¡¡¡Muchas gracias simios!!!!!

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Sirva este post para agradecer de manera pública el regalazo que me han hecho los simios. Me ha hecho mucha ilusión y no me lo esperaba para nada. ¡¡¡Muchas gracias gañanes!!!

El eclipse de Catán y el calentamiento global

Los dos últimos días del gañán han sacado a la mesa dos novedades de Essen 2012, es más, han sacado dos juegos semi-cooperativos, Archipelago y Co2. “Día del gañán” y “semi-cooperativo” son dos conceptos que claramente no casan especialmente bien. Creo que estamos delante del clásico este juego no funciona con mi grupo. Comentaré mis impresiones de los dos juegos, y después una breve reflexión sobre los juegos semi cooperativos.

Llegamos a las Indias

Archipelago lo hemos jugado ya tres veces. Dos partidas cortas con 2 y 5 jugadores, y una partida de duración media de 3 jugadores. Es un juego que trata de el descubrimiento y la colonización de un nuevo continente, en el que los jugadores representan diferentes potencias europeas que intentan hacer florecer sus colonias a la par que evitar un levantamiento rebelde de los indígenas. Aunque soy el único, a mi me parece una mezcla explosiva entre el Eclipse y Los colonos de Catán. No, no estoy loco. El caso es que con los colonos comparte esa idea de conseguir recursos para construir cosas que dan puntos de victoria, por ejemplo, construir muchos pueblos o mercados. Hasta teóricamente hay comercio. Del Eclipse hereda un sistema de acciones libre, es decir, cada jugador tiene un determinado número de acciones que puede repetir en cualquier orden de una en una. El sistema de exploración también es parecido. Hay unos tracks de comercio, población y desempleo que en cierta forma también tienen un aire. Bueno, la verdad es que es más una sensación que algo que se pueda demostrar, pero me parece que bebe mucho del Eclipse para realizar un juego de desarrollo. A mi me ha gustado bastante, aunque no es un juego demasiado normal, para empezar, por las condiciones de victoria, por que al contrario que en el Catán, no sabes que es lo que da puntos de victoria, bueno, tan sólo conoces algunas de los objetivos. El resto son ocultos. Esto lo convierte en un juego difícil de jugar, por no saber exáctamente que hacer. A la tercera partida más o menos sabíamos que hacer, pero en general se puede decir que cuando termina, el ganador puede ser una sorpresa, al no saber a cienca cierta que va a puntuar. Esto puede gustarte o matarte, a mi me parece interesante. Por último, el juego es semi-cooperativo. Con unas mecánicas relativamente elegantes (a mi gusto), tus acciones en las islas pueden ir aumentando el nivel de descontento de las islas, hasta el punto de que puede acabar la partida en revolución, perdiendo todos los jugadores, o en todo caso, ganando el que tiene el objetivo secreto del rebelde. Si cobras demasiados impuestos, si no contratas a los indígenas, si no hay demanda de productos y si los jugadores no proporcionan las materias necesarias en las diferentes crisis de la partida, arde Cuba. Hay que decir, que parece fácil evitar la revuelta, siempre que los jugadores estén dispuestos a perder algunas cosas creando iglesias y pagando las piñas que demanda el pueblo. Eso por supuesto, si no fueramos gañanes. Hablaremos de eso más adelante.

