La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.

La noche temática: A Waterdeep para jugar al BloodBowl

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

David aprovechó su día del gañán para tirar de temáticos ligeros. Y nunca ve mal momento para poner en la mesa sus MNJs (Meeples no jugadores), así que abrimos la noche (tras cambiar la carne mechada por el pollo relleno en nuestros bocadillos) viviendo correrías por la ciudad de Aguasprofundas.

A Fran no le gusta especialmente Lords of Waterdeep, le parece mecánico y soso, pero a David y a mí nos gusta bastante. Es un juego con alma, en el que tratas de controlar los gremios de la ciudad para contratar aventureros a los que enviar a cumplir aventuras. Y corto.
Quizá es nuestra condición de roleros en dique seco, pero se trata de un juego en el que el tema no pisa a la mecánica, ni ésta mata el sentido aventurero de las partidas clásicas.

Tras acabar la partida en la que Fran (a pesar de no gustarle) nos volvió a sacar del mapa, David preparó su segundo plato, el Blood Bowl Team Manager mientras yo atacaba una de las increíbles magdalenas de arándanos y yogur de la tienda de Fran.

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Por varias circunstancias, como el cansancio, una explicación floja del dueño del juego o que un jugador no conocía la franquicia de BloodBowl mientras que los otros tenemos varios equipos de miniaturas, esta partida no es la ideal para vender un juego nuevo. Resultó en gran medida lenta y hasta cierto punto farragosa, nada representativa del juego en sí. BB:TM no es exactamente un sustituto de su progenitor de miniaturas, pero es un entretenimiento divertido con gran parte del sabor original. Placajes, faltas, maniobras de último momento, jugadores estrella… Sinceramente, yo lo esperaba más “ameritrastaco”, con infinidad de contadores y demasiadas cosas que tener en cuenta. Pero, a excepción de las cartas de mejora de equipo y de táctica, no es el caso. Las cartas sí añaden demasiados elementos, así que es bueno aprender a separarlas entre las que afectan al momento partido, las que afectan al final del partido o las que se tienen en cuenta al final del juego. Si no se pierde demasiado tiempo tratando de buscar una carta en la mesa que nos permita exprimir más la jugada de nuestro turno.

 

Gnomes 4 Hire

Ya os lo advertimos en su día:  no os dejéis engañar por sus ilustraciones de cómic y los chascarrillos repartidos por las reglas y las ayudas de juego, Belfort es un juego durillo.

Vale, entre comillas. No es que sea duro per se, es un juego en el que te puedes acercar bastante a la jugada óptima en cada turno, de manera que hay mucho pensar para encontrarla, para evitar que los demás la hagan, y para reorientar la estrategia cuando el jugador anterior te acaba de pisar. En grupos más ligeros esto puede no llegar a ser tan dramático (hay quien presume de jugar a Alta tensión sin echar cálculos antes de las subastas), pero para nosotros es imposible pasar de un modo hardcore a un modo casual.

Aún así, no es un Brass. Es un juego denso pero alegre (sabes que vas a perder irremisiblemente pero te sigues entreteniendo) en el que las mayorías del tablero distraen, sí, pero en el que las mayorías de elfos, enanos y gnomos son más decisivas.
Más o menos todos construimos un edificio por turno de media, y las casitas se reparten por los cinco distritos de modo que es difícil llevarte un pedazo grande de pastel y todos nos acabamos repartiendo las migas. Pero las mayorías en trabajadores son sustanciosas, y suele llevárselas una persona en solitario. En Belfort los empates en mayorías se resuelven en el escalón inferior. Y mientras que en los barrios puntúan los tres primeros, en trabajadores sólo los dos primeros. Es habitual que una persona tenga la mayoría de una raza y todos los demás tengan el mismo número de esos trabajadores, lo que hace que sólo puntúe uno. Y si, como fue nuestro caso, un jugador consigue puntuar dos mayorías, se puede considerar ganador si no mete la pata.

Tabla de puntuación.

Tabla de puntuación.

No sé cuánto tardaremos en quemarlo (igual a la cuarta partida descubrimos que es siempre lo mismo y hay una estrategia típica de la que no merece la pena salirse), pero Belfort es uno de los juegos que nos alegramos de haber descubierto en 2013, igual que Vanuatu lo fuera en 2012.

El postre fue ¡Tiburón!, una tontuna divertidísima en la que a la que te descuidas te han comido las piernas. Un sistema de subasta ciega a una carta en la que lo importante es no coincidir con la carta de otro jugador.

El rojo tranquilo por unos instantes: el tiburón estaba saciado tras comerse al azul

En avión a Nueva York; nos espera Humphrey Bogart.

