Gnomes 4 Hire

Ya os lo advertimos en su día:  no os dejéis engañar por sus ilustraciones de cómic y los chascarrillos repartidos por las reglas y las ayudas de juego, Belfort es un juego durillo.

Vale, entre comillas. No es que sea duro per se, es un juego en el que te puedes acercar bastante a la jugada óptima en cada turno, de manera que hay mucho pensar para encontrarla, para evitar que los demás la hagan, y para reorientar la estrategia cuando el jugador anterior te acaba de pisar. En grupos más ligeros esto puede no llegar a ser tan dramático (hay quien presume de jugar a Alta tensión sin echar cálculos antes de las subastas), pero para nosotros es imposible pasar de un modo hardcore a un modo casual.

Aún así, no es un Brass. Es un juego denso pero alegre (sabes que vas a perder irremisiblemente pero te sigues entreteniendo) en el que las mayorías del tablero distraen, sí, pero en el que las mayorías de elfos, enanos y gnomos son más decisivas.
Más o menos todos construimos un edificio por turno de media, y las casitas se reparten por los cinco distritos de modo que es difícil llevarte un pedazo grande de pastel y todos nos acabamos repartiendo las migas. Pero las mayorías en trabajadores son sustanciosas, y suele llevárselas una persona en solitario. En Belfort los empates en mayorías se resuelven en el escalón inferior. Y mientras que en los barrios puntúan los tres primeros, en trabajadores sólo los dos primeros. Es habitual que una persona tenga la mayoría de una raza y todos los demás tengan el mismo número de esos trabajadores, lo que hace que sólo puntúe uno. Y si, como fue nuestro caso, un jugador consigue puntuar dos mayorías, se puede considerar ganador si no mete la pata.

Tabla de puntuación.

Tabla de puntuación.

No sé cuánto tardaremos en quemarlo (igual a la cuarta partida descubrimos que es siempre lo mismo y hay una estrategia típica de la que no merece la pena salirse), pero Belfort es uno de los juegos que nos alegramos de haber descubierto en 2013, igual que Vanuatu lo fuera en 2012.

El postre fue ¡Tiburón!, una tontuna divertidísima en la que a la que te descuidas te han comido las piernas. Un sistema de subasta ciega a una carta en la que lo importante es no coincidir con la carta de otro jugador.

El rojo tranquilo por unos instantes: el tiburón estaba saciado tras comerse al azul

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Tres juegos, tres biblios

El blog es reflejo de nuestro pequeño universo simio, y cuando no escribimos, es que no jugamos. El mes de mayo ha sido duro en muchos aspectos, y en particular, prácticamente no nos hemos visto (y menos jugado). Dicen que hace algunos meses se jugó una partida al Aeroplanes, al Pi y al Belfort en la que se juntaron no uno sino los cinco simios, pero de eso no queda constancia escrita en ninguna parte… por ahora. La rutina, el trabajo (o no trabajo) y los altos niveles de polen en el aire están haciendo estragos.

Ahora tiráis encima todo el cartón, y tenéis el primer biblio…

Tras semejante mes, estaba claro que algún día teníamos que poder volver a quedar, incluso en un horario ya casi desconocido, un jueves por la tarde. No recuerdo la última vez que jugamos en jueves, seguramente en 2011… Aunque parecía que volveríamos a hacer pleno, nos juntamos Cristian, Jose y yo a la hora de la merienda para jugar en mi escondite con banda sonora adolescente incluida proporcionada por mis vecinos. Aquí hemos venido a jugar dijo una vez el Capitán Badajoz. Han visto mesa a velocidad hipersónica (en unas dos horas) un Animales en la granja, Un mundo sin fin y San Petersburgo. Com suena. Tras cada partida, se ha hecho un biblio de manual, para no perder tiempo en desplegar el siguiente. ¡Nos ha dado tiempo hasta a comentar la jugada!

Biblio was here

Tres grandes juegos, en el que merece una mención especial el San Petersburgo. En particular, hoy después de muchas discusiones, Cristian me ha demostrado que se puede ganar a un observatorio en turno 1 (sí, soy un paquete jugando). Juegazo con polémica incluida. ¿Hay que quitar el obervatorio? ¿Y el noble de 18 rublos?

Imagen para la expansión del noble Agustín de Betancourt para el San Petersburgo

Esperemos ir volviendo a coger ritmo ahora que empieza el verano.

