Reseña del Festival Internacional de Córdoba 2013 by bravucon

Un año más llegó Octubre, y con él la obligada peregrinación al Festival de Córdoba. Este año visita de un día, al igual que el año pasado, y es que con dos churumbeles uno no puede desaparecer todo un fin de semana sin mirar atrás. En mi coche fuimos David, Pablo (Frescology) de agregado simio y yo. José y Jokin también venían con sus respectivas damas y nenes pero en otros coches.

Los de mi coche cumplimos a rajatabla el ritual de todos los años: madrugón como si fuera laborable, desayuno en Puerto Rico para reencontrarnos con los amigos y charlar un rato y hacer coincidir el fin del café con la apertura de puertas del Palacio de la Merced.

Nada más entrar nos sentamos a jugar Miguel (colega de David), Pablo, David y yo un Era del Carbón de Kramer & Kiesling, o como los simios lo hemos rebautizado, Kohle fur den Führer; y es que está claro que ese carbón extraído en 1932 era para las calderas de fundición de acero para hacer los Panzer y demás armamento pesado de cara a la 3ª Guerra Mundial.

Nos lo explicó el sexto simio, Javi Santos, cometió un (pequeño) comuni y es que to lo malo se pega. De los que estuvimos en la partida, David y yo ya lo habíamos probado el año pasado cuando aún era un prototipo. Pero el juego en este año ha cambiado poquísimo, los cambios pasaron inadvertidos al menos. Un muy buen juego, que te mantiene toda la partida atento ya que los turnos son rapidísimos y siempre te está tocando. Tiene unas reglas muy sencillas y todo en el juego es intuitivo. Es perfecto  para esos días en los que estás reventado y no tienes ganas de que se te pongan las orejas coloradas como ocurre con un Brass, Caylus y similares… Yo lo metería en el saco de Notre Dame o San Petersburgo, es decir, un puntito por encima de ser familiar, pero queda lejos de ser un euro de los duros. Me encantó nuevamente, el único motivo por el que no me he hecho con una copia (aún) es porque últimamente no juego nada de nada debido a mi situación familiar y laboral, y soy reacio a aumentar la colección descontroladamente cuando sé que no voy a poder jugar a penas nada. Además, tanto Jokin como José compraron una copia, así que el juego está en el grupo simio que es lo importante.

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Con un buen sabor de boca nos dispusimos a jugar otra cosa está vez con José e Isa y sin Pablo que se dedicó a otros menesteres. Parecía que la mañana iba a ser un homenaje a Kramer ya que sacamos de la ludoteca de Jugamos Todos el Príncipes de Florencia. Aprovecho un inciso para decir que este año la ludoteca que pusieron estaba muy cortita, supongo que es por facilitar la logística, pero los experimentados echamos de menos muchos títulos que en años anteriores si estaban. Volviendo a PdF, este juego probablemente esté en mi top10. Cada vez que lo juego lo disfruto inmensamente, me parece un juegazo en el que continuamente estás tomando decisiones vitales. David se fue mucho a mitad de partida y empezó a fardar de que nos iba a machacar, pero lo cierto es que en el último turno hice más de 20 PVs y me quedé a un mísero punto de cogerle… Arggg “I never win!” 😛 . Espectacular!

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Tras esto los simios que venían con pareja se fueron a comer como señores y Pablo y yo a un banco del parque de enfrente a comer un bocata envuelto en papel de aluminio mientras pedíamos unas monedillas para eurogames. Pero es que para un día que tengo salvoconducto de la Excelentisima, había que aprovechar el tiempo.

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Nos fuimos a ver al japonés que vino al festival a enseñar su juego Assaltous (o algo así), y resultó una decepción, un juego muy plano y con una condición de victoria final que enseguida identificamos como poco meditada ya que nos quedamos bloqueados sin posibilidad de acabar la partida a no ser que le saliese una carta determinada a Pablo para machacarme. Sacamos nuestro dominio de idiomas, tranquilos que fue en inglés, y le preguntamos al diseñador para corroborar que era así, por lo visto lo hizo intencionadamente lo que nos pareció un desacierto ya que el juego se puede ahogar y acabar en tablas. Mención especial para el chaval (español) que explicaba el juego: lo dió todo, fue muy amable y estuvo toda la partida echando un cable para que fluyese la partida y no nos bloquearamos. Un diez para él y un suspenso para el juego.

Como seguíamos estando los dos solos, aprovechamos para probar el Asante. Me confié pensando que era igual que Jambo y acabamos haciendo unos primeros turnos algo irregulares entre que me aclaraba cómo funcionan las cartas de lugar sagrado, al final resulta que no lo hicimos bien. Quizá por culpa de esto, la partida salió rara y conseguí que Pablo, que no conocía Jambo, se llevara una mala impresión del juego. Yo a pesar de la partida irregular sigo pensando que este es compra obligada. Siempre quise tener Jambo y nunca me lo pillé por no encontrarse en nuestro idioma, así que ahora no tengo excusa. Genial juego para dos jugadores, con mucha confrontación y puteo, duración ajustada y complejidad suficiente como para satisfacer a jugadores expertos al tiempo que no es demasiado duro para jugadores más ocasionales… sólo espero conseguir jugarlo alguna vez con mi mujer, estoy seguro que le gustaría. Pero lo más difícil es sentarla a jugar.

