Dame hueco

Cada simio tiene su especialidad. Cristian no se queda tranquilo si no saca tres juegos, Jose se caracteriza por sacar a la mesa clásicos con cierta frecuencia, Jokin sólo viene si le toca e día del gañán, y Fran… bueno, Fran tiene fama de cascar pepinos de juegos sin compasión. Esta vez nos tocó a Jose y a mi probar el Antiquity, de los locos de Splotter Spellen.

Tienen un logo casi tan bueno como nosotros (aunque a ellos no les pueden denunciar por uso indebido)

Yo la verdad es que no lo conocía, pero es quizás uno de los juegos con mejores críticas de los últimos años. Lo que se dice un juego hypeado. Fran tiene cierta debilidad por los Splotter, asi que le hizo un hueco en su colección estas navidades.

¿De qué va el juego? Buena pregunta. Como todos lo juegos de esta gente, tiene un cierto punto surealista con el que hay que convivir. La idea es que cada jugador es una civilización/ciudad que se expande por el mundo cual langosta acabando con todas las materias primas y llenándo los campos de polución. Como el espacio es finito, es fácil llegar a pelearse con otras civilizaciones por lo que comunmente se llama hueco. Con las materias primas esquilmadas, mejoraremos nuestras ciudades con nuevos edificios y maravillas (que nos dan ciertos poderes).

El mundo a mitad de partida

Es un juego sin azar, tan sólo un poco en el despliegue inicial al poner algunos recursos escondidos. El resto, es a lo 18XX. Para machotes. Las reglas son muy sencillas. Fran lo dijo, y es verdad. Tan sólo tienen un problema. Son un poco engorrosas. Cada vez que un trabajador sale al campo, hay que rellenarlo con materiales y polución. Cada turno cada trabajador recoge una y sólo una materia dejando polución en su lugar. Además, la ciudad produce basura que tira al campo (ya dije que es un poco surealista). Poco a poco se llena de contadores el mundo (ver foto adjuta). Es fácil hacerse un lío sobre lo que se ha recogido, lo que no, y si se ha puesto o no toda la polución.

Es un juego complejo. Hay diferentes condiciones de victoria, y cada jugador escoge la suya (construir casas, conseguir comida, todos los edificios o incluso una especie de conquista abstracta a base de posadas). La idea es que hay que saber desde el primer turno, a que vas a jugar y ir al grano. Es decir, tener claro la estrategia a llevar a cabo. Tienes que haber jugado mucho para tenerlo claro, es más, todos los jugadores tienen que tener más o menos el mismo nivel (esto es lo que pasa en los juegos complejos sin azar…). Todo esto no es malo, pero hay que ser consciente de que para disfrutarlo, hay que dedicarle un cierto esfuerzo.

En nuestra partida jugamos unos 4 turnos, y en realidad, lo dejamos cuando nuestras civilizaciones/ciudades empezaron a chocarse por el espacio del mapa. Es decir, creo que estábamos a mitad de partida, pero que empezaba una etapa muy diferente por lo que no le hemos visto realmente como funciona el juego. Hay que volver a probarlo.

¿Me gustó? ¿Es un buen juego? Creo que es un gran juego, pero no es para todos los públicos. Es un juego de optimización, de echar cuentas, de contabilidad y planificación. Gana el que vaya más rápido hacia la victoria. Es un juego frío. A mi no me hizo mucha gracia por esto último. No tiene alma, es demasiado abstracto para mi gusto. Te conquisto con mi posada y gano Parece que te están poniendo Mac Donalds en tu territorio. No se. Me dejó un poco indiferente, no con ganas de volver a jugarlo.

Mira que el juego tiene una estética intrigante

De todos los Splotter que he probado, me sigo quedando con el Indonesia y sus extraños productos de comida rápida para microondas…

Día del gañán: David, Jokin, Jose, Cristian, Fran.

Sembrando para recoger

Hay juegos que son clásicos. Son juegos de otras épocas que sin embargo levantan admiración por las nuevas generaciones de jugones (en las que me incluyo). Los simios de tanto en tanto nos adentramos en esos juegos para culturizarnos y aprender de los grandes como Francis Trehham (muchos salimos en Google, pero sólo los grandes salen en Wikipedia…). En los últimos meses hemos probado su Revolution, después un 18XX, y finalmente le tocaba al Advanced Civilization. ¿Estamos locos? ¿En una golfa un juego de 9 horas?

Creta conquista Sicilia

No tanto. La historia se remonta a un malicioso correo del señor perezron en el que nos invitó a Cristian y a mi a jugar una partida online con otros siete jugones de la bsk. Sin dudarlo aceptamos (sin saber que la partida duraría casi un año…). La página web es espectacular. El Advanced Civilization es un juego de mecánicas sencillas pero tediosas. Hay miles de fases diferente que cada jugador tiene que realizar de uno en uno. Hay que tener cuidado con los contadores, con lo que hacen cartas de tecnología, con su coste… Un juego perfecto para jugarlo por ordenador. Sin embargo, tengo que decir que la implementación de la página me sorprendió. Por ejemplo permitía acelerar el juego por que los jugadores pueden hacer sus acciones por adelantado sin esperar su turno. Esto es vital para que la partida fluya. El interfaz es feote, pero una vez te acostumbras, tiene su gracia. Lo mejor de todo, es que implementa las reglas a la perfección (creo) y además tienes a mano las instrucciones (en inglés) y algunos consejos de ayuda. Es decir, que hemos tardado un año, pero al final aprendimos a jugar.

