Volvemos de Zona Lúdica 2013 (Parte II)

Arfff Arfff, menuda vuelta de Zona Lúdica tan ajetreada que he tenido: muchísimo trabajo, una familia que atender, el ordenador de vuelta al servicio técnico el mismo día que lo recogí de repararse (No os compréis un portátil ASUS en vuestra vida !!! son unos estafadores!), una gastroenteritis… un infierno, pero eso no quita que siga teniendo muy presente este encuentro que en el que siempre lo paso genial por los juegos y sobre todo por la compañía.

Bueno pues el viernes nada más llegar y saludar a las primeras caras conocidas nos pusimos al tema. Mientras David andaba con ese Snowdonia. Javi, Isa y yo decidimos estrenar un Sumeria que me pillé en Navidades en Dracotienda a precio de risa.

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Por lo general me encantan los abstractos, pero este me pareció demasiado complicado, la mecánica ascenso/descenso de las regiones en  el track de prosperidad se convertía frecuentemente en un toma y daca del que era difícil de salir. Isa nos dio pal pelo. De momento lo tengo en el congelador: Por un lado tiene buenos componentes y una caja minúscula para todo lo que trae, pero por otra parte es un juego muy seco y no sé a qué número de jugadores funcionará mejor, a tres era un poco raro y a dos creo que será incluso peor, quizá a 4… ¿Algún voluntario?

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                                       Sumeria? Me han puesto una reunión!

Como estos seguían construyendo vías hacia el monte Snowdonia, decidimos sacar de la ludoteca un Gran Muralla China, un juego de Knizia de esos que recuerdan a otro (Samurai) pero como juego de cartas cortito pero con decisiones interesantes, me parece un gran filler de media horita. Como lo sabíamos jugar la partida duró 20 minutitos, justo a tiempo para ir a cenar. Bastante bueno este olvidado juego de Knizia.

Tras la cena, jugamos David, Javi, Isa y yo al Village, el único que no lo conocía era David y yo sinceramente tras una partida interminable de más de 2 horas con esos monjes de Isa que superaban los 100 años de edad y no había forma de que les entrara ni un puto resfriado… si no es porque ya lo había jugado dos veces antes, mi concepto sobre el juego hubiera sido muy distinto al que tengo. Esta partida me ha hecho plantearme hasta la posibilidad de venderlo del empacho de monjes que cogí, una cosa es estrategia ganadora y otra es romper el juego… el resumen de la tortura a la que nos sometió Isa es el siguiente que no es más que lo que David y yo deseabamos con todas nuestras fuerzas a esos putos meeples blancos…

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Tras esta tortura, decidí de manera unilateral sacar de la ludoteca el “juego de la basura”, Ab in die Tonne, tras una serie de malas caras por parte de David, el veredicto fue: ESPECTACULAR! directo a mi wishlist. Lástima la mega caja en la que a duras penas encuentras en una esquina un mazito con 40 cartas y unas fichitas de madera… En el plan en el que estoy últimamente y viendo que la estantería cada vez da menos de sí, creo que lo compraré y meteré los componentes en otro juego y tiraré la caja a la basura, total, el juego va de eso, no?

Tras esta partida pues un Chicago Express para olvidar ya que el monoculismo al que el juego impulsa a las mentes más capacitadas hizo injugable la partida.

Luego y ya a las 2 de la mañana un La Boca, yo creo que es el mejor candidato a ser SdJ este año, muy divertido, el matrimonio Inka & Markus Brad están que se salen. A pesar de mis elogios al juego, a 6 se hace pesadete… se nos fue la partida a una hora (demasiado para lo que es). La próxima vez que lo saque a la mesa con un número par de jugadores propondré un Gen G (apúntatela para el diccionario Black Meeple) en el que el juego se juegue por parejas, la mejor pareja tras x rondas con x menor o igual a 4.

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Nos fuimos a la cama a las 3:00, tras el día de trabajo, el viaje a Mollina y la noche anterior que pasé medio en vela por culpa del doble tirabuzón carpado que hizo mi hija desde la cama al suelo, creo que cumplí como un buen campeón.

El sábado me salto el Primeras Chispas y el Lokomotive Werks porque estoy en todo de acuerdo con David, menudo comuni en el primeras chispas David :P. Respecto al Rialto, pues en su mayoría también estoy de acuerdo con David. Creo que es un buen juego, lo que pasa es que no tiene nada que lo haga destacar frente a otros juegos ya existentes. Además, soy un enamorado del ya viejuno San Marco cuya mecánica de “yo corto el pastel y me dejáis a mí el último trozo” es una de mis mecánicas preferidas de todas las que he visto en un juego de mesa. Sin entrar en comparaciones y evaluando el juego en sí, en realidad tiene muchas cosas interesantes, ir primero en el track del Doge para ganar los desempates (esa estrategia me dió la victoria a la postre), construir muchos edificios para tener más libertad de maniobra, meter muchos consejeros en Venecia, poner muchísimos puentes, etc… Mi primera impresión es que es bueno pero no es fantástico. Lo jugaría más veces para darle un veredicto más justo, de hecho lo jugaré con la copia de otro Simio que yo se me… 😉

Tras el Rialto nos fuimos a comer y después para la (in)digestión quedé con Luis – Black Meeple (gran persona) para echar un Nieuw Amsterdam con su grupo de juego y con un Javier (Sajorjav) a quien recluté para que lo disfrut… ejem… sufriera conmigo. Mi experiencia da para entrada de blog en exclusiva. Temáticamente el juego está muy bien, los componentes son de gran calidad, el diseño del tablero me parece muy bonito, pero tiene un fallo imperdonable que paso a explicar:

