Los gañanes del renacimiento

No sé si el motivo son los 20 días de sequía lúdica que sufrí en silencio tras mi operación de extirpación de mi fistula perianal que me impide sentarme, o si el juego es tan bueno como me pareció, lo que si sé es que el pasado Sábado disfrute como un mono (por algo soy un simio) jugando a uno de los pocos juegos de Wallace que nos quedaban por probar: Princes of the Renaissance.

En PotR hay 5 colores correspondientes con 5 ciudades de Italia (Nápoles, Roma, Florencia, Milán y Venecia), pero los jugadores no representan esos colores, ¿cómo en los juegos de Knizia? No ¿Cómo en los juegos de acciones de compañías ferroviarias? Si. Los jugadores representamos familias de ciudades menores (Perugia, Urbino, Rimini, Bolonia, Ferrara y Mantua). Al comienzo del juego, cada jugador escoge una de estás familias que tiene una habilidad especial y que viene representada por una loseta.

Algunos Personajes                                           Personajes que representan los jugadores

Las ciudades contratarán a estas familias para encabezar los ejércitos de las guerras que se declaraban constantemente entre ellas. Resumen histórico: los españoles por aquél entonces estaban terminando de echar a los musulmanes de la Península Ibérica, mientras los italianos se daban de ostias entre ellos. ¿Creías que el Renacimiento italiano sólo fue cuadros y esculturas? Pues hubo sangre y traiciones a mansalva.

PotR durante las 3 rondas (décadas entre 1470-1500) que dura la partida, gira entorno a estas guerras entre ciudades italianas, habrá 4 ó 5 por década dependiendo del número de jugadores, aunque este número se puede ver alterado por la activación de eventos que cancelan automáticamente (veto) una guerra tras declararse. En otros casos habiéndose llegado al límite superior de guerras permitidas por década puede haber una más si un jugador juega un evento concreto.

El track de guerras

En el juego hay dos divisas diferentes, dinero e influencia. Como en casi todos los juegos, es importante llevar un balance entre ambas porque si te quedas muy atrás en una de ellas las pasarás canutas, de formas distintas pero canutas igualmente.

El dinero sirve para comprar ejércitos y adquirir losetas de “acciones de compañías” en subastas. El precio de salida de las “acciones” es el doble del valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece dicha loseta, así que comprar losetas de las ciudades con más prestigio cuesta más dinero, pero dará más puntos si todo termina como está así, aunque tened por seguro que el panorama cambia a lo largo de la partida.

La influencia por su parte sirve para ser el condotiero, el líder, de una guerra entre dos ciudades (como atacante o como defensor) y para adquirir algunas “acciones de compañías” especiales que se subastan con influencia.

¿Y que es eso de las “acciones de compañías”? son losetas de cada ciudad que tienen dos finalidades, por una parte valen puntos de victoria en función del  valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece al final de la partida. Por otro lado tienen un efecto permanente o de un uso por ronda que te da una cierta ventaja (más dinero, un modificador a tu ejército, robar influencia a otro jugador,… ).

Algunas losetas de ciudades.

No lo dije antes pero para ser condotiero, se realiza una subasta que se paga con influencia ¿Y que obtengo yo por luchar por una de las dos ciudades? Si ganas obtienes una corona de laureles como guerrero victorioso que otorga al final de la partida 1, 3, 6, 10, 15… PV’s en función del número de coronas que obtengas. ¿Sólo eso? No es poco, pero además, el condotiero de cada bando, nada más que por participar en la guerra recibirá al inicio de la siguiente década tanta pasta como el valor del prestigio de la ciudad a la que apoya en el momento de la batalla (aunque finalmente sea el bando perdedor). Por tanto una forma de financiarte es pelear, aunque te cueste influencia. También declarar una guerra tiene ventaja porque la ciudad que gana la batalla sube en uno el prestigio y mientras que la que pierde baja en uno, haciendo subir/bajar el valor inicial de las losetas “subastables” de dichas ciudades. En resumen, el que declara la batalla decide qué dos ciudades van a luchar por su prestigio pudiendo hundir a una en la que otro jugador ha apostado fuerte o cualquier artimaña que se te pueda ocurrir como abaratar una en la que sólo tiene losetas un jugador y no quieres que se escape,… hay mil motivos.

