Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

En avión a Nueva York; nos espera Humphrey Bogart.

A veces parece que nuestro criterio es otro, que jugamos a cualquier cosa con el único criterio de que te derrita el cerebro durante 90 a 180 minutos, y no es así. Nosotros somos de Wallace a piñón.

En mi último día del gañán (que ya no recuerdo si fue antes o después de las Zona Lúdica o si me volverá a tocar antes de que termine el año, pero sí recuerdo que coincidimos los cinco) volvimos a hacer un día Wallace, esta vez de seminovedades.

Abrimos noche con Aeroplanes con el único interés de decidir si estantería o chimenea. Todas las veces que lo habíamos jugado habíamos interpretado mal las reglas (nota a nuevos visitantes: eso es a lo que llamamos “hacer un comuni“), tirando el dado de jugador inicial nada más que al principio de la partida y con cada cambio de fase de juego, y por lo visto ha de lanzarse tras cada ronda de juego. Otra de las dudas de reglas, que originó una de las siempre entretenidas discusiones dialécticas entre David y yo, fue si los asientos que no has rellenado en fases anteriores (y que tienes representados por una linda minificha de pasajeros) siguen restando en el balance de pasajeros transportados en el cálculo de PVs de final de ronda. Alex Yeager, de Mayfair Games, a quien consideramos voz de la experiencia en la duda anterior, nos aclara que no cuentan. En cada una de las tres puntuaciones se cuentan los pasajeros enviados y se les restan los asientos vacíos de los aviones comprados en esa fase de juego.
Lo bueno de dicha discusión es que coincidió con el momento despliegue y cena, así que en verdad robó poco del tiempo de juego.

©Bill Waterson. Usada sin permiso y sin ánimo de lucro, porque ¿quién podría resistirse?

Por supuesto, lo resolvimos hablando educadamente como personas adultas

El veredicto final es que yo creía que el dado iba a ser más caótico, mientras que en verdad introduce un importante elemento de incertidumbre a la hora de planificar las acciones. Como jugábamos antes un jugador podía saber a ciencia cierta que llegaría (por ejemplo) a Japón antes que los demás jugadores, por lo que sería él quien se llevara la ficha con los 5PV. En cambio, con el orden de turno azaroso obliga a llevar a cabo las acciones importantes antes, no compensando dejar pasajeros en barbecho. O, más allá, incluso a perder la carrera por colocar un aeropuerto y transportar allá dichos pasajeros.

El segundo veredicto es que soy aún peor de lo que parecía en las otras dos partidas. Intenté una estrategia de colocar infinitas fichas de pasajeros (perdiendo puntuaciones de beneficios en rondas I y II pero hinchándome a llevar pasajeros en la III) y nada. Fran sí que la supo hacer y quedó segundo. Yo quedé el último. Ganó David, a pesar de todos los lloros porque le robé nosecuál aeropuerto asiático.

Como postre saqué el P.I. de la bolsa opaca en la que lo llevaba (para que nadie huyera antes de tiempo). Un juego de deducción con una puntuación en la BGG más baja de lo que merece, que algunos han definido con un Cluedo en tres rondas.

Tablero de juego.

Muchas pistas en la fría Nueva York

P.I. es un juego entretenido, ligero y breve. Aunque a nosotros nos llevara jugarlo hora y media por culpa del cansancio (empezamos a las 0:00, después de un día de trabajo y un Aeroplanes entre pecho y espalda) se puede jugar en 45 minutos. Sí, muy parecido al Cluedo, pero con bastantes ventajas, como eliminar el sistema de movimiento e integrarlo con la petición de pistas (recuerdo con horror los paseos para ir de la cocina al estudio, mientras los demás se hinchaban) o dar casos independientes para cada jugador.