En BGG me había hartado de leer que a menos de 4 jugadores no funciona porque el juego no tiene tensión, que era demasiado fácil, que a más jugadores mejor. Pero tras mi experiencia, opino justo lo contrario: a 5 es aún peor que a 4 y el motivo es que el juego se centra en una subasta de tokens de acciones (4 de ciudad, 4 de tierra y 4 de mercado), es imprescindible (y cuando digo imprescindible no miento) pillar al menos 2 acciones de tierra en los dos primeros turnos, uno para coger una carta de tierra y otro para talar los árboles (pillar madera) y cosechar grano cada turno. Si en las dos primeras subastas te llevas tokens de acción de ciudad y/o mercado pero las de tierra no las consigues, estás fuera de la partida desde el turno 1-2 (y son 6). Cada turno son 15 minutos por lo que te puede tocar estar 90 minutos esperando que se acabe el juego sabiendo que no tienes nada que hacer. La respuesta es fácil, píllalas cacho de gilip#%|&s! pero sólo hay 4 acciones de cada tipo por turno, por lo que a 5 jugadores seguro que uno de los jugadores en el primer turno no pilla ninguna, y en el segundo ocurrirá lo mismo con otro jugador. Si entre los otros tres jugadores consiguen ir copando los tokens de tierras, dos jugadores pueden irse a la mierda desde el principio. En mi caso, pillé una acción de tierra en el primer turno, hasta ahí bien, pero la importante es la segunda que te permite empezar a recibir grano cada turno. Mi segunda acción de tierra no llegó hasta el quinto turno cuando ya era un mendigo que pedía limosna a los ricachones mientras vagabundeaba por las calles de la emergente Nieuw Amsterdam. No fue fruto de jugar mal, bueno si lo fue, pero si yo no hubiese caído en esa espiral de metalización exponencial lo hubiera hecho otro jugador por lo que el juego está roto, ya que en cada partida, al menos un jugador (si no dos) se va a hundir de tal manera que lo único que va a lamentar es no haberse traído un mechero en el bolsillo para prenderle fuego al juego. Como no tenía nada que hacer durante 90 minutos, me dediqué a lamentarme en un tono más o menos cómico y al menos nos echamos unas risas mientras terminábamos mi tortura. Muy buena gente el grupo de Black Meeple, de esos con los que gusta jugar aunque el juego sea una fula, la próxima vez a otro juego diferente colegas, oki?

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Tras deshacerme del juego en la primera papelera que vi en Mollina se me ha ocurrido un Gen G, aunque ya es tarde para probarlo… lo publicaré, si tengo tiempo, en la BGG junto con una reseña en la que explique mis pensamientos sobre el juego y los motivos por los que me parece que está roto. Yo permitiría que se pueda cambiar dos tokens de acción cualesquiera por cualquiera de las otras tres acciones. Es decir, que renuncias a dos acciones por hacer solamente una que te urja. De esta forma, el juego no termina de romperse tan fácilmente para los jugadores más hundidos. Habría que ver si funciona, pero puede al menos mantener la esperanza durante algún turno más a los más hundidos. Me falta pensar una regla más que impida que los jugadores que van mejor puedan hacer lo mismo ya que entonces no le daría ventaja a los metalizados… No sé si merece la pena quebrarme la cabeza más con este juego. Una lástima porque fue un regalo sorpresa en Reyes de mi mujer que me hizo mucha ilusión, porque me encantaba lo temático del diseño y sobre el papel parecía un buen juego. 

Yo le había prometido a Luis (The Black Meeple) que le enseñaríamos el Vanuatu, elegido democráticamente como el mejor juego de 2011 para los Simios Golfos, porque su estética es amistosa, pero es gañán a más no poder.

Yo sólo lo había jugado dos veces y no me acordaba tan bien como para explicarlo, pero tras la genial explicación de David e indicarle a Luis y Javier la inclusión en modo Gen G de las dos variaciones que le aplicamos al juego por unanimidad simia, nos pusimos con el tema. Veredicto: sigue siendo un juegazo! Grandísimo, fresco, original… lástima que su autor sea un impresentable ya que tras financiar la nueva edición con una supuesta expansión como gancho por la plataforma indiegogo (similar a Kickstarter), se ha quedado con el dinero de los que participaron y no le ha enviado el juego a nadie!

Dejemos la prensa rosa para decir que hubo un par de intentos a Gipsy King (con comuni) y Viva il Re antes y después del Vanuatu respectivamente, pero que por diferentes motivos se quedaron en incompletos.

Tras la cena, acto de clausura y sorteo de juegos, a David no le debió hacer mucha ilusión el Fortuna que le tocó porque no ha dicho ni “mu” en su reseña, pero a mí me tocó un Catán y es lo máximo que me ha tocado en una rifa en toda mi vida a excepción de 70 pavos en la primitiva!

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Volvimos al tema que quema y convencí a Javi, Isa y Rafa de Dracotienda que el CO2 era más fácil de reglas que el Piko Piko 😛 por lo que accedieron a darle una oportunidad, nos pusimos a intentar salvar el mundo de una catástrofe ambiental pero no lo conseguimos (y eso que jugamos a cooperar al 100%), de hecho me pareció que es muy complicado a 5 jugadores si se tiene mala suerte y entran malas losetas de nuevas centrales contaminantes los primeros turnos. El juego no es complicado en si, pero tiene muchos detallitos que si no lo juegas frecuentemente se te van a olvidar… Me encanta su temática y creo que el juego puede ser interesante si se supera alguna vez la barrera de entender qué hay que hacer, a pesar de mi opinión, me costó mantener mi copia intacta ya que varios mecheros fueron arrojados desde el sector más nenaza de la mesa… más complicado para Javi tuvo que ser esa tesis en el Carbono 36 y su puñetera madre… pero en fin…

Para contentar al parguela lúdico de Javi (desde el cariño mamón, no te enfades) sacamos un juego de su nivel y jugamos nuevamente al “juego de la basura”. Divertidisimo! Dios! Lo quiero!   