El track de prestigio, de terminar así la partida cada loseta de Venecia (rojo) otorgará 10 PVs Florencia (verde) 7 PVs, Roma y Nápoles están empatados por lo que habría que ver cual de las dos ciudades tiene más artistas. Luego explicaré esto. Por último, Milan (azul), sólo otorgaría 3 PVs por loseta a sus sufridos poseedores.

Por otra parte gastando una unidad de dinero y otra de influencia se compran losetas de traición, que te dan una ayudita de un solo uso para, por ejemplo, vetar a un jugador impidiéndole pujar en una subasta, vetar una guerra, robarle dinero o influencia a algún rival, etc.

Cada ronda hay 4 losetas especiales que no pertenecen a ninguna ciudad (del Papa no voy a hablar pero es una loseta muy interesante que también es especial pero no pertenece a estás 4 losetas especiales que voy a explicar). Estas losetas se pueden sacar a subasta, cuando se compra la última, termina la década ipsofacto. Estas losetas son mercaderes, artistas y otros personajes que incrementan el prestigio de la ciudad a la que se envían o dan dinero, puntos de victoria, etc al jugador que la compra.

Losetas especiales de artistas, mercaderes… y el Papa, Menudo Pájaro!

Como resumen de la partida, Fran que lloró amargamente durante buena parte de la partida (sobretodo cuando se le robaba influencia/dinero o se le vetaba en una puja) ganó gracias a que se pilló los dos mercaderes especiales y luego se dedico a acaparar mercaderes de diferentes ciudades, fue una máquina de hacer puntos. David se durmió en los laureles, 5 llegó a cosechar pero en otros aspectos quedó atrás, yo no iba mal excepto que mi falta de liquidez en forma de dinero me lastró a la hora de ganar subastas por losetas de ciudades, tenía pocas pero buenas (es decir, estaba hundido) y José fue el único que apostó por Florencia y le hundimos el valor de la ciudad al último puesto por lo que sus losetas eran poco más que papel mojado. Con una partida en el cuerpo, lo único que puedo decir es que tengo muchas ganas de repetirlo ahora que todos sabemos de que va el tema y los errores que no debemos cometer más…

En definitiva, Princes of the Renaissance es un gran juego de Wallace, uno de los que empezó a cimentar hace ya más de 10 años su fama, antes de que existieran Brass, Automobile… En unas fechas en las que todos miramos y babeamos por las novedades de una nueva edición de la feria de Essen, es importante tener en mente que no deberíamos olvidar nunca los grandísimos juegos “antiguos” que merecen ser descubiertos (o volver a ser jugados) y de los que muchas veces no nos preocupamos solamente por el hecho de no ser nuevos.

Día del gañán: Cristian, David, Jokin, Jose, Fran.

1830

Después de mucho tiempo siguiéndole la pista a los 18XX, añadí a mi colección un clásico, el 1830: Railways & Robber Barons reeditado por Lookout y Mayfair. He de reconocer que ha sido una de las compras que más ilusión me han hecho en mucho tiempo, tanto, que estuve a punto de hacer una reseña Abriendo la caja y todo… pero la verdad es que esta es inmejorable. Los que tengáis alguna duda sobre si la edición es buena o no, darle un vistazo.