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Tras esto, cambié nuevamente de grupo, convencí a Javi Santos a que sacara de la ludoteca de Jugamos Todos el Die Goldene Stadt que hace un par de años me habló de lo mucho que le gustó cuando lo probó por primera vez. Aún no había jugado a nada con él en el Festival y ya tocaba. Un chaval que conocimos ahí mismo, Ernesto (creo que colega de Frescology), se unió a la partida. Como decía, Javi hace tiempo me habló bien de este juego y ese es el motivo por el que le di la brasa para que me lo enseñara. Tras hacerle repasar las reglas prácticamente desde cero (en inglés y sin dibujitos explicativos) conseguimos arrancar la partida en unos 15-20 minutos. El juego es tan intuitivo que el reglamento se entendía muy fácilmente. Se trata de ir sumando puntos que se pueden conseguir de diversas formas a partir de la colocación de casitas en diferentes rutas a partir de los puertos. Con una regla sencilla de hacer coincidir dos cartas de terreno iguales para poder colocar una casita, se va desarrollando la partida. En cada localización se obtiene un bonus que puede ser dinero, una nueva carta de localización, un permiso para entrar al centro de la ciudad dorada representada con una carta de una llave, un objetivo concreto para obtener puntos al final de la partida o carta de comercio. Al principio de cada turno hay una sencilla subasta de parejas de cartas de localización, posteriormente los jugadores colocan casitas para terminar puntuando una carta que sale todos los turnos y da puntos a aquellos que cumplen una serie de requisitos con sus casas y con sus cartas de comercio. Al que además tiene mayoría se le otorga un bonus. Si conoces las reglas, se explica en 5 minutos y se juega en 45. Die Goldene Stadt es un juego bastante familiar pero muy agradable de jugar y estéticamente precioso. Ahora que está descatalogado lo tengo en la lista de futuras compras… si alguna vez lo encuentro de 2ª mano a un precio razonable, seguramente lo pille.

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Ya empezaba a hacerse tarde, así que me pegué mi penúltima rondita por las tiendas de mis amigos Rafa (Dracotienda) e Isra (Juegamestore). Como ya comenté, estoy en fase de no comprar casi nada debido a mi hundimiento lúdico, pero vi por ahí una novedad SOS Titanic que tiene modo de jugar en solitario, perfecto para mi situación. Así que decidí que sería mi compra del día, ya que volverme de vacío de Córdoba es como volver con una espinita clavada. Nada más comprarlo lo desprecinté y convencí a Musambay, Isa y Frescology para estrenarlo, me había leído las reglas el día anterior pero a pesar de eso cometí 3 comunis que se cargaron la experiencia, era tan fácil salvar pasajeros que éstos se iban del barco con un cubata en la mano y el matasuegras en la otra, haciendo la conga, cantando el aclamado “ritmoooo ritmo de la nocheeee”,… una anécdota. Concluimos que no se le prendería fuego hasta que no lo jugaramos bien, porque era evidente que fue un despropósito fruto de estrenarlo sin leer pausadamente el reglamento. Ya lo he jugado en solitario en casa y doy fe de que no es tan fácil como pareció en su estreno.

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Como el hundimiento del Titanic nos dejó con mal sabor de boca, decidimos jugar a uno ya conocido en el que no se cometiesen comunis. Rapa Nui, para mí una joya en el fango. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede de 2011 que pasó sin pena ni gloria yo creo que por muchos motivos, estéticamente es algo flojo, las cartas no son feas, pero tampoco bonitas, la piedra de sacrificios es una plancha amorfa de cartón que no termino de verle el sentido, la madera en lugar de fichas de cartón debería haber sido palitos de madera, aunque esto hubiera supuesto encarecer el precio de venta del juego en un par de euros. Otro motivo es que un juego de Kosmos de caja pequeña pero no de la serie para 2 jugadores, está lejos de cualquier línea habitual de esta editorial. Y por último, este diseñador está maldito; yo creo que es un tío que ha hecho juegos con buenas ideas pero que no termina de dar el pelotazo, por algún motivo ha quedado catalogado como el autor de Carcassonne. Rapa Nui es el típico juego que se explica en 5 minutos y que, dentro de su sencillez, está cargado de decisiones interesantes que se va encontrando el jugador en cada turno, siempre buscando la manera de hacer lo más eficiente para ti sin dejar las cartas buenas a merced del siguiente jugador. Además la forma como se valoran los recursos al final de la partida es genial ya que tú debes alimentar con un recurso la piedra de sacrificios cada vez que se construye un Moai, desprendiéndote de una carta de tu mano para que ese recurso sea el más valioso… la manera de equilibrar leñadores con recolectores mientras no descuidas la construcción de Moais y rapiñeas algún punto que puede ser vital al final con los sacerdotes hace de este juego una pequeña y sencilla joyita. Por los 11 € que me costó en su día este es uno de los juegos más amortizados que me he comprado en lo últimos tiempos. No dejéis de probarlo, hasta lo podéis jugar en yucata sin que os cueste el dinero. Mención especial al final de partida en el que Isa y yo empatamos a todo ganándome en el tercer desempate por una madera!

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Era tarde y estaba cansado, me tocaba volverme sólo hasta Sevilla por lo que tomé la sabia decisión de comenzar con las despedidas y coger carretera y manta.

No quiero acabar este resumen del Festival de Córdoba sin decir que en este mundillo están las diferentes jornadas por un lado (unas mejor organizadas que otras) y luego está el Festival de Córdoba, y es que tiene algo especial que hace que no haya fallado ni un año desde 2008: Hablar con amigos que ves todos los años (y otros nuevos que conoces todos los años), ponerle cara a viejos amigos virtuales como Cartesius o Clint Barton al que por fin he conocido en persona, jugar a novedades y clásicos sin seguir ningún orden ni concierto, probar algún prototipo (este año no), comprar alguna cosilla en alguna tienda amiga… En definitiva, larga vida al Festival Internacional de Juegos de Córdoba y ahí seguiré yendo año tras año si la salud lo permite…

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Dando candela

Como bien sabéis, porque nuestros lectores sois gente instruida y no mangarrianes de a docena el kilo, la candela es la unidad de intensidad luminosa en el Sistema Internacional. Así que también habréis adivinado a qué jugamos la semana pasada: a Alta Tensión.

Tablero. Acabando la partida

Chispando el país, con un robot catalán. O valenciano, no le preguntamos el número de serie.