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Antes de acostarnos (otra vez a las 3:00) un último juego, probamos el Emerald con Sergio, Julio, Israel y David. Se nota que es algo viejuno, pero como dice David, tiene dragones, no puede ser malo.

Y llegó el Domingo, y con él una espantada como nunca había visto antes en Zona Lúdica. Nos quedamos los que vivimos relativamente cerca y algún que otro colgado madrileño. Aprovechando la bondad de Julio, David y yo nos metimos en una partida a Brügge con Javi e Isa. Un juego sencillo de reglas, muy divertido de nivel medio-bajo, yo creo que es más sencillo que Rialto. Quizá el juego tiene una pega y es que hay cartas mucho más pepino que otras (aún entre las que cuestan el mismo número de monedas), otra cosa es que si ansías una carta, por ejemplo, roja y no te llega, no tienes ninguna forma de reaccionar ante ello. También al estar todas las cartas mezcladas, lo mismo te puede entrar una de valor 12 en el primer turno como no entrarte ni una en toda la partida, depende del azar. La mala suerte puede ser determinante en el resultado de la partida. En mi caso me entró una sola carta de 12 en toda la partida y fue en el último turno ya no mereciendo la pena bajarla. Lo único que suaviza esta pega es que se juega en una hora y divierte. Me recuerda a Un Mundo Sin Fin, en el sentido que es divertido de jugar a pesar de que las estés pasando canutas toda la partida con esa sensación de que no vas a llegar a tus objetivos. A mí se me ha ocurrido un Gen G, pero ya está bien por hoy… 😛

A la pregunta de David en su entrada, creo que este juego debería salir en español, es de los que realmente merece la pena tener traducidos y no tanto ese Rialto que es independiente del idioma. Puedo entender que es más barato producir un juego al que sólo hay que traducirle el reglamento y que comparte el resto de componentes con todas las ediciones que salgan a nivel mundial que otro con un mazo de cartas que debe ser creado exclusivamente para la tirada española, pero también de esta forma te aseguras que a nadie se le ocurra pillarse una edición que no sea la tuya. Quiero dejar claro que esto no es una crítica a Ludonova, creo que lo están haciendo muy bien y que están sabiendo escoger muy bien sus juegos (a mí me gusta hasta el menos exitoso Fortuna), pero ya lo comentábamos David y yo camino de Mollina, si editasen juegos dependientes del idioma ya sería la leche.

Tras Brügge, saque mi amado Walhalla, un juego al que le tengo un cariño especial, lo compré por 10 € y estuvo año y medio en mi casa sin ser estrenado. Ya comenté todo esto en el post:

https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/05/31/cuando-un-juego-en-el-puesto-1799-de-bgg-te-gusta-mas-que-el-7-wonders/

Sólo añadir que después de 3 partidas, Walhalla me sigue gustando mucho y creo que es un juego injustamente olvidado, para mí es un fijo en mi colección mientras muchos juegos mucho mejor valorados son vendidos o cambiados sin ningún tipo de remordimiento. Por comentar algo de la partida, señalar que la puntuación final de Walhalla fue crucial, adelantando por primera vez en toda la partida a Javi e Isa que nos sacaban una ventaja importante en las puntuaciones intermedias. El botellón que monté en Walhalla fue mítico, cinco vikingos que casi me dan un disgusto ya que me faltaban vikingos para mandarlos en los barcos porque estaban todos con el vaso de tubo y el maletero del León tuneado abierto.

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Quedaba una hora para que nos echaran de la sala, así que decidimos rápidamente y echamos un Santiago de Cuba con Juan del Comando San Fernando, explicación en 5 minutos y arrancamos el coche. Lo jugamos a carajo sacado y lo acabamos un minuto después de que nos intentaran echar… al menos aprovechamos el tiempo que estuvimos en Mollina. Casualidades de la vida, jugamos a 3 juegos de Ludonova y nos llevamos el cuarto en el maletero del coche. No tengo nada que añadir de Santiago de Cuba, un juego bueno, bonito y barato, excelente para iniciar a nuevos jugones pero que satisface a simios de culo pelado.

Y con esto se cerró nuestra participación en ZL 2013. Muchos juegos, muchos amigos, hicimos otros tantos… Este año eché en falta a Pedrote que debido a su exilio laboral pues era fácil que fallara, Raúl y todo CSI Badajoz en general y más gente… Una pena que no se pudiera conseguir ese 100% de Simios Golfos que cada vez está más difícil con tantos niños de por medio y con lo difícil que se está poniendo llevar el pan a casa todos los días.

Gran aficción que seguiremos cuidando todo lo que el día a día nos vaya permitiendo…

Tierra mística

No es el nombre de un parque de atracciones en Valencia, si no de uno de los juegos que más tinta han derramado de Essen 2012. Este monstruo de juego (+60 euros) lo añadió a la colección simia Fran, y como era de esperar, lo sacó a las primeras de cambio en su día del gañán con Cristian y conmigo. Además, en una quedada con Frescology, volvió a ver mesa también a 3, por lo que más o menos se le empieza a ver cierto sentido.

Cuanto daño ha hecho el Eclipse

Terra Mística es un juego que engaña. Al leer de que va, uno encuentra enanos, elfos, nómadas, gigantes y otros simpáticos pobladores de los mundos de fantasía, en lo que podría recordar de cierta forma al aclamaso Small World. Así, con la tonelada y media de madera que trae el juego, uno podría esperarse un maravilloso juego fiesta/ameritrasto para jugar con tus sobrinos.

