Vanuatu – La reseña

Vanuatu, de Alain Epron, un juego de 3-5 jugadores (aunque ahora ha salido una variante oficial para dos jugadores), con una duración estimada de 90 minutos (esto quizá en una partida a 3 jugadores, siempre que no sea la primera, pero a 4 ó 5 se va por encima de las dos horas sí o sí), y editado por Krok Nik Douil editions.

En Vanuatu, la acción se haya localizada en uno de los archipiélagos de la zona (Conocer más sobre Vanuatu como país) y nos traslada directamente al anuncio de Ron Malibú, ya que todo lo que rodea al juego tiene aroma Caribeño. En nuestras partidas ha habido hasta Reagge ;).

Antes de empezar, aclaraos que explico algunas reglas, pero no completas y que las fotos han sido sacadas de la bgg.

Componentes:

Los componentes son muy agradables, tanto en los colores elegidos, como en la calidad de los mismos.

* Tenemos un montón de losetas:

– Pescado y Tesoros:

– Turistas:
– Barcos (cada uno tiene su nombre, me encantan estos detalles en los juegos):
– Exágonos que conforman el mapa (con losetas de mar y losetas de isla)

– Marcadores de descanso:

Lo siento, pero no tengo imágenes 😦

– Personajes:

* Madera a dolor:

– Peones de turistas.

– Recursos.

– Discos de pescado, naufragios y de dibujos en la arena.

– Marcadores de acción, barcos, puestos de mercado, y discos para cada uno de los jugadores.

– Marcador de turno y de precio del pescado.

* El tablero:


Un tablero con grosor medio, pero muy bien ilustrado, no tiene un gran tamaño (como un DIN-A2), pero es suficiente y funcional.

Bueno, pues detrás de todo este ambiente de “buenrollismo” y aparente calma, se esconde un juego bastante duro, donde para prosperar vais a poner las neuronas a temperatura Varoma durante toda la partida, así que puede que no sea un juego para todos los públicos.

El juego tiene un setup bastante rápido, y las reglas se explican en escasos 10 minutos, así que prácticamente es llegar y mojar  ;D

Lo primero que hacemos es escoger un personaje de los posibles, cada uno te da un pequeño bono relacionado con cada una de las acciones, tras ello devuelves tu personaje. ¿Y por qué hay 10 personajes si solo hay 9 acciones? Pues porque un personaje, el Predicador, te permite hacer una acción en la que no tengas mayoría, pero si y sólo si no tienes mayoría en ninguna otra acción. Carismático sin duda es el Mendigo, síntoma inequívoco si lo coges de que vas metalizado, metalizado…. Que me lo digan a mí.

La mecánica básica del juego es la de colocación de trabajadores, pero el bueno de Alain ha logrado encajar un sistema de resolución de las acciones que funciona de maravilla y que es lo que hace que el juego sea lo duro que es. Os cuento, hay nueve acciones posibles y cada jugador posee 5 marcadores de acción. En orden de turno se irán colocando dos de ellos, cuando todos hayan colocado esos 2, se colocan otros dos en orden de turno y al final otro.
Colocarlo ha sido fácil, ¿verdad?, pues lo difícil será ejecutar todo lo que has planeado realizar, ya que en tu turno podrás realizar una acción donde tengas mayoría de marcadores. Tras ello retiras todos tus marcadores de dicha acción, con lo que algún otro jugador tendrá la mayoría ahora en esa acción (los empates se resuelven a favor del que tenga el turno de juego antes). Ésto provoca que cada turno sea un auténtico cruzigrama y que siempre haya alguien que se come acciones con papas, ya que si llega tu turno y no tienes mayoría en ningún sitio has de retirar los marcadores que tengas en una acción.
Os podeis imaginar la importancia de ir primero… pués no está claro del todo, para empezar, los personajes que tienen los otros jugadores (supuestamente los mejores) no los puedes coger, y eres capaz de perder acciones porque no tienes mayorías…. Lo digo por propia experiencia…. Aunque por otro lado, tienes el provilegio de colocar donde quieras las dos losetas de terreno nuevas que salen cada turno…. No está del todo mal ir primero  ;D

Las acciones:

– Navegar: Pagas de 1 a 3 vatus (moneda local) y mueves de 1 a 3 espacios.

– Construir: Construyes un Puesto Comercial en un espacio libre que haya en una isla. Aquí podrás vender el pescado que pesques y conseguirás PV al final de la partida en función de los turistas que haya ido a esa isla. En mi opinión es una de las maneras mejores de conseguir PV.

– Pescar: Si en una loseta de mar hay discos de pescado, cogerás una loseta de pescado del número de esos marcadores. Luego quitarás un disco, con lo que se van agotando los pececitos.

