Sembrando para recoger

Hay juegos que son clásicos. Son juegos de otras épocas que sin embargo levantan admiración por las nuevas generaciones de jugones (en las que me incluyo). Los simios de tanto en tanto nos adentramos en esos juegos para culturizarnos y aprender de los grandes como Francis Trehham (muchos salimos en Google, pero sólo los grandes salen en Wikipedia…). En los últimos meses hemos probado su Revolution, después un 18XX, y finalmente le tocaba al Advanced Civilization. ¿Estamos locos? ¿En una golfa un juego de 9 horas?

Creta conquista Sicilia

No tanto. La historia se remonta a un malicioso correo del señor perezron en el que nos invitó a Cristian y a mi a jugar una partida online con otros siete jugones de la bsk. Sin dudarlo aceptamos (sin saber que la partida duraría casi un año…). La página web es espectacular. El Advanced Civilization es un juego de mecánicas sencillas pero tediosas. Hay miles de fases diferente que cada jugador tiene que realizar de uno en uno. Hay que tener cuidado con los contadores, con lo que hacen cartas de tecnología, con su coste… Un juego perfecto para jugarlo por ordenador. Sin embargo, tengo que decir que la implementación de la página me sorprendió. Por ejemplo permitía acelerar el juego por que los jugadores pueden hacer sus acciones por adelantado sin esperar su turno. Esto es vital para que la partida fluya. El interfaz es feote, pero una vez te acostumbras, tiene su gracia. Lo mejor de todo, es que implementa las reglas a la perfección (creo) y además tienes a mano las instrucciones (en inglés) y algunos consejos de ayuda. Es decir, que hemos tardado un año, pero al final aprendimos a jugar.

Y es un juego espectacular. De otra época, pero espectacular.

Después de terminar la primera partida, leerme las reglas y bichear por la bgg, el resumen del juego que más me ha gustado es este. Explica relativamente bien las distintas fases de una partida y tiene todas las fases resumidas. Da una buena idea de la complejidad del juego.

Mis dos pesetas. ¿De qué va el juego? Es un juego de dimplomacia y comercio, un híbrido entre el Dimplomacy y el Catán (¡pero para jugones!). Las reglas son muy sencillas y no hay azar. Nada. Niet. Esto significa que el conflicto entre jugadores está más determinado por las posibles alianzas y ataques/pactos/cuchilladas que por jugadas de estrategia (es mi opinión). En la partida que jugamos estuve los últimos turnos dedicado a atacar a los tracios (Maeglor), y la verdad es que tuve poco éxito en hacer daño. Tan sólo algún turno por que alguna otra civilización apretó por otro lado conseguimos algo. Pero poco. Como en el Diplomacy. Esta parte está graciosa, es decir, la guerra por el territorio, pero lo que de verdad me sorprendió fue el comercio. Es el corazón del juego, por eso hay que jugarlo con muchos jugadores (cuantos más mejor). Nosotro jugamos ocho o nueve (una piara de jugones) y las fases de comercio me bloqueaban el correo.

¿Me das una madera para que pueda construir el camino que te bloqueará tu ciudad? Le dijo un jugador del Catán a otro. El Catán no tiene sentido. Jugamos una partida que duró dos horas y no se cambió una carta por no darle nada al oponente. Así de gañanes somos. Yo pensaba que los juegos de comercio no funcionaban, hasta que jugué al AdvCiv.

En el AdvCiv se construyen ciudades para conseguir materias primas con las que comprar tecnologías que al fin y al cabo son las que dan la victoria. ¿Cómo funciona el comercio? Está basado en tres ideas sencillas.

– En el comercio se pueden cambiar calamidades, es decir, eventos terroríficos que destrozarán tu civilización, como un volcán o una guerra civil. ¿Pero cómo cambias las calamidades?

– Se puede mentir, pero al menos tienes que decir la verdad en dos recursos. El mínimo número de cartas de un cambio son tres. Entre gañanes, el cambio básico era dos cartas por otras dos y las otras ni se negociaban. Sólo esperabas que no te dieran una calamidad.

– El valor de las cartas no es igual para todos los jugadores, es más, era más o menos secreto. Esto se consigue de una forma muy sencilla. Cada recurso tiene un valor nominal, por ejemplo la sal vale 3 y el vino vale 5. Sin embargo, los recursos se entregan en lotes. El valor de cada lote es el número de recursos al cuadrado por el valor nominal. Era común ver un cambio de una carta de sal por una de vino, y que las dos civilicaciones estuvieran contentas.

