Chispazos en el Mato Grosso

No todo lo que termina termina mal. La última partida que jugué durante mis vacaciones de invierno consiguió que nos volviéramos a reunir los cinco, casi sin pensarlo. Aunque sin comprar más cerveza desde la semana pasada: cuatro botellines para cinco. Quién nos ha visto y quién nos ve…

Con pocas reglas frescas de juegos a cinco, y con más miedo de tocar balón que Cristiano Ronaldo con un marcador todavía a cero, nadie quería sacar uno de sus juegos para ser quemado en la tradicional chimenea a la que tiramos los juegos cada vez que nos reunimos todos a jugar. Casi a punto de empezar, en una huida hacia adelante, decidimos jugar un Alta Tensión con las recientes reglas del mercado de acciones que añade Sociedades Anónimas. ¿No querías un juego de acciones de compañías eléctricas expandiéndose por el mapa? Pues toma dos tazas.

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Por lo visto, en una entrevista a la BBC, Christopher Tolkien ha llegado a desmentir que El Monte del Destino fuera un volcán, confirmando que es la inagotable pira a la que vamos echando los juegos que se compran en Kickstarter los demás simios (cuanta más ilusión al comprarlo, mejor arde), pero han desaparecido las grabaciones de dicha emisión y ahora os tendréis que fiar de mi palabra. [Foto: Sin atribución fiable]

Durante el despliegue empezaron las sugerencias. ¿Mapa de Brasil? Brasil pa dentro. ¿Condensador de fluzo? Condensador de fluzo pa dentro. ¿Centrales nuevas? Centrales nuevas a la mesa. ¿Roboces*? Venga, hombre, como no tenemos bastante, vas a sacar aquí un robot… Ahí nos plantamos. Al final también nos quedamos con las centrales originales, creo que motivados por las exigencias del mapa de Brasil, que hace retirar algunas concretas del juego.

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Todo listo para empezar. Somos tan predecibles que cada uno compramos acciones de la compañía del color con el que solemos jugar. [Foto: del c’est moi, con un móvil del jurásico. Si es que casi todo lo que podía salir mal salió mal esa noche…]

El mecanismo de acciones que ha incorporado Friese a su popular juego de compañías eléctricas es bastante simple, muy cercano a lo que podemos considerar un estándar: Diez acciones por compañía; el primer jugador en comprar acciones de cada una ha de comprar dos y se convierte en presidente, desde entonces quien tenga más acciones es el nuevo presidente; las acciones dan tantos dividendos como su valor dividido entre diez (número de acciones) multiplicado por el número de acciones que tenga cada propietario. Hasta ahí, lo esperable.
El añadido es el tampón que incorpora para motivar que los jugadores busquen el beneficio de las empresas y evitar que sea un juego crudo de compraventa de acciones con posibilidad de hundir empresas propias (ya que evita que un presidente haga gastos exagerados sin motivo y limita mucho la depreciación de acciones tras cada acción de venta) y luego lanzárselas a los rivales vendiendo todas tus acciones de una empresa sin capital y sin ingresos significativos. No es un mal mecanismo, pero lo convierte en un juego “blando” para nuestras escalas.

Durante la partida, tras haber pagado demasiado por una central justo antes de descubrir que estaba encerrado en el mapa y no iba a poder construir tantos generadores como era capaz de alimentar, decidí soltar la compañía y centrarme en hacer dinero compravendiendo acciones de los demás. Pero no funcionó. En parte porque el número de compañías es muy ajustado (cinco en caso de dos a cinco jugadores, seis si juegan seis) y cada cual gestionábamos la nuestra propia con poco aliciente para soltarla: no hay invitación a tener más de una ni hay amenaza que obligue a soltarlas. No es que no haya tanto movimiento como en 1830: Railways & Robber Barons epítome y espejo en el que mirarse de todos los juegos del género, es que ni siquiera hay tanto como en Greed Inc., un juego mediocre pero que sí se centra en ese movimiento de acciones y empresas.