Mi primera experiencia con los 18XX fue en las Meeting de 2010 jugando al espectacular 18AL de Annagul. Es una versión (algo) más corta que el 1830, pero desde el punto de vista de las reglas, es prácticamente igual. Más adelante probé el Poseidon, y aunque me gustó, me pareció algo soso en relación al 18AL (sobre todo por que tenía algo un poco raro, que cuanto más comerciantes/acciones tenía un reino/compañía, más dinero generaba…). De todas formas, las dos partidas me encantaron, así que cuando vie una oferta en Lapcera de la edición en alemán, tras ciertas pesquisas sobre la dependencia del idioma, me lo compré 🙂

Los 18xx en general son juegos largos. Muy largos. El 1830 dura en torno a las cinco o seis horas, así que en general no es un juego muy apropiado para una golfa… pero cuando se plantaron Fran, Jokin y Cristian en mi casa no pude desperdiciar la oportunidad de sacarlo al menos para jugar unos cuantos de turnos y aprendieramos a jugar 😀

Después de una breve explicación (de una hora) en la que se me tachó de ogro (aunque yo creo que estuve espectacular…), nos lanzamos al ruedo. El 1830 empieza con una subasta waterfall (creo que se llamá así, pero no me hagáis mucho caso) por una serie de compañías menores que proporcionan algunos beneficios especiales al jugador. Para ahorrar tiempo, las sorteamos (de forma algo irregular, pero bueno). Llegamos a comprar trenes de 5, quedando obsoletos los trenes de 3 si no recuerdo mal, aunque no llegaron a hacer ningún recorrido. Cada uno se hizo con una compañía, y justo antes de dejarlo teníamos suficiente capital ahorrado para empezar una segunda (cambiando el juego drásticamente por cierto). En general, creo que el juego gustó y dejo buenas sensaciones, así que el juego gana puntos para mi Pollo/Cordero Gañán. ¿Jugamos bien? Nunca se juega bien la primera partida. El Comuni es fuerte entre nosostros. Cometimos varias irregularidades, las dos más gordas fueron que sólo comprábamos un tren por ronda de operaciones, y que en las rondas de acciones, o comprábamos o vendíamos (no las dos cosas a la vez como está permitido en el juego). El resto lo hicimos bien (que no es poco), pero es verdad que estas reglas podían cambiar mucho el ritmo de la partida. Para 2012 lo haremos bien 😉

¿De que va el 1830? ¿Cómo se juega? ¿Qué tipo de juego es? La verdad es que hay mucho escrito en torno a los 18xx, pero voy a aportar mi granito de arena dando mi opinión…

Objetivo Cada jugador es un inversor (sin escrúpulos) y su objetivo es ganar dinero, no crear compañías eficientes (aunque en general son un buen medio para hacerse rico…). Este pequeño detalle le da al 1830 ciertas peculiaridades, por que gestionar bien una o varias compañías no es el único camino al éxito. Hay ciertos maniobras de especulación y directamente desfalco que también son muy rentables. ¿Cuáles? Yo no se jugar, así que no me preguntéis 🙂

Para hacer dinero, los jugadores invierten en compañías de trenes que extienden los trazados ferroviarios y compran nuevas máquinas locomotoras. Estas compañías generan beneficiós en función de las ciudades que conecten. En los 18xx las vías son comunes para todas las compañías, por lo que hay bastante gañaneo en cómo ponerlas en el mapa. ¿Quién gestiona una compañía? El jugador que tenga más acciones una vez se hayan comprado al menos el 60% de las mismas.

Hay dos tipos de rondas, rondas de mercado de acciones y rondas de operaciones. Son completamente distintas.

