Nuevo viaje a Venecia

Entre golfa y golfa, alguna tarde de merienda con muchos niños alrededor ha caído. En una de ellas David, Cristian y yo aprovechamos para sacar mi último regalo de cumpleaños, el Rialto de Stefan Feld.

Rialto, de Stefan Feld

Sí, mucho azul, pero mu mal repartido…

Y fue un regalo arriesgado, porque mis amigos saben lo poco que me gustan los juegos de Feld. Poco por no decir nada. Desde el sufrimiento de matar chinos sin motivo en Im Jahr des Drachen o el agobio de las ratas por doquier en Notre Dame (y el cochecico sin poder volver atrás ¿estamos tontos?) hasta la insulsa vacuidad del Die Burg von Burgund, pasando por la innecesaria complicación del Trajan. No, Feld no es para mí. (Ni el Brass, pero como se den cuenta de ello los otros cuatro me echan del grupo).
Sin embargo, tras probarlo en Zona Lúdica, Javi pensó que me iba a gustar. Y la verdad es que acertó.

Rialto es un juego medio (como me gustan a mí, un poquito por encima del familiar, ni fácil ni quemacerebros) en el que tratas de conseguir la mayoría en cada uno de los seis barrios en que está dividida la ciudad. Dos cosas lo hacen interesante. La primera es que el juego es progresivo. En cada uno de los seis turnos se introducen nobles en uno de los barrios. O a lo sumo, un jugador pone un noble en un único distrito diferente. Eso le da al juego una sensación de carrera por los puntos en la que no quedar descolgado, porque poco se puede hacer por modificar los barrios de turnos anteriores. Y el segundo es que el juego está verdaderamente en la fase de selección de cartas, al principio del turno. Uno vez que tienes claro a qué te vas a dedicar con las cartas que tienes disponibles va todo suficientemente rápido.

¿Pegas? Claro que las tiene. Estamos hablando de Feld. En la fase de jugar puentes, ganas tantos puntos de victoria como cartas sueltes. El que más juegue, además pone una ficha de puente uniendo dos barrios y modificando su puntuación final. Pero si no juegas ninguna, pierdes un punto de victoria. Vamosaver, Feld, vamosaver… Ya me estás liando la misma que con los bomberos del Speicherstadt. Tenías que dar candela. ¬_¬

A pesar de la firma Feld “Amarga a tus jugadores”, me ha gustado bastante la idea de “planifica y mueve”, y cómo los puentes, góndolas y edificios afectan a la mecánica básica del juego de manera que sin dar grandes sorpresas de última hora sí que evitan el poder pensar a muy largo plazo, lo que mantiene la partida viva hasta el último turno.
Seguramente sea uno de los juegos que sacaré a menudo a mesa, como Hawaii. Da gusto cuando los amigos te conocen así de bien 😉

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¿Ameritrasto?

Día del gañán de Fran. Quedada a tres. Cristian empieza a sudar cuando se vislumbra en el horizonte un ameritrasto… el Mage Knight

El elfo mirando al infinito

¿Pero es un ameritrasto? El mundo ha cambiado, ya no es tan fácil como antes: ¿Tiene cartón y hexágonos? Sí. Entonces es un wargame. ¿Madera? Eurogame. ¿Plástico molón? Ameritrasto. Con esto de los juegos híbridos ya no es tan fácil… El Fighting formations usa cubos de madera de una forma poco wargamera, el Eclipse tiene exágonos, dados a dolor, una mecánica de turnos super euro y plástico, el A few acres of snow es un cruce diabólico entre el Dominion y el Wilderner Wars. Un lío vamos. El MK no es una excepción.

Es un juego de aventuras rolero en el que los jugadores llevan personajes que suben de nivel, reparten tortas, consiguen artefactos, reclutan aliados y exploran un mundo desconocido. Tiene su poquito de plástico y su poquito de cartón. La madera la han substituido con cristales de los chinos. El caso es que parece muy emocionante y eso, pero el motor de juego es muy eurogame. Tanto que apenas hay azar (al menos durante el turno de un jugador). A ver si me explico, tiene una gran parte de optimización. Robas unas cartas que te dan puntos de movimiento, ataque, defensa, influencia… En tu turno intentas maximizar la efectividad de estos puntos para ganar fama (normalmente abriendo las cabezas de los monstruos cercanos). El caso, es que el combate (en la mayoría de los casos), simplemente echas unas cuentas y sabes con certeza si matas o no matas al monstruo. No hay lugar a la incertidumbre… Voy al dragón, me como dos heridas y le mato con mi bola de fuego… Es poco emocionante. No hay dados, pifias, ni demasiadas sorpresas.

Con todo esto no digo que sea un mal juego. Es más, creo que es uno de los mejores de 2011. Simplemente, no entra en mi definición de ameritrasto/aventuras. Hay algo de azar y alguna sorpresa, pero en realidad es un rompecabezas. Un rompecabezas difícil por cierto, por que es un de los juegos que creo que es más difícil de jugar bien de los que he probado últimamente. Después de jugar un escenario en solitario, y no ser capaz de acabar con una ciudad, voy y leo en las instrucciones que si el escenario básico te parece demasiado fácil, se puede tunear un poco la dificultad :-O

Increible.