A mi me parece bonito

El siguiente juego fue el CO2. Para este no tengo ningún parecido. En general, le teníamos miedo por ser del autor del Vinhos, juego que no tuvo demasiado éxito por su complejidad. El CO2 por lo menos puedo decir, que no me pareció complejo. Hay tan sólo tres acciones, dos que te dan recursos y la última que es crear una central eléctrica, puntos de victoria. En cuestión de condiciones de victoria, hay una carrera por construir centrales, una lucha de mayorías en los diferentes continentes, y como última dimensión, una carrera por conocimiento científico. Las reglas están mal escritas, pero el juego no es difícil. Cristian le dio la sensación de ser algo tedioso la gestión de los científicos, pero a mi me pareció asequible. Para los que no lo sepan, se trata de construir centrales de energías verdes para que no suba el nivel de CO2 y se vaya al garete el mundo, cosa que con gañanes, está garantizado, más aun cuando tiene una mecánica un poco cuestionable, y es que para construir una central, antes tienes que instalar un proyecto, pero el caso es que cualquiera puede construir una central instalada por otro jugador. Es decir, instalar centrales es como poner canales en el Brass. Vamos, peor. Esto puede hacer que el fin de la humanidad llegue antes del turno 5 (que es lo que piensa su autor…). Solo maljugamos una partida en un salón lleno de herederos rabiosos, por lo que tenemos poco para valorar, pero a mi me dejó intrigado para volver a probarlo más pronto que tarde.

lo peor que puede pasar, no es que gane Jokin, si no que gane el juego

Para terminar, hablar de los semi-cooperativos y los jugones. Comentar que la tercera partida del Archipelago terminó con una revolución. La República de Roma también ardió, y no dudo que la próxima partida del CO2 termine con un desastre ambiental, a no ser que suceda un milagro. ¿Por qué? Por que el gañán prefiere cortarse un dedo antes de comerciar contigo en el Catán. El gañán no sabe que es el Capataz en el Puerto Rico, sólo coge el buscador de oro para que el resto de jugadores no hagan nada en su turno. He visto gañanes comerse las ovejas de sus propios hijos en el juego de los lobos y las ovejas de Lego. El caso es que dar puntos de victoria a un enemigo, es algo que no entra en nuestra cabeza, por lo que preferimos que no gane nadie, a que gane uno de nuestros oponentes. Y ese el el problema, que los juegos semi-cooperativos, en los que los jugadores tienen que vencer al juego, y después gana alguien, sólo funcionan si hay un acuerdo general de que lo peor que puede pasar, no es que gane Jokin, si no que gane el juego. Para la próxima partida, escribiremos esta frase 100 veces en la pizarra, a ver si conseguimos salvar la tierra para nuestros herederos 😉

Día del gañán: Jokin, David, Jose, Fran, Cristian

El Gran Zimbabwe

Dzimba dza mabwe, o lo que es lo mismo Casa de Piedra.

Así se llama el nuevo juego de la editorial holandesa Splotter Spellen, que al fin han hecho un juego serio en lo que se refiere a estética, ya que está muy cuidada… ¡¡Y venía precintado!!
En el juego, cada uno de los jugadores representa a una de las diferentes tribus (Kilwa, Mutapa, Zulú, Lozi y Mapungubwe), y pelean por tener supremacía cultural sobre el resto de las tribus.
Los chicos de Splotter lo han vuelto a bordar haciendo un gran juego con una duración muy ajustada, aproximadamente 2 horas, lo cual se agradece por los que no tenemos demasiado tiempo para jugar.

Componentes:

– 1 tablero modular, formado por varias planchas, que harán que todas las partidas sean diferentes. A mí particularmente su estética me encanta.

– Discos grandes de madera para formar los monumentos, escudos para marcar los artesanos y un par de cubitos de madera para marcar el orden de turno en los 5 colores que trae el juego (verde, amarillo, rojo, blanco y negro). Marcadores de recursos gastados, iguales a las fortalezas del A Few Acres of Snow. Y el dinero, para algunos rinocerontes, para otros vacas mirando de reojo), en plata y dorado de valor 1 y 3 respectivamente.

– 1 tablero para llevar el orden de turno, los PV y la condición de victoria de los jugadores.

– 5 losetas grandes, 1 de cada tribu, empleadas para elección del orden de turno.

– Cartas de Dioses, 12 en total.

– Cartas de Especialistas, 5 en total.

