idea es que al formar en cuadro, el ejercito pierde cohesión y flexibilidad. La forma de representarlo en el juego es muy sencilla, el ejercigto pierde una carta aleatoria por cada unidad en cuadro. La recupera al reformar. Esta idea tan sencilla le da mucha vida al juego, ¿formar o aguantar la galleta? ¿mantener la caballería para quitarle la carta al contrario o huir como una gallina? Es más, una carga conjunta de caballería junto a infantería es mucho más letal (la infantería en cuadro es vulnerable frente a una carga de infantería). En resumen, tres reglas sencillas, que dan mucho juego. Me encanta.

Por cierto, estoy deseando jugar con el ejercito español (Jokin, ponte pegar las pegatinas…) y que saquen los rusos para poder rememorar la batalla de La sombra del Águila, lectura que recomiendo fervientemente antes de jugar un escenario… Corto, intenso y divertido.

Gran mañana de domingo ninja. Hay que repetirla.

Dándole vueltas a Londres

Finalmente llegó de nuevo el turno de Cristian de hacernos “sufrir” con alguno de sus juegos. ¿Seremos tres? ¿seremos cuatro? Con Jokin nunca se sabe y Cristian estaba nervioso… Tras un rocambolesco episodio que incluía un coche estropeado, una grúa y un cambio de sede en el último momente que casi hace que Lucas llegara a Almensilla para encontrarse sólo, resultó que Jokin si apareció, aunque algo tarde por lo que Cristian sacó el juego que tenía pensado para tres jugadores, el Hamburgo.

Hamburgo es el juego de 2007 de Mac Gerdts, más conocido en los ambientes como “El niño del rondel“. El rondel de Gerdts lo ha usado en varios de sus juegos, y la verdad sea dicha, es una idea que funciona muy bien. En Hamburgo tenemos que comerciar para hacernos ricos y poder construir diversas iglesias de Londres. Sí, he dicho Londres, por que el juego viene con dos tableros, uno en alemán y otro en inglés. Detalle de calidad. El juego es sencillo. Cada turno produces tantas mercancías como factorías tengas, vendes las que te deje tu flota por un precio que depende de las factorías construidas, comprar materiales de construcción y finalmente construyes barcos, factorías (y otros edificios) y las iglesias. ¿Y el rondel? El rondel convierte este rollo de juego en un juego dinámico e interesante. En vez de repetir cada acción cada turno, cada jugador decide el orden en el que las realiza e incluso si las realiza o no dándole vueltas al círculo infernal de las acciones del juego. Tienes cierta libertad de serie para escoger las acciones (tres saltos en el rondel), e incluso puedes sacrificar puntos de victoria si quieres “forzar la máquina” (saltando más lejos). Fácil. Funciona muy bien hasta con juegos de “guerra” (vease Imperial). Con este sistema puedes hacer que sea divertido hasta el Justinian o incluso el Magna Grecia 😉

La interacción del juego está en tres sitios: Las construcciones son finitas y están esparcidas por el mapa de la ciudad, por lo que hay un cierta lucha por las posiciones del mapa. Al construir barcos empujar al resto literalmente por un precipicio, por lo que a veces tus compañeros pueden destrozarte las ventas (quizás esto sea lo menos importante, pero no sabría decirlo), al construir las torres escoger losetas de PV diferentes y estas son limitadas, por lo que el orden de construcción es importante. El que termina una iglesia/torre, se lleva además un bono de PV, por lo que hay una cierta carrera. ¿Es mucha o poca interacción? Yo diría que más bien poca, es más una carreta a ver quien hace las cosa que un conflicto entre jugadores. Hay pocas formas de molestar…

El juego, a parte del rondel, tiene una ida curiosa y es que ha medida que construyes iglesias, coges losetas de bonos de PV que dependen del número de barcos, de dónde y que hayas construido y en general lo que consiguen es que cada jugador tenga unos objetivos ligeramente diferentes según las losetas que va escogiendo a lo largo de la partida. En general funciona bien, y da lugar a varias estrategias ganadoras (al menos a primera vista).