Los inconvenientes encontrados fueron dos. El primero y principal tiene que ver con el orden de juego. Y es que al jugador a quien le haces las preguntas, quien tiene la solución de tu caso, es el jugador de tu derecha, el que acaba de jugar. Y por tanto está pensando qué le han querido decir poniendo un cubito en la Skid Row. Eso genera un retraso entre turnos al que también podemos culpar de haber prolongado nuestra partida.
David y su incontrolable Gen G (nota para visitantes: G de Golfo, el que lleva a algunos más que otros a cambiar las reglas de todo lo que ponemos en la mesa porque “yo sí que sé y no este ganapan que saca los juegos sin testear”) propusieron cambiar el orden de juego (o la distribución de las cartas) de manera que uno pregunta después de haber dado pista, por lo que puede pensar mientras el siguiente hace su pregunta.
Yo no digo ni que sí ni que no; podría probarse. Mi duda es si en ese caso no estarás dando una pista al jugador que viene después, el que te está dando la pista, con lo que en verdad estás haciendo el orden de turno más relevante para la puntuación final de lo que ya es.

El segundo inconveniente es un poco metalúdico y no afecta al sistema, pero dio pie a muchos chistes: cada jugador, jefe de un equipo de cinco investigadores, sabe que tiene que resolver un delito, en una localización, cometido por una persona, pero no sabe ninguno de los tres. Imaginaos la escena:

– McKeihan, vete por la ciudad, que sé que ha pasado algo.
– Ok, jefe. ¿Dónde ha sido?
– Ni idea. Averígualo.
– Eh… vale. ¿Es algo de drogas? ¿Prostitutas? ¿Le han cosido el cuerpo a balazos a alguien?
– No me lo han dicho.
– ¿Sospechamos de alguien?
– No, ¿por qué íbamos a sospechar tan pronto?
o_O Pues pa ser el jefe, mu listo, mu listo, no eres…
– ¡Un respeto, McKeihan!
– ¡Tequiíyar caraho, hombre! ¡Me vuelvo a mi pueblo!

Me desquité de los aviones ganando la partida, lo que hizo que inmediatamente esta panda de simios resentidos y llorones me otorgaran el «U Award». Lo tengo expuesto en la vitrina.

El primer plan de 5 años de Stalin

Después de un tiempo, ya era hora de sacar a la mesa un clásico de las golfa, el AoI de nuestro querido Wallace. Es un juego del que hemos discutido hasta la saciedad en este blog, así que no le dedicaremos demasiado tiempo. El caso es que había hecho uno de los mapas de Claude Sirois, el apasionado del AoI que diseñó el magnífico mapa para dos jugadores de Los Grandes Lagos.

Una de las cosas que más me gustaba del AoI es la posibilidad de tener diferentes mapas con pequeñas diferencias que le dieran vidilla al juego, así que he seguido el desarrollo de los mapas de Claude en la bgg con interés. La historia es que el mapa de dos jugadores funcionaba realmente bien, con un sistema de orden de turno muy simpático y una duración muy ajustada. Tenía un par de reglas que lo hacían interesante. Borracho de éxito, no ha sacado un nuevo mapa, si no tres, Sudáfrica, Rusia y Bélgica. Casi nada. Intentó autopublicar los mapas con una preorder en la bgg. Necesitaba creo que apenas 100 interesados, y no pudo conseguirlos con un único post en la bgg. No hace falta decir que los gastos de envío y las aduanas (sobre todo) hacían imposible comprarlos desde aquí (aunque lo estuve considerando).

Yo me lei las reglas y el de Sudáfrica no tenía ni pies ni cabeza, pero el de Rusia prometía mucho, así que le hice un P&P. Lo preparé hace no se cuanto tiempo, así que Claude ha sacado no una, si no dos versiones nuevas. Mi P&P estaba obsoleto, pero lo jugamos igual.

Última versión del mapa. Nada que ver con el mío…

El mapa es para 4 o 5 jugadores, aunque la partida fue a 3 jugadores (Fran y Jose fueron los sufridores) por lo que sobraba un poco de espacio. Jugamos con las tres reglas caseras acostumbradas, préstamos tipo London, 1PV por cada vía de tren y la acción dobre costaba dos cartas.