Y es un juego espectacular. De otra época, pero espectacular.

Después de terminar la primera partida, leerme las reglas y bichear por la bgg, el resumen del juego que más me ha gustado es este. Explica relativamente bien las distintas fases de una partida y tiene todas las fases resumidas. Da una buena idea de la complejidad del juego.

Mis dos pesetas. ¿De qué va el juego? Es un juego de dimplomacia y comercio, un híbrido entre el Dimplomacy y el Catán (¡pero para jugones!). Las reglas son muy sencillas y no hay azar. Nada. Niet. Esto significa que el conflicto entre jugadores está más determinado por las posibles alianzas y ataques/pactos/cuchilladas que por jugadas de estrategia (es mi opinión). En la partida que jugamos estuve los últimos turnos dedicado a atacar a los tracios (Maeglor), y la verdad es que tuve poco éxito en hacer daño. Tan sólo algún turno por que alguna otra civilización apretó por otro lado conseguimos algo. Pero poco. Como en el Diplomacy. Esta parte está graciosa, es decir, la guerra por el territorio, pero lo que de verdad me sorprendió fue el comercio. Es el corazón del juego, por eso hay que jugarlo con muchos jugadores (cuantos más mejor). Nosotro jugamos ocho o nueve (una piara de jugones) y las fases de comercio me bloqueaban el correo.

¿Me das una madera para que pueda construir el camino que te bloqueará tu ciudad? Le dijo un jugador del Catán a otro. El Catán no tiene sentido. Jugamos una partida que duró dos horas y no se cambió una carta por no darle nada al oponente. Así de gañanes somos. Yo pensaba que los juegos de comercio no funcionaban, hasta que jugué al AdvCiv.

En el AdvCiv se construyen ciudades para conseguir materias primas con las que comprar tecnologías que al fin y al cabo son las que dan la victoria. ¿Cómo funciona el comercio? Está basado en tres ideas sencillas.

– En el comercio se pueden cambiar calamidades, es decir, eventos terroríficos que destrozarán tu civilización, como un volcán o una guerra civil. ¿Pero cómo cambias las calamidades?

– Se puede mentir, pero al menos tienes que decir la verdad en dos recursos. El mínimo número de cartas de un cambio son tres. Entre gañanes, el cambio básico era dos cartas por otras dos y las otras ni se negociaban. Sólo esperabas que no te dieran una calamidad.

– El valor de las cartas no es igual para todos los jugadores, es más, era más o menos secreto. Esto se consigue de una forma muy sencilla. Cada recurso tiene un valor nominal, por ejemplo la sal vale 3 y el vino vale 5. Sin embargo, los recursos se entregan en lotes. El valor de cada lote es el número de recursos al cuadrado por el valor nominal. Era común ver un cambio de una carta de sal por una de vino, y que las dos civilicaciones estuvieran contentas.

Con estas tres mecánicas/ideas, se crea un mercado dinámico. Con ocho imperios, hay mucha gente con la que comerciar, las calamidades cambian de mano a una velocidad vertiginosa, y el valor de los recursos de todas las civilizaciones crece sin parar. Unido a la diplomacia, hace que la ronda de negociaciones sean divertidísimas. En la partida que estamos jugando ahora, me han echado (por segunda vez) de Córcega, pero para calmar mi posible venganza, me han ofrecido un cambio ventajoso (en apariencia… ya veremos si lleva regalo).

La idea de Cristian era enseñar a jugar a Fran en su golfa. Jugamos unos 5 turnos, y llegamos a comerciar dos veces. Fran más o menos se llevó una idea del juego (no es difícil, aunque es más bien largo). Si se repite la jugada con los otros dos simios… una partida simia al AdvCiv sería posible… ¿o no?

Con todo lo que me gusta el juego, creo que no lo jugaría cara a cara. Es largo, largo. Incluso repetitivo en ciertos momentos. Y hay dimplomacia. Mucha. No es agradable negociar putear a un jugador entre otros tres en su cara/casa (que todo puede ser). Jugandp por internet, sin embargo, y gracias al uso del correo electrónico, es posible dialogar, negociar, hacer pactos secretos y cambios imposibles de hacer en una partida cara a cara. ¿Aceptará Fran jugar una simiopartidaonline? Puede que sí, pero no creo que nuestro simio tecnológico apruebe el nivel de gráficos/interfaz setentero del servidor… Pero nunca se sabe.

Recomiendo a todo el mundo que lo juegue al menos una vez por internet, con paciencia y 8 jugadores responsables (que no dejen las cosas a medias). No os arrepentiréis. ¿Cara a cara? Depende del grupo de juego. Con gente con espaldas anchas y ganas de cambiar y divertirse y al menos uno o dos jugadores con experiencia, puede funcionar. A lo mejor hasta los probamos nosotros algún día…

Mítico

Día del gañán: Jose, Jokin, Fran, David, Cristian.