Día del gañán: Fran, David, Jokin, Jose, Cristian

Los filler del gañán

Parece que ha pasado una eternidad, pero recuerdo que hace algunas semanas que quedamos en un horario un tanto pecualiar, un domingo por la mañana, en vez de ir a misa 🙂

Tocaba mi día del gañán, y como la quedada fue un tanto improvisada y aparecieron nada más y nada menos que cuatro simios, decidí no innovar y repetir una de mis flamantes adquisiciones de Essen 12, el Snowdonia. Es un juego fácil y relativamente corto, por lo que la mañana se antojaba ligera.

Carta promocional de Essen 2012… ¿alguien tiene una de sobra?

El Snowdonia es un juego de colocación de trabajadores bastante sencillo, con un conjunto de acciones para escoger limitado y que además no “crece” a lo largo de la partida. La idea es que los jugadores están ayudando a construir la línea de ferrocarril para llegar a la cima más alta de Gales (si no recuerdo mal), Snowdonia, y con sus dos trabajadores pueden conseguir piedra, hierro y carbón, transformar escombros/hierro en piedra/acero, desescombrar el trazado de las vías para permitir su construcción, construir vías o construir las estaciones intermedias. También puedes hacerte con una locomotora (que te da algo de magia como usar un trabajador más) y lo más importante del juego, conseguir contratos específicos (construir un número determinado de vías, o tantos escombros…) que dan además de muchos PV, alguna acción adicional. No se si queda muy claro, pero la idea es que el juego no tiene mucha más complejidad, al menos desde el punto de vista de lo que pueden hacer los jugadores. Así puesto, parecería un juego bastante sosete, la pequeña innovación que le da gracia al juego es un sistema de eventos aleatorios, el que el juego va construyendo el trayecto y las estaciones a la vez que los jugadores y además, hay un pequeño sistema de clima (con predicción perfecta a tres días, cosa que no se cree nadie…) que hace afecta a las acciones de desescombrar y construir vías. Los eventos y el clima añaden una cierta cantidad de azar (medio controlable) que hace que las partidas sean diferentes unas de otras y que el juego no sea especialmente duro.

En nuestra partida, después de varios días de lluvia intensa en el que apenas se habías construido una cuarta parte de las vías y las estaciones, Bravucón adelanto el buen tiempo y yo me aproveché para desescombrar en un par de turnos hasta la cima, acción que precipitó el final de la partida de forma inesperada… Vamos que en dos turnos se construyó todo lo que se tenía que construir. Bravucón se quedo con cara de canelo con los almacenes llenos de materiales sin usar, y Fran se alzó con la victoria gracias de nuevo a la maravillosa locomotora que da PVs. Esta partida fue muy diferente de la anterior, en este caso por el clima y el contrato que yo cogí (que me permitía desescombrar a doble velocidad).

El setup es horroroso (-1), pero en general dejó un buen sabor de boca como juego ligero de colocación de trabajadores, un poco por encima de un filler de gañanes.

¿Qué es pare mi un filler para gañanes? Un juego no demasiado complicado, que se pueda jugar en tornos a los tres cuartos de hora con gente que lo sepa jugar, y que se disfruté más entre gañanes, no con no jugones. El año del dragón, San Petersburgo, Notredame o el Meuterer (que se podría vender en caja con tablero a 40 euros…) son algunos de los que me vienen a la cabeza. Yo no disfruto un San Petersburgo si no juego con gañanes que van a conseguir y luchar a muerte por el máximo número de nobles…

El caso es que después del Snowdonia (que duró hora y cuarto), sacamos otro juego que podría calificar dentro de esta categoría, aunque se queda un poco fuera por no ser un juegazo (condición indispensable), el Yspahan. El caso es que después de muchos años, volví a jugar una partida en Yucata y tenía ganas de probarlo con gañanes. Este juego no lo disfrutaría con no jugones. Chari me explicó rápidamente en que consiste en juego…

Camellos entrañables…

La primera semana intenta construir todo lo que puedas, en particular el edificio que te da cartas al mandar mercancías a la caravana, en la segunda, manda todo lo que puedas a la caravana y llénate de cartas, a ser posible con envíos dobles, la tercera a rellenar tiendas“.

Esto se tarda una vida en explicar a no jugones, por lo que no lo disfruto demasiado. Con los simios, es un juego rápido e intenso que se juega en un tris. A mi y a bravucón nos encantó, pero tuvo una acogida más tibia (por no decir negativa) con Jose y Fran. El caso, es que nunca le diría que no a una partida entre tres gañanes, pero no se lo sacaría a mi familia… Por cierto tiene dados (+1).