A veces parece que nuestro criterio es otro, que jugamos a cualquier cosa con el único criterio de que te derrita el cerebro durante 90 a 180 minutos, y no es así. Nosotros somos de Wallace a piñón.

En mi último día del gañán (que ya no recuerdo si fue antes o después de las Zona Lúdica o si me volverá a tocar antes de que termine el año, pero sí recuerdo que coincidimos los cinco) volvimos a hacer un día Wallace, esta vez de seminovedades.

Abrimos noche con Aeroplanes con el único interés de decidir si estantería o chimenea. Todas las veces que lo habíamos jugado habíamos interpretado mal las reglas (nota a nuevos visitantes: eso es a lo que llamamos “hacer un comuni“), tirando el dado de jugador inicial nada más que al principio de la partida y con cada cambio de fase de juego, y por lo visto ha de lanzarse tras cada ronda de juego. Otra de las dudas de reglas, que originó una de las siempre entretenidas discusiones dialécticas entre David y yo, fue si los asientos que no has rellenado en fases anteriores (y que tienes representados por una linda minificha de pasajeros) siguen restando en el balance de pasajeros transportados en el cálculo de PVs de final de ronda. Alex Yeager, de Mayfair Games, a quien consideramos voz de la experiencia en la duda anterior, nos aclara que no cuentan. En cada una de las tres puntuaciones se cuentan los pasajeros enviados y se les restan los asientos vacíos de los aviones comprados en esa fase de juego.
Lo bueno de dicha discusión es que coincidió con el momento despliegue y cena, así que en verdad robó poco del tiempo de juego.

©Bill Waterson. Usada sin permiso y sin ánimo de lucro, porque ¿quién podría resistirse?

Por supuesto, lo resolvimos hablando educadamente como personas adultas

El veredicto final es que yo creía que el dado iba a ser más caótico, mientras que en verdad introduce un importante elemento de incertidumbre a la hora de planificar las acciones. Como jugábamos antes un jugador podía saber a ciencia cierta que llegaría (por ejemplo) a Japón antes que los demás jugadores, por lo que sería él quien se llevara la ficha con los 5PV. En cambio, con el orden de turno azaroso obliga a llevar a cabo las acciones importantes antes, no compensando dejar pasajeros en barbecho. O, más allá, incluso a perder la carrera por colocar un aeropuerto y transportar allá dichos pasajeros.

El segundo veredicto es que soy aún peor de lo que parecía en las otras dos partidas. Intenté una estrategia de colocar infinitas fichas de pasajeros (perdiendo puntuaciones de beneficios en rondas I y II pero hinchándome a llevar pasajeros en la III) y nada. Fran sí que la supo hacer y quedó segundo. Yo quedé el último. Ganó David, a pesar de todos los lloros porque le robé nosecuál aeropuerto asiático.

Como postre saqué el P.I. de la bolsa opaca en la que lo llevaba (para que nadie huyera antes de tiempo). Un juego de deducción con una puntuación en la BGG más baja de lo que merece, que algunos han definido con un Cluedo en tres rondas.

Tablero de juego.

Muchas pistas en la fría Nueva York

P.I. es un juego entretenido, ligero y breve. Aunque a nosotros nos llevara jugarlo hora y media por culpa del cansancio (empezamos a las 0:00, después de un día de trabajo y un Aeroplanes entre pecho y espalda) se puede jugar en 45 minutos. Sí, muy parecido al Cluedo, pero con bastantes ventajas, como eliminar el sistema de movimiento e integrarlo con la petición de pistas (recuerdo con horror los paseos para ir de la cocina al estudio, mientras los demás se hinchaban) o dar casos independientes para cada jugador.

Los inconvenientes encontrados fueron dos. El primero y principal tiene que ver con el orden de juego. Y es que al jugador a quien le haces las preguntas, quien tiene la solución de tu caso, es el jugador de tu derecha, el que acaba de jugar. Y por tanto está pensando qué le han querido decir poniendo un cubito en la Skid Row. Eso genera un retraso entre turnos al que también podemos culpar de haber prolongado nuestra partida.
David y su incontrolable Gen G (nota para visitantes: G de Golfo, el que lleva a algunos más que otros a cambiar las reglas de todo lo que ponemos en la mesa porque “yo sí que sé y no este ganapan que saca los juegos sin testear”) propusieron cambiar el orden de juego (o la distribución de las cartas) de manera que uno pregunta después de haber dado pista, por lo que puede pensar mientras el siguiente hace su pregunta.
Yo no digo ni que sí ni que no; podría probarse. Mi duda es si en ese caso no estarás dando una pista al jugador que viene después, el que te está dando la pista, con lo que en verdad estás haciendo el orden de turno más relevante para la puntuación final de lo que ya es.