– Cartas de Artesanos, 14 en total (8 basicos: 2 Pulidores de diamantes, 2 Alfareros, 2 de abalorios de marfil y 2 de máscaras; y 6 avanzados: 2 de jarrones cerámicos, 2 de tronos de marfil y 2 de tallas de madera).

– 5 hojas de ayuda. Bastante inútiles, por cierto.

Desarrollo del juego:

En este apartado contaré ciertas reglas del juego, pero no todas. Aún así, que sepáis que las reglas son cortas y fáciles, sin ambigüedades, como en casi todos los Splotter.

El objetivo de la partida es alcanzar un cierto número de PV, y digo cierto, porque aunque al principio es 20 para cada jugador, dependiendo de los dioses, especialistas y artesanos que tengas a lo largo de la partida, va a variar, generalmente a más… ¡¡Espectacular!! El límite máximo es 40 PV.

El desarrollo del turno se realiza mediante cuatro fases:

– 1ª Fase: Es la fase de agradecimiento y ofrenda a los dioses, y es en la que se va a decidir el orden de juego. Es muy importante saber en qué posición ir, ya que ir primero es fundamental en la última mitad de la partida, pero hasta entonces hay veces que merece la pena ir el último. La verdad que el sistema de ofrenda es muy original. Primero se ordenan las losetas de las tribus por orden de los PV requeridos para ganar, de mayor a menor, y empezando por el primero puede ofrecer un número a su elección de rinocerontes/vacas, empezando a colocarlas de una a una sobre las losetas; el siguiente jugador, si quiere puede superar esa cantidad de dinero, colocándolas de una a una sobre las losetas a partir de la última loseta en la que no puso dinero el anterior jugador, o por el contrario puede pasar, colocándose último de turno. El resto de jugadores seguirá el mismo patrón. Es un sistema muy novedoso, que te permite recuperar parte de lo que has invertido en las pujas, e incluso ganar dinero, ya que cuando te sales de la puja irás el último, vale, pero el resto que esté pujando va dejando dinerillo también en tu loseta.

– 2ª Fase: Esta fase es el corazón del juego, la fase de acciones, en la que cada jugador, por orden de turno podrá coger un dios (sólo puede tener uno en toda la partida), o un especialista (puede tener todos los que quiera, mientras no le provoque superar los 40 PV necesarios). Además puede usar un especialista, que por cierto son un pepino, pagándo la pasta necesaria y colocándola sobre la carta.
Además puede realizar una de las siguientes acciones: Construir un nuevo monumento, mejorar todos los monumentos que quiera/pueda ó coger una carta de artesano y colocar uno ó más artesanos en el tablero. No me voy a extender mucho con las reglas, pero hay ciertas reglas de colocación, que hacen que la toma de decisiones sobre dónde colocas los artesanos sea muy interesante. En resumen tienen que tener al alcance el recurso necesario con el que trabajar. Justo en el momento de coger la carta de artesano, el jugador ha de establecer el precio que cobrará dicho artesano por realizar su manufactura (de 1 a 3). El jugador que quiera usar dicho artesano, incluído el dueño, habrá de pagar ese dinero y lo colocará sobre la carta de artesano, también colocará un marcador de recurso agotado sobre el recurso que haya usado dicho artesano.
Respecto a mejorar los monumentos, se refiere a subir un nivel, hasta un máximo de 5. Colocar el primer nivel de un templo es gratis, es decir, no gastas productos elaborados por artesanos, pero a partir el nivel 2 te cuesta un producto elaborado por artesano, el nivel 3 dos productos que no sean iguales, y así en adelante, de tal manera que para subir un templo a nivel 5 te hace falta un producto de cada tipo. En principio los productos elaborados que hay que pagar serán los básicos, hasta que algún jugador coloque el artesano avanzado de un artesano básico, momento a partir del cual sólo podrá usarse el artesano avanzado.
La única manera de ganar PV durante la partida es colocando artesanos en el tablero y construyendo y levantando templos, sobre todo levantando templos.