Nada más lejos de la realidad. Quizás el tablero hexagonado podría dar alguna pista de que el juego es duro, aunque tampoco de lo euro que es. Por que es un juego euro euro. ¿A qué me refiero? Un juego de información abierta, sin azar, con interacción más bien indirecta entre los jugadores (principalmente lucha por el orden de turno y por mayorías, no se puede ser más euro), en el que cada jugador se monta su chiringo/motor de hacer PVs para ganar. Es un juego de optimización brutal (sí, de esos en los que Fran gana siempre y hay poco que hacer).

La idea es que cada uno es una raza que tiene que extender sus dominios por el mundo, transformando los terrenos a sus costumbres (bosque, montañas, etc). En tu turno construyes casa, puestos comerciales, templos, fortalezas y catedrales (no hay más). Cada una de esas construcciones te da unos ciertos ingresos/beneficios cada turno, por lo que una buena planificación de la construcción es vital para generar los ingresos. Los recursos básicos son dinero y trabajadores, y hay dos recursos especiales, el poder y los monjes, que son tienen usos más variados. Los recursos que da cada construcción están codificados en una hoja de raza al estilo TTA/Eclipse, es decir, al construir algo, te deja visible la información que necesitas. Elegancia euro recalcitrante.

Hay 14 razas, 2 por cada tipo de terreno, y cada una es diferente, muy diferente. Tienen pequeños poderes, costes diferentes, producción diferente, pequeños detalles, que hacen que tengan que jugar de forma completamente distinta para poder ganar.

Es un buen juego. Quizás incluso un gran juego, pero es un euro. No os dejéis engañar por la apariencia. Tiene tanto el efecto rondel (microturnos muy rápidos) como el efecto ¿has pagado tu moneda? del Caylus (lo único que se escucha al jugar ese juego. Es bastante solitario. En general, para ganar no tienes que preocuparte de tus vecinos, si no de optimizar tu micromundo. Sí, en algún momemto tendrás algún microconflicto por una acción, un hexágono o un privilegio, pero son fortuitos. En general, no creo que ser agresivo te beneficie especialmente (atacar al lider no es una opción, más allá de metalizarte amargamente y quizás darle la partida a otro…). Vamos, que cada uno a lo suyo. ¿Has pagado tu trabajador? Además, tiene un efecto me lo creo, es decir, tus amigos mueven recursos en sus tableros, y tu ni de coña vas a estar pendiente de si pagan, cobran o transmutan. Hay tantas cosas en funcionamiento, que suficiente tienes con llevar tus cuentas. Hay alemanes que juegan por internet. Ni loco lo juego yo. En relación a mi opinión, tengo que decir que en la bgg hay una reseña que me sorprendió gratamente, es una reseña más o menos negativa, con la que coincido completamente y que viene a decir que el juego es seco como la mojama, y que se reduce a un puzle solitario.

Hay que decir, que es un puzle divertido. Es decir, tengo a las elfas, ¿cómo consigo maximizar mi puntuación a lo largo de los 6 turnos? Tienes TODA la información en el turno 1, y me refiero, a los turnos en los que merece más la pena contruir cada cosa, o avanzar en cada track de magia. Vamos, que en el turno 1, te puedes hacer un plan y limitarte a seguirlo compensando con las galletas que te den tus compañeros.

Como crítica monóculo, cada raza es probable (seguro vamos) que tenga una forma óptima de jugar (quizás dos…), por lo que partidas entre jugadores de niveles diferentes darán puntuaciones muy dispares, sobre todo, por que hay razas no más poderosas que otras, pero sí más fáciles de jugar. Si un jugador no sigue el camino óptimo, no ganará creo yo.

Espero volver a jugarlo en Zona Lúdica, con más gente, a ver si mi opinión cambia. Pero dudo que el conflicto sea la forma óptima de ganar a este juego. Si le pegas a tu vecino en vez de optimizar tu estrategia, tu seguro que te metalizas, y tu vecino lo mismo puede recuperarse. Poca interacción… ¿has pagado tu moneda?

A parte del TM, con Frescology jugamos a una frikada de lo más curiosa (nos sacó su chusco), The new science. Trata del desarrollo de la ciencia de durante los siglos XVIII y XIX (más o menos), siendo los jugadores investigadores que deben investigar, realizar experimentos y publicar los resultados obtenidos para conseguir fama (y acreditaciones de la ANECA). Como profesor de universidad, y miembro del gremio investigador como Frescology, es un juego de obligado conocimiento, así que agradezco que lo trajera.

Es un juego de Kickstarter bastante friki. Más o menos lo describiría como un juego de carreras de colocación de trabajadores. Más o menos. El caso es que la forma básica de conseguir fama y por lo tanto PV, es publicar el primero, los resultados de tus investigaciones, por lo que cada descubrimiento es una lucha por conseguir publicarlo primero. El juego es de colocación de trabajadores, pero las acciones se realizan no al cogerlas, si no en un orden determinado ala Dominant Species. Es obvio, que al ser una carrera, el orden es vital.

No es igual que bonito que el TM… parece un Windsome

El juego es bastante duro, por que básicamente, aunque hayas estado gastando tus acciones en investigar en un tema, si no publicas te llevas 0 PV y se te queda la cara de canelo. Duro duro. Yo estaba fuera de la partida en el turno 3 (de 14). Vaya tela. Frescology nos vapuleó vilmente, y yo lloré como una mujer lo que no pude defender como un hombre (en semanas sucesivas, le tocará a Fran…).