Golfa sorpresa, by bravucon

Reseña extraida de la lista de correo.

Desempolvamos Byzantium y gracias Wallace por ello. Que juego más divertido! como hacía mucho tiempo que no lo jugabamos, mi recuerdo de él se había perdido un poco y mi puntuación en BGG cayó también. Pero ayer flipé, lo ví mejor que en la primera partida aunque me hundiesen las hordas bizantinas por lo que hoy en día es Irak (osando modificar la historia). Un juegazo de Wallace en toda regla, los 10€ que nos costaron quizá nos hacen valorar menos el juegazo que es… lo tengo en altísima estima, por encima de Liberté (aunque éste hay que jugarlo también más) y Perikles (Idem). Estuve a punto de decir “ECHAMOS OTRA AHORA MISMO?” justo al acabar la partida, y es que estoy deseando jugar otra partida ya!

Tablero

Luego desempolvamos otro juego, Un Mundo sin Fin, lo jugamos en menos tiempo de lo que pone en la caja. Otro juegazo que me sorprende que esté más allá del top200 en BGG, agobiante, lleno de decisiones agonizantes… Juegazo! …  Entre Cuba y Un Mundo sin Fin de Rieneck y Stadler, eso explica por qué uno de los juegos que espero más ansiosamente para Essen 2011 sea Fortuna.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/80979/fortuna

Por último unos turnitos a Verräter me dejó entrever que puede merecer los 5,5 que cuestan (aunque Meuterer parece mejor juego) aunque David diga una y otra vez que es una fula… te doy 4 € por él! ;D

En definitiva, gracias Jose por sacar Byzantium y World Without End, dos grandísimos juegos.

Día del gañán: Jokin, David, Fran, Cristian, Jose.

Through the Ages

Esta tarde, mientras #Ned le cascaba tres goles a #Uru, se improvisó una miniquedada del gañán en Almensilla con un Through the Ages turno uno a tres contendientes.

No es un juego ligero, pero tampoco es especialmente duro. O quizá es que los que desperdiciamos nuestra juventud con el Civilization y el Master of Orion estamos ya habituados a pensar en comida / ciencia / recursos / cultura / población.

De manera similar al Rise of Empires que probamos (y del que todavía estamos esperando reseña), el juego avanza por turnos a lo largo de tres eras del desarrollo de la civilización: La antigüedad y edad media, la época de las revoluciones (sociales, industrial…) y la era de la información y la reducción de distancias.
Las cartas (edificios, tropas, personajes históricos) de cada era mejoran a los precedentes, de manera que la lucha por mejorar es constante, pero no todo el árbol tecnológico está disponible para todo el mundo, y los elementos que no sean elegidos por ningún jugador acaban siendo descartados en un par de turnos, lo que encarniza aún más la competición por la mejor carta y da mayor protagonismo a una adecuada toma de decisiones y asignación de acciones por turno.

Es un juego muy atractivo (menos el de Fran, vestigio de su ya lejana época de prinanplei chusco) en el que o bien mueres por A/P y matas el juego contigo o disfrutas mucho llevando a tus ciudadanos a la gloria, porque te lo plantees como te lo plantees, siempre te van a faltar recursos, acciones y población para hacer todo lo que quieres llevar a cabo.

Sólo le vi dos pegas.
La primera es inherente a todos los juegos de desarrollo a lo largo de un tiempo establecido, y es que la variedad de cartas de evento y personajes egregios, por pequeña que sea, siempre es demasiado grande como para tratar de saber claramente en la primera partida qué cartas coger y cuánto pagar por ellas. Afortunadamente eso se soluciona con partidas subsiguientes, aunque la variación en el momento de aparecer las cartas impida llegar a la partida con una estrategia preestablecida.

La segunda desluce un poco más el juego, ya que en la práctica limita las posibles estrategias a seguir a solamente una: tratar de subir todos tus valores parejos sin dejar descolgado ninguno. Nada de centrarte en la ciencia para avanzar mucho mientras otro se dedica a crear un ejército, porque ambos estarían metalizados (y el del ejército puede hundir al militar con un par de ataques, pero el científico no puede hacer nada contra las hordas del vecino).
Pero no basta con tener tus niveles de ejército / recursos / ciencia / cultura parejos, sino que *han de ir subiendo parejos*. En un Knizia puedes ir a machete a por un recurso y luego centrarte en el que tienes más bajo para, llegada la hora del recuento, tenerlo en un nivel aceptable. Aquí, en cambio, quedarte descolgado en uno de ellos puede suponerte tener que abandonar la partida. Si no tienes comida de sobra para poder aumentar tu población da lo mismo lo eficiente que sea tu pueblo, que acabará hundido en la más vil miseria el próximo cambio de era…

Veredicto: Deberíamos jugarlo más a menudo y no perder el tiempo en calzarnos chuscos los unos a los otros.