El mapa de Rusia tenía varios detalles, siendo lo más importantes que había una serie de cartas que presentaban los intereses del gobierno que se podían utilizar para construir nuevas industrias ganando 1PV (y además la carta, que es media acción), una única zona para construir cajas (que encima daba PV de bonus), y la más gorda, que no se podía comprar en el mercado exterior mientras hubiera algún recurso en cualquier parte del mapa y además nunca se vendía los recursos a ese mercado.

La primera regla aceleraba la partida (algo parecido a lo que pasaba en el mapa de Japón pero mejor implementado), la segunda estaba simplemente rota (ya la ha cambiado) y la tercera la interpretamos mal, pero para mi fue sin duda la más interesante. La idea es que si hay una mina perdida en el mapa, hasta que no se termine con todos los recursos de esa mina, no se puede acceder al mercado externo (hay que fomentar el desarrollo local camarada). Ese cambio dio muchos quebraderos de cabeza a los pobres playtestes, pero le daba una importancia sin precendentes a las minas de hierro y carbón (normalmente son bastante poco rentables). A mi me gustó mucho.

Obviamente hicimos comunis a dolor. Hice algunas preguntas a Claude en la bgg y para variar la habíamos liado parda. Pero vamos, que la partida estuvo genial, y la regla de la limitación de uso del mercado exterior es genial. La volveremos a probar.

Por cierto, se me olvidaba, al final Claude ha conseguido engañar a los del bgg para vender sus mapas en su tienda con el beneplácito de Wallace. Yo compraré sin duda los mapas de Rusia y Bélgica (también para dos jugadores), que tienen buena pinta.

Portada horrorosa

Hablando con Claude me entra la duda de si jugamos bien, por que siempre está hablando de subir o bajar una peseta el coste de las industrias, y en nuestras partidas eso tiene importancia cero en comparación con ocupar un espacio. Pero bueno, que le vamos a hacer. Quizás un día podemos probar a jugar con la reglas originales, aunque dudo que merezca la pena usar los préstamos iniciales y el dinero de las vías es despreciable en cualquier caso, pero si un amante del juego lo piensa, habrá que probarlo.

Para terminar, jugamos un Yspahan. Fue un poco desastre, ya que Fran y Jose no sabían jugar y tampoco les interesaba demasiado. Para olvidar. Un gran filler para tres simios: Sisan, Jokin y yo.

Día del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

Vuelven los clásicos

Tras varias semanas de vacío, este martes conseguimos coincidir para una golfa a dos Musambay y yo. En estas raras quedadas, intentamos consensuar el juego, y esta vez le tocó a mi flamante Guerra del Anillo, así que antes de bañar, cenar y acostar a mis herederos a la espera de Jose, desplegué las más de 200 miniaturas (incluyendo expansión)…yY entonces llego un wassap inesperado, por la hora, y por su contenido. Cristian viene. Esto podría denominarse jokinada. Aunue en un principio no me lo creía, me fui haciendo a la idea de ir recogiendo todo en la caja :’-(

Todo listo… para volver a la caja

Pero la verdad es que fue una grata sorpresa jugar los tres. Por la premura del cambio, se llegó a un acuerdo entre caballeros de escoger un juego por consenso y no pasar día del gañán, y el elegido no fue otro que el Brass.

Por un puñado de libras

Los clásicos son clásicos por algo. El Brass es un gran juego. Quizás un poco obtuso, pero un placer cuando lo empiezas a conocer. Es una bestia extraña, por un lado es un juego de oferta y demanda, por otro lado es un juego de conquistar territorio, tiene algo de tirar vías de trenes y por supuesto tiene préstamos y el canal de Birkenhead. Tiene el factor de azar de las cartas, pero siempre te da la sensación de que podrías haberles sacado más rendimiento al finalizar la partida, no de haber tenido mala suerte. Tienes que jugar prácticamente de estómago desde el principio, al ser difícil predecir el efecto de tus acciones a medio plazo (aunque a corto plazo esté claro). Una delicia.