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Edison, sin siquiera quitarse sus Beats: ¿Que mi juego te parecía flojo? Pues mira cuánto me importa ése del Friese… [Foto: Sin atribución. Wikipedia.de]

David, que es el único a quien se le dan bien estos juegos, se quedó como presidente de la compañía que yo había soltado, consiguió amortizar sus inversiones y, junto a su boyante empresa inicial, nos pegó una considerable paliza a los cuatro.

Lo peor de la noche (tras bordear en varias ocasiones el pozo del comuni pero conseguir escapar  de todas ellas como unos campeones) es que, entre explicación de reglas y el tiempo que añade la ronda de accionistas al juego original, nos quedamos sin Hamsterbacke :(


 

*.- Mucha gente usa erróneamente el plural de la voz eslava “robot” como “robots”. Aparte de que suena a cultureta impostado, lo correcto es decir “roboces” o “robores”. Por las peculiaridades fonéticas de algunas demarcaciones geográficas, no es extraño escuchar “roboses”.

Voy por una autopista al infierno

En todo 2015 y sus 365 días completos escribimos una única entrada en el blog. WordPress nos mandó un mail celebrándolo como si hubiésemos escrito el A Gamut of Games, así que nos hemos venido arriba y estrenamos el año escribiendo más. Peor para vosotros…

Gracias a un totalmente atípico calendario de vacaciones pude escapar de Madrid en el mismo tren que los Reyes Magos y venirme a Sevilla dispuesto a subirme a la chepa del primero que dijera “partida en mi casa”. David amenazó con sacar su recién estrenado Blackbeard a la mesa. Tras ver su envido con el correspondiente “nohaygüevos” (malditos sean Celacanto y Kabutor por este episodio de su podcast), minutos antes de arrancar el coche Cristian y Jose se apuntaron a la golfa. Habíamos conseguido reunirnos el 80% de los simios (echando de menos a Fran por cortesía de su inmisericorde horario), lo que bien valía el sacrificio de dejar que Barbanegra durmiera en el cajón otra noche más.

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El temible pirata zombie LeChuck tendrá que dejar el secuestro de la gobernadora Marley para 2017. [BGG]

Valiendo la carta de anfitrión (hay quien jura oírle mascullar “si os coméis mis pizzas jugáis a mis chuscos”), nos sacó otra de sus adquisiciones recientes, el Tesla vs. Edison: War of Currents. Que creo que era un kickstarter, o algo… ni idea. Desde que até mi corazón con cuatro cuerdas Ernie Ball yo de novedades de juegos cada vez estoy menos al tanto.

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Esos dos tíos eran capaces de encender bombillas cogiéndolas con la mano antes de que Stan Lee entrara en Marvel. [BGG]

Los componentes y el aspecto dieron una buena impresión. Cubos gustosos, ilustraciones de la época con el adecuado retoque (limitado y consistente entre ilustraciones), información clara en el tablero y en las cartas… A algunos le enamoraron los billetazos de cartón. Yo tuve los reflejos suficientes para no pedir un rotulador y empezar a marcar números hasta cantar línea, pero aún así tuve tentación de llevarme un taquito y pegarlos en la puerta de casa. Mola tener una puerta blindada, como en las pelis.

Últimamente cada vez que sale un juego nuevo a la mesa es recibido con los amables comentarios del estilo “esta basura no merece más que chimenea antes incluso de desplegar el tablero” que solemos hacer con toda la sinceridad de nuestro corazón, y que son, como podéis imaginar, recibidos con el mismo buen talante por parte del propietario del juego (que habitualmente ha desembolsado entre 30 y 60 eurazos para comprobar que no deja indiferente a sus amigos). Pero os digo, ahora que David no nos oye, que éste juego no es malo; sólo es gentuza comparado con Krusty.