– 3ª Fase: Aquí cobraremos pasta, tanta como el nivel de nuestro templo más alto, por lo tanto 5 rinocerontes como máximo. ¿No es mucho, verdad? Menos mal que también crecogemos la pasta que haya sobre nuestros artesanos y especialistas, por lo que si tenemos un artesano de éxito en nuestro poder, podemos ganar bastante pasta desde el principio.

– 4ª Fase: Simplemente vemos si alguien ha alcanzado la condición de victoria, si nadie lo ha hecho quitaremos del tablero los marcadores de recurso gastado.

Conclusión:

Tras haber jugado un par de partidas he de decir que éstas son muy ajustadas, por lo que te deja la sensación de ser una carrera. Es un juego muy táctico y con decisiones a tomar en cada turno, tanto en qué orden de turno ir, que dios y especialistas tener, qué artesanos tener y dónde colocarlos en el tablero, dónde colocar tus templos, decidir si es mejor poner un templo nuevo o mejorar los existentes, etc. Me ha gustado mucho.
Es un juego apto para jugones de culo pelao, abstracto y en el que has de adaptarte al modo de jugar del resto de jugadores, ya que dependes de lo que ellos hagan. La interacción es muy directa, no en atacar a la otra tribu, pero sí hay muchas maneras de “pegar” al resto de jugadores.
El sistema de puja del orden de turno y los diferentes PV necesarios para ganar de cada jugador son muy novedosos y funcionan fenomenal.
El juego es muy caro, 70 €, como es habitual en todos los Splotter, pero la edición está muy cuidada en componentes y, en mi humilde opinión, grafismo.
Ya sabéis si tenéis el culo pelao y sois unos gañanes puede ser un buen juego para vosotros, pero mejor probarlo antes.

Día de las H: Hawaii e Hibernia

Y llegó el día del gañán de Jokin, que estaba deseoso de cascarnos su flamante Hawaii proveniente del Secret Santa de la bgg… bueno, proveniente de su cheque regalo más bien ;P. La verdad que yo sólo he participado una vez en el Secret Santa y la experiencia fue bastante buena, lástima que la economía no ande boyante como para repetirla… de momento 😉

De este Essen-11 parece que todo lo que jugamos son las novedades más playeras y desenfadadas, a priori, ya que todas se desarrollan en zonas de buen rollito y poco estrés, aunque luego te ves Los Descendientes y ves que no todo en Hawaii es felicidad y caipirinhas bebidas mientras el sol se pone en el océano… Como pasa además también en este juego

En Hawaii encarnamos a unos antiguos habitantes de la isla, antes que ésta fuese colonizada por el ladrillo y el hormigón armado. Todavía se adora a los antiguos ídolos, el Hula-Hula se baila todas las noches alrededor de las hogueras y existen hombres sabios en los mejores poblados. Al igual que Vanuatu, es un juego para jugones, aunque en Hawaii la mecánica principal es la gestión de divertidos recursos.

Los componentes del juego son espectaculares, con infinidad de losetas diferentes, tableros individuales para los jugadores y madera abundante y divertida (tiene pinta de tardarse un ratito en destroquelar).

El tablero central conforma la isla de Hawaii, dentro de la cual hay muchas localizaciones donde gastar nuestros recursos, la mayoría de ellos son para comprar edificaciones con la que ir formando nuestros diferentes poblados, también podremos pescar, construir canoas, hacer de estibadores y contratar bailarinas, hombres sabios e ídolos protectores para nuestros poblados.

Tenemos un recurso para movernos por la isla, para pescar y para hacer de estibadores, que son los pies.

También tenemos la moneda con la que pagar las adquisiciones restantes, que son las conchas marinas.

Y por último tenemos la fruta, que nos sirve de comodín, siempre que paguemos todo con ella.