Por cierto, el juego está roto. La estrategía de doble envío es simplemente imparable. Tanto, que hasta en Yucata hay una variante gen G para evitarla más o menos…

Día del gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David

Principato, Meuterer, The Boss… tarde de fillers

Llegó el día del gañán del amarillo AKA musambay. Venía con una bolsa de plástico negra opaca para no dejar que viésemos lo que nos tenía preparado, miedo! 😉 Tras una serie de chistes sobre las sensaciones que despertaba la opaca bolsa, se sacó de la chistera Principato del autor de nombre impronunciable, al menos para un español, Touko Tahkokallio AKA “el pavo del Eclipse”.

En Principato representamos a una serie de príncipes del renacimiento que tratamos de sobrevivir a las invasiones de bárbaros (igual que en el afamado Comuni) mientras invierten como mecenas de cultura en forma de monumentos, cuadros o literatura. Llegados a este punto os aseguro que Tom Vasel ya lo hubiera tirado por la azotea. Tema trillado ya hasta la extenuación en el mundo de los eurogames.

La mecánica del juego es sencilla, hay siete cartas desplegadas y tú empiezas con dos cartas iniciales que puedes intercambiar con las del despliegue o activar las de tu propiedad. Algunas cartas se tienen que intercambiar con las del despliegue al activarlas pero otras no.

Cada jugador tiene un tablero individual idéntico que empieza bastante desangelado ¿Qué puedes hacer para darle vidilla a tu principado? Ampliar tus terrenos cosechables y la capacidad de almacenar las cosechas que generan éstos terrenos (cubos verdes). Lo mismo pero con palacios y bancos (hacer cubos amarillos y capacidad para almacenarlos). Otra cosa que puedes hacer es reforzarte militarmente para repeler las invasiones de bárbaros. Te puedes reforzar con dos tipos de ejércitos a estos hay que darles un cubo amarillo o verde en función de que sean milicianos o condotieros como pago por su lealtad tras una invasión. En caso contrario, se suman a los atacantes. Hay un tercer tipo de fichas militares que son las catapultas, son más caras de conseguir pero una vez construidas no hay que pagarles una tasa por defenderte. En cada ataque hay un reparto de puntos en función del poder militar de cada jugador.

tablero indidual del Principato

Al acabar el turno, la última carta del despliegue se va del juego y entra una nueva del mazo. Hay tres mazos con un montón de cartas, demasiadas y poca variedad lo que se traduce en que hay al menos veinte de cada tipo. No sería un problema si las más importantes no fueran escasas y están en su mayoría en el último mazo, se tratan de las que te permiten invertir en cultura y que, para colmo, se pueden activar y mantener en propiedad pudiendo hacer que no salgan al despliegue y no estén nunca disponibles para los demás. Invertir en arte da muchos puntos de victoria, además hay un par de objetivos que se reparten al principio de la partida, pero el hecho de que si pillas el librero, no lo sueltas más en toda la partida, estos objetivos son en la mayoría irrealizables porque premian el tener libros y monumentos o cuadros… y las escasas cartas que te permiten hacer libros, si no te entran en tu turno, no estarán en el despliegue nunca más porque otro jugador la cogerá antes que tú.

a ti te he visto antes, no?

Al principio, el juego te proporciona una sensación de que estás desarrollando tu principado, intentar que las acciones de cosechar/pillar pasta sea lo más optima y puedas almacenar todos los cubos que produzcas, etc. Pero al cabo de unos turnos (mazo y medio aprox.) estás harto de hacer conversiones de cubos amarillos por terrenos cosechables o por catapultas con la ayuda de algún cubo verde… con 4 jugadores se nos fue a los 75 minutos y sobró la última media hora. Debería tener más variedad en las cartas o alguna mecánica que lo hiciera más rápido y menos repetitivo.

 

Uno de los objetivos secretos... dificil dificil.

 

Veredicto: un eurogame sin alma en el sentido más estricto (cubos de diferentes colores que se cambian por losetas que dan más cubos de estos colores) que no parece muy bien acabado, parece que cuando estaba medio desarrollado el diseñador se durmió en los laureles y lo dejó como estaba. Los hay mejores y más interesantes juegos de este nivel dentro de la misma línea de Eggertspiele a la que pertenece Principato, como son Pergamon, Die Speicherstadt o Santiago de Cuba.

Para mejorar la tarde echamos unas manos al siempre divertido Meuterer pero tuvimos que cortar antes de terminar porque el beneficiario del día del gañán se tenía que ir a currar… así que David y Fran me dejaron sacar The Boss, filler de mayorías con información oculta que parece que no terminó de gustar, a mi si aunque quizá sea demasiado frío para ser un filler. Como dueño del juego quizá no soy el más apropiado para desplumarlo, así que esperemos a que estos gañanes se despachen en los comentarios 😛 . A mí me gustó y lo seguiré intentando… si me dejan…

The Boss

Una buena tarde de juegos sólo empañada por el cuadro que le descolgué a David al levantar su sofá para buscar un cubo que al final resultó estar junto al calentador 😦 . Ante el estropicio sólo acerté a decir “He sido yo?”