Cristian, en una golfa predespedida sacó un juego que nos gustara a todos, permitiéndose innovar en las expansiones. Así que sin darnos cuenta nos vimos con un Funkenschlag en la mesa, con un robot amarillo y el tablero de la Península Ibérica. Dejamos fuera la región de Levante, en vez de Portugal como suele ser costumbre. El robot pujaba por la central más alta, pagando como máximo tanto dinero como el valor de la central más el número de ciudades que tuviera construidas en el mapa. Después, compraba los recursos justos que requirieran sus centrales. Y a la hora de construir, construía tantas ciudades como le permitiera el dinero. Su poder especial: en vez de empezar con 50€ como los demás, empezar con 100€.

100 para 20, cinco ciudades.

Fran, montado en el taco. Y ganó. Es el jefe, está claro…

Fue una partida simpática. Para empezar porque, como cada vez que jugamos este mapa, no faltaron las quejas de David diciendo que cómo podía estar Mérida en el mapa en lugar de Badajoz. Luego, por la encarnizada batalla entre el robot y yo. Esto es muy claro: si el robot es el jugador dummie, quedar por detrás de él es reconocer públicamente tu inutilidad. Como cuando en Tinners’ Trail sacas menos beneficio que si hubieras estado toda la partida limitándote a vender empanada.
A pesar de hacerle pagar siempre el máximo por las centrales que cogiera, al empezar con tanto dinero, sin comerlo ni beberlo nos encontramos con cinco ciudades amarillas en Andalucía en el turno uno. Luego tuve la duda toda la partida si ahogar al robot no era en verdad dejar a los demás hueco para expandirse por el mapa. Pero sinceramente, bastante tenía con seguir mi estrategia de quedar penúltimo como para saber quién iba a quedar segundo.

En esta partida prometo que intenté nuevas estrategias. De hecho creo que fue la primera partida que he jugado en la que he comprado una central de carbón. Pero en cuanto aparecieron las nucleares salió mi Sr. Burns y me peleé con el robot por ella…

Carbón para 5, uranio para 3, basura para 7

Poco uranio veo yo aquí…

Fran nos ganó sin margen para la duda. Si alguien es capaz de gastarse 100€ en una central de 20€ y aún así sacarnos del mapa, una de dos: o es un genio de las finanzas o los demás somos unos paquetes. Mi consuelo es que no sólo superé al robot, sino que quedé segundo, por 17 monedas de diferencia. Y con el cerebro derretido, of course

Lo peor de Alta Tensión es la sensación de comuni continuo. Siempre hay algo que estamos haciendo mal. Las reglas parecen más o menos claras, con mecánica básica de juego fácil de seguir, pero siempre hay algún detalle que se nos escapa, generalmente relacionado con los cambios de fase.

Volvemos de Zona Lúdica 2013 (Parte II)

Arfff Arfff, menuda vuelta de Zona Lúdica tan ajetreada que he tenido: muchísimo trabajo, una familia que atender, el ordenador de vuelta al servicio técnico el mismo día que lo recogí de repararse (No os compréis un portátil ASUS en vuestra vida !!! son unos estafadores!), una gastroenteritis… un infierno, pero eso no quita que siga teniendo muy presente este encuentro que en el que siempre lo paso genial por los juegos y sobre todo por la compañía.

Bueno pues el viernes nada más llegar y saludar a las primeras caras conocidas nos pusimos al tema. Mientras David andaba con ese Snowdonia. Javi, Isa y yo decidimos estrenar un Sumeria que me pillé en Navidades en Dracotienda a precio de risa.

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Por lo general me encantan los abstractos, pero este me pareció demasiado complicado, la mecánica ascenso/descenso de las regiones en  el track de prosperidad se convertía frecuentemente en un toma y daca del que era difícil de salir. Isa nos dio pal pelo. De momento lo tengo en el congelador: Por un lado tiene buenos componentes y una caja minúscula para todo lo que trae, pero por otra parte es un juego muy seco y no sé a qué número de jugadores funcionará mejor, a tres era un poco raro y a dos creo que será incluso peor, quizá a 4… ¿Algún voluntario?

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                                       Sumeria? Me han puesto una reunión!

Como estos seguían construyendo vías hacia el monte Snowdonia, decidimos sacar de la ludoteca un Gran Muralla China, un juego de Knizia de esos que recuerdan a otro (Samurai) pero como juego de cartas cortito pero con decisiones interesantes, me parece un gran filler de media horita. Como lo sabíamos jugar la partida duró 20 minutitos, justo a tiempo para ir a cenar. Bastante bueno este olvidado juego de Knizia.

Tras la cena, jugamos David, Javi, Isa y yo al Village, el único que no lo conocía era David y yo sinceramente tras una partida interminable de más de 2 horas con esos monjes de Isa que superaban los 100 años de edad y no había forma de que les entrara ni un puto resfriado… si no es porque ya lo había jugado dos veces antes, mi concepto sobre el juego hubiera sido muy distinto al que tengo. Esta partida me ha hecho plantearme hasta la posibilidad de venderlo del empacho de monjes que cogí, una cosa es estrategia ganadora y otra es romper el juego… el resumen de la tortura a la que nos sometió Isa es el siguiente que no es más que lo que David y yo deseabamos con todas nuestras fuerzas a esos putos meeples blancos…

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Tras esta tortura, decidí de manera unilateral sacar de la ludoteca el “juego de la basura”, Ab in die Tonne, tras una serie de malas caras por parte de David, el veredicto fue: ESPECTACULAR! directo a mi wishlist. Lástima la mega caja en la que a duras penas encuentras en una esquina un mazito con 40 cartas y unas fichitas de madera… En el plan en el que estoy últimamente y viendo que la estantería cada vez da menos de sí, creo que lo compraré y meteré los componentes en otro juego y tiraré la caja a la basura, total, el juego va de eso, no?

Tras esta partida pues un Chicago Express para olvidar ya que el monoculismo al que el juego impulsa a las mentes más capacitadas hizo injugable la partida.

Luego y ya a las 2 de la mañana un La Boca, yo creo que es el mejor candidato a ser SdJ este año, muy divertido, el matrimonio Inka & Markus Brad están que se salen. A pesar de mis elogios al juego, a 6 se hace pesadete… se nos fue la partida a una hora (demasiado para lo que es). La próxima vez que lo saque a la mesa con un número par de jugadores propondré un Gen G (apúntatela para el diccionario Black Meeple) en el que el juego se juegue por parejas, la mejor pareja tras x rondas con x menor o igual a 4.

