Las mil y una noches

Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…

Un tablero precioso

Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?

El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?

El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.

No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉

En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.

Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.

Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin

Arde Polonia

Año 1400. El rey polaco parece un tipo apañao, pero tiene al reino rodeado por un montón de indeseables mientras cena con una panda de hienas. Nosotros somos las hienas.

El día del gañán de David, que iba a ser un entretenido crucero por las islas griegas a cuatro jugadores, se convirtió inesperadamente en un saqueo a tres bandas mientras nos defendíamos de rusos, tártaros, suecos, otomanos. Y austrohúngaros.

Luis Berlanga

God’s Playground es un juego de mayorías en el que los puntos de victoria no te las dan las mayorías, sino lo que estés dispuesto a arriesgar, puesto que tus ciudades (los verdaderos puntos de victoria) son arrasados con cada oleada de invasores. En verdad, estás apostando contra los demás jugadores que eres capaz de defender las ciudades más indefendibles hasta el final de la partida. Mentira.

Y digo mentira porque se trata de un juego semicooperativo. Se basa en la irreal idea de que alguien va a querer que Polonia se salve, cuando en verdad lo que queremos todos es pillar puntos y que los demás no los pillen. Más que el total de puntos que se consigan, importa sacar uno más que el rival.

No funciona mal si los tres participantes entran en esa pantomima, acordando tácitamente (aunque no sea de manera explícita) entregar la victoria a uno de los jugadores en concreto. El jueves jugamos David (veterano, con sus tres o cuatro partidas echadas en el lomo), Jose (que declaró «a mí no me importa colaborar si estamos todos en un ambiente de ayudarnos, pero no te voy a dar una madera para que me plantes la carretera delante») y yo, que decidí que salvar Polonia era recompensa suficiente para mí, ganase quien ganase de mis dos rivales.
En cambio en partidas anteriores el tablero era como esa fiesta en la que viene gente que no estás seguro de haber invitado y sabes que vas a ser incapaz de limpiarlo todo después.

Tablero God's Playground

Defendiendo Ucrania con uñas y dientes, a pesar de esos cosacos ruines y traicioneros.

Eso no sería un gran problema si el saqueo supusiese verdaderamente un problema para seguir el desarrollo de la partida, pero se sigue recibiendo dinero suficiente al inicio de cada turno para mantener un ejército mediano y, si bien no ganar puntos por campañas militares, no perderlos al final del turno.

Pero al menos tiene dados. Las campañas son un festival de sangre y muerte, donde tus baterías de artillería se vuelven de valor incalculable, maldices a la infantería y admiras a los cosacos aunque recelas de ellos por traidores y vendidos. Pequeños momentos de alegría a lo largo de dos horas en las que piensas «Pero es que en verdad si se hunde el país no pasaría nada…»

Con un estilo muy parecido, me gustó mucho más Liberté, donde el desequilibrio de fuerzas supone una amenaza toda la partida pero sin pretender ser cooperativo, ya que todos los jugadores manejan a las tres faciones y apoyar demasiado a una supone estar fortaleciendo también a uno de tus rivales.

Pero claro, en mi pueblo es que siempre hemos sido muy de Faulkner…

Reconciliándome con el AOI

Me tocaba mi día del gañán, y como estábamos sólo tres, volví a sacar el Age of Industry una vez más. Jugamos con el mapa de Minnesota. Ya lo habíamos probado hace no demasiado tiempo también a tres jugadores Jokin, Fran y yo. Esta vez le toco sufrirlo a Cristian, que le tiene una particular inquina a este juego del señor W.

El caso es que como ya he comentado en varias ocasiones (aquí, aquí y aquí por ejemplo), simplemente este juego tiene algo que no me llegaba a convencer. Quizás no es sólo una cosa, son muchas, pero finalmente después de muchas conversaciones y mucho gen G, he encontrado una variante que me satisface. 🙂 Gracias Fran por tu paciencia. Al final, la solución ha venido de la mano del propio Wallace…

Variante AoI minimalista
– Un jugador puede coger un préstamo de 10 pesetas en cualquier momento. No se pagan intereses durante la partida. Al final de la partida tiene que devolver 15 pesetas por cada préstamo. (Es decir, funcionan como los préstamos del London).
– Un jugador puede gastas sus dos acciones y dos cartas para poder construir en cualquier lugar del tablero.