Cada turno el valor de los edificios y contrataciones a realizar va variando ya que sacaremos unos tokens aleatorios para cada localización, incluso el número de compras disponibles en cada localización será variable en función de los valores de los tokens en cada una de ellas, por lo que ir primero tiene su cierta importancia, tanto por hacerse con cosas exclusivas y/o hacerse con las cosas más baratas. En la mayoría de las localizaciones tienes la posibilidad de pagar el doble del valor del token para hacerte con dos cosas en vez de una, o una versión mejorada del edificio normal. Una vez que pagas, te quedas el token, por lo que nadie más puede usarlo. Tenemos dos tipos de token de valor, unos normales y otros con una Tortuga Ninja en ellos.

Cada turno hay que cumplir un objetivo, que cada vez será mayor, y consiste en alcanzar un cierto valor con los tokens con los que te has hecho. Así, al final del turno, se reparten suculentos PV entre los que más han conseguido en ese turno. La cosa se complica, ya que aunque el valor mínimo necesario aumenta (al igual que los PV que se reparten), cada turno nos dan menos recursos, por lo que hay muchas veces que se hace complicado llegar a cumplirlo.

En tu tablero individual irás colocando todas las compras, tenemos 5 diferentes filas (5 diferentes poblados) donde colocarlos, pero siempre hay que comenzar un nuevo poblado con una cabaña. Para lograr puntuar los poblados al final de la partida necesitamos dos cosas imprescindibles, la primera es que haya un hombre sabio en nuestro poblado, y la segunda es que sea tan grande que llegue a los ídolos protectores, un track inverso que podemos ir rellenando y así logramos que los poblados no tengan que ser tan grandes si queremos.

El juego es relativamente rápido, se juega en 5 rondas y nos lo podemos ventilar en unos 90 minutos, tiene una preparación entre turnos que puede ser un poco coñacete, al igual que el setup inicial, pero no insufrible. Para los que vayan a jugar su primera partida sólo les daré un consejo: haceros tan pronto como podáis con la cabaña que te da PV cuando coges una token Tortuga Ninja, y pagar el doble por él, de tal manera que te dé 2 PV cada vez que coges uno de esos tokens. Por supuesto, si puedes cógete más de un edificio de esos 😉

Primera fila, segunda columna... Edificio objetivo Nº1

Primera fila, segunda columna... Edificio objetivo Nº1

En nuestra partida tanto Jose como yo construimos esos edificios, mientras que David y Jokin no, con lo que cada vez que cogiamos un token Tortuga Ninja ganábamos 4 y 5 PV respectivamente… Como hay igual cantidad de tokens de un tipo que de otro, les sacábamos 16-20 PV de diferencia cada turno… Se llego a oir que el juego está roto, pero no creo que sea así, sólo hay que conocer el potencial brutal de ese edificio y pelear por él.

Como segundo plato jugamos a Hibernia, que venía con la etiqueta de chusco antes de saber nada de él.

Creo que fui al que menos le gustó de todos, aunque no es para meterle fuego, más siendo un filler que se juega en 20 minutillos. Es un juego en el que se ham de controlar territorios con tus ejércitos, conquistándolos a base de galletas muy simples: Se van eliminando 1 cubo del defensor por un cubo del atacante.

Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, lo más curioso del juego es que rodeando al tablero hay una disposición de colores (coincidentes con los de los territorios), cuando acabas tu turno, ves qué colores controlas y en función de la disposición alrededor del tablero avanzas si coinciden.

El número de ejércitos es limitado y los muertos van a una reserva de cadáveres que pueden ser devueltos a la vida. Si un jugador escoge como acción la resurrección, se coge todos sus cubos de dicha reserva, mientras que los demás jugadores cogen la mitad de los suyos.

En cada turno tenemos 2 acciones, una de ellas viene determinada por un dado, que nos indica a qué color de territorio debemos movernos/atacar, y la otra es libre entre atacar, mover, reforzar o resucitar.

Hecho en falta que la disposición de los colores alrededor del tablero no sea aleatoria, lo que le daría más variedad al juego. También me pareció bastante estático, haciéndose difícil expandirse, por lo que destacar en la puntuación se hace muy difícil.