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Nos fuimos a la cama a las 3:00, tras el día de trabajo, el viaje a Mollina y la noche anterior que pasé medio en vela por culpa del doble tirabuzón carpado que hizo mi hija desde la cama al suelo, creo que cumplí como un buen campeón.

El sábado me salto el Primeras Chispas y el Lokomotive Werks porque estoy en todo de acuerdo con David, menudo comuni en el primeras chispas David :P. Respecto al Rialto, pues en su mayoría también estoy de acuerdo con David. Creo que es un buen juego, lo que pasa es que no tiene nada que lo haga destacar frente a otros juegos ya existentes. Además, soy un enamorado del ya viejuno San Marco cuya mecánica de “yo corto el pastel y me dejáis a mí el último trozo” es una de mis mecánicas preferidas de todas las que he visto en un juego de mesa. Sin entrar en comparaciones y evaluando el juego en sí, en realidad tiene muchas cosas interesantes, ir primero en el track del Doge para ganar los desempates (esa estrategia me dió la victoria a la postre), construir muchos edificios para tener más libertad de maniobra, meter muchos consejeros en Venecia, poner muchísimos puentes, etc… Mi primera impresión es que es bueno pero no es fantástico. Lo jugaría más veces para darle un veredicto más justo, de hecho lo jugaré con la copia de otro Simio que yo se me… 😉

Tras el Rialto nos fuimos a comer y después para la (in)digestión quedé con Luis – Black Meeple (gran persona) para echar un Nieuw Amsterdam con su grupo de juego y con un Javier (Sajorjav) a quien recluté para que lo disfrut… ejem… sufriera conmigo. Mi experiencia da para entrada de blog en exclusiva. Temáticamente el juego está muy bien, los componentes son de gran calidad, el diseño del tablero me parece muy bonito, pero tiene un fallo imperdonable que paso a explicar:

En BGG me había hartado de leer que a menos de 4 jugadores no funciona porque el juego no tiene tensión, que era demasiado fácil, que a más jugadores mejor. Pero tras mi experiencia, opino justo lo contrario: a 5 es aún peor que a 4 y el motivo es que el juego se centra en una subasta de tokens de acciones (4 de ciudad, 4 de tierra y 4 de mercado), es imprescindible (y cuando digo imprescindible no miento) pillar al menos 2 acciones de tierra en los dos primeros turnos, uno para coger una carta de tierra y otro para talar los árboles (pillar madera) y cosechar grano cada turno. Si en las dos primeras subastas te llevas tokens de acción de ciudad y/o mercado pero las de tierra no las consigues, estás fuera de la partida desde el turno 1-2 (y son 6). Cada turno son 15 minutos por lo que te puede tocar estar 90 minutos esperando que se acabe el juego sabiendo que no tienes nada que hacer. La respuesta es fácil, píllalas cacho de gilip#%|&s! pero sólo hay 4 acciones de cada tipo por turno, por lo que a 5 jugadores seguro que uno de los jugadores en el primer turno no pilla ninguna, y en el segundo ocurrirá lo mismo con otro jugador. Si entre los otros tres jugadores consiguen ir copando los tokens de tierras, dos jugadores pueden irse a la mierda desde el principio. En mi caso, pillé una acción de tierra en el primer turno, hasta ahí bien, pero la importante es la segunda que te permite empezar a recibir grano cada turno. Mi segunda acción de tierra no llegó hasta el quinto turno cuando ya era un mendigo que pedía limosna a los ricachones mientras vagabundeaba por las calles de la emergente Nieuw Amsterdam. No fue fruto de jugar mal, bueno si lo fue, pero si yo no hubiese caído en esa espiral de metalización exponencial lo hubiera hecho otro jugador por lo que el juego está roto, ya que en cada partida, al menos un jugador (si no dos) se va a hundir de tal manera que lo único que va a lamentar es no haberse traído un mechero en el bolsillo para prenderle fuego al juego. Como no tenía nada que hacer durante 90 minutos, me dediqué a lamentarme en un tono más o menos cómico y al menos nos echamos unas risas mientras terminábamos mi tortura. Muy buena gente el grupo de Black Meeple, de esos con los que gusta jugar aunque el juego sea una fula, la próxima vez a otro juego diferente colegas, oki?

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Tras deshacerme del juego en la primera papelera que vi en Mollina se me ha ocurrido un Gen G, aunque ya es tarde para probarlo… lo publicaré, si tengo tiempo, en la BGG junto con una reseña en la que explique mis pensamientos sobre el juego y los motivos por los que me parece que está roto. Yo permitiría que se pueda cambiar dos tokens de acción cualesquiera por cualquiera de las otras tres acciones. Es decir, que renuncias a dos acciones por hacer solamente una que te urja. De esta forma, el juego no termina de romperse tan fácilmente para los jugadores más hundidos. Habría que ver si funciona, pero puede al menos mantener la esperanza durante algún turno más a los más hundidos. Me falta pensar una regla más que impida que los jugadores que van mejor puedan hacer lo mismo ya que entonces no le daría ventaja a los metalizados… No sé si merece la pena quebrarme la cabeza más con este juego. Una lástima porque fue un regalo sorpresa en Reyes de mi mujer que me hizo mucha ilusión, porque me encantaba lo temático del diseño y sobre el papel parecía un buen juego. 

Yo le había prometido a Luis (The Black Meeple) que le enseñaríamos el Vanuatu, elegido democráticamente como el mejor juego de 2011 para los Simios Golfos, porque su estética es amistosa, pero es gañán a más no poder.

Yo sólo lo había jugado dos veces y no me acordaba tan bien como para explicarlo, pero tras la genial explicación de David e indicarle a Luis y Javier la inclusión en modo Gen G de las dos variaciones que le aplicamos al juego por unanimidad simia, nos pusimos con el tema. Veredicto: sigue siendo un juegazo! Grandísimo, fresco, original… lástima que su autor sea un impresentable ya que tras financiar la nueva edición con una supuesta expansión como gancho por la plataforma indiegogo (similar a Kickstarter), se ha quedado con el dinero de los que participaron y no le ha enviado el juego a nadie!