¿Me gustó el juego? ¿Lo quemaría? ¿Lo sacaría mi día del gañán? Bueno, creo que el sistema rondel te puede gustar o no en general. A mi me pone un tanto histérico. Van tan rápidos los micro-turnos, que en más de una ocasión, Cristian hacía su turno, y cuando levantaba la vista le volvía a tocar por que los demás ya teníamos pensado lo que queríamos hacer (son micro micro turnos de verdad). Estás muy metido en la partida. Eso es bueno. Sin embargo a veces la partida parece que no avanza y que estás siempre en el mismo sitio. Eso es malo. En general, me parece un buen juego, pero no me gustó demasiado. Para jugar el Hamburgo, prefiero un Navegador (comparación inevitable), que es similar y tiene “algo” más de alma. Ventaja de Hamburgo, que puede sacar la expansión del Puerto de Sevilla, y jugaríamos encantados construyendo la Iglesia del Cachorro 😉

Después del Hamburgo, Cristian saco un Airships para jugar conmigo y con Jokin (Fran salió volando) en el que Jokin nos vapuleó. ¿Qué puedo decir del Airships? Es un filler de dados y me encantan los juegos de dados 🙂 Quizás no sea el mejor, pero dura tan poco, que no te puede defraudar demasiado…

Día del Gañán: Jose, Jokin, David, Fran, Cristian

P.D. Oficialmente me encuentro en mi momento mas MEH de mi vida. Quizás sea el dormir poco o la vuelta al trabajo. Sirva de excusa para suavizar mis comentarios negativos.

Viernes a dos…

Por compromisos simios variados, este Viernes sólo pudimos quedar para jugar Cristian y yo.

En un principio, planeó la posibilidad de jugar a un pepino para dos, pero finalmente nos decantamos por estrenar algunos de los regalos por nuestros respectivos cumpleaños. La tarde empezó con una espectacular tarta, gentileza de mamá Cristian. Nada más terminar, nos pusimos con el primer juego de la tarde, el Die Burgen von Burgund, de Stefan Feld.

Die Burgen vun Burgund

Al preparármelo en casa y leerme bien las reglas, tenía mis serias dudas de si sería un chusco o finalmente estaría bien el juego. Con la partida quedaron resultas mis dudas. Me gustó bastante el juego. A Cristian también le gustó. Funcionó muy bien a dos jugadores. A tres creo que también lo hará, y a cuatro, habrá que probarlo. En este juego, antes de cada ronda (son 5 turnos, de 5 rondas cada uno), hay que tirar los dados, y hacer una acción por cada tirada. Visto así, puede parecer dependiente del azar, pero en ningún momento me dió esa sensación. Salga lo que te salga en los dados, siempre tienes cosas que hacer. Es un pelín distinto a otros juegos de Feld en el sentido de que aquí no vas agobiado por calamidades tipo ratas o chinos que duran menos que lo que tardan en llorar Mourinho y Cristiano Ronaldo después de jugar contra el Barcelona…

Acaban de echar a la geisha del palacio...

La partida acabó muy ajustada, con pocos puntos de diferencia entre los dos. Y ambos jugamos con dos estrategias totalmente diferentes, así que otro punto a favor para el juego. Tengo ganas de probarlo con más simios.

Después nos pusimos con el Ra The Dice Game, que habían regalado a Cristian el día anterior. Es un muy buen filler. Básicamente, tiene las mismas formas de puntuar del Ra/Razzia, pero no hay subastas. Lo que hay son tiradas de dados, hasta tres por turno, buscando combinaciones de dados, pudiendo quedarte con los dados que más te interesen. Lo jugamos bastante rápido, y sólo sacamos 4 puntos de diferencia entre Cristian y yo. Con más jugadores estoy seguro que ganará, y eso que a dos fue bastante bien.

