Segundo vuelo

Para demostrar que no todos los simios somos unos egoistas y que preferimos jugar al monopoly que sacar un juego que no sea de nuestra colección en nuestro día del gañán, Jose sacó el flamante Aeroplanes de Jokin. Ver para creer.

Ya se ha escrito (y hablado) bastante sobre este (gran) juego de Martin Wallace. Nosotros mismos ya lo probamos hace no demasiado tiempo y ya ese día me gustó bastante.

El caso es que tras la segunda partida, todavía me ha gustado más. En general, es un juego más ligero que los grandes de Wallace y por culpa de los dados y las losetas de viajeros, tiene bastante azar, sin embargo es muy divertido y creo que tiene más chicha de lo que parecía. Además, tiene algo que me encanta en los juegos, que la partida evoluciona, cambia, tiene dinámica. Aeroplanes se juega en tres turnos/eras, y se juega con exáctamente las mismas reglas. Lo principal que cambia de era en era es el capital inicial que invertiremos en nuestras compañías y que se mantienen los aeropuertos construidos y los aiones que no hayan “lleado” pasajeros. Con este cambio, el juego sin embargo es bastante diferente en cada turno, o al menos, eso me lo parece.

Durante el primer turno hacer vuelos largos es complicado, si no imposible. Aun así hay algo que se puede ganar siendo el primero en visitar Asia o África. Esta es la época de los pilotos atrevidos. Durante la segunda era, aparece por primera vez la posibilidad de llegar a destinos verdaderamente lejanos, pero a un coste relativamente alto de tu capital, sin embargo, si hay buenas losetas de pasajeros, es probable que alguna compañía se lance a la aventura. En esta era aparece la producción en masa de aviones y el mundo se empieza a llenar, empezando los primeros problemas para que nuestra compañía sea rentable. El tercer turno en realidad se puede llegar a cualquier sitio del mundo, hay suficiente capital para intentarlo, sin embargo, casi todos los jugadores están ya bastante extendidos, por lo que es más cuestión de cercanía a losetas de pasajeros rentables, que cuestión de emprender aventuras arriesgadas. En nuestra partida, la lucha por las mayorías en los tres continentes fue atroz. Es un momento bastante “festival” por así decirlo, pero hay que decir que el equilibrio entre la compra de aviones, el uso de la producción en masa, la escasez de viajeros e intentar que la compañía sea rentable es relativamente difícil. En resumidas cuentas, es más gañán de lo que en un principio pueda parecer, a la vez que sigue siendo un juego ligero (casi familiar). Estoy deseando volver a jugar.

La versión de Jokin venía con componentes “deluxe”

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jokin, Jose

Sky is the only limit

Siempre me he considerado el menos simio del grupo. No sólo porque no me importa colaborar, comerciar o negociar (ayer no ardió Polonia), sino que además (¡anatema!) no me gusta el Brass.

Sin embargo, un día ordenando mi colección me di cuenta de la cantidad de juegos de Wallace que han ido aposentando en ella sin hacer apenas ruido. Y más aún, descubriéndome incapaz de esperar para tener sus dos últimas novedades: Doctor Who y Aeroplanes.

El primero lo guardo para ocasiones concretas en el tiempo y el espacio, en las que el hábil uso de mi destornillador sónico me saque de un apuro. El segundo me obligó a cambiar una guardia para poder jugarlo lo antes posible.

Doctor Who, the Card Game

It’s bigger on the inside!

Para los que hayáis leído las reglas de Automobile, Aeroplanes es el juego de aviones al que se refería en las Notas del diseñador. No sé por qué ha tardado tanto en ser editado, porque el juego es bueno.

En un simplificado tablero del mundo (centrado en Europa, nuestro punto de partida), nuestras compañías aéreas van expandiéndose a base de abrir aeropuertos en nuevos destinos y llevar pasajeros donde ellos deseen antes que la competencia. Es un juego, muy en la línea Wallace, laborioso de explicar pero bastante sistemático de jugar. Comprar aviones para establecer nuevos aeropuertos de destino, poner aeropuertos para llevar pasajeros. Recibir puntos de victoria por aeropuertos (sistema de mayorías en cada continente), recibir puntos de victoria por optimización de las plazas disponibles en tus aviones, recibir puntos de victoria por despachar pasajeros (los que quieren viajar más lejos dan más PVs).
No tiene préstamos, pero en cambio tiene azar. Las rutas comerciales se establecen tirando los dados y sacando un mínimo. Si los dados no son favorables, la diferencia se paga con dinero. Es un azar pero controlado. A no ser que te empecines (como suelo hacer) en llegar al continente americano sin buenos pilotos o fondos suficientes.

Tablero Aeroplanes

Tímida expansión de los primeros aeropuertos europeos.

Es simplista decir que es una mezcla de juegos de Wallace, pero sí tiene varios elementos bien identificables, como el tablero a lo Brass, recibir la moneda por pasar en tu turno como en Tinners’ Trail o la disponibilidad secuencial de modelos de avión con precios crecientes, como las fábricas de Automobile.

Para mi gusto, levemente sobreproducido. Los marcadores de fallo de motor podían haber sido sustituidos por un disco por jugador y una tabla en un margen del tablero, en vez de la veintena de pequeños contadores que no sabes dónde poner y se confunden con los de plazas vacías. Estos son otros marcadores que podían haber sido obviados simplificando la manera de puntuar por optimizar tus plazas disponibles con los pasajeros que despachas. Sin embargo, el juego funciona. Un pasito por encima del juego familiar, un pasito por debajo del juego derritecerebros. Obliga a tomar decisiones a corto plazo, sin perder de vista la planificación que hiciste a largo plazo.

Por supuesto, no fui rival para Fran ni para David, que me barrieron del mapa a pesar de ser mi segunda partida.