Dejemos la prensa rosa para decir que hubo un par de intentos a Gipsy King (con comuni) y Viva il Re antes y después del Vanuatu respectivamente, pero que por diferentes motivos se quedaron en incompletos.

Tras la cena, acto de clausura y sorteo de juegos, a David no le debió hacer mucha ilusión el Fortuna que le tocó porque no ha dicho ni “mu” en su reseña, pero a mí me tocó un Catán y es lo máximo que me ha tocado en una rifa en toda mi vida a excepción de 70 pavos en la primitiva!

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Volvimos al tema que quema y convencí a Javi, Isa y Rafa de Dracotienda que el CO2 era más fácil de reglas que el Piko Piko 😛 por lo que accedieron a darle una oportunidad, nos pusimos a intentar salvar el mundo de una catástrofe ambiental pero no lo conseguimos (y eso que jugamos a cooperar al 100%), de hecho me pareció que es muy complicado a 5 jugadores si se tiene mala suerte y entran malas losetas de nuevas centrales contaminantes los primeros turnos. El juego no es complicado en si, pero tiene muchos detallitos que si no lo juegas frecuentemente se te van a olvidar… Me encanta su temática y creo que el juego puede ser interesante si se supera alguna vez la barrera de entender qué hay que hacer, a pesar de mi opinión, me costó mantener mi copia intacta ya que varios mecheros fueron arrojados desde el sector más nenaza de la mesa… más complicado para Javi tuvo que ser esa tesis en el Carbono 36 y su puñetera madre… pero en fin…

Para contentar al parguela lúdico de Javi (desde el cariño mamón, no te enfades) sacamos un juego de su nivel y jugamos nuevamente al “juego de la basura”. Divertidisimo! Dios! Lo quiero!   

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Antes de acostarnos (otra vez a las 3:00) un último juego, probamos el Emerald con Sergio, Julio, Israel y David. Se nota que es algo viejuno, pero como dice David, tiene dragones, no puede ser malo.

Y llegó el Domingo, y con él una espantada como nunca había visto antes en Zona Lúdica. Nos quedamos los que vivimos relativamente cerca y algún que otro colgado madrileño. Aprovechando la bondad de Julio, David y yo nos metimos en una partida a Brügge con Javi e Isa. Un juego sencillo de reglas, muy divertido de nivel medio-bajo, yo creo que es más sencillo que Rialto. Quizá el juego tiene una pega y es que hay cartas mucho más pepino que otras (aún entre las que cuestan el mismo número de monedas), otra cosa es que si ansías una carta, por ejemplo, roja y no te llega, no tienes ninguna forma de reaccionar ante ello. También al estar todas las cartas mezcladas, lo mismo te puede entrar una de valor 12 en el primer turno como no entrarte ni una en toda la partida, depende del azar. La mala suerte puede ser determinante en el resultado de la partida. En mi caso me entró una sola carta de 12 en toda la partida y fue en el último turno ya no mereciendo la pena bajarla. Lo único que suaviza esta pega es que se juega en una hora y divierte. Me recuerda a Un Mundo Sin Fin, en el sentido que es divertido de jugar a pesar de que las estés pasando canutas toda la partida con esa sensación de que no vas a llegar a tus objetivos. A mí se me ha ocurrido un Gen G, pero ya está bien por hoy… 😛

A la pregunta de David en su entrada, creo que este juego debería salir en español, es de los que realmente merece la pena tener traducidos y no tanto ese Rialto que es independiente del idioma. Puedo entender que es más barato producir un juego al que sólo hay que traducirle el reglamento y que comparte el resto de componentes con todas las ediciones que salgan a nivel mundial que otro con un mazo de cartas que debe ser creado exclusivamente para la tirada española, pero también de esta forma te aseguras que a nadie se le ocurra pillarse una edición que no sea la tuya. Quiero dejar claro que esto no es una crítica a Ludonova, creo que lo están haciendo muy bien y que están sabiendo escoger muy bien sus juegos (a mí me gusta hasta el menos exitoso Fortuna), pero ya lo comentábamos David y yo camino de Mollina, si editasen juegos dependientes del idioma ya sería la leche.

Tras Brügge, saque mi amado Walhalla, un juego al que le tengo un cariño especial, lo compré por 10 € y estuvo año y medio en mi casa sin ser estrenado. Ya comenté todo esto en el post:

https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/05/31/cuando-un-juego-en-el-puesto-1799-de-bgg-te-gusta-mas-que-el-7-wonders/

Sólo añadir que después de 3 partidas, Walhalla me sigue gustando mucho y creo que es un juego injustamente olvidado, para mí es un fijo en mi colección mientras muchos juegos mucho mejor valorados son vendidos o cambiados sin ningún tipo de remordimiento. Por comentar algo de la partida, señalar que la puntuación final de Walhalla fue crucial, adelantando por primera vez en toda la partida a Javi e Isa que nos sacaban una ventaja importante en las puntuaciones intermedias. El botellón que monté en Walhalla fue mítico, cinco vikingos que casi me dan un disgusto ya que me faltaban vikingos para mandarlos en los barcos porque estaban todos con el vaso de tubo y el maletero del León tuneado abierto.

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Quedaba una hora para que nos echaran de la sala, así que decidimos rápidamente y echamos un Santiago de Cuba con Juan del Comando San Fernando, explicación en 5 minutos y arrancamos el coche. Lo jugamos a carajo sacado y lo acabamos un minuto después de que nos intentaran echar… al menos aprovechamos el tiempo que estuvimos en Mollina. Casualidades de la vida, jugamos a 3 juegos de Ludonova y nos llevamos el cuarto en el maletero del coche. No tengo nada que añadir de Santiago de Cuba, un juego bueno, bonito y barato, excelente para iniciar a nuevos jugones pero que satisface a simios de culo pelado.