Ra The Dice Game

Para acabar una buena tarde de juegos, nos pusimos con el que creo que va camino de convertirse en un clásico para las simioquedadas de dos, o para antes de las simioquedadas con más jugadores, el Yomi. El combate fue entre el metalizasimios aka Grave y el aspirante Rook:

Rook

VS

Grave

El combate estuvo bastante igualado. Tanto que el Guerrero del viento venció por sólo 7 puntos de vida de diferencia. Los suficientes para metalizar y guardar otra cabeza simia como trofeo  :D. Y es que la pretemporada de Grave en Tailandia hizo su efecto…

Duelo al sol, por un puñado de gatos

Sorpresivamente, y gracias a la misma lluvia que a mí me permitió salir de casa, Jose se unió a nosotros para aprovechar su día del gañán.

Como cada vez que tiene un arrebato consumista acaba abriendo un nuevo hilo de venta para hacer desaparecer chuscos sin levantar sospechas, su colección se mantiene esbelta y sin relleno. Lo malo es que pocas veces nos sorprende. Lo bueno es que siempre que saca un juego es de los que merece la pena.

La tarde empezó con una hora de retraso (Doc Holliday lo desaprobaría, sin duda) pero teníamos todo el valle disponible para hacer prosperar lo que en el futuro la gente conocería como Carson City. Y, a pesar de no dejarnos el sabor de los grandes juegos, creo que confirmó su hueco en la estantería.
Cierto es, con poco lugar para la apelación, que la mecánica flojea en aspectos concretos. El juego gana quien más armas maneja, así que la jugada Sheriff-tres pistolas o forajido con sus tres pistolas son ineludibles no sólo para quien quiera ganar, sino para remontar algún turno nefasto anterior.
Otra gran pega es la incontrolabilidad de las acciones. No ya por aleatoriedad, sino por el estar todas las acciones disponibles a todo el mundo gracias a los duelos. Tu estrategia de varios pasos puede verse arruinada por perder el primer duelo. Y, al contrario, perder en duelo una acción “pa por si” te puede reportar un pistolero adicional para aquel enfrentamiento que sí te merece la pena ganar. Hay juegos más controlables y juegos menos. Éste es de los menos. Y ese tipo de juego no suele gustar en el grupo Simio.

Sin embargo, la emoción que se crea con cada intercambio de disparos compensa las desventajas. Fran nos barrió del mapa desde turno uno. Infinitos secuaces patrullaban sus ranchos atemorizando el poblado y dejándose el dinero en timbas y en furcias (bah, olvídate de las timbas…) Pero cada uno de los duelos que se jugaron, tuvieron su emoción. Allá donde un hombre luchaba por lo que consideraba justo, se contenía la respiración. Allá donde un cuatrero asaltaba el Drugstore de un honrado tendero, se mascaba la tragedia. Son esas historias, es esa sangre la que forjó la leyenda de las Golfas.

Como segundo plato, gatos. ¿A quién no le gusta comprar gatos?
Ya lo dije por la tarde, y lo repito: Friedemann Friese sacó su último juego en 2007, Filou, y entonces murió de un infarto, siendo entonces el koreano que tiene escondido en el armario el encargado de seguir explotando la marca y sacando juegos con su nombre. Unos mejores, otros peores, pero ninguno verdaderamente bueno.

Una subasta semiciega en la que tú sabes lo que has puesto en el saco, y tratas de averiguar lo que los demás han puesto por su actuación en la subasta. Simple y bonito.
En mi opinión, quince ratones es poco capital inicial. Te permitirá ganar una o dos subastas como mucho a lo largo de la partida, obligándote a pasar el primero o el segundo durante muchas rondas como para que verdaderamente tu comportamiento sea sugestivo de la carta que has metido en el saco. Salvo que pujes con ratones que no tienes, como algunos.

Pero divertido, qué narices. Uno de los grandes juegos de relleno.

Turno gañán: Cristian, Fran, Jokin, Jose, David