Rondas de mercado de acciones Los jugadores con su dinero, pueden comprar o vender acciones de las compañías. Las normas son sencillas, pero le dan al juego mucha riqueza. En cada ronda cada jugador puede comprar una acción y vender todas las que quiera o pasar. Se pasa a operar trenes cuando todos pasan. El último jugador en pasar es será el último jugador en comprar/vender la próxima ronda de operaciones (lo que en general puede ser muy malo. No puedes comprar una acción que hayas vendido previamente. Las compañías empiezan a operar sólo cuando se han comprado el 60% de las acciones. Un jugador sólo puede tener como máximo el 60% de una compañía, por lo que está siempre hay varios inversores en cada compañía. Cuando un jugador vende una acción de una compañía, su precio baja, quitándoles dinero a sus compañeros inversores. Otra restricción importante es que una vez una compañía está operando, no pueden haberse vendido a la banca más del 50% de una compañía, por lo que hay inversores que van a tener que quedarse como presidentes aunque no quieran. Por último, cada jugador tiene un límite a las acciones que puede tener. De hecho, en la recta final del juego, todos los jugadores han llegado a este límite y no pueden comprar nada más, por lo que prácticamente lo único que queda es esperar a que se acabe el dinero de la banca por que no pueden volver a invertir sus ganancias. También hay ciertas reglas para las compañías que están muy hundidas que le dan todavía más opciones al juego, pero no voy a entrar en detalles aunque tampoco son muy complicadas. Lo que es complicado es hacerte una idea de como estas reglas interactuan entre sí.

Algunas ideas:

– Tengo una compañía sin trenes y sin dinero (mal asunto). Cuando me toca la ronda, vendo todas las acciones que pueda y le dejo el muerto a otro de los inversores (esto es más fácil decirlo que hacerlo).
– Tengo una compañía regulera, vendo mis acciones pero sigo siendo presidente. Con el dinero que obtengo, floto otra compañía. El resto de inversores han perdido dinero y probablemente no quieran la compañía que he soltado por que ya no reparte dividendos. Más adelante la puedo recuperar a precio de coste y tener dos buenas compañías.
– Compro las acciones de la compañías de mis competidores para venderlas y bajarles el precio durante la misma ronda del mercado de acciones. Esto en general parece muy potente, pero creo que no lo es tanto.

No sigo por que me lío. El juego es tela de complejo.

Un poco de miedo si da

Rondas de operaciones. Básicamente se juega al Steam entre ronda y ronda de mercado 😉 Bueno, es algo más complejo, pero más o menos esa es la idea. Los presidentes ponen vías, compran trenes y ganan dinero que pueden repartir o quedarse en la compañía. Como único comentario, es que es la parte del juego más tediosa desde un punto de vista operativo. En cada ronda de operaciones, cada compañía activa tiene que calcular sus beneficios, y en caso de que se repartan, cada acción da un 10% de estos beneficios, por lo que tiene que hacer el sencillo cálculo de ganancias entre diez multiplicado por acciones. Los jugadores por lo tanto van recibiendo ganancias de las inversiones realizadas en las rondas de mercados. El caso, es que con ocho compañías y varios jugadores, el trasiego de dinero banco arriba banco abajo es considerable. Hay por supuesto multitud de soluciones para este problema, desde hojas de ayuda para calcular el dinero por porcentaje de participación según el beneficio, hasta un programa que te calcula todo incluyendo cuales son los recorridos óptimos (rails creo que se llama). La solución que a mi más me gusta es usar una tabla excel para que calcule el dinero que gana cada jugador al final de todas las rondas de operaciones, es decir, que nadie recibe dinero hasta que todas las compañías han operado. ¿Por qué? Por que los jugadores no pueden hacer nada con su dinero hasta las rondas de mercado de acciones, por lo que no es necesario que lo vayan cogiendo poco a poco. Creo que esta sencilla ayuda informática puede agilizar el juego mucho, sobre todo a partir de la mitad del juego cuando ya hay muchas acciones en circulación.

No hay azar, y sin embargo, dudo que salgan dos partidas iguales. Un diseño espectacular. Como punto negativo, que es difícil de jugar bien. Así es la vida.

Un lío de vías del copó bendito

Resumen ¿No tienes un 1830? Compralo. Sin duda un juego imprescincible para jugones. Es largo, pero merece la pena jugarlo. No se si tanto como para ser el único juego de tu colección (hay gente que sólo juega 18xx), pero desde luego merece la pena jugarlo. Por supuesto, a ser posible con alguien que te vaya guiando para no hacer Comunis 😉

Día del Gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.