Y con esto se cerró nuestra participación en ZL 2013. Muchos juegos, muchos amigos, hicimos otros tantos… Este año eché en falta a Pedrote que debido a su exilio laboral pues era fácil que fallara, Raúl y todo CSI Badajoz en general y más gente… Una pena que no se pudiera conseguir ese 100% de Simios Golfos que cada vez está más difícil con tantos niños de por medio y con lo difícil que se está poniendo llevar el pan a casa todos los días.

Gran aficción que seguiremos cuidando todo lo que el día a día nos vaya permitiendo…

El primer plan de 5 años de Stalin

Después de un tiempo, ya era hora de sacar a la mesa un clásico de las golfa, el AoI de nuestro querido Wallace. Es un juego del que hemos discutido hasta la saciedad en este blog, así que no le dedicaremos demasiado tiempo. El caso es que había hecho uno de los mapas de Claude Sirois, el apasionado del AoI que diseñó el magnífico mapa para dos jugadores de Los Grandes Lagos.

Una de las cosas que más me gustaba del AoI es la posibilidad de tener diferentes mapas con pequeñas diferencias que le dieran vidilla al juego, así que he seguido el desarrollo de los mapas de Claude en la bgg con interés. La historia es que el mapa de dos jugadores funcionaba realmente bien, con un sistema de orden de turno muy simpático y una duración muy ajustada. Tenía un par de reglas que lo hacían interesante. Borracho de éxito, no ha sacado un nuevo mapa, si no tres, Sudáfrica, Rusia y Bélgica. Casi nada. Intentó autopublicar los mapas con una preorder en la bgg. Necesitaba creo que apenas 100 interesados, y no pudo conseguirlos con un único post en la bgg. No hace falta decir que los gastos de envío y las aduanas (sobre todo) hacían imposible comprarlos desde aquí (aunque lo estuve considerando).

Yo me lei las reglas y el de Sudáfrica no tenía ni pies ni cabeza, pero el de Rusia prometía mucho, así que le hice un P&P. Lo preparé hace no se cuanto tiempo, así que Claude ha sacado no una, si no dos versiones nuevas. Mi P&P estaba obsoleto, pero lo jugamos igual.

Última versión del mapa. Nada que ver con el mío…

El mapa es para 4 o 5 jugadores, aunque la partida fue a 3 jugadores (Fran y Jose fueron los sufridores) por lo que sobraba un poco de espacio. Jugamos con las tres reglas caseras acostumbradas, préstamos tipo London, 1PV por cada vía de tren y la acción dobre costaba dos cartas.

El mapa de Rusia tenía varios detalles, siendo lo más importantes que había una serie de cartas que presentaban los intereses del gobierno que se podían utilizar para construir nuevas industrias ganando 1PV (y además la carta, que es media acción), una única zona para construir cajas (que encima daba PV de bonus), y la más gorda, que no se podía comprar en el mercado exterior mientras hubiera algún recurso en cualquier parte del mapa y además nunca se vendía los recursos a ese mercado.

La primera regla aceleraba la partida (algo parecido a lo que pasaba en el mapa de Japón pero mejor implementado), la segunda estaba simplemente rota (ya la ha cambiado) y la tercera la interpretamos mal, pero para mi fue sin duda la más interesante. La idea es que si hay una mina perdida en el mapa, hasta que no se termine con todos los recursos de esa mina, no se puede acceder al mercado externo (hay que fomentar el desarrollo local camarada). Ese cambio dio muchos quebraderos de cabeza a los pobres playtestes, pero le daba una importancia sin precendentes a las minas de hierro y carbón (normalmente son bastante poco rentables). A mi me gustó mucho.

Obviamente hicimos comunis a dolor. Hice algunas preguntas a Claude en la bgg y para variar la habíamos liado parda. Pero vamos, que la partida estuvo genial, y la regla de la limitación de uso del mercado exterior es genial. La volveremos a probar.

Por cierto, se me olvidaba, al final Claude ha conseguido engañar a los del bgg para vender sus mapas en su tienda con el beneplácito de Wallace. Yo compraré sin duda los mapas de Rusia y Bélgica (también para dos jugadores), que tienen buena pinta.

Portada horrorosa

Hablando con Claude me entra la duda de si jugamos bien, por que siempre está hablando de subir o bajar una peseta el coste de las industrias, y en nuestras partidas eso tiene importancia cero en comparación con ocupar un espacio. Pero bueno, que le vamos a hacer. Quizás un día podemos probar a jugar con la reglas originales, aunque dudo que merezca la pena usar los préstamos iniciales y el dinero de las vías es despreciable en cualquier caso, pero si un amante del juego lo piensa, habrá que probarlo.

Para terminar, jugamos un Yspahan. Fue un poco desastre, ya que Fran y Jose no sabían jugar y tampoco les interesaba demasiado. Para olvidar. Un gran filler para tres simios: Sisan, Jokin y yo.

Día del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

De elfos, enanos y gladiadores

Pasa el tiempo y estamos en racha, sacando quedadas sorpresa de debajo de las piedras probando nuestras últimas adquisiciones, que por alguna estraña razón, son muchas.

Del primer juego que voy a hablar es el Belfort, uno de los juegos que pasaron desapercibidos en Essen 2011, al menos en nuestro círculo. Fran le tenía echado un ojo desde hacía tiempo, y finalmente consiguió meterlo en su colección. Lo hemos jugado dos veces, en una quedada a dos Fran y yo, y en una golfa en la que casi volvemos a vernos las caras los cinco, lo jugaron todos menos yo. Es un juego con un tema simpático y un tanto desenfadado, el de la construcción de una ciudad por simpáticos elfos, enanos y gnomos. Tiene ese toque de humor que suele triunfar con los simios en algunos casos, como en el Evo, el Toscana, el Vanuatu o el Smallworld. En resumen es un juego de colocación de trabajadores y mayorías. Los malogrados equipos de enanos, elfos y gnomos de cada jugador se afanan en recoger suficientes recursos para construir diferentes edificios en los barrios de la ciudad. Cada edificio da alguna ventaja/recurso, pero además ocupa un espacio en el mapa de la ciudad. Hay diferentes rondas de putuación en la que se puntúan mayorías de edificios en los cinco barrios y número de elfos, enanos y gnomos.