Mi primera impresión fue mala, pero la digestión estuvo muy bien. Es un poco caótico, y te puedes metalizar por cuestión de la suerte. Pero no es demasiado largo, sobre todo si se ha jugado antes, por lo que se le puede perdonar por el tema tan importante que tiene 😉

Día del gañán: NPI.

El primer plan de 5 años de Stalin

Después de un tiempo, ya era hora de sacar a la mesa un clásico de las golfa, el AoI de nuestro querido Wallace. Es un juego del que hemos discutido hasta la saciedad en este blog, así que no le dedicaremos demasiado tiempo. El caso es que había hecho uno de los mapas de Claude Sirois, el apasionado del AoI que diseñó el magnífico mapa para dos jugadores de Los Grandes Lagos.

Una de las cosas que más me gustaba del AoI es la posibilidad de tener diferentes mapas con pequeñas diferencias que le dieran vidilla al juego, así que he seguido el desarrollo de los mapas de Claude en la bgg con interés. La historia es que el mapa de dos jugadores funcionaba realmente bien, con un sistema de orden de turno muy simpático y una duración muy ajustada. Tenía un par de reglas que lo hacían interesante. Borracho de éxito, no ha sacado un nuevo mapa, si no tres, Sudáfrica, Rusia y Bélgica. Casi nada. Intentó autopublicar los mapas con una preorder en la bgg. Necesitaba creo que apenas 100 interesados, y no pudo conseguirlos con un único post en la bgg. No hace falta decir que los gastos de envío y las aduanas (sobre todo) hacían imposible comprarlos desde aquí (aunque lo estuve considerando).

Yo me lei las reglas y el de Sudáfrica no tenía ni pies ni cabeza, pero el de Rusia prometía mucho, así que le hice un P&P. Lo preparé hace no se cuanto tiempo, así que Claude ha sacado no una, si no dos versiones nuevas. Mi P&P estaba obsoleto, pero lo jugamos igual.

Última versión del mapa. Nada que ver con el mío…

El mapa es para 4 o 5 jugadores, aunque la partida fue a 3 jugadores (Fran y Jose fueron los sufridores) por lo que sobraba un poco de espacio. Jugamos con las tres reglas caseras acostumbradas, préstamos tipo London, 1PV por cada vía de tren y la acción dobre costaba dos cartas.

El mapa de Rusia tenía varios detalles, siendo lo más importantes que había una serie de cartas que presentaban los intereses del gobierno que se podían utilizar para construir nuevas industrias ganando 1PV (y además la carta, que es media acción), una única zona para construir cajas (que encima daba PV de bonus), y la más gorda, que no se podía comprar en el mercado exterior mientras hubiera algún recurso en cualquier parte del mapa y además nunca se vendía los recursos a ese mercado.

La primera regla aceleraba la partida (algo parecido a lo que pasaba en el mapa de Japón pero mejor implementado), la segunda estaba simplemente rota (ya la ha cambiado) y la tercera la interpretamos mal, pero para mi fue sin duda la más interesante. La idea es que si hay una mina perdida en el mapa, hasta que no se termine con todos los recursos de esa mina, no se puede acceder al mercado externo (hay que fomentar el desarrollo local camarada). Ese cambio dio muchos quebraderos de cabeza a los pobres playtestes, pero le daba una importancia sin precendentes a las minas de hierro y carbón (normalmente son bastante poco rentables). A mi me gustó mucho.

Obviamente hicimos comunis a dolor. Hice algunas preguntas a Claude en la bgg y para variar la habíamos liado parda. Pero vamos, que la partida estuvo genial, y la regla de la limitación de uso del mercado exterior es genial. La volveremos a probar.

Por cierto, se me olvidaba, al final Claude ha conseguido engañar a los del bgg para vender sus mapas en su tienda con el beneplácito de Wallace. Yo compraré sin duda los mapas de Rusia y Bélgica (también para dos jugadores), que tienen buena pinta.

Portada horrorosa

Hablando con Claude me entra la duda de si jugamos bien, por que siempre está hablando de subir o bajar una peseta el coste de las industrias, y en nuestras partidas eso tiene importancia cero en comparación con ocupar un espacio. Pero bueno, que le vamos a hacer. Quizás un día podemos probar a jugar con la reglas originales, aunque dudo que merezca la pena usar los préstamos iniciales y el dinero de las vías es despreciable en cualquier caso, pero si un amante del juego lo piensa, habrá que probarlo.

Para terminar, jugamos un Yspahan. Fue un poco desastre, ya que Fran y Jose no sabían jugar y tampoco les interesaba demasiado. Para olvidar. Un gran filler para tres simios: Sisan, Jokin y yo.

Día del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

De subastas y expansiones

Se nos acumula el trabajo, lo que es buena señal por que dice que seguimos jugando con cierta frecuencia… en cualquier caso, se nos quedan en el tintero grandes quedadas que merecen la pena ser recordadas.

Hace ya mucho tiempo, en el día del gañán de Jose, tuvimos una estrella invitada. Después de mucho tiempo sin vernos, prácticamente desde la última Moliquedada, Pablo Trinidad, más conocido en los ambientes como Frescology, se apuntó a una sesión golfa golfa hasta altas horas de la madrugada. Hay que decir que el movimiento jugón en Sevilla sigue creciendo poco a poco a parte del grupúsculo simio. Pablo forma parte la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa que ya tiene más de 30 miembros jugones activos, y junto con Queremos Jugar (de la que los simios somos/fuimos en menor o mayor medida parte) le están dando un buen empujón a esta nuestra pasión en esas quedadas en el localito de Álamo. Cuanto ha llovido (¡y cuantos niños han nacido!) desde que empezaron las golfas…

Bueno, divago. El caso es que Jose, como es costumbre, empezó sacó un valor seguro, no de Wallace, si no de otro de los grandes, el Principes de Florencia de Kramer. Y como he dicho, no me gustan las subastas, pero los grandes juegos son grandes juegos. El Principes de Florencia tiene como mecánica principal una subasta en la que cada jugador va a poder llevarse una y sólo una adquisición que se paga con dinero, pero en realidad estás pagando con PV ya que los PV y el dinero están ligados (al final de cada turnos, las ganancias tienes que dividirla en dinero, o PV…). Es un gran juego, aunque sea de subastas. Una de las cosas que me gusta además, es que a lo largo de los 7 turnos, cada vez es más difícil puntuar, lo que hace que el juego sea bastante tenso.