Y ya está. Con esto me conformo (o casi). ¿Por qué estos dos cambios? El de los préstamos es para evitar el dinero gratis, es decir, esos préstamos que se piden y se devuelven en el mismo turno, o quizás el siguiente. Para mi eso era aberrante desde un punto de vista económico. Con esta variante, cada vez que coges un préstamo, pagas un punto de victoria. No es mucho, el dinero sigue siendo (prácticamente) gratis, pero al menos algo de intereses se paga. En todo caso, es una variante que tiene una gran ventaja, le quita a la partida 5-10 minutos simplemente por no tener que estar enredando con el pago de intereses y los préstamos arriba y abajo.

La segunda variante es para penalizar la acción de construcción libre. En el AoI el único bien escaso es el hueco. Poder construir libremente en cualquier sitio cualquier industria simplemente por una acción y una carta (probablemente inútil) era simplemente demasiado barato. Una carta más no parece mucho, pero duele un poco más.

Variante gen G tradicional
– Todas las vías valen un punto de victoria al final de la partida.

¿Por que esta modificación? Muy sencillo, por que cada vía da entre 4 y 8 pesetas (casi todas unas 5 pesetas). Es decir, dan una **** y encima es un ****** contar las vías y el número de losetas construidas y demás. Una pérdida de tiempo. Cada jugador recoge sus vías, y las suma a sus PV. Lo normal es que el resultado cambie muy poco y hayas ganado 5 minutos de tu vida.

Variante gen G robber baron
– Todas las vías valen dos punto de victoria al final de la partida.

Esta variante cambia bastante la estrategia del juego. En nuestras partidas el número de puntos de victoria de un jugador era básicamente inversamente proporcional al número de vías que había construido. ¿Por qué? Por que son caras, dan pocos puntos de victoria, te cuestan acciones y encima les estás dando la vida a tus oponentes. No digo que esté mal. El juego es así. Esta variante hace que no esté tan claro que construir vías sea tan malo. Le da más valor que en el juego original a las vías pequeñas´, y el mismo a las vías que conectan con ciudades grandes. Además, no pierdes el tiempo contando al final (¿he dicho que me resulta molesto?).

En todo caso, esta variante tiene que quedar claro al final de la partida, por que puede variar un poco (no creo que mucho) el valor de las acciones y por tanto de las estrategias.

Ya que he llegado hasta aquí, no voy a parar 😛

Variante Los puertos no se construyen de la nada
– Para construir un puerto de nivel dos o tres, tiene que llegar a la localización las materias primas necesarias de forma normal, es decir, no se pueden coger del mercado exterior por que se está construyendo un puerto.

La verdad es que en las reglas y las FAQ han dejado claro que sí se puede construir un puerto de nivel dos o tres en mitad de la nada, pero vamos, esto queda a gusto del consumidor. No es demasiado importante.

Buff, vaya chapa he soltado. Creo que dejaré para otro día lo que pienso del mapa de Japón…

Por cierto, la partida estuvo divertida, ganó Fran, confirmamos que el mapa funciona bien a tres y hasta Cristian no sufrió demasiado 🙂

Día del gañán: Jose, Jokin, Fran, Cristian, David.

Dios también se equivoca…

pero esta vez por lo menos lo ha aceptado. Hablamos por supuesto del mejor juego de 2011, El A few acres of snow.

El tamaño sí importa (por Miguelón)

No, no ha decidido enviarnos casitas del tamaño del Caylus (eso sería demasiado), si no del temido Halifax Hammer… suena a película porno por cierto.

En todo caso, antes de meternos en vereda, no quisiera dejar de comentar que antes de jugar el domingo pasado a este juego, Jose, Patricia y yo jugamos un TTR India, la última adquisición navideña de Patricia. Tenemos todos los mapas menos el original y el de Europa (somos así de indies) y la verdad es que me ha gustado el mapa. Básicamente, introduce un nuevo tipo de trayecto que son lo contrario de los túneles. Son las montañas, y en vez de ser trayectos que como los túneles son menos rentables que los trayectos normales, lo son más. El caso es que tienes que poner más trenes que las cartas que pagas, y en resumidas cuentas, lo que pasa es que la partida es más rápida. Muy rápida. Se va volando con unos atascos de escándalo en Katmandú. ¡Qué más le puedes pedir a un nuevo mapa!

No te puedes fiar del amarillo... ¡ni en el TTA! Mi compañía negra tenía que llegar de Pekín a Krasnoyarsk

Volviendo al A few acres of snow, sólo comentar que el juego original estaba oficialmente roto. Rios de tinta se han vertido en la bgg, hasta el punto que al final ha habido una modificación oficial de Martin Wallace.