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin.

Evo y Saint Petersburg

Día del gañán de David, que estuvo encantado de cascar dos juegos por fin. Nosotros también lo estuvimos ya que son dos juegazos a los que nunca diremos que no. Y ya es difícil que coincidamos todos…. Eso sí, ya que era su día del gañán, tuvimos que jugar con Gen G en ambos.

Como primer plato empezamos con un Evo, teniendo como variante G el no poder repetir gen en la subasta, sacar un gen menos que los jugadores, pero como premio de consolación (aunque a veces no tanto y se pujaba por ello) una cartita.

Divertidísimo juego familiar, aunque con la variante G un poco más gañán, que se juega en hora y media. Se trata de tunear tu raza de dinosaurios para que puedan ir sobreviviendo a los cambios climáticos, para lo cual los equiparemos con pieles para el frío, sombrillas para el calor, huevos para poder reproducirse a cascoporro, patas para incrementar su movilidad, un gen especial para pagar menos en la subasta, rabos para ir primero en el orden de turno y cuernos para atacar sin piedad a razas más débiles.

Es ante todo divertido, ya que por mucho que planifiques, hay cartas de eventos que pueden echar por tierra todos tus planes. Aún así has de medir muy bien lo que gastas en las subastas (se paga con PV), quedándome siempre la sensación que gana el que menos paga en éstas. El final de la partida es una incertidumbre, ya que depende de una tirada de dados a partir de un cierto números de turnos.

En esta partida que jugamos, varios de nosotros llegamos a tener los 10 dinosaurios dentro del tablero, cosa que nunca había visto, por lo que el espacio escaseaba por todas partes. Cristian y yo fuimos los únicos que conseguimos un cuerno, por lo que los demás intentaban separarse de nosotros todo lo que podían. Al final, el pobre Jose fue el único que recibió unas cuantas cornadas por mi parte, mientras que Cristian lo único que hacía era sacarle brillo al cuerno, y claro, tanto frotarlo y cuidarlo, que cuando tuvo la oportunidad no quiso mancharlo de sangre….

La partida estuvo muy igualada, ganando David, a un punto yo y Cristian a un punto mía. Jose se quedó algo descolgado, ya que durante varios turnos se dedicó a forrar de pieles su especie y eso le lastró al final.

En su día probamos también la nueva versión publicada por Asmodee: https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/09/03/la-evolucion-evoluciona/ y aunque meten algunos ligeros cambios en los genes y situación de inicio, el juego continúa siendo el mismo. Muy divertido también, con una estética diferente, más futurista, pero en mi opinión igual de atractiva.

Como acabamos rapidito, salió a la mesa el Saint Petersburg, otro juegazo como la copa de un pino.

Me encanta todo en este juego, empezando por su estética, su mecánica y sus estrategias.

Jugamos con la expansión New Society, pero eliminando del juego los observatorios (Gen G), ya que desequilibran la partida bastante al poder hacerse con una carta extra el que lo posea, habitualmente un noble. En este juego construimos la ciudad de San Petersburgo, contratando artesanos, construyendo edificios y atrayendo a la corte a importantes nobles de la época.

Es el típico juego en el que siempre vas con el dinero al límite, teniendo que medir a la perfección lo que construyes en cada turno, así como cuando pasar, o cuando realizar acciones. Hay que estar muy atento también a las cantidad de cartas que se van a reponer, ya que lograr que te salga un noble o artesano más que a los demás es importante, lo mismo que no quedarte con la posibilidad de coger uno menos que los otros.

Otra vez más acabó la partida en un suspiro, empatando David y yo a puntos y Jose quedándose a un puntito nada más. La verdad que luego te pones a pensar y ves que la partida se ha decidido por detalles que parecen no tener mucha importancia, pero cuando todos juegan bien sus posibilidades, estos detalles nimios son los que marcan la diferencia.