Un clásico que también se está poniendo de moda entre los jóvenes simios

El caso es que esta vez, lo jugamos con la expansión de los personajes. A lo largo de la historia, siempre que habíamos jugado lo habíamos hecho sin expansión, y siempre decíamos la próxima vez probamos la expansión. La expansión añade una segunda subasta muy parecida, en la que cada jugador consigue un personaje. En general, estos personajes son muy potentes. Te dejan tener tres acciones en vez de dos en la fase de compras, ganar una subasta gratis, tener un bono a tus obras de arte, conseguir cartas de objetivos (que sólo se consiguen en la primera subasta) y poder presentar una obra de arte sin necesidad de bajar carta cuyo valor depende de los elementos que tengas en tu palacio. Bueno, aunque todo esto parecía que podía darle más enjundia al juego… vaya pedazo de fula. No merece la pensa ni intentar venderla (son apenas 7-8 cartas). Merece la pena metalizarlas, es decir rasgarlas por la mitad sin miramientos. El principal problema para mi es que no sólo alteran el valor de todos los elementos y por tanto de las subastas del juego, si no que hacen que sea ridículamente fácil conseguir el valor mínimo de las obras de artes, lo que le quita toda la tensión. Las puntuaciones eran ridículas. Encima, el juego tardaba un 33% más, al haber otra cosa que hacer en cada turno.

Una expansión con banqueros no puede ser buena

Las expansiones las carga el diablo, como los comunis de Cristian. Aunque en general, si un juego me gusta, suelo comprarme todas sus expansiones, distigo dos tipos, las que cambian el juego, y las que literalmente, sólo lo expanden, entendiendo como expansión darle una mayor variedad a las partidas. Las expansiones de mapas del Aventureros al Tren, son maravillosas. Las nuevas razas del Smallworld son otro ejemplo perfecto, e incluso las cartas de la expansión del San Petersburgo. Todas son expansiones estupendas, que añaden variedad cambiando poco o nada las reglas del juego… La expansión del Caylus Magna Carta es el ejemplo por antonomasia de fula que te fula de expansión. Convierte a un juegazo de 40 minutos en un sufrimiento de hora y cuarto. Chimenea. Tengo que decir que algunos de los mapas del Steam de Ted Alspach también son una fula, pero eso es otra historia… En resumidas cuentas, expansiones sí, pero con cuidado.

Después del un Kramer, sólo podía venir un Wallace, y para seguir con la noche, uno de subastas, el Last Train to Wensleydale. Poco puedo decir de este juegazo que no hayamos dicho ya en este foro, sólo que está muy poco valorado. No es tan duro como el Steam, pero sigue siendo un juego duro. El tablero, inolvidable.

Para habernos matado

Para terminar (por fueron, 3 juegos 3…), salió a la mesa el Meuterer, que como siempre decimos, con un tablero bonito y una caja tamaño Catán, se vendía por 40 euros… Uno de mis juegos fiesta favoritos, en el que lo importante a veces no es ganar, si no simplemente pasar por la quilla a tus compañeros. Para variar, parece que lo jugamos mal. No es de extrañar, puesto que no he encontrado unas traducción de las reglas fiable en ningún sitio. Había diferencias con Pablo en el rol del mercader (en el que creo que él tenía razón al decir que si hay mercader, el puntua el máximo y el resto el valor de reducido, en vez de nada, como hacíamos nosotros), y en la ronda de combates (en la que me parece mejor bajar las espadas de una en una y no todas de golpe). Lo malo, es que después de tantos años surcando esas islas, se hace difícil cambiar de costumbres.

Versión de ediciones Simias, 40 euros en preorder

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose

Tirando de clásico

Después de dos semanas enteras sin vernos las caras, nos juntamos cuatro simios cuatro en mi hogar para jugar un fillercillo por la tarde antes de volvernos al cubil.

Como estamos un poco cansados, decidí tirar de un clásico para no tener que pasar por le tedio de explicar reglas y demás, y tras casi un año en el dique seco, el Brass volvió a ver mesa.

El origen de los simios

El origen de los simios

Sin duda alguna, uno de mis juegos favoritos y unas de las razones por las que Wallace es our idol. Una partida divertida y tensa como siempre. En la era de los canales una mala venta al mercado exterior (sólo se llevaron la producción de dos algodoneras) me dejó algo descolocado y hubo una increible falta de hierro. De tan gañanes que fuimos, se desarrolló pagando los fatídicos cubos narajas por 5 libras durante gran parte de la era con tal de no abrir huecos a los enemigos. Fran Desarrolló como si no hubiera mañana, Jose pasó desapercibido y Cristian fue el único que fue a por los Astilleros. En la era de los ferrocarriles, lo que más escaseó fueron los puertos (se construyeron varios de nivel dos durante los canales…) y prácticamente se abadonó al sur y al este al ostracismo. En Manchester sólo se construyeron 3 industrias y fue prácticamente en el último turno. Fran parecía que nos iva a vapulear, pero Jose fiel a su estilo ninja, sin hacer ruido, montó un imperio financiero. Básicamente aprovechó la demanada de hierro y de carbón mejor que ninguno, y aunque no construyó puertos y básicamente sólo alguna algodonera de nivel 3, tenía todo el dinero del mundo y algo más. Con este dinero construyó ferrocarriles, muchos (eso sí, sin abrir ningún espacio, que eso está prohibido). Los construyó todos. No sé cuantos puntos sacó, lo que sí se es que Fran y Jose nos sacaron 40 puntos de victoria a Cristian y a mi. Entrañable.