– Vender: Vendes tu pescado en uno de tus Puestos Comerciales, multiplicando la suma de los valores de todas las losetas de pescado que quieras vender por el valor actual del mercado. Tras ello desciende el precio.

– Buscar Tesoros en los Naufragios: Si en una loseta de mar hay discos de tesoro, cogerás una loseta de tesoro del número de esos marcadores. Luego quitarás un disco. Estas losetas las puedes vender cuando quieras, o te dan PV al final de la partida.

– Transportar turistas: Llevas a un turista a una isla, lo que te da dinero en función del número de Puestos Comerciales que haya, sean tuyos o no.

– Comprar y embarcar recursos locales: Compras uno de los tres tipos de recurso de una isla y lo embarcas directamente, con lo que consigues PV. El personaje que te da un bono para esta acción nos parece bastante descompensado. Te da un cubo extra gratis y embarcas ambos, consiguiendo PV por los dos… una barbaridad… nos hemos planteado hasta quitarlo, o hacer que tengas que pagar por ese recurso extra si quieres meterlo.

– Hacer dibujos en la arena: Por lo visto el principal interés turístico de la zona, a parte de las playas paradisíacas. Esto te da PV directos.

– Descansar: Básicamente es pelear por ir primero en orden de turno. El juego no trae un track donde ir variando el orden de turno, ya que lo resuelve haciendo que el jugador a la izquierda del que se lleva el token de jugador inicial, vaya segundo por la patilla. Nunca nos ha gustado esta manera de marcar el orden de turno (¡¡Ay Agrícola, que se te ven las vergüenzas¡¡), y lo hemos probado corriendo el orden de turno anterior y como dice el juego…. Nuestra homerule gana por goleada.

¡Ah! Se me olvidaba una cosa que le mete si cabe más alma al juego: En Vanuatu, si ganas pasta, lo que haces es gastártela en los demás haciendo barbacoas en la playa, o dándosela a los pobres, de tal manera que si consigues 10 vatus, inmediátamente se convierten en 5 PV, y vuelves a ser pobre como una rata…

Pues esto lo repetimos 8 turnos, así que ya solo queda embolsarlo todo y charlar mientras sobre la partida 😉

Conclusión:

Nos ha encantado el juego, mucho de hecho, pero nos ha parecido que el número ideal de jugadores es 3, siendo más ágil y controlable. A 4 ha funcionado también perfectamente, pero a 5 no sé si me atrevería a sacarlo. Es difícil encontrar un gran y duro eurogame cargadito de alma.
Vas siempre tirado de dinero, ya que no conviene pasarse de 10 vatus a no ser que lo hagas holgadamente. Estás todos los turnos deseando hacer muchas más acciones de las que puedes, pero cuando no es el dinero lo que te falta, es que alguien se te ha adelantado, o que no estás bien colocado en el mapa en el momento justo, etc…

Deseando repetir 😉

Reglas en castellano

Reglas en Inglés

Vanuatu en la bgg

Me estás estresandooo…

En la última semana no hemos jugado una, ni dos, si no hasta tres partidas, al flamante regalo de cumpleaños del gañán verde aka Fran. Este juego es el…

De las tres partidas, dos de ellas han sido a tres jugadores y una a cuatro. Entre los simios que hemos jugado con ambos números de jugadores, tenemos unanimidad y lo preferimos a tres. Es mucho más dinámico y tiene bastante menos AP.

Detrás del aspecto desenfadado del juego, y el alma que tiene (entrañable eso de hacer dibujos en la arena, transportar turistas a las diferentes islas, buscar tesoros y pescar en alta mar…), se esconde un juego bastante duro.

Es mucho más duro de lo que parece a simple vista...

Es un juego bastante propenso a las metalizaciones. Éstas pueden ser de lo más variadas, y para muestra, algunas de las que hemos tenido en nuestras partidas:

Primera partida. Turno 1. Fran construye en su primera acción una cabaña en la isla de inicio, con lo que se queda pelado de pasta. El resto de acciones que tenía para el turno eran navegar, pescar, y vender pescado, que le volvería a dar dinero. Pero para navegar hacía falta un vatu (la moneda del juego), vatu que se había esfumado en la construcción de la cabaña. Así que no pudo hacer nada más durante el turno. Metalización a lo grande.

Segunda partida.  Hice una macroventa de pescado cuando el precio de venta estaba en su máximo valor, llegando a 10 vatus. En el juego, como los habitantes de la isla son tan buena gente, al llegar a 10 de dinero, se lo gastan todo en invitar a caipirinhas y ron miel a sus amigos. Se quedan con menos dinero que el que se está bañando, sí, pero con 5 puntos más de prestigio. Así me quedé yo, con 5 puntos de victoria y totalmente tieso, en alta mar, sin dinero para echarle gasofa a la barca y moverla por el mundo, sin peces que pescar, ni tesoros que encontrar. Metalizado.