Gran tarde de juegos, en la que no tiré la cerveza encima de los juegos y en la que Cristian no tiró el cuadro del salón, por lo que podremos volver a casa de David 😉

Día del Gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David.

SIMIOS GOLFOS OS DESEAN UNAS FELICES Y GAÑANAS FIESTAS

Mira que te dije que le regalaras un Catán, que el Brass no le iba a hacer tanta ilusión....  Sí, tienes razón, el niño nos ha salido rana...

Mira que te dije que le regalaras un Catán, que el Brass no le iba a hacer tanta ilusión.... Sí, tienes razón, el niño nos ha salido rana...

Tiburones en los rascacielos entre San Francisco y Nueva York

Tarde de viernes donde Jose tiene la potestad de dirigir nuestros destinos…. Y no podía comenzar con otra cosa que con la que llevaba alguna que otra semana rondándole por la cabeza:

¡¡¡Menuda portada!!! Y eso que es una reedición, pero parece que con los años no han ganado en gusto, al menos han intentado quitarse de encima un pequeño estigma de racistas eliminando de la portada al pobre afroamericano cargado con un martillo más grande que su cabeza, bigote incluido…

Es el Wallace que he probado que menos tilín me hace, y realmente no sé porqué, ya que es bastante gañán, lo que sí sé es que en todos en los que hay que hacerse con acciones de empresas (Steam Barons, Chicago Express, etc.) me veo perdido en las partidas, sin saber cuál es la mejor compañía con la que puedo hacerme en ese turno, así que en esta partida me dediqué a coger la compañía que más beneficios instantáneos me daba en cada turno, sin preocuparme demasiado de los cubos que luego podría coger esa compañía, y me fue bien, quedando a 40 $ de David que quedó primero.

Como segundo plato:

Jugamos la primera compra del grupo en amazon.es, y no es otro que Survive, al cual Jose jugaba de pequeño y del que tenía gran recuerdo: Nos lo pasamos pipa, y es que es un juego muy divertido, con todo el aroma al Pompeji ya que debes intentar salvar a todos los meeples que puedas llevándolos a cualquiera de las zonas de tierra firme que hay en las cuatro esquinas del tablero, pero claro, para ello debes pasar por un mar infestado de tiburones, delfines, ballenas y serpientes marinas. Debajo de cada meeple tienes un número del 1 al 6, que son los puntos que consigues por salvar a ese meeple. Este asunto creo discusión y acordamos jugar  puntuando por meeple y no por el número que hay debajo, cosa que en un principio nos pareció bien, pero que al final de la partida volvimos a discutirlo, siendo yo partidario de puntuar por el número, ya que al ser una fiesta el juego como es, lo suyo es que esa puntuación final sea un poco incógnita, pudiendo incluso ganar alguien que haya salvado 2 meeples frente a uno que haya salvado 4 ó 5. En esta partida Jose nos sacó del mapa, pero nos lo pasamos bien saltando desde el acantilado al mar, “robándole” la barca a alguno, hundiéndolas con las ballenas y zampándose a los David Meca que se atrevían a cruzar a nado el oceano.

Como colofón a la tarde:

A Jose se le ocurrió sacar el Villa Paletti… La cara de David y Cristian era un poema, pero en cuanto empezamos a jugar se transformó  totalmente y disfrutaron del juego un montón, oyendose frases estilo “abro un pedido mañana para pillármelo”. Las dos partidas que jugamos fueron espectaculares, recuperando columnas imposibles, tentando a la física como ni el mismísimo Newton se hubiera atrevido. En una de ellas tiré yo la torre, ganando el resto, y en la otra la tiró David al suelo.

Gran tarde de juegos, que acabó con una cena en familia junto con Patricia, David, Úrsula, todos los peques y yo. ¡¡¡Tengo mono!!! ¡¡¡Quiero más!!!

Día del Gañán: Jokin, David, Fran, Cristian, Jose