Invita a tus amigos a una tarde amena y divertida

Siempre que juego al Brass me pregunto que le pasó con el AoI. Son prácticamente iguales, pero simple y llanamente, el Brass es agónico y el AoI no. Tiene algo que ver con que en el Brass tienes que luchar por el espacio (los huecos), pero teniendo mucho cuidado en no malgastar acciones y dinero. El el AoI, ni las acciones ni el dinero valen demasiado (y no digamos ya las vías). Los préstamos son prácticamente gratis (además no pierdes acciones) y en cuanto volteas tres industrias te sobra. Como hay acciones que no cuestan carta, el número de turnos es variable y si te tiras un par de turnos hueveando para no abrir espacios a tus compañeros, no pasa nada (yo he visto a Fran pasar, es decir, tirar carta y no hacer nada…). Una pena, por que poder tener diferentes mapas es algo que me encanta. En todo caso, ya estoy bastante reconciliado con el AoI, y con los prestamos tipo London, la doble acción/dos cartas y los 2/1 PV tarifa plana por vía de tren, me conformo 😉

Día del gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David.

De Mesopotamia a Cuba pasando por la fábrica de tinte verde para el pelo

Y por fin llegó el día del gañán del rojo, lluviosa tarde de domingo en la que así como el que no quiere la cosa conseguí negociar con la señora una escapada jugona a Almensilla. bravucon, tiene acostumbrada a la audiencia simia a sorprenderles con unos chuscos curiosos, ya sabéis, cría fama y… aún no me he quitado de encima el Sambenito desde aquella partida al Justinian en 2008 cuando me estaba iniciando en esto de los juegos de mesa. Ya es hora de reconocer que fula sacamos todos ;).

En esta ocasión no tenía ganas de calentarme mucho la cabeza y como éramos sólo 3 (número que no me gusta para mi día del gañán) decidí aprovechar que no estaba David AKA odio los abstractos para desempolvar uno de los grandes, Tigris & Euphrates.

Me encanta mi edición, la de Mayfair por supuesto!

Es normal que en las reseñas simias, expliquemos un poco de qué va el juego, etc… pero en este caso al ser un clásico con 15 años a sus espaldas, tampoco me voy a parar en eso. Sólo decir que Fran nos violó, especialmente a mí que jugué fatal, sólo hubo un color en el que tuve más cubos que en el que menos tenía Fran. Los monumentos jugaron un papel muy importante y hubo conflictos a diestro y siniestro. Este juego es complejo, mucho, y es muy difícil jugarlo bien, sacarlo a la mesa una vez cada dos años definitivamente no da para cogerle el tranquillo. Es una lástima que David no pueda ver a Knizia en general y a este juego en particular porque es uno de esos que merece la pena ser explorado mucho más… la paliza que nos infringió Fran me dejó por un lado con ganas de repetirlo lo antes posible y por otro creo que este no es mi juego. Me gustó a 3 jugadores, no creo que a 4 sea mejor.

Como la partida fue rapidita quedaba tiempo para algún juego más, así que sacamos el Director de Fábrica, otro juego que tenía muchas ganas de volver a jugar (estoy en la fase de sacarle jugo a la colección más que comprar y comprar novedades aprovechando que en la añada de 2011 no veo casi nada que me atraiga).

¿Qué puedo decir de este juego? A parte de que tiene un set up muy coñazo, se trata de un eurogame medio de una hora de duración pero con un montón de decisiones interesantes que tomar y mucho gañaneo en la fase de mercado. Este es un juego que creo que por llevar el sello Alta Tensión ha defraudado a un público que esperaba un nuevo Power Grid. Para mí se trata de un juego muy divertido, en el que siempre  que lo juego pruebo nuevos caminos hacia la victoria pero como le diría Sam a Mapashito “pa mi que no’e por aquí eh, esto está to enconao, el camino to entrecortao, lleno de parmito en roscachapa”.

 

Como dije en mi anterior reseña, soy fan de Friedemann Friese y este me parece otro gran juego de él. Otro más que, bajo mi punto de vista, no está valorado como se merece. Nuevamente Fran ganó, seguido muy de cerca por José y yo, como de costumbre, hundido en el fango.

Dejad de entrar en la BGG y producir de una vez! que para algo os pago!

 Como seguía quedándonos tiempo, decidí estrenar mi regalo de Reyes, Santiago de Cuba. No voy a hacer una reseña de este juego cuando Javi Santos hizo una increíble para Cubo Magazine, si queréis conocer más sobre esta agradable sorpresa de Michael Rieneck sólo tenéis que pinchar en el siguiente enlace: http://cubomagazine.com/?p=5562

La idea era ver qué tal funciona a 3 jugadores. Definitivamente este es un juego que como más me gusta es a 2 jugadores, es un juego en el que el rondel compartido tiene gracia si más o menos puedes forzar al rival a gastarse más dinero para ir con el coche a dónde más falta le hace. Con 3, y sobre todo con 4 jugadores, no hay manera de controlar más allá del jugador sentado inmediatamente a tu izquierda, por lo que el gañaneo es muy complicado.

Por Wallace Carlos, trata de arrancarlo!