Con estas tres mecánicas/ideas, se crea un mercado dinámico. Con ocho imperios, hay mucha gente con la que comerciar, las calamidades cambian de mano a una velocidad vertiginosa, y el valor de los recursos de todas las civilizaciones crece sin parar. Unido a la diplomacia, hace que la ronda de negociaciones sean divertidísimas. En la partida que estamos jugando ahora, me han echado (por segunda vez) de Córcega, pero para calmar mi posible venganza, me han ofrecido un cambio ventajoso (en apariencia… ya veremos si lleva regalo).

La idea de Cristian era enseñar a jugar a Fran en su golfa. Jugamos unos 5 turnos, y llegamos a comerciar dos veces. Fran más o menos se llevó una idea del juego (no es difícil, aunque es más bien largo). Si se repite la jugada con los otros dos simios… una partida simia al AdvCiv sería posible… ¿o no?

Con todo lo que me gusta el juego, creo que no lo jugaría cara a cara. Es largo, largo. Incluso repetitivo en ciertos momentos. Y hay dimplomacia. Mucha. No es agradable negociar putear a un jugador entre otros tres en su cara/casa (que todo puede ser). Jugandp por internet, sin embargo, y gracias al uso del correo electrónico, es posible dialogar, negociar, hacer pactos secretos y cambios imposibles de hacer en una partida cara a cara. ¿Aceptará Fran jugar una simiopartidaonline? Puede que sí, pero no creo que nuestro simio tecnológico apruebe el nivel de gráficos/interfaz setentero del servidor… Pero nunca se sabe.

Recomiendo a todo el mundo que lo juegue al menos una vez por internet, con paciencia y 8 jugadores responsables (que no dejen las cosas a medias). No os arrepentiréis. ¿Cara a cara? Depende del grupo de juego. Con gente con espaldas anchas y ganas de cambiar y divertirse y al menos uno o dos jugadores con experiencia, puede funcionar. A lo mejor hasta los probamos nosotros algún día…

Mítico

Día del gañán: Jose, Jokin, Fran, David, Cristian.

Anuncios

De mercaderes y soldados

Las golfas ya no son tan golfas, empiezan a las 17:30 y antes de las 21:00 los simios salen corriendo (a veces dejandose su zapato de cristal olvidado por las prisas), pero Wallace sigue con nosotros. Hoy, tras varios intentos, ha visto la luz el After the flood. Sí Jose, puedes respirar tranquilo, de esta te has librado.

Es para asustarse...

El juego trata de revivir 1500 años de historia de Babilonia en apenas 4 horas… Los imperios crecen, se extienden y mueren dejando detrás de si los restos de grandes ciudades. Es un juego que mezcla transformación de recursos con mayorías y algo de galletas. La transformación de recursos parece más complicado de lo que en realidad es, pero en realidad una vez se entiende el papel que juega cada tipo de recurso, dónde se pueden cambiar, y el papel que juega el lapislazuli, tampoco tiene mucho misterio. Básicamente recibes grano (que se puede convertir en hierro, madera y herramientas) y tela (que se puede convertir en cualquier cosa). Como puedes cambiar muchas veces a lo largo del turno, una vez recibes el grano y la tela, ya sabes a lo que puedes aspirar hacer en un turno. Las galletas son curiosas, el primero que empieza es probable que tenga el ejercito más grande, pero los que le siguen es probable que tengan un ejercito mejor y le barran del mapa. El caso es que de todo esto, nos enteramos al final del tercer turno. Vamos, que al principio estás más perdido que el barco del arroz. La segunda partida sin duda alguna, sería diferente.

En general me gustó, es un juego que funciona a tres. La única pega, es que todos los turnos son parecidos por que al final de cada uno, prácticamente se reinicia el tablero. Son 5 turnos, a unos 40 minutos por turno, sale un juego larguillo quizás un poco repetitivo. A mi me gustaría volver a jugarlo, y haciendo uso del gen G, quizás acortarlo un poco (¿3-4 turnos con inundaciones e imperios aleatorios quizás?). Para eso está el día del gañán… 🙂

Turno gañán: Jose, Cristian, Fran, Jokin, David

El extraño caso del holandés errante y los nómadas suicidas

¡Que gran invento el día del gañán! Hoy se juega a mi chusco y punto. Hemos empezado la segunda vuelta y ya ha permitido que por ejemplo un veterano de la carretera, un auténtico clásico de las golfas como elAoEIII por fin viera mesa. Otros juegos con difícil salida como el Operao el God’s Playground también han tenido su oportunidad. Sin embargo todo en esta vida tiene un lado bueno… un lado de colores, digo, de Colovini.