Así dicho, tampoco parece mucho. Lo jugamos a dos con la variante oficial en la que hay un par de jugadores fantasmas, y la verdad es que no me gustó demasiado, sobre todo, por que el orden de turno era un poco extraño. El caso es que cometimos un comuni (estamos en racha por cierto) que hizo que tuviéramos exceso de recursos, y el juego perdiera mucho. En la segunda partida, con cuatro jugadore y con posibilidad de comuni 0%, gustó mucho en general, Jose hasta lo comparó en sensaciones con el Vanuatu, el mejor juego del año pasado indiscutiblemente.

Parece que bien jugado, hay una verdadera escasez de recursos que hace que se sufra para construir cada jardín, muralla y taberna. Como debe de ser. Una pena que no tenga prestamos (¡aunque sí impuestos!). Espero volver a probarlo pronto con 4 o 5 jugadores.

Un juego con enanos y elfos raperos no puede ser malo

Poco después, y en una quedada de Semana Santa que costó la misma vida organizar, Jose sacó su última adquisición fruto del hype televisivo, Espartaco. No, no es un juego de toros, y si te has hecho esa pregunta, es que no estás al día en el mundo de las series de televisión (¿hay algo más que ver hoy en día?). Espartaco es una serie que tiene ya un cierto tiempo, y está a punto de terminar (o ya lo ha hecho) la cuarta (o tercera según se mire) temporada. Imita descaradamente el estilo de la película 300, pero además le mete una cantidad de imágenes subidas de tono impropia de una serie made in USA.

Es para 4, ni uno más, ni uno menos. Jugamos Jose, Fran, Cristian y yo, siendo todos menos Cristian seguidores de la serie, por lo que no podíamos evitar comentarios al ver a Crixus o a Batiatus en las cartas y tableros. Espectaculares. Y es que el juego tiene un +2 si has visto la serie, y probablemente un -1 en caso contrario. Es lo que a veces se llama un temático.

El juego está muy muy bien, mucho mejor de lo que cabría esperar teniendo en cuenta que lo ha diseñado una empresa que se dedica a la fabricación de miniaturas y la propia productora de la serie. Y no es un juego de miniaturas, aunque trae 4 gladiadores para que se partan la crisma en la arena.

El juego NO es de combate. Lo habéis oido bien. Básicamente es un juego de subastas, apuestas y puteo con cartas. Cada jugador lleva un ludus de gladiadores y su objetivo es ganar prestigio. El prestigio se gana organizando los juegos (se hace uno cada turno), que uno de tus gladiadores gane los juegos y mediante el uso de cartas de intriga (que al final dan casi la mitas de los puntos de prestigio). Las cartas de intriga dan al juego la interacción/puteo directo matando gladiadores, esclavos, quitando prestigio y robando dinero a lo Munchkin (chúpate esa). Hay apuestas para conseguir gladiadores, esclavos, armas y lo que es lo más importante, por organizar los juegos. Las subastas son a puño cerrado, así que aunque hay cinco subastas por turno van rápido.

Al final de cada turno hay un combate, y es el momento de ganar dinero con apuestas. Muy temático. Si los gladiadores son más o menos parecidos, el combate puede estar igualado y haber diferencias entre las apuestas. El combate es sencillo y más o menos rápido, siendo el único comentario importante que es más o menos predecible quien va a ganar si no están muy equilibrados.

Nuestra partida estuvo muy bien. Por diversos motivos, Jose tuvo que empezar a explicar en el portal de la casa, pero con todo ese retraso incluido, la partida duró algo menos de dos horas y al menos a mi no se me hizo larga. Hubo un poco de todo. Combates igualados, puñaladas varias y un final apretado en la que no recuerdo bien quien ganó. Supongo que Fran son sus pepinos de gladiadores.

Como comentario, hicimos un comuni que creo que hasta mejora el juego. Una vez se ponían adyacentes los gladiadores, no se podían separar. Sí, eso hace que no fuera posible jugar al gato y al ratón por la arena, haciendo la velocidad menos importante, pero la verdad es que hacía el combate más fluido, y dudo que cambiara mucho los resultados.

Un juego con Xena la princesa guerrera no puede ser malo

Es un juego que creo puede tener su público, sobre todo por representar muy bien la serie, pero no es para todos los públicos.

Día del gañán: Jokin, David, Cristian, Fran, Jose

Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

Hacía ya un buen montón de tiempo que no nos juntábamos los cinco simios a jugar. Y anteayer, casi sin comerlo ni beberlo, nos vimos los cinco cenando en casa de David y contándonos batallitas antes de desplegar el tablero para mi día del gañán.

Por diversos motivos, la mitad más uno de nosotros (por no decir todos) estamos en una fase ‘Meh’ que hace que cada nuevo juego sea juzgado poco antes de acabar el turno uno y enviado a la hoguera poco después de empezar el segundo, así que preferí que el riesgo lo corriera otro. El primer juego de la noche fue Junta: Viva el presidente, versión de dados del popular juego de golpistas caribeños, que Jose llevaba dos años esperando a sacar a la mesa sin decirnos qué juego era. Bajo la misteriosa frase «Me han regalado un chusco que sólo funciona a cinco y que sacaré en mi día del gañán», el juego ha pasado 22 meses en una bolsa opaca, esperando a que se alineasen los planetas. Y, lo siento, yo soy menos paciente que él. Y además no quería ponerme a explicar reglas a las dieza de la noche 😛

Junta VeP es un filler de dados bastante simpático de mucha bofetada y final abrupto que nos gustó a los cinco. Probablemente más por la euforia del momento que por el juego en sí.

Tablero personal azul

La mansión del general azul. ©Damian White. 2012

Cada jugador interpreta a un golpista de una ficticia república bananera de los 70 que tratará de perpetuarse en el poder mediante ataques inesperados o frágiles alianzas. Para ello, básicamente hay tres acciones en el juego: mejorar tu mansión (con torres de vigía, helipuerto y demás lujos), reclutar milicianos y atacar a los demás o defenderse.
Orden de turno sencillo, dados representando a los milicianos y cartas que representan el dinero, objetos especiales o acciones especiales para el combate y, como en Meuterer, mucho cambio de líder a pesar de los sobornos que éste haga para protegerse las espaldas. Y, definitivamente, casi obligatorio jugar a cinco.

Tablero y puntos de victoria

Final de partida

Después de que Fran nos apalizase acumulando cinco puntos de victoria entre sus tres edificios y las cartas de yate y coche deportivo, para el plato principal resucité el Small World. Estaba claro que no me iba a poner a explicar reglas…

La única expansión que se puso en la mesa fue Cuentos y leyendas, y las razas del juego básico se nos quedaron cortas. Llegó un momento en el que hubo en mesa once razas (una activa y otra en declive por cada jugador, más unos orcos espíritu por ahí perdidos como si la historia no fuera con ellos) de las catorce que vienen en la caja. Está claro que, como mínimo, Malditos! y Grandes damas han de estar presentes.

El desarrollo fue considerablemente típico. Nos hemos acostumbrado a elegir raza activa en turnos impares y declinar en turnos pares y a pegarle a David, y eso es lo que hicimos. Por supuesto, la sombra del comuni planea siempre que jugamos y si en Junta VeP fue así, en un mazo de cartas sin mayor aclaración que el breve texto impreso no iba a ser menos… Por lo visto la carta Declive y caída que desencadena la entrada en declive de todas las razas activas al principio del turno parece implicar que esos jugadores no puedan elegir raza activa hasta el turno siguiente. Declinan, puntúan, y fin de turno. Si un jugador no tiene razas activas, no se ve afectado y puede elegir una nueva. Lo bueno es que todos lo interpretamos de la misma manera (entrar en declive es una acción gratuita; tiras tu anterior raza en declive, giras la activa, eliges una nueva activa y no puntúas hasta el final del turno) y que hay dudas razonables sobre la explicación de esa carta.
En cualquier caso, Small World es de esos juegos que sientan bien cuando uno no está muy centrado pero no quiere marcharse a casa con la sensación de que no ha jugado a nada serio. No como el Poseidon, que no salió muy bien parado tras intentar calzarlo un día a las diez y media.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

American Rails: Señor, ¿por qué hay tanto carbón?

Y llegó un nuevo día del gañán del rojo, íbamos a ser 4 pero en el último momento Fran cayó víctima de la gripe. Tenía preparado un menú para 4 jugadores y por no modificarlo me pegué el batacazo… bueno, eso y un Comuni de los que hacen historia… al menos me queda el consuelo de la frase de David que dice: “Es imposible jugar un juego a la primera sin cometer errores”

Estaba deseando estrenar mi última adquisición “Indie”, American Rails de Tim Harrison, un juego del que sólo existen unas 400 copias en todo el mundo, y yo tengo una… Muahahaha!

 

Se trata de un juego de trenes al estilo Chicago Express, con compra de acciones de diferentes compañías y en la que se controlan hexes en lugar de trazar líneas con losetas como es el caso de los 18XX o Age of Steam y sus derivados.

 

El juego no funciona a tres jugadores, porque el corazón del juego (lo que lo hace diferente del Chicago Express) es un track de selección de acciones que con pocos jugadores pierde toda la gracia ya que la lucha está siempre en las mismas casillas quedando las acciones menos golosas sin seleccionar durante toda la partida. Con 5 jugadores no habría más remedio que optar por acciones como la más alta, que es simplemente pasar y no hacer nada en tu turno, pero que te otorga ser el primero en la selección para el turno siguiente. Ese fue el primer fallo, pero las ganas de estrenar mi “exclusivo” juego me pudieron, si tengo que esperar a que estemos los 5 simios, puedo acabar como este…

Año 2054: Día del gañán de bravucon. "¿Estáis seguros que Jokin también viene?"

 

El “Comuni” de la tarde consistió en que en la fase de ingresos cobrábamos lo mismo que el valor de la compañía en lugar de repartirse el valor equitativamente entre las acciones de la compañía que se han comprado por parte de los jugadores. Eso provocó una bonanza de dinero en la partida que desvirtuó el juego ya que las acciones de las compañías se compraban a coste mucho más alto que lo que el pobre autor tenía pensado cuando lo diseñó, provocando que las compañías tuvieran dinero como para comprar las expansiones que querían sin tener que escatimar en costes. Eso provocó que nos quedáramos con la idea de que el juego no valía para nada, pero tras detectar el gran error habrá que darle una oportunidad algún día que seamos 5… es decir, en alguna jornada lúdica porque en el grupo simio está difícil como ya dije.

Tablero de American Rails.

Terminando la partida llegó Jokin haciendo un comentario acerca de la “caja” del juego y el grosor de su tablero… Jokin venía a casa de David con unos juegos míos que tenía en su poder, uno de ellos el último chusco de Wallace, Old men of the forest, lo desprecintamos y lo jugamos para acabar de rematar la tarde … me pareció un juego malo, pero malo malo que ni el +1 que le otorgamos a Wallace como adoradores suyos le salva de la hoguera… menuda fula, menos mal que al menos los 10 € que me costó van dedicados a la conservación de los orangutanes (lo cual me recuerda que le sigo debiendo la pasta a David de Cubo Magazine que me lo trajo de Essen)…

Gracias Wallace, por hacer un juego sobre nosotros, pero ya lo podías haber hecho mejor...

Tarde de día del gañán mal aprovechada… me fui a casa con un sabor bastante agridulce… pero los días del gañán vuelan, el ciclo se completa rápido y mi día del gañán volverá antes que me dé cuenta para volver a cascar chuscos a diestro y siniestro.

 

Día del gañán: David, Jokin, Jose, Fran, Cristian.