El segundo inconveniente es un poco metalúdico y no afecta al sistema, pero dio pie a muchos chistes: cada jugador, jefe de un equipo de cinco investigadores, sabe que tiene que resolver un delito, en una localización, cometido por una persona, pero no sabe ninguno de los tres. Imaginaos la escena:

– McKeihan, vete por la ciudad, que sé que ha pasado algo.
– Ok, jefe. ¿Dónde ha sido?
– Ni idea. Averígualo.
– Eh… vale. ¿Es algo de drogas? ¿Prostitutas? ¿Le han cosido el cuerpo a balazos a alguien?
– No me lo han dicho.
– ¿Sospechamos de alguien?
– No, ¿por qué íbamos a sospechar tan pronto?
o_O Pues pa ser el jefe, mu listo, mu listo, no eres…
– ¡Un respeto, McKeihan!
– ¡Tequiíyar caraho, hombre! ¡Me vuelvo a mi pueblo!

Me desquité de los aviones ganando la partida, lo que hizo que inmediatamente esta panda de simios resentidos y llorones me otorgaran el «U Award». Lo tengo expuesto en la vitrina.

De elfos, enanos y gladiadores

Pasa el tiempo y estamos en racha, sacando quedadas sorpresa de debajo de las piedras probando nuestras últimas adquisiciones, que por alguna estraña razón, son muchas.

Del primer juego que voy a hablar es el Belfort, uno de los juegos que pasaron desapercibidos en Essen 2011, al menos en nuestro círculo. Fran le tenía echado un ojo desde hacía tiempo, y finalmente consiguió meterlo en su colección. Lo hemos jugado dos veces, en una quedada a dos Fran y yo, y en una golfa en la que casi volvemos a vernos las caras los cinco, lo jugaron todos menos yo. Es un juego con un tema simpático y un tanto desenfadado, el de la construcción de una ciudad por simpáticos elfos, enanos y gnomos. Tiene ese toque de humor que suele triunfar con los simios en algunos casos, como en el Evo, el Toscana, el Vanuatu o el Smallworld. En resumen es un juego de colocación de trabajadores y mayorías. Los malogrados equipos de enanos, elfos y gnomos de cada jugador se afanan en recoger suficientes recursos para construir diferentes edificios en los barrios de la ciudad. Cada edificio da alguna ventaja/recurso, pero además ocupa un espacio en el mapa de la ciudad. Hay diferentes rondas de putuación en la que se puntúan mayorías de edificios en los cinco barrios y número de elfos, enanos y gnomos.

Así dicho, tampoco parece mucho. Lo jugamos a dos con la variante oficial en la que hay un par de jugadores fantasmas, y la verdad es que no me gustó demasiado, sobre todo, por que el orden de turno era un poco extraño. El caso es que cometimos un comuni (estamos en racha por cierto) que hizo que tuviéramos exceso de recursos, y el juego perdiera mucho. En la segunda partida, con cuatro jugadore y con posibilidad de comuni 0%, gustó mucho en general, Jose hasta lo comparó en sensaciones con el Vanuatu, el mejor juego del año pasado indiscutiblemente.

Parece que bien jugado, hay una verdadera escasez de recursos que hace que se sufra para construir cada jardín, muralla y taberna. Como debe de ser. Una pena que no tenga prestamos (¡aunque sí impuestos!). Espero volver a probarlo pronto con 4 o 5 jugadores.

Un juego con enanos y elfos raperos no puede ser malo

Poco después, y en una quedada de Semana Santa que costó la misma vida organizar, Jose sacó su última adquisición fruto del hype televisivo, Espartaco. No, no es un juego de toros, y si te has hecho esa pregunta, es que no estás al día en el mundo de las series de televisión (¿hay algo más que ver hoy en día?). Espartaco es una serie que tiene ya un cierto tiempo, y está a punto de terminar (o ya lo ha hecho) la cuarta (o tercera según se mire) temporada. Imita descaradamente el estilo de la película 300, pero además le mete una cantidad de imágenes subidas de tono impropia de una serie made in USA.

Es para 4, ni uno más, ni uno menos. Jugamos Jose, Fran, Cristian y yo, siendo todos menos Cristian seguidores de la serie, por lo que no podíamos evitar comentarios al ver a Crixus o a Batiatus en las cartas y tableros. Espectaculares. Y es que el juego tiene un +2 si has visto la serie, y probablemente un -1 en caso contrario. Es lo que a veces se llama un temático.