Y luego están las metalizaciones propias del sistema de juego. El mecanismo de resolver las acciones consiste básicamente en que para poder realizar una acción, tienes que tener mayoría de marcadores en dicha acción. Después de realizarla, quitas tus marcadores, quedando en mayoría otro de los jugadores, y así sucesivamente. Esto hace que como planifiques mal o tus amigos sean unos gañanes, haya acciones que pierdas y no puedas realizar en el turno. Me parece genial esta mecánica.

El juego como he dicho antes me parece mucho mejor a tres jugadores que a cuatro. A cinco debe ser insufrible, y con muchísimo AP, así que yo descartaría jugarlo con ese número. Además la cantidad de recursos, islas, peces, tesoros, etc.. que salen en la partida son siempre los mismos. Aunque salen en diferente orden, salen siempre en la misma cantidad. En ese sentido el juego no escala nada bien. Lo que hace añadir más jugadores es que cada vez haya más pelea por los mismos recursos y la escasez de dinero, pasta, peces así como la lucha por transportar turistas sea incluso mayor  (a tres jugadores ya hay mucha pelea).

Como no podía ser de otra forma, el gen G salió de nuevo a relucir y probamos algunos cambios:

– Sobre el orden de turno, el reglamento original propone que el que sea jugador inicial marque el orden del resto de jugadores. Este “Síndrome Agrícola” no me gusta. Te puedes encontrar con que puedes pasar de penúltimo a  segundo, o viceversa, sin haber hecho nada.  Probamos el gen G de utilizar los marcadores de jugador que sobran, para hacer un track con el orden de turno. El que realiza la acción de ser el nuevo jugador inicial, avanza al primero, y el resto baja una posición. El juego funciona bien de ambas formas a tres jugadores por motivos obvios, pero a cuatro creo que funciona mejor con la variante gen G

– Uno de los personajes, el L’acheteur, está bastante descompensado con el resto. Este personaje te permite embarcar un recurso adicional de manera gratuita. Con el L’acheteur, por tres monedas te puedes llevar fácilmente 10 puntos de victoria. Me parece una barbaridad para un juego en el que se hacen poco más de 50 puntos, como pasó en la partida de ayer. Jugamos con la variante G de que el que cogía este personaje podía embarcar un cubo de recurso adicional, pero pagándolo. Así creo que quedó mucho más compensado este personaje respecto al resto.

Como conclusión, decir que me parece uno de los mejores descubrimientos del grupo simio de los últimos tiempos, un juegazo para tres jugadores.

Día del gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.

A los castillos de Borgoña les sobra un piso

Y es que todos coincidimos en ello, al menos jugando a 4 jugadores como hicimos en el día del gañán de Jose. Hablamos de Die Burgen von Burgund, de Stefan Feld.

Jose, Jokin, David y yo al frente de un tablero de tierras vírgenes por rellenar, hay que decir que cada uno jugó con un tablero diferente elegido al azar, lo que creó comentarios al final de la partida sobre si era mejor o peor tener grupos de colores más grandes en tu tablero, o por el contrario, más grupos, pero más pequeños. Sincermente yo pienso que da un poco igual, ya que ambos tienen sus pros y sus contras.

Los materiales del juego son correctos, aunque las losetas y los tableros tengan poco grosor. La única pega es el color amarillo de las losetas, que es más parecido al verde que al amarillo, pero que tampoco lleva a confusión. Los dados son muy agradables al tener peson y los vértices redondeados.

 

Al principio el juego puede parecer lioso, ya que tiene muchos sitios donde gastar los dos dados que tienes por ronda, además de que cada cosa que metas en el tablero te hace ganar cosas diferentes, por lo que hay una tabla de aspecto infernal donde mirar todas estas cosas, pero en cuanto has jugado un par de rondas ves todo más claro.

La partida fue de los más igualada desde un principio, y acabamos los tres primeros en una horquilla de 4 PV, que en una partida de 220 puntos es prácticamente un empate. Esta vez le tocó a David ir un poco metalizado toda la partida y quedar un poco más descolgado en la puntuación final, aunque tampoco demasiado. Lo más importante ha sido jugarlo sin Comunis, no como la primera partida donde podíamos construir aunque no estuviésemos adyacentes a algo ya construido.

El juego en sí es interesante, aunque un poco frío. Los dados le dan ese puntito de aparente caos (que luego no es tanto porque hay infinidad de métodos de paliarlo) que le viene bien para que no fuese árido, árido. La pelea por la iniciativa es bastante divertida (qué le gustan a Feld las iniciativas, y es que en verdad es una gran forma de marcar el orden de turno. Si quieres ir primero, o segundo, o no quieres ir último, pues cúrratelo y sacrifica preciadas acciones por ello).