La excusa para sentarnos a la mesa un par de horas (con explicación y AP del último turno incluidos) es la lucha por convencer a la opinión pública y los políticos de las bondades de la corriente alterna o de la corriente continua para suministrar a las ciudades que demandan esta nueva energía con alegría. Se agradece un tema poco explotado en los juegos de mesa, aunque sea a costa de hacer trampas.
El juego dura seis turnos, divididos en tres fases (de dos turnos cada una) en los que intentaremos dar chispazos a todo el territorio civilizado de Estados Unidos (con más fracción hacia el oeste conforme aumente el número de jugadores) de finales del S.XIX.
Hay cuatro zonas bien diferenciadas en el tablero: desarrollo tecnológico, expansión geográfica, opinión pública y mercado bursátil. Cada turno tendremos tantas acciones para emplear en las diversas zonas como ingenieros tengamos en nuestra compañía, incluyéndonos a nosotros mismos y nuestro superpoder. Al principio de cada fase ampliamos nuestra plantilla en una persona, de modo que empezamos con dos personas (dos acciones) y acabamos con cuatro expertos en calambres (cuatro acciones). Algunos mejores, algunos peores, pero todos válidos para todo.

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Tablero clarito, bien ordenado, legible, con hueco para todos los cubitos. Sólo por eso ya merece esperar a acabar la partida para ver si encendemos la chimenea. [BGG]

¿Había dicho trampas? Sí. Trampas que empiezan por el nombre: Tesla contra Edison. Bien. Pero los actores implicados son cinco (Brush, Edison, Maxim, Tesla y Thompson). Y la recomendación del único que había jugado fue que Tesla mejor dejarlo en la caja. Lo hicimos, un poco por no discutir, pero al final del juego le dimos la razón.
También es tramposo porque parece un juego de acciones (shares) pero son falsas acciones, en el sentido de que sí, dan tantos puntos de victoria como su valor al final de la partida, pero no te permiten recibir dividendos. Aunque la gradilla de valores de las acciones es similar a las de los 18xx, es un comportamiento más parecido al del Tinners’ Trail: saca tu dinero de circulación ahora antes de que sea mucho más caro.
La expansión por el mapa es tramposa porque apenas ocupas cuatro o seis ciudades de unas 24 (a cuatro jugadores; a cinco se abre el mapa hacia Chicago y el MidWest), de manera que siempre queda hueco para todo el que quiera entrar. Con un coste de conexión bastante bajo, se empieza llevando la luz a poblachos perdidos en las montañas porque es más barato que iluminar Philadelphia o Nueva York, que no se suministran hasta el final de la partida.
Incluso la sección de promoción es tramposa. A base de gastar en “publicidad” se consigue financiación rápida pero, sobre todo, alterar el orden de turno y determinar cuál es la tecnología mejor valorada por el público y por tanto en la que es más rentable la inversión en I+D. Pero está capada. Ser el primero te da importantes beneficios en la puntuación final de cada turno, pero siéndolo no puedes hacer nada por mantener la posición. Igualmente, los cambios en la opinión sobre la corriente alterna o la continua son muy volátiles, impidiendo la planificación a medio (y casi ni corto) plazo, siendo la apuesta por desarrollar una de ellas muy arbitraria, ya que tus mejoras en I+D no conllevan una mejora de la apreciación de la misma.

La sensación durante toda la partida es que el juego avanzaba, pero algo hacía que no fuera fluido.

Al final, a pesar de que salvo David todos teníamos la sensación de ir tan metalizados como C3PO, la partida estuvo relativamente apretada, con una diferencia de puntos inferior al valor de una acción de la compañía que menos valía. Ganó David, haciendo valer su veteranía, y rompiendo momentáneamente la bella costumbre que tenemos de que quien explica las reglas se hunde en el barro por cortesía hacia los demás simios. Qué mal anfitrión… ¡Si hasta tuve yo que poner las cervezas!