Hoy voy a dedicar unas líneas ala el día del gañan de Cristian AKA “En el día de las golfas siempre terminamos las partidas”. Hay que decir que Cristian ha conseguido lo que nadie se ha atrevido a intentar. Cascarnos no un chusco, sino dos. Que cabrón.

De Gouden Eeuw “El juego está ambientado en la edad de oro holandesa” Mal empezamos. ¿Edad de oro? ¿Pero qué se ha fumado Colovini?


¿De que va el juego? Hay cinco colores, pero ningún jugador controla uno de los colores… 😀 Es coña. Es un Eurogame, o al menos un intento. El juego comienza intentando controlar regiones que te ofrecen la oportunidad de realizar diferentes acciones. Una vez están todas controladas, se suceden una serie de turnos en los que hay que hacer esas acciones. ¿Que se puede hacer? Ganar dinero (todo cuesta dinero), intentar enviar gente al nuevo mundo (a por PV y dinero), o contratar pintores (por PV).

Lo bueno

– Poder subastar las acciones que no puedes/quieres usar para que las realicen otros y así ganar dinero. Metía un poco de interacción.
– Es un juego rápido. Cada turno puedes hacer algunas cosillas, pero en general vuelan.
– Reirte de tu compañeros simios cuando roban el tercer cañón seguido. Estupendo.

Lo malo

– Es larguísimo. No se acaba nunca. A la mitad de la partida estaba deseado que subiera el nivel del mar y Holanda desapareciera en el mapa. ¿Sólo fueron 90 minutos? Peor me lo pones. Se me hizo largo. El motivo:
– Repetitivo. No es que cada turno fuera igual, es que cada secuencia de turnos eran iguales. Estoy pelado. Estoy forrado. Estoy pelado. Estoy forrado. Todos seguimos los mismos pasos.
– No tiene dinámica. Tus acciones afectan muy poco al futuro. Puedes poner peones para recaudar, pero eso es menos importante que robar las cartas de los barcos apropiadas. Cada turno se reduce a ver el dinero que se tiene y hacer las acciones apropiadas (simpre una de pintor, y una de inversión en dinero).

Mi veredicto. Hilo de venta. Lo mismo hay algún holandés en la bsk interesado… Me lo pasé bien jugando, lo de las subastas parecía divertido, pero simplemente el sistema de puntuación y de final de la partida no funciona bien. Habría que cambiarlo, y hay demasiados juegos buenos como para cambiar las reglas a los intentos fallidos.

ASSYRIA

Gané y no me gustó. A los cocodrilos…

Quizás fuera por culpa del cansancio. Quizás nunca debió salir a la mesa. Pero la verdad es que no me gustó. Complicado y a la vez desequilibrado. Gané por los pozos. Un poco raro todo. Lo peor, es que tenía el mismo problema que el juego del holandés errante. Repetitivo. Cada turno era igual al anterior. No había casi dinámica. Tan solo se quedaba en el mapa los zigurats. Independientemente de los asentamientos del turno anterior, el número de asentamientos dependía únicamente de las cartas de comida que gastaras ese turno. Yo hice pozos simplemente guardando un montón de cartas de comida un turno, y gastándolas en el siguiente. No se. Un poco chusco. Salían casas, y seguidamente se morían. Había que asegurar tus 6-7 camellos como mínimo en cada turno, y a acumular comida para pegar un turno de pozos. O algo así.

Después parecía que había muchos sitios para gastar camellos pero no era así. Lo más importante lo de los PV. Después Zigurats y cartas de comida. El resto era bastante prescindible o predecible (como gastarte los camellos para conseguir 2 PV por Zigurat, era obligado).

Complicado. Poca tensión. Poca interacción. Repetitivo. Veredicto. Hilo de ventas YA. Quizás deberías de venderlo en un hilo diferente, para no arruinar la reputación de Fran… ;D

Madre mía, esto ha sido peor que la reseña de las aventuras de los Trotamúsicos. Cristian, espero que no te enfades y me saques de tu lista de geekbudies… 😀