Cristian no sólo disfrutó, si no que ganó por un punto a Jose (yo tenía 10-15 puntos menos…). Fue una partida extraña (como todas) en la que no había hierro (se dejaron de construir un par de fundiciones) y sobraban puertos. Pocas algodoneras se construyeron pero se taparon todos los astilleros. Así es la vida. Siempre se dice que es mejor con cuatro, pero lo disfrutamos igual con tres.

Por volver a ciertos temas recurrentes, al mirar al AoI después de la partida, te das cuenta de que se parece más a la fase de los canales, que a la fase de los raíles. Es un poco descafeinado. Creo que ya lo había comentado, pero tengo un cuarto gen G para la próxima partida al AoI (que probablemente sea en Rusia), que el hierro y el carbón se comporten como en el Brass, es decir que el hierro se teletransporta pero es necesario para desarrollar, y que las vías sólo cuesten carbón. Es por molestar 🙂

En todo caso, una noche espectacular. Pizza, cerveza, Wallace y como siempre, lo mejor, la compañía.

Novedades de Essen

La verdad es que el último fin de semana de octubre es de lo más movido en el mundillo de los jugones cazadores del último juegazo, las tropecientas novedades que se publican cada año en la feria internacional de juegos de Essen dan para mucho monóculo, guruseo y especulación. Para más emoción, tanto Fran como yo cumplimos años a principios de noviembre, lo que nos permite darnos el gusto de comprarnos algunas novedades recien salidas del horno 🙂

Celebramos mi cumpleaños no sólo con unos juegos sino con unas cervecitas de importación

Antes de comprar hay que estudiar, y lo mejor es bucear por la bgg y sus estupendos videos. Qué trabajazo se dan entrevistando a locos enseñando sus chuscos. Sólo por eso se merecen el patrocinio anual. ¿Qué juegos han salido este año? ¿Cuáles serán los mejores? El año pasado Vanuatu fue sin duda mi faorito. El año 2010 (en el que estuvimos los simios) quizás fue el Troyes, tendría que pensarlo. El caso es que cada año siempre salen muchos juegos y siempre sale alguno bueno o incluso espectacular, y nuestro objetio es cazarlo los primeros.

Yo este año he comprado dos juegos, Snowdonia y Trick of the rails. Por supuesto en el primer día del gañán que pude, los saqué a la mesa…

La portada me encanta… soy así de fácil

El Snowdonia es un juego bastante simpático en el que los jugadores están construyendo el ferrocarril que sube a la montaña más alta de Gales. La verdad es que los temas absurdos de trenes me encantan. No lo puedo evitar. El juego además tiene un cierto tono desenfadado y un aspecto que me encanta. La mecánica básica es la de colocación de trabajadores, y lo más novedoso que incluye en el juego es un mecanismo en el que un jugador fantasma también construye el ferrocarril, lo cual acorta el juego y además introduce un elemento de azar considerable. Es un juego más bien cortito (+1), correcto y tiene trenes. Ya hay rulando por la red una reseña espectacular del juego, aunque ahora no la tengo a mano…

A mi me ha gustado, aunque no levantó grandes pasiones entre los simios. Lo volverán a probar pronto de todas formas 🙂

El caso es que no sólo probamos mi adquisición de Essen, sino que además fui generoso y sacamos dos juegos que vinieron en el mismo pedido, el Wilderness de Musambay y el Hobbit de Fran. ¿Soy o no soy bueno?

Yo con el +2 de las cervezas, la verdad es que tengo un grato recuerdo de los dos, y eso que tuve una diarrea en la mitad de una ciénaga…

EL Wilderness es un juego de carreras con bastante alma en el que no sólo se lucha contra el tiempo, si no contra los elementos, el hambre, la sed y los osos del campo. Tus amigos también te pueden putear de vez en cuando. Entrañable. Es un juego ligero que han hecho dos hermanos locos. Los componentes no están nada mal para ser casi autoproducido. Por cierto, lo tuneamos con los meeple del Primeras Chispas 😛

Jokin por poco se tira de la azotea, pero a mi me gustó.