A 2 jugadores lo he jugado en yucata y me gusta mucho más. Otro aspecto que me gusta mucho de Santiago de Cuba es que el tablero cambia de una partida a otra dotando de mucha rejugabilidad al juego. De todas formas una pega más que le encuentro al juego es que no hay sensación de avance a lo largo de la partida, sólo Alonso el Arquitecto te permite apropiarte de algunos edificios y hacer que te den 1 PV cuando los usa otro jugador o hacer la acción asociada cuando vuelvas a caer en este mismo personaje. Pero a pesar de esto, me parece un buen juego familiar para jugarlo en 40 minutos con tu pareja o con un amiguete. Me gusta encontrar buenos juegos para 2 jugadores que no sean siempre wargames…

La partida la ganó José seguido de cerca por Fran mientras yo trataba de ligarme mulatas en una cantina de mala muerte olvidándome de los PV’s.

En resumen, una gran tarde de juegos (aunque jugara catastróficamente en todos ellos) que puso fin a una sequía jugona de varias quedadas y dió paso a otra que va camino de ser peor aún. Espero que mi hija en breve se recupere de su br0nquiolitis y me permita volver a jugar pronto con mis simios.

Día del gañán: Fran, David, Jokin, Jose, Cristian.

Me estás estresandooo…

En la última semana no hemos jugado una, ni dos, si no hasta tres partidas, al flamante regalo de cumpleaños del gañán verde aka Fran. Este juego es el…

De las tres partidas, dos de ellas han sido a tres jugadores y una a cuatro. Entre los simios que hemos jugado con ambos números de jugadores, tenemos unanimidad y lo preferimos a tres. Es mucho más dinámico y tiene bastante menos AP.

Detrás del aspecto desenfadado del juego, y el alma que tiene (entrañable eso de hacer dibujos en la arena, transportar turistas a las diferentes islas, buscar tesoros y pescar en alta mar…), se esconde un juego bastante duro.

Es mucho más duro de lo que parece a simple vista...

Es un juego bastante propenso a las metalizaciones. Éstas pueden ser de lo más variadas, y para muestra, algunas de las que hemos tenido en nuestras partidas:

Primera partida. Turno 1. Fran construye en su primera acción una cabaña en la isla de inicio, con lo que se queda pelado de pasta. El resto de acciones que tenía para el turno eran navegar, pescar, y vender pescado, que le volvería a dar dinero. Pero para navegar hacía falta un vatu (la moneda del juego), vatu que se había esfumado en la construcción de la cabaña. Así que no pudo hacer nada más durante el turno. Metalización a lo grande.

Segunda partida.  Hice una macroventa de pescado cuando el precio de venta estaba en su máximo valor, llegando a 10 vatus. En el juego, como los habitantes de la isla son tan buena gente, al llegar a 10 de dinero, se lo gastan todo en invitar a caipirinhas y ron miel a sus amigos. Se quedan con menos dinero que el que se está bañando, sí, pero con 5 puntos más de prestigio. Así me quedé yo, con 5 puntos de victoria y totalmente tieso, en alta mar, sin dinero para echarle gasofa a la barca y moverla por el mundo, sin peces que pescar, ni tesoros que encontrar. Metalizado.

Y luego están las metalizaciones propias del sistema de juego. El mecanismo de resolver las acciones consiste básicamente en que para poder realizar una acción, tienes que tener mayoría de marcadores en dicha acción. Después de realizarla, quitas tus marcadores, quedando en mayoría otro de los jugadores, y así sucesivamente. Esto hace que como planifiques mal o tus amigos sean unos gañanes, haya acciones que pierdas y no puedas realizar en el turno. Me parece genial esta mecánica.

El juego como he dicho antes me parece mucho mejor a tres jugadores que a cuatro. A cinco debe ser insufrible, y con muchísimo AP, así que yo descartaría jugarlo con ese número. Además la cantidad de recursos, islas, peces, tesoros, etc.. que salen en la partida son siempre los mismos. Aunque salen en diferente orden, salen siempre en la misma cantidad. En ese sentido el juego no escala nada bien. Lo que hace añadir más jugadores es que cada vez haya más pelea por los mismos recursos y la escasez de dinero, pasta, peces así como la lucha por transportar turistas sea incluso mayor  (a tres jugadores ya hay mucha pelea).

Como no podía ser de otra forma, el gen G salió de nuevo a relucir y probamos algunos cambios:

– Sobre el orden de turno, el reglamento original propone que el que sea jugador inicial marque el orden del resto de jugadores. Este “Síndrome Agrícola” no me gusta. Te puedes encontrar con que puedes pasar de penúltimo a  segundo, o viceversa, sin haber hecho nada.  Probamos el gen G de utilizar los marcadores de jugador que sobran, para hacer un track con el orden de turno. El que realiza la acción de ser el nuevo jugador inicial, avanza al primero, y el resto baja una posición. El juego funciona bien de ambas formas a tres jugadores por motivos obvios, pero a cuatro creo que funciona mejor con la variante gen G

– Uno de los personajes, el L’acheteur, está bastante descompensado con el resto. Este personaje te permite embarcar un recurso adicional de manera gratuita. Con el L’acheteur, por tres monedas te puedes llevar fácilmente 10 puntos de victoria. Me parece una barbaridad para un juego en el que se hacen poco más de 50 puntos, como pasó en la partida de ayer. Jugamos con la variante G de que el que cogía este personaje podía embarcar un cubo de recurso adicional, pero pagándolo. Así creo que quedó mucho más compensado este personaje respecto al resto.

Como conclusión, decir que me parece uno de los mejores descubrimientos del grupo simio de los últimos tiempos, un juegazo para tres jugadores.

Día del gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.