En la partida, como suele ser abitual con los ameritrastos, nos machacó Cristian. Jugó un Time walk espectacular. Por lo menos Fran y yo quemamos un par de monasterios, que no te da la partida, pero te deja buen cuerpo. Yo tengo ganas de volver a jugarlo, mejor a dos que a tres, o incluso en solitario. Casi si me apuras, no me importaría jugarlo en modo cooperativo (sin hablar por supuesto). Después de las tres partidas que he jugado, me he quedado con ganas de probar montones de estrategias (por que además del aspecto táctico de cada turno, creo que tener algún plan a largo plazo también es importante).

Día del gañán: Jokin, Cristian, David, Jose, Fran.

¡Gloria al turrón!

Portada

¡Ron para Roma!

Llegué tarde. No es ninguna novedad. Exactamente, y tratando de ser tan preciso como un ingeniero, no llegué tarde, sino que llegué más tarde que el resto de simios. Pero el resultado fue el mismo: ya iban por el turno dos y tuvieron que recoger para hacerme hueco.

Tras muchos días del gañán de infausto recuerdo, Cristian decidió tirar por el camino seguro y abrió la tarde con un Gloria a Roma en la  renovada edición que Homoludicus nos puso en español. Sí, ésa: la que no da ganas de arrancarte los ojos mientras juegas. A él no le gustó y lo colocó directamente en la Mathtrade de invierno de LaBSK, opinión que no compartimos el resto. Espera, espera… ¡que esa tarde volvimos a coincidir los cinco! Espectacular. Eso sí es para marcar en el calendario 😀

Volviendo a la materia: Gloria a Roma es un juego de cartas en el que tratas de enriquecerte con los recursos que te vienen a la mano pero sobre todo con lo que los demás jugadores descartan al centro de la mesa. Me parece verdaderamente curioso cómo han conseguido el equilibrio entre las cartas de materias primas, los edificios y los profesionales. En vez de separar las cartas en tres tipos (con lo que podrías encontrarte una bazofia de mano porque sólo tienes materias primas y nada que construir o un montón de edificios ideales pero nada con qué construirlos) cada carta puede usarse como recurso, como edificio o como profesional, dejando a tu elección cómo quieres gastarlas, pero siempre con opciones de jugar.

Lo que es un infierno es la curva de aprendizaje para saber qué acciones puedes llevar a cabo en un turno. Y es que uno puede elegir con qué personaje que llevará a cabo la acción de ese turno (arquitecto o artesano para construir, obrero para conseguir materias primas…) y los demás elegir copiarle si tienen dicha carta en la mano (descartándola) o en el tablerito de juego. Lo mejor: táctica espejo. Me pasé cuatro turnos pensando (robando cartas a la mano) mientras repteía las acciones de los demás en su turno si tenía el profesional adecuado. Aparte de que soy especialmente torpe, os recuerdo que cuando llegué los demás habían jugado ya un par de turnos de recordatorio… (Vale, no es excusa: soy torpe).

En resumen me gustó esta segunda partida más que la primera (dos años ha). Es muy difícil llegar a aprenderte las cartas que hay en el mazo, pero en la práctica es innecesario, porque no puedes permitirte esperar a que salgan en juego. Tienes que ir tirando para adelante con lo que tengas en la mano de manera que te den el mayor rendimiento posible. Mucho mejor que el 7 Wonders, por pensar en otro juego de cartas en el que gestionas recursos y edificios vigilando de cerca qué están construyendo los demás jugadores, pero quizá más impopular por lo que cuesta hacerse con la mecánica en la primera partida.

Portada

Si tu padre quiere un rey, la baraja tiene cuatro…

Tras el regusto amargo que le quedó a Cristian, decidió desquitarse con un golpe de mano y nos atizó un Popular Front. Ese tablero montado de bordes descubiertos, la dudosa elección de colores para los marcadores de madera, el arte “estoico” (por ser benévolos)… El cierre de la tarde pintaba muy, muy mal.

Y me alegro de haberme equivocado en mi impresión inicial. Popular Front es un sencillo juego mitad wargame ligero (límite de apilación 4, recordad) y mitad abstracto frío que funciona muy bien. La Guerra Civil se libra desde el mismo despliegue inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una parte interesante del juego, tras la cual viene el conflicto bélico con unas sencillas reglas de combate que no detienen el fluir del juego. Lo mejor que tiene el juego es la determinación aleatoria del orden de las facciones (requetés, falangistas o carlistas por el bando nacional; anarquistas comunistas y socialistas por el bando republicano) cada nuevo turno de juego, por el que precisamente funciona mejor cuantos más jugadores haya. El orden aleatorio con dos elementos es simplemente A-B o B-A, lo que reduce la estrategia posible, cambia la manera de usar las cartas de política y lleva a los jugadores a ser más cautos en el cuerpo a cuerpo. En cambio con seis elementos el azar permite que dos facciones del mismo bando actúen juntas, llevando a incursiones más feroces, duros enfrentamientos políticos y delicada elección de las cartas que jugar o reservar para el siguiente turno. A cuatro jugadores funcionó muy bien. Lástima que el mundo bebé decidiera que no íbamos a terminar la partida: los cuatro miembros del Conciliábulo de Pequeños Simios decidieron que su baño era más importante que nuestra sangre de madera y cartón y nos fuimos a ejercer de padres.

Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.