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Ahí, metiendo el dedo en el ojo… Doce botellines de Mahou Clásica que llevé a la tierra de la Cruzcampo na má que pa joé. [Foursquare]

 

Y no pudimos terminar sin empezar a poner genes G… El primero, por lo visto, no lo inventamos nosotros y ya es regla oficial. Algo que ver con el dinero que dan los patrocinadores cuando los mandas a comprar y vender en bolsa. Nosotros jugamos con ese cambio. Todos los demás, como dar el dinero de los patrocinadores al principio del turno, independientemente de la acción que desarrollen, o elegir los nuevos fichajes por orden de turno en vez de por subasta, los puede desarrollar David mejor en una entrada nueva, que para algo es el único que se ha leído las reglas.
Pero claro, para eso vosotros tendréis que dar palmas muy fuerte y nosotros olvidarnos de otra de nuestras máximas: si un juego necesita al menos tres ajustes para funcionar es que no merece jugarse.

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Además conseguiréis que Julia Roberts no se muera. Con Robin Williams no funciona. Con Bon Scott tampoco :( [Amblin|Tristar]

Tras la digestión de casi una semana (y a pesar de haber hundido a la empresa del ilustre y celoso de sus patentes Mr. Edison), mi impresión es que no es mal juego. Hace diez años me hubiera parecido bastante bueno y totalmente necesario en mi colección. Pero hoy conozco ya varios juegos que hacen bien eso mismo (el mercado de acciones de los 18xx, la retirada de capital o la demanda fluctuante de estaño y cobre de Tinners’ Trail, la expansión por el mapa de Brass o Alta Tensión…). No me dolerá jugar otra partida, pero no seré yo el que la pida.
Seguramente parte de la culpa sea mía, al pensar que es un juego de optimización de acciones siendo en realidad un juego de coste de oportunidad. El número de acciones es fijo para todos, en todas las partidas, dieciocho (dos ingenieros en la fase I, tres en la II y cuatro en la III, a dos turnos por fase: 4+6+8). Tanto su reparto asimétrico (al principio de la partida necesitas acciones; si al final no planificas bien te sobran acciones) como los precios crecientes de las acciones de las compañías y las carreras con los demás jugadores por las localizaciones del mapa y las mejoras tecnológicas hacen que más importante que el qué hacer sea el cuándo hacerlo.
Lo dicho: no me importaría comprobar si éste es el enfoque adecuado, pero tampoco es que tenga muchas ganas de descubrirlo.

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Recordando su papel como Tesla en El truco final colamos a David Bowie en nuestro blog. Porque somos unos señores y el Duque Blanco se lo merece. [Touchstone|Warner]

Rematamos la noche con otra costumbre simia de nuevo cuño: jugar un Hamsterbacke. Perfecto filler fin de fiesta, con risas y puñaladas. Lo jugamos con comuni, seguro, e incluso repartimos mal las cartas en un par de momentos “ay, que yo no he hecho dos acciones” que hubo, pero es un juego que nos recuerda por qué seguimos intentando quedar cada semana para vernos y pasar un buen rato: porque lo importante no es el juego, es la compañía.

Dando candela

Como bien sabéis, porque nuestros lectores sois gente instruida y no mangarrianes de a docena el kilo, la candela es la unidad de intensidad luminosa en el Sistema Internacional. Así que también habréis adivinado a qué jugamos la semana pasada: a Alta Tensión.

Tablero. Acabando la partida

Chispando el país, con un robot catalán. O valenciano, no le preguntamos el número de serie.

Cristian, en una golfa predespedida sacó un juego que nos gustara a todos, permitiéndose innovar en las expansiones. Así que sin darnos cuenta nos vimos con un Funkenschlag en la mesa, con un robot amarillo y el tablero de la Península Ibérica. Dejamos fuera la región de Levante, en vez de Portugal como suele ser costumbre. El robot pujaba por la central más alta, pagando como máximo tanto dinero como el valor de la central más el número de ciudades que tuviera construidas en el mapa. Después, compraba los recursos justos que requirieran sus centrales. Y a la hora de construir, construía tantas ciudades como le permitiera el dinero. Su poder especial: en vez de empezar con 50€ como los demás, empezar con 100€.

100 para 20, cinco ciudades.

Fran, montado en el taco. Y ganó. Es el jefe, está claro…

Fue una partida simpática. Para empezar porque, como cada vez que jugamos este mapa, no faltaron las quejas de David diciendo que cómo podía estar Mérida en el mapa en lugar de Badajoz. Luego, por la encarnizada batalla entre el robot y yo. Esto es muy claro: si el robot es el jugador dummie, quedar por detrás de él es reconocer públicamente tu inutilidad. Como cuando en Tinners’ Trail sacas menos beneficio que si hubieras estado toda la partida limitándote a vender empanada.
A pesar de hacerle pagar siempre el máximo por las centrales que cogiera, al empezar con tanto dinero, sin comerlo ni beberlo nos encontramos con cinco ciudades amarillas en Andalucía en el turno uno. Luego tuve la duda toda la partida si ahogar al robot no era en verdad dejar a los demás hueco para expandirse por el mapa. Pero sinceramente, bastante tenía con seguir mi estrategia de quedar penúltimo como para saber quién iba a quedar segundo.

En esta partida prometo que intenté nuevas estrategias. De hecho creo que fue la primera partida que he jugado en la que he comprado una central de carbón. Pero en cuanto aparecieron las nucleares salió mi Sr. Burns y me peleé con el robot por ella…

Carbón para 5, uranio para 3, basura para 7

Poco uranio veo yo aquí…

Fran nos ganó sin margen para la duda. Si alguien es capaz de gastarse 100€ en una central de 20€ y aún así sacarnos del mapa, una de dos: o es un genio de las finanzas o los demás somos unos paquetes. Mi consuelo es que no sólo superé al robot, sino que quedé segundo, por 17 monedas de diferencia. Y con el cerebro derretido, of course

Lo peor de Alta Tensión es la sensación de comuni continuo. Siempre hay algo que estamos haciendo mal. Las reglas parecen más o menos claras, con mecánica básica de juego fácil de seguir, pero siempre hay algún detalle que se nos escapa, generalmente relacionado con los cambios de fase.

Nuevo viaje a Venecia

Entre golfa y golfa, alguna tarde de merienda con muchos niños alrededor ha caído. En una de ellas David, Cristian y yo aprovechamos para sacar mi último regalo de cumpleaños, el Rialto de Stefan Feld.

Rialto, de Stefan Feld

Sí, mucho azul, pero mu mal repartido…

Y fue un regalo arriesgado, porque mis amigos saben lo poco que me gustan los juegos de Feld. Poco por no decir nada. Desde el sufrimiento de matar chinos sin motivo en Im Jahr des Drachen o el agobio de las ratas por doquier en Notre Dame (y el cochecico sin poder volver atrás ¿estamos tontos?) hasta la insulsa vacuidad del Die Burg von Burgund, pasando por la innecesaria complicación del Trajan. No, Feld no es para mí. (Ni el Brass, pero como se den cuenta de ello los otros cuatro me echan del grupo).
Sin embargo, tras probarlo en Zona Lúdica, Javi pensó que me iba a gustar. Y la verdad es que acertó.

Rialto es un juego medio (como me gustan a mí, un poquito por encima del familiar, ni fácil ni quemacerebros) en el que tratas de conseguir la mayoría en cada uno de los seis barrios en que está dividida la ciudad. Dos cosas lo hacen interesante. La primera es que el juego es progresivo. En cada uno de los seis turnos se introducen nobles en uno de los barrios. O a lo sumo, un jugador pone un noble en un único distrito diferente. Eso le da al juego una sensación de carrera por los puntos en la que no quedar descolgado, porque poco se puede hacer por modificar los barrios de turnos anteriores. Y el segundo es que el juego está verdaderamente en la fase de selección de cartas, al principio del turno. Uno vez que tienes claro a qué te vas a dedicar con las cartas que tienes disponibles va todo suficientemente rápido.

¿Pegas? Claro que las tiene. Estamos hablando de Feld. En la fase de jugar puentes, ganas tantos puntos de victoria como cartas sueltes. El que más juegue, además pone una ficha de puente uniendo dos barrios y modificando su puntuación final. Pero si no juegas ninguna, pierdes un punto de victoria. Vamosaver, Feld, vamosaver… Ya me estás liando la misma que con los bomberos del Speicherstadt. Tenías que dar candela. ¬_¬

A pesar de la firma Feld “Amarga a tus jugadores”, me ha gustado bastante la idea de “planifica y mueve”, y cómo los puentes, góndolas y edificios afectan a la mecánica básica del juego de manera que sin dar grandes sorpresas de última hora sí que evitan el poder pensar a muy largo plazo, lo que mantiene la partida viva hasta el último turno.
Seguramente sea uno de los juegos que sacaré a menudo a mesa, como Hawaii. Da gusto cuando los amigos te conocen así de bien ;)

La noche temática: A Waterdeep para jugar al BloodBowl

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

David aprovechó su día del gañán para tirar de temáticos ligeros. Y nunca ve mal momento para poner en la mesa sus MNJs (Meeples no jugadores), así que abrimos la noche (tras cambiar la carne mechada por el pollo relleno en nuestros bocadillos) viviendo correrías por la ciudad de Aguasprofundas.

A Fran no le gusta especialmente Lords of Waterdeep, le parece mecánico y soso, pero a David y a mí nos gusta bastante. Es un juego con alma, en el que tratas de controlar los gremios de la ciudad para contratar aventureros a los que enviar a cumplir aventuras. Y corto.
Quizá es nuestra condición de roleros en dique seco, pero se trata de un juego en el que el tema no pisa a la mecánica, ni ésta mata el sentido aventurero de las partidas clásicas.

Tras acabar la partida en la que Fran (a pesar de no gustarle) nos volvió a sacar del mapa, David preparó su segundo plato, el Blood Bowl Team Manager mientras yo atacaba una de las increíbles magdalenas de arándanos y yogur de la tienda de Fran.

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Por varias circunstancias, como el cansancio, una explicación floja del dueño del juego o que un jugador no conocía la franquicia de BloodBowl mientras que los otros tenemos varios equipos de miniaturas, esta partida no es la ideal para vender un juego nuevo. Resultó en gran medida lenta y hasta cierto punto farragosa, nada representativa del juego en sí. BB:TM no es exactamente un sustituto de su progenitor de miniaturas, pero es un entretenimiento divertido con gran parte del sabor original. Placajes, faltas, maniobras de último momento, jugadores estrella… Sinceramente, yo lo esperaba más “ameritrastaco”, con infinidad de contadores y demasiadas cosas que tener en cuenta. Pero, a excepción de las cartas de mejora de equipo y de táctica, no es el caso. Las cartas sí añaden demasiados elementos, así que es bueno aprender a separarlas entre las que afectan al momento partido, las que afectan al final del partido o las que se tienen en cuenta al final del juego. Si no se pierde demasiado tiempo tratando de buscar una carta en la mesa que nos permita exprimir más la jugada de nuestro turno.

 

Más Zimbabwe

Partida en curso

Partida en curso

Al 60% de los simios le gustó Zimbabwe y nos lo contaron. El 40% restante tuvimos oportunidad de probarlo en una calurosa noche de cervezas y bocadillos de carne mechada y coincidimos con la opinión del resto: es el Splotter más bonito y cuidado que hemos visto.

But it’s not our cup of tea…