¿Por qué estaba roto? Básicamente el inglés se quedaba con un mazo de 4 cartas que tenían un barco, dos provincias de 3 monedas de mercado, y el Home Support. Usando el Home Support, podía básicamente usar cartas y volver a robarlas para ganar 12 monedas en un turno, y en el siguiente, comprar un soldado, robarlo el mismo turno y meterlo en asedio. El caso es que estaba roto roto. ¿Es esto una sorpresa? La verdad es que no. Los juegos de cartas son complejos. Sólo hay que mirar el Magic. Es difícil evaluar lo que se puede hacer con una carta… En la primera edición de Magic, tuvieron que limitar el uso de hasta 9 cartas por poderosas… entre ellas el mítico Black Lotus.

Mítico

Uno podría pensar que es normal que en la primera edición, no tuvieran ni idea de lo que hacían, y podían meter cartas con combinaciones demasiado poderosas. Pero es que no ha sido sólo en la primera edición. No hay que remontarse a demasiado lejos para encontrar una carta que hubo que prohibir directamente…

Si no parece tanto...

Skullclamp. Carta infrecuente que en teoría hacía un poco más fuerte a una criatura y te daba dos cartas si la mataban. Robar dos cartas. ¡Qué peligro! El caso es que básicamente, se usaba para cambiar criaturas por cartas y hubo que prohibirla directamente. Estamos hablando de 2004, es decir, después de 10 años de Magic y miles y miles de cartas diseñadas (y probadas) por la gente de WotC. Home Support te deja robar 3 cartas. Y es una acción gratis. Si es que tenía que dar problemas por algún lado…

El caso, es que no me extraña que al diseñar un juego basado en cartas, no te pueda pasar algo así (ya pasó en el Dominion con la Capilla). En realidad, no eran necesarios los cambios de reglas para disfrutar el juego si los jugadores no hacían el combo, pero se agradece que Wallace haya aceptado el error y dado una respuesta oficial. Kudos.

Una pena que no haya hecho lo mismo con el London… 😉

Por cierto, la partida estuvo divertida como siempre. Con o sin cambios en las nuevas reglas. 🙂

Naufragio en el Mediterraneo

Golfa del rojo. Finalmente, tras llorar durante meses sobre la maldición que pesaba sobre su cabeza de sólo poder sacar juegos de tres jugadores, tiene la oportunidad de sacar El Capitán con cuatro simios indefensos. Por lo menos, no se quejará durante un tiempo… 😉

El Capitán

La foto promete más de lo que hay dentro de la caja...

Somos mercaderes en el Mediterraneo en no se que siglo. Yuhu. Tom, coge la caja y tira para la azotea…

La idea del juego es visitar con nuestros barcosmeeple los diferentes puertos del Mediterráneo (lo que cuesta dinero) para abrir puestos comerciales y fortalezas (lo que también cuesta dinero) (¿que pintan fortalezas en este juego?) con los que ganar dinero para financiar las futuras construcciones y finalmente la partida. Sobre el papel no pinta mal. Hay una lucha de mayorías en cada ciudad según los puestos abiertos, hay que explorar un poco para tener presencia en todo el Mediterraneo, y hay que intentar optimizar las inversiones y el coste de los viajes para no tener que pedir demasiado dinero prestado. Un juego con préstamos no puede ser malo… Y en realidad no creo que este sea un mal juego, pero si que es un poco falso.

Me explico. Tiene tres turnos. En el primero no tienes un duro y tienes que pedir al menos un préstamo. En el segundo estás justo, pero puedes conseguir no endeudarte. En el tercero te sobra la pasta a raudales. En los dos primeros turnos, estás mirando por cada peseta como si fuera a darte la partida. Haces números y más números. AP por doquier. En el tercer turno, se convierte en una fiesta relativamente poco controlable. Jose perdió 50 pesetas en la última acción de Fran (el ganandor tenía como 140 pesetas) sin comerlo ni beberlo. Quizás fue un caso raro por que tres de las ciudades dónde tenía una fortaleza perdieron el bono de población a la vez, pero vamos, yo perdí 15 pesetas por que Cristian construyó en Tanger sin mala intención. Es decir, muchas cuentas para poco ruido. Además el primer turno se trata de expandirte. El segundo, de terminar de pasar por todos los puertos y ganar la mayoría en alguna ciudad. El tercero es la fiesta. Todas las partidas tienen que ser parecidas. Como colofón, entre turno y turno hay que puntuar las mayorías de las nueve ciudades y la presencia. No es terrible, pero algunas cuentas hay que hacer.

De todas formas lo peor, lo peor, lo peor, es la fuente de las letras de las cartas y el tablero…

Me voy a Valencia, digo Venecia, digo Marsella. ¿Hay cartas de Tanger? Es que no las veo. ¿Pero esta carta no me lleva a Constantinopla? Diantres.

Cartas de travesía

El editor les tuvo que poner unos puntos gordos en las cartas para que más o menos se viera los viajes que podían hacerse.

El mapa el mapa el mapa el mapa (¡Swiper, no robes!)… Negro oscuro. Que obsesión por el Barroco. ¿No podía ser clarito y bonito como el Vanuatu?

Por último, espectacular la pila de cartas de préstamos. Como para pedir 20 préstamos por jugador. ¿Con quién lo probaron? ¿Con Gallardón? Yo cogí dos préstamos. Jose y Fran uno.

Entrañable primer turno en el que Cristian decición viajar en clase bussiness en vez de en turista. Innovando.

Antes de terminar, recordar una estupenda partida a La Gran Muralla China en la que apalicé sin contemplaciones a mis oponentes. ¡Gran juego! (aunque sea del gran K explotador de becarios).

Temed al Dragón

Como siempre, lo mejor, la compañía.

Día del Gañán: Jokin, Fran, David, Jose, Cristian.

A Chad le gustan largas

(las partidas…)

Pensé que no llegaría nunca el día, pero hoy tengo que hablar mal de uno de mis diseñadores favoritos, el señor Chad Jensen. Hemos tenido la oportunidad de probar su último juego, el Urban Sprawl, recien salidito del horno por que Fran se apuntó al P500 en su momento. Fran lo tenía guardado para su día del gañán y cuando llegamos a su casa lo tenía desplegado y listo para empezar a jugar los cuatro (el señor J. se escapó).

El juego trata de la evolución de una ciudad desde que es pequeña hasta que llega a albergar unos juegos olímpicos. ¿Sim City? Nada más alejado de la realidad. Es un juego de mayorías en el que luchamos en la sobra por controlar los distritos más exclusivos de la ciudad. La idea podría ser buena, es más, cuando leí que utilizaba un sistema de draft de cartas similar al TTA, me interesé mucho por el juego. Una pena que al final haya resultado tan malo.

Al menos el tablero es bonito

La mecánica básica es que tienes 6 puntos de acción para robar cartas que te pueden dar dinero, o edificios para construirlos en la ciudad. Se ganan puntos y dinero por controlar las filas o las columnas del plano (un poco lío). Los edificios al construirse, tienen algún efecto que en general da dinero o puntos de victoria. Al salir nuevas cartas, ocurren eventos y se disparan puntuaciones. Fácil de explicar, y en teoría no tiene mala pinta.

En la bgg hay una cierta polémica. El juego tiene un 7, por que hay muchos incondicionales del mismo que le ponen un 9 y un 10, y hay mucha gente 8 que le ha puesto un 3 o un 4. La palabra de moda es Caos. Para mi, la palabra de moda para describir al juego la vi en los comentarios de un usuario de la bgg… Monopoly. Menuda fiesta de juego. Vaya cambios de puntuación y de sistuación de un turno a otro. Eventos, sobreedificaciones, puntuaciones, cambios de era, elecciones… juegas una vez, y cuando te vuelve a tocar, la ciudad (¡el mundo entero!) no se parece en nada a lo que conocías. Los edificios de la tercera era, por cierto, simplemente son brutales. Vimos cambios de 20 y 30 puntos de victoria en un track de 40. Espectacular.

Además de que el juego parece incontrolable, es verdaderamente insufrible a 4 jugadores. ¿El TTA tiene tiempos muertos? Nada que ver con este juego. Encima, tienes que estar puntuando mayorías y eventos cada dos por tres. En algunos momentos de la partida, un jugador terminaba su turno, se sacaban nuevas cartas para rellenar los huecos, y al terminar de resolver los 1000 eventos, elecciones y puntuaciones disparadas, ni siquiera nos acordábamos a quién le tocaba. De verdad. Increible.

El juego además es demasiado largo (o al menos puede serlo). No se que obsesión tiene Chad con los juegos de mayorías demasiado largos (y repetitivos). Le pasa algo parecido al Dominant Species, sólo que en este caso, el juego al menos es bueno (le sobran turnos a mi gusto, pero a quien le guste dedicarle más tiempo es libre…).

En resumidas cuentas, no me gusto. Si quiero un juego de mayorías con caos y conflico, juego a El Grande, que en una hora he terminado y sólo tengo que puntuar tres veces a lo largo de la partida (y no hay eventos absurdos). Este juego es demasiado largo para lo que ofrece y para el control que tienes. No juegas al juego, el juego te juega a ti 😛

Día del Gañán: Jose, David, Cristian, Jokin, Fran.

¿Una última vez?

Al final la semana pasada, volvimos a tener una golfa “in extremis”. Fran se presentó en mi casa sobre las cinco y Jokin mandó un WASSAP diciendo que desembarcaba sobre las seis. A decir verdad, no confié mucho en Jokin, así que sacamos el mapa de Los grandes lagos del AoI para probarlo (es un mapa para dos). Para variar, fue empezar el segundo turno, y llegar Jokin. Un clásico.

El caso, es que Jokin pidió; probar el AoI para poder echar pestes del juego con fundamento 🙂 Como el AoI es casi una obsesión para mi, aproveché para probar el último mapa que nos faltaba, Minnesota. Este mapa tiene varios cambios de reglas, el más notable, que en los barcos y en el mercado exterior se puede vender hierro, no para ganar dinero, sino simplemente para poder girar las fundiciones. También hay algún detalle más (como un mercado externo de hierro muy muy corto) que le dan cierta personalidad. Al empezar a jugar, decidimos probar la variante de usar las reglas de préstamos del London. Básicamente, te dan 10 pesetas cuando quieras, y tienes que devolver 15 pesetas al final de la partida. En realidad, sigue siendo barato pedir préstamos (cada préstamo te cuesta un punto de victoria), pero al menos siempre que se pide dinero, hay que pagar intereses. La cuestión, es que con esta regla, el inicio de la partida fue algo menos frenético que en las dos últimas que jugamos, es decir, todos fuimos girando las primeras industrias antes de construir la siguiente. En realidad, todos pedimos un único préstamo. Después fuimos consiguiendo más dinero poco a poco para terminar todos con más de 80 pesetas por cabeza.

La partida fue bastante tensa. Como siempre, nadie quería abrir nuevas ciudades para construir y en algún momento se quedó un poco atascada. Al final Fran se impuso con 4 puntos sobre Jokin y yo quedé metalizado bastante más lejos. La clave estuvo en las cajas, aunque creo que Jokin consiguió bastantes puntos con el carbón. Un detalle importante, es que en este mapa, es fácil que el hierro se agote, por lo que hay bastantes posibilidades de sobreconstruir las industrias de tus amigos. El caso, es que Fran huyó de las fundiciones, por lo que en realidad, sólo nos podíamos hacer daño entre Jokin y yo.

El mapa me gustó, tiene más personalidad que el de Japón, y las reglas están claras, lo cual es un punto muy importante a su favor. Yo diría que el mapa es algo grande para jugar sólo 3, creo que funciona mejor a 4. El de Japón sin embargo, creo que sí tiene un buen tamaño para 3, aunque para jugarlo, antes hay que pensar bien en que reglas de barcos usar… Creo que a Fran y a Jokin también les gustó la partida, el mapa y hasta la variante de los préstamos (que me corrijan si me equivoco). Son los qu tienen más probabilidades de repetir :O

El señor W. no he ha dignado en contestar si esto se puede hacer o no

¿Qué tal las reglas de préstamos tipo London? Funcionaron bien, pero el juego sigue siendo muy lineal, es decir, se reduce a tapar huecos. En varios turnos, nos dedicamos a coger cartas o desarrollar para esperar a que alguien abriera un espacio o un puerto para poder construir. Un poco decepcionante. He de reconocer que estoy un poco decepcionado. El juego es malo y no tiene solución. ¡Pero se parece tanto al Brass! Frustrante, por que lo de tener diferentes mapas me gusta mucho, y además es bastante más corto que el original.

Alto poder calorífico

Por ahora lo dejaré reposar un tiempo, pero supongo que antes o después lo volveré a intentar. ¿Más variantes gen G? Alguna se me ha ocurrido:

– Eliminar la acción de construcción en cualquier sitio por dos acciones y una carta. Es demasiado útil para tapar huecos.
– Eliminar la opción robar cartas. Al principio de cada turno cada jugador roba hasta 6 cartas (básicamente se roba lo que se usa).
– Que desarrollar cueste a parte de una carta uno carbón y uno hierro. Esta idea de Fran me encanta.
– Cambiar todas las acciones. Todas cuestan una carta como en el Brass y se roban dos cartas por turno. Esto es muy radical, por que duraría la partida mucho menos, pero creo que estaría muy bien. Esto además cambiaría el juego completamente, pero como ya he dicho, el juego me parece malo.
– Darle mucho más valor a las vías de tren, por ejemplo, un punto de victoria por cada industria conectada. A ver si Fran se anima a hacer una 😉

Food for though. De todas formas, no lo veremos hasta dentro de un tiempo, que ahora no lo voy a sacar…

Día del Gañán: Cristian, Jose, Jokin, Fran, David.