Lo peor sin duda es el setup inicial y entre turnos, ya que ralentiza en exceso el juego. Aunque sin duda también lo sobra un turno para que no quede todo el tablero personal prácticamente lleno y tengas que seleccionar las cosas a por las que vas, y también para hacer el juego un poco más corto, que acaba agradeciéndose.

El juego puede llegar a tener muchísimo AP, eso dependerá del grupo, menos mal que entre nosotros no sufrimos en demasía de ese “mal endémico” de los eurogames, y excepto en contadas ocasiones, las partidas no se ralentizan por ese efecto.

En definitiva un eurogame correcto y recomendable, el cual bajo mi punto de vista es válido tanto para gamers experimentados como novatos.

 

Día del Gañán: Cristian, Jokin, Fran, David, Jose.

 

 

No hay tercero malo…

…., y es lo que se ha puesto de moda en nuestros días gañanescos: cascar 3 juegos 3, cosa que ni he logrado ni lograré nunca ;P

A lo que vamos: Día del gañán amarillo (aka musambay, aka Jose), con 2 sparring en cancha: Cristian y yo. Comienza con un clásico al que extrañamente he jugado un par de partidas nada más.

Clans de Colovini y ¡¡¡no lo ha sacado a la mesa Cristian!!! Recuerdo que esa frase fue comentada con gran ilusión por él mismo con una lágrima asomándole por el ojo izquierdo. La partida en sí estuvo igualada entre Jose y Cristian, yendo yo un peldaño por detrás siempre, pero me quedé con la ilusión de que no tuvieran 100% claro cual era mi color: verde metalizado 😉 Es entretenido y rápido, pero prefiero su versión de cartas: Familienbanden, ya que es más simpático y con alma.

Tras él, el gran clásico de la semana, encarnado en otro Brass.

Al contrario del perro de David, comentaré impresiones porque van ya 20 partidas a él. Impresionante. Con Álex en brazos no me las prometía muy felices, pero aún así comenzamos animosos. La era de los canales se me dió bastante bien, yendo con la idea inicial de reservarme un hueco para al menos un astillero en la era del ferrocarril, realmente no me gustan los astilleros, pero conociendo los finales de partida en los que hay menos huecos para construir que en pleno Manhattan, asi al menos tendría algo en lo que gastarme la pasta. Como siempre, las cartas y las oportunidades de la partida hacen que cambie tu estrategia, además Jose y Cristian también tenían eso en mente, así que al salirme oportunidades de construir acerías a dolor la aproveché, aunque me costó bastante en acciones perdidas con canales, que abrieron un montón de huecos para construir. Por falta de cartas, estrategia o timming de la partida Jose no aprovechó esos huecos, cosa que sí iba haciendo Cristian, por lo que el verde y el rojo fueron destacándose cada vez un poco más. Un par de algodoneras (nivel 2 y 3) y algún que otro puerto, junto con una mina de carbón de nivel 2 me bastó para acabar la era de los canales con unos 50 PV, algo destacado ya y con bastante desarrollo hecho.

La era del ferrocarril siempre es la jungla. Con las primeras cartas que me tocaron, cambié mi estrategia y en dos o tres turnos construí todos mis puertos, dejando libre sólamente un espacio para puerto… ¡¡¡Odio vender en puertos ajenos!!! Exclamaba Cristian al final de la partida, pero es que no había otra, porque mientras hice los puertos me preparé una triple venta de algodón, la cual agotó el mercado externo y dejó todos mis puertos en un irremediable destino de ser volteados. Pasé de los astilleros y me ahorré turnos de desarrollo y la pastaca que cuestan, en diferencia a Cristian y Jose, que tuvieron que prepararse muy mucho para construirlos (Cristian hizo dos y Jose uno). Lo que no hice en esta era de los canales fue construir vías apenas, sólo al final, pero acabé consiguiendo más de 110 puntos en industrias lo que sumado a unas pocas vías me hzo llegar a los 208 puntos finales (la vez que más he conseguido, y es que a 3 se consiguen una barbaridad.

Como datos reseñables:

– Cristian no se pidió ningún crédito, y estuvo a puntito de ganar.

– Que Jose le ha cogido el gusto a este juegazo.

– Mi triple venta agotando el mercado exterior.

Como siempre, acabamos con los cachetes colorados. En mi caso sudaba como nunca además. Ya había llegado David con toda la tropa, así que se apuntó al fillercillo de postre.

Nunca lo había jugado y me encantó. Usamos la baraja del Toma 6 y me pareció un filler buenísimo, de los que repetiremos seguro, posiblemente en mi día del gañán.

Como siempre, lo mejor la compañía, junto con las cervecitas, las charlas y risas durante y después de jugar.

Día del gañán: Jokin, David, Fran, Cristian, Jose.