 

Día del gañán: Jokin, Fran, David, Cristian, Jose.

La cola de las tortas

El lunes con nocturnidad y alevosía, Jokin y Lucás se plantaron en mi casa para pasar la tarde y de paso apalizar algunos muertos vivientes… Una golfa como las de antes, con cerveza y todo declaró Jokin, quizás exagerando un poco pues creo que había más niños de los permitidos en un golfa, pero bueno.

El caso es que jugamos una estupenda partida a mi recien adquirido DominionAmeritrasto, es decir, Thunderstone.

La casa de los monstruos

La cola de las tortas...

¿Qué tal es el juego? ¿Es bueno? ¿Tiene alma? En resumidas cuentas, me parece un Dominion más, no se si mejor o peor. Dicen que las cartas están equilibradas, y que es un gran juego. La verdad es que no sabría decirlo. No creo que vayamos a jugar tanto. El caso es que tal y como viene, hay que destacar que el alma que tiene es al menos, curiosa. Si tuviera que describir una partida, sería algo así como una película de los Monty Piton. Básicamente, hay unos veinte monstruos esperando en una cola a que los valientes héroes entren en su casa a petarles el caca. A ver si esto queda claro. Los pobres monstruos no tienen ninguna oportunidad. La duda no es si los machacarán, si no quién o cuándo.

– ¿Qué tal por aquí? – le dice el dragón negro al goblin. – Bien, parece que el verano se acaba y hace frío – Responde el goblin antes de que un miliciano con los ojos inyectado en sangre entra en su casa a quemarle sus juguetes y abrirle la cabeza. Que crueldad.

Los pobres monstruos, no le hacen daño a nadie. De verdad. No van al pueblo a robar manzanas ni raptar niños recien nacidos. Están en su cueva, tranquilos, esperando al día final. Mira que en los dibujos parecen peligrosos…

De todas formas, en el juego hay elfos, orcos, espadas cortas, bolas de fuego, ganas experiencia, vas al pueblo a comprar y machacas ordas de malvados monstruos. No puede ser malo. Hay variantes y modalidades para todos los gustos. Las variantes que me gustan más son la modalidad épica, en el que se utilizan todas las cartas del juego (WOW), y la de monstruos merodeadores, en la que los monstruos atacan al pueblo de vez en cuando. Ellos también merecen divertirse. Volveré a sacarlo con Fran y Jokin, y si cuaja, caeré en comprar alguna expansión… diantres.

No hay tercero malo…

…., y es lo que se ha puesto de moda en nuestros días gañanescos: cascar 3 juegos 3, cosa que ni he logrado ni lograré nunca ;P

A lo que vamos: Día del gañán amarillo (aka musambay, aka Jose), con 2 sparring en cancha: Cristian y yo. Comienza con un clásico al que extrañamente he jugado un par de partidas nada más.

Clans de Colovini y ¡¡¡no lo ha sacado a la mesa Cristian!!! Recuerdo que esa frase fue comentada con gran ilusión por él mismo con una lágrima asomándole por el ojo izquierdo. La partida en sí estuvo igualada entre Jose y Cristian, yendo yo un peldaño por detrás siempre, pero me quedé con la ilusión de que no tuvieran 100% claro cual era mi color: verde metalizado 😉 Es entretenido y rápido, pero prefiero su versión de cartas: Familienbanden, ya que es más simpático y con alma.

Tras él, el gran clásico de la semana, encarnado en otro Brass.

Al contrario del perro de David, comentaré impresiones porque van ya 20 partidas a él. Impresionante. Con Álex en brazos no me las prometía muy felices, pero aún así comenzamos animosos. La era de los canales se me dió bastante bien, yendo con la idea inicial de reservarme un hueco para al menos un astillero en la era del ferrocarril, realmente no me gustan los astilleros, pero conociendo los finales de partida en los que hay menos huecos para construir que en pleno Manhattan, asi al menos tendría algo en lo que gastarme la pasta. Como siempre, las cartas y las oportunidades de la partida hacen que cambie tu estrategia, además Jose y Cristian también tenían eso en mente, así que al salirme oportunidades de construir acerías a dolor la aproveché, aunque me costó bastante en acciones perdidas con canales, que abrieron un montón de huecos para construir. Por falta de cartas, estrategia o timming de la partida Jose no aprovechó esos huecos, cosa que sí iba haciendo Cristian, por lo que el verde y el rojo fueron destacándose cada vez un poco más. Un par de algodoneras (nivel 2 y 3) y algún que otro puerto, junto con una mina de carbón de nivel 2 me bastó para acabar la era de los canales con unos 50 PV, algo destacado ya y con bastante desarrollo hecho.