Después jugamos al Hobbit, también conocido como dale caña a Thorin. Es un tute con un poco de alma en el que en cada baza se reparten galletas para cada jugador, que representa a Bilbo, Thorin, Smaug, Gandalf o el Rey Trasgo. Dura unos 20 minutos y es un poco raro, ya que a no ser que jueguen 5, ¡Smaug juega sólo! Es un buen filler que me pillaré en el próximo pedido. Por cierto, el grafismo un poco feo. Vaya tela. Cartas pequeñas de tamaño no estándar. Los colores de los bordes te hacen sangrar los ojos. Ni una triste textura. Vaya tela con Wallace, no hace un juego bonito ni de El Hobbit. :-/

Thorin con más cascos que enanos en el grupo

En resumidas cuentas, un gran cumpleaños (tarta incluida por cierto). Ahora a probar las adquisiciones del resto de simios…

Día del gañán: Cristian, Jokin, Jose, Fran, David.

Los gañanes del renacimiento

No sé si el motivo son los 20 días de sequía lúdica que sufrí en silencio tras mi operación de extirpación de mi fistula perianal que me impide sentarme, o si el juego es tan bueno como me pareció, lo que si sé es que el pasado Sábado disfrute como un mono (por algo soy un simio) jugando a uno de los pocos juegos de Wallace que nos quedaban por probar: Princes of the Renaissance.

En PotR hay 5 colores correspondientes con 5 ciudades de Italia (Nápoles, Roma, Florencia, Milán y Venecia), pero los jugadores no representan esos colores, ¿cómo en los juegos de Knizia? No ¿Cómo en los juegos de acciones de compañías ferroviarias? Si. Los jugadores representamos familias de ciudades menores (Perugia, Urbino, Rimini, Bolonia, Ferrara y Mantua). Al comienzo del juego, cada jugador escoge una de estás familias que tiene una habilidad especial y que viene representada por una loseta.

Algunos Personajes                                           Personajes que representan los jugadores

Las ciudades contratarán a estas familias para encabezar los ejércitos de las guerras que se declaraban constantemente entre ellas. Resumen histórico: los españoles por aquél entonces estaban terminando de echar a los musulmanes de la Península Ibérica, mientras los italianos se daban de ostias entre ellos. ¿Creías que el Renacimiento italiano sólo fue cuadros y esculturas? Pues hubo sangre y traiciones a mansalva.

PotR durante las 3 rondas (décadas entre 1470-1500) que dura la partida, gira entorno a estas guerras entre ciudades italianas, habrá 4 ó 5 por década dependiendo del número de jugadores, aunque este número se puede ver alterado por la activación de eventos que cancelan automáticamente (veto) una guerra tras declararse. En otros casos habiéndose llegado al límite superior de guerras permitidas por década puede haber una más si un jugador juega un evento concreto.

El track de guerras

En el juego hay dos divisas diferentes, dinero e influencia. Como en casi todos los juegos, es importante llevar un balance entre ambas porque si te quedas muy atrás en una de ellas las pasarás canutas, de formas distintas pero canutas igualmente.

El dinero sirve para comprar ejércitos y adquirir losetas de “acciones de compañías” en subastas. El precio de salida de las “acciones” es el doble del valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece dicha loseta, así que comprar losetas de las ciudades con más prestigio cuesta más dinero, pero dará más puntos si todo termina como está así, aunque tened por seguro que el panorama cambia a lo largo de la partida.

La influencia por su parte sirve para ser el condotiero, el líder, de una guerra entre dos ciudades (como atacante o como defensor) y para adquirir algunas “acciones de compañías” especiales que se subastan con influencia.

¿Y que es eso de las “acciones de compañías”? son losetas de cada ciudad que tienen dos finalidades, por una parte valen puntos de victoria en función del  valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece al final de la partida. Por otro lado tienen un efecto permanente o de un uso por ronda que te da una cierta ventaja (más dinero, un modificador a tu ejército, robar influencia a otro jugador,… ).

Algunas losetas de ciudades.