El juego está muy muy bien, mucho mejor de lo que cabría esperar teniendo en cuenta que lo ha diseñado una empresa que se dedica a la fabricación de miniaturas y la propia productora de la serie. Y no es un juego de miniaturas, aunque trae 4 gladiadores para que se partan la crisma en la arena.

El juego NO es de combate. Lo habéis oido bien. Básicamente es un juego de subastas, apuestas y puteo con cartas. Cada jugador lleva un ludus de gladiadores y su objetivo es ganar prestigio. El prestigio se gana organizando los juegos (se hace uno cada turno), que uno de tus gladiadores gane los juegos y mediante el uso de cartas de intriga (que al final dan casi la mitas de los puntos de prestigio). Las cartas de intriga dan al juego la interacción/puteo directo matando gladiadores, esclavos, quitando prestigio y robando dinero a lo Munchkin (chúpate esa). Hay apuestas para conseguir gladiadores, esclavos, armas y lo que es lo más importante, por organizar los juegos. Las subastas son a puño cerrado, así que aunque hay cinco subastas por turno van rápido.

Al final de cada turno hay un combate, y es el momento de ganar dinero con apuestas. Muy temático. Si los gladiadores son más o menos parecidos, el combate puede estar igualado y haber diferencias entre las apuestas. El combate es sencillo y más o menos rápido, siendo el único comentario importante que es más o menos predecible quien va a ganar si no están muy equilibrados.

Nuestra partida estuvo muy bien. Por diversos motivos, Jose tuvo que empezar a explicar en el portal de la casa, pero con todo ese retraso incluido, la partida duró algo menos de dos horas y al menos a mi no se me hizo larga. Hubo un poco de todo. Combates igualados, puñaladas varias y un final apretado en la que no recuerdo bien quien ganó. Supongo que Fran son sus pepinos de gladiadores.

Como comentario, hicimos un comuni que creo que hasta mejora el juego. Una vez se ponían adyacentes los gladiadores, no se podían separar. Sí, eso hace que no fuera posible jugar al gato y al ratón por la arena, haciendo la velocidad menos importante, pero la verdad es que hacía el combate más fluido, y dudo que cambiara mucho los resultados.

Un juego con Xena la princesa guerrera no puede ser malo

Es un juego que creo puede tener su público, sobre todo por representar muy bien la serie, pero no es para todos los públicos.

Día del gañán: Jokin, David, Cristian, Fran, Jose

Los filler del gañán

Parece que ha pasado una eternidad, pero recuerdo que hace algunas semanas que quedamos en un horario un tanto pecualiar, un domingo por la mañana, en vez de ir a misa 🙂

Tocaba mi día del gañán, y como la quedada fue un tanto improvisada y aparecieron nada más y nada menos que cuatro simios, decidí no innovar y repetir una de mis flamantes adquisiciones de Essen 12, el Snowdonia. Es un juego fácil y relativamente corto, por lo que la mañana se antojaba ligera.

Carta promocional de Essen 2012… ¿alguien tiene una de sobra?

El Snowdonia es un juego de colocación de trabajadores bastante sencillo, con un conjunto de acciones para escoger limitado y que además no “crece” a lo largo de la partida. La idea es que los jugadores están ayudando a construir la línea de ferrocarril para llegar a la cima más alta de Gales (si no recuerdo mal), Snowdonia, y con sus dos trabajadores pueden conseguir piedra, hierro y carbón, transformar escombros/hierro en piedra/acero, desescombrar el trazado de las vías para permitir su construcción, construir vías o construir las estaciones intermedias. También puedes hacerte con una locomotora (que te da algo de magia como usar un trabajador más) y lo más importante del juego, conseguir contratos específicos (construir un número determinado de vías, o tantos escombros…) que dan además de muchos PV, alguna acción adicional. No se si queda muy claro, pero la idea es que el juego no tiene mucha más complejidad, al menos desde el punto de vista de lo que pueden hacer los jugadores. Así puesto, parecería un juego bastante sosete, la pequeña innovación que le da gracia al juego es un sistema de eventos aleatorios, el que el juego va construyendo el trayecto y las estaciones a la vez que los jugadores y además, hay un pequeño sistema de clima (con predicción perfecta a tres días, cosa que no se cree nadie…) que hace afecta a las acciones de desescombrar y construir vías. Los eventos y el clima añaden una cierta cantidad de azar (medio controlable) que hace que las partidas sean diferentes unas de otras y que el juego no sea especialmente duro.

En nuestra partida, después de varios días de lluvia intensa en el que apenas se habías construido una cuarta parte de las vías y las estaciones, Bravucón adelanto el buen tiempo y yo me aproveché para desescombrar en un par de turnos hasta la cima, acción que precipitó el final de la partida de forma inesperada… Vamos que en dos turnos se construyó todo lo que se tenía que construir. Bravucón se quedo con cara de canelo con los almacenes llenos de materiales sin usar, y Fran se alzó con la victoria gracias de nuevo a la maravillosa locomotora que da PVs. Esta partida fue muy diferente de la anterior, en este caso por el clima y el contrato que yo cogí (que me permitía desescombrar a doble velocidad).

El setup es horroroso (-1), pero en general dejó un buen sabor de boca como juego ligero de colocación de trabajadores, un poco por encima de un filler de gañanes.

¿Qué es pare mi un filler para gañanes? Un juego no demasiado complicado, que se pueda jugar en tornos a los tres cuartos de hora con gente que lo sepa jugar, y que se disfruté más entre gañanes, no con no jugones. El año del dragón, San Petersburgo, Notredame o el Meuterer (que se podría vender en caja con tablero a 40 euros…) son algunos de los que me vienen a la cabeza. Yo no disfruto un San Petersburgo si no juego con gañanes que van a conseguir y luchar a muerte por el máximo número de nobles…

El caso es que después del Snowdonia (que duró hora y cuarto), sacamos otro juego que podría calificar dentro de esta categoría, aunque se queda un poco fuera por no ser un juegazo (condición indispensable), el Yspahan. El caso es que después de muchos años, volví a jugar una partida en Yucata y tenía ganas de probarlo con gañanes. Este juego no lo disfrutaría con no jugones. Chari me explicó rápidamente en que consiste en juego…

Camellos entrañables…

La primera semana intenta construir todo lo que puedas, en particular el edificio que te da cartas al mandar mercancías a la caravana, en la segunda, manda todo lo que puedas a la caravana y llénate de cartas, a ser posible con envíos dobles, la tercera a rellenar tiendas“.

Esto se tarda una vida en explicar a no jugones, por lo que no lo disfruto demasiado. Con los simios, es un juego rápido e intenso que se juega en un tris. A mi y a bravucón nos encantó, pero tuvo una acogida más tibia (por no decir negativa) con Jose y Fran. El caso, es que nunca le diría que no a una partida entre tres gañanes, pero no se lo sacaría a mi familia… Por cierto tiene dados (+1).

Por cierto, el juego está roto. La estrategía de doble envío es simplemente imparable. Tanto, que hasta en Yucata hay una variante gen G para evitarla más o menos…

Día del gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David

Novedades de Essen

La verdad es que el último fin de semana de octubre es de lo más movido en el mundillo de los jugones cazadores del último juegazo, las tropecientas novedades que se publican cada año en la feria internacional de juegos de Essen dan para mucho monóculo, guruseo y especulación. Para más emoción, tanto Fran como yo cumplimos años a principios de noviembre, lo que nos permite darnos el gusto de comprarnos algunas novedades recien salidas del horno 🙂

Celebramos mi cumpleaños no sólo con unos juegos sino con unas cervecitas de importación

Antes de comprar hay que estudiar, y lo mejor es bucear por la bgg y sus estupendos videos. Qué trabajazo se dan entrevistando a locos enseñando sus chuscos. Sólo por eso se merecen el patrocinio anual. ¿Qué juegos han salido este año? ¿Cuáles serán los mejores? El año pasado Vanuatu fue sin duda mi faorito. El año 2010 (en el que estuvimos los simios) quizás fue el Troyes, tendría que pensarlo. El caso es que cada año siempre salen muchos juegos y siempre sale alguno bueno o incluso espectacular, y nuestro objetio es cazarlo los primeros.

Yo este año he comprado dos juegos, Snowdonia y Trick of the rails. Por supuesto en el primer día del gañán que pude, los saqué a la mesa…

La portada me encanta… soy así de fácil

El Snowdonia es un juego bastante simpático en el que los jugadores están construyendo el ferrocarril que sube a la montaña más alta de Gales. La verdad es que los temas absurdos de trenes me encantan. No lo puedo evitar. El juego además tiene un cierto tono desenfadado y un aspecto que me encanta. La mecánica básica es la de colocación de trabajadores, y lo más novedoso que incluye en el juego es un mecanismo en el que un jugador fantasma también construye el ferrocarril, lo cual acorta el juego y además introduce un elemento de azar considerable. Es un juego más bien cortito (+1), correcto y tiene trenes. Ya hay rulando por la red una reseña espectacular del juego, aunque ahora no la tengo a mano…

A mi me ha gustado, aunque no levantó