La era del ferrocarril siempre es la jungla. Con las primeras cartas que me tocaron, cambié mi estrategia y en dos o tres turnos construí todos mis puertos, dejando libre sólamente un espacio para puerto… ¡¡¡Odio vender en puertos ajenos!!! Exclamaba Cristian al final de la partida, pero es que no había otra, porque mientras hice los puertos me preparé una triple venta de algodón, la cual agotó el mercado externo y dejó todos mis puertos en un irremediable destino de ser volteados. Pasé de los astilleros y me ahorré turnos de desarrollo y la pastaca que cuestan, en diferencia a Cristian y Jose, que tuvieron que prepararse muy mucho para construirlos (Cristian hizo dos y Jose uno). Lo que no hice en esta era de los canales fue construir vías apenas, sólo al final, pero acabé consiguiendo más de 110 puntos en industrias lo que sumado a unas pocas vías me hzo llegar a los 208 puntos finales (la vez que más he conseguido, y es que a 3 se consiguen una barbaridad.

Como datos reseñables:

– Cristian no se pidió ningún crédito, y estuvo a puntito de ganar.

– Que Jose le ha cogido el gusto a este juegazo.

– Mi triple venta agotando el mercado exterior.

Como siempre, acabamos con los cachetes colorados. En mi caso sudaba como nunca además. Ya había llegado David con toda la tropa, así que se apuntó al fillercillo de postre.

Nunca lo había jugado y me encantó. Usamos la baraja del Toma 6 y me pareció un filler buenísimo, de los que repetiremos seguro, posiblemente en mi día del gañán.

Como siempre, lo mejor la compañía, junto con las cervecitas, las charlas y risas durante y después de jugar.

Día del gañán: Jokin, David, Fran, Cristian, Jose.

Vuelve un clásico con más fuerza que nunca

Era el día del gañán de Cristian. Traía un pepino de jugo para cuatro, cuando de repente Fran faltó inexplicablemente. Pánico en la Habitación Roja. De todas formas, Cristian se armó de valor y apareció en Camas a la hora convenida con una bolsa con varios juegos. Para abrir boca sacó un insertar nombre. Juego rápido de mayorías con componentes magníficos en el que representamos a nobles familias italianas rivalizando por quién la tenía más larga, digo alta (y me refiero a las torres de las ciudades). La verdad es que fue un buen “filler”, aunque un poco falto de alma. Sin embargo, no puedo decir mucho más, por que seguidamente mi recuerdo sobre este juego quedo sepultado bajo un peso pesado… el innombrable, el hijo del averno, el KHOLE.

Un clásico

Este juego me hace recordar por que nos llamamos simios adoradores de W. La verdad es que no se que decir que no se haya dicho ya.

De la reseña me quedo con lo bueno y lo malo…

LO BUENO

– Agonía y tensión desde el primer al último turno.
– Muchas estrategias diferentes para ganar. Todas son buenas, pero hay que estar atento a lo que hacen los demás.
– La interacción entre los jugadores. Espectacular.

LO MALO

– El lío de las cartas.
– El canal virtual de Liverpool.
– Que te puedas pedir un préstamo de 10.
– Que no le guste a Jokin.

Respecto a las estrategias, sólo creo que he aprendido una cosa nueva. Para no tener que pedir préstamos, hay que tirar de carbón, y no me refiero para tenerlo barato, si no para poder ganar dinero vendiendo al mercado exterior. Más fácil decirlo que hacerlo por cierto. De todas formas, creo que no es tan difícil el juego, hasta un niño podría jugarlo…

No es tan difícil

Aprovechando un tema anterior, desde mi punto de vista lo que tiene el Brass que no tiene el AoI es lo siguiente…

– El dinero cuesta acciones
– El carbón es muy diferente del hierro
– Los raíles son rentables
– Le das la vuelta a las losetas de mercado externo
– Número de acciones fijos (¡esto es vital!)
– Prefiero cartas de ciudades a cartas de regiones
– Puedes construir todo lo que quieres en cada ciudad

Quizás las dos últimas diferencias sean importantes. Con la doble construcción del AoI, es raro no tener nada que construir, el Brass es más agónico.

Día del gañán: Jose, Jokin, David, Fran, Cristian