No lo dije antes pero para ser condotiero, se realiza una subasta que se paga con influencia ¿Y que obtengo yo por luchar por una de las dos ciudades? Si ganas obtienes una corona de laureles como guerrero victorioso que otorga al final de la partida 1, 3, 6, 10, 15… PV’s en función del número de coronas que obtengas. ¿Sólo eso? No es poco, pero además, el condotiero de cada bando, nada más que por participar en la guerra recibirá al inicio de la siguiente década tanta pasta como el valor del prestigio de la ciudad a la que apoya en el momento de la batalla (aunque finalmente sea el bando perdedor). Por tanto una forma de financiarte es pelear, aunque te cueste influencia. También declarar una guerra tiene ventaja porque la ciudad que gana la batalla sube en uno el prestigio y mientras que la que pierde baja en uno, haciendo subir/bajar el valor inicial de las losetas “subastables” de dichas ciudades. En resumen, el que declara la batalla decide qué dos ciudades van a luchar por su prestigio pudiendo hundir a una en la que otro jugador ha apostado fuerte o cualquier artimaña que se te pueda ocurrir como abaratar una en la que sólo tiene losetas un jugador y no quieres que se escape,… hay mil motivos.

El track de prestigio, de terminar así la partida cada loseta de Venecia (rojo) otorgará 10 PVs Florencia (verde) 7 PVs, Roma y Nápoles están empatados por lo que habría que ver cual de las dos ciudades tiene más artistas. Luego explicaré esto. Por último, Milan (azul), sólo otorgaría 3 PVs por loseta a sus sufridos poseedores.

Por otra parte gastando una unidad de dinero y otra de influencia se compran losetas de traición, que te dan una ayudita de un solo uso para, por ejemplo, vetar a un jugador impidiéndole pujar en una subasta, vetar una guerra, robarle dinero o influencia a algún rival, etc.

Cada ronda hay 4 losetas especiales que no pertenecen a ninguna ciudad (del Papa no voy a hablar pero es una loseta muy interesante que también es especial pero no pertenece a estás 4 losetas especiales que voy a explicar). Estas losetas se pueden sacar a subasta, cuando se compra la última, termina la década ipsofacto. Estas losetas son mercaderes, artistas y otros personajes que incrementan el prestigio de la ciudad a la que se envían o dan dinero, puntos de victoria, etc al jugador que la compra.

Losetas especiales de artistas, mercaderes… y el Papa, Menudo Pájaro!

Como resumen de la partida, Fran que lloró amargamente durante buena parte de la partida (sobretodo cuando se le robaba influencia/dinero o se le vetaba en una puja) ganó gracias a que se pilló los dos mercaderes especiales y luego se dedico a acaparar mercaderes de diferentes ciudades, fue una máquina de hacer puntos. David se durmió en los laureles, 5 llegó a cosechar pero en otros aspectos quedó atrás, yo no iba mal excepto que mi falta de liquidez en forma de dinero me lastró a la hora de ganar subastas por losetas de ciudades, tenía pocas pero buenas (es decir, estaba hundido) y José fue el único que apostó por Florencia y le hundimos el valor de la ciudad al último puesto por lo que sus losetas eran poco más que papel mojado. Con una partida en el cuerpo, lo único que puedo decir es que tengo muchas ganas de repetirlo ahora que todos sabemos de que va el tema y los errores que no debemos cometer más…

En definitiva, Princes of the Renaissance es un gran juego de Wallace, uno de los que empezó a cimentar hace ya más de 10 años su fama, antes de que existieran Brass, Automobile… En unas fechas en las que todos miramos y babeamos por las novedades de una nueva edición de la feria de Essen, es importante tener en mente que no deberíamos olvidar nunca los grandísimos juegos “antiguos” que merecen ser descubiertos (o volver a ser jugados) y de los que muchas veces no nos preocupamos solamente por el hecho de no ser nuevos.

Día del gañán: Cristian, David, Jokin, Jose, Fran.

Las mil y una noches

Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…

Un tablero precioso

Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?

El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?

El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.

No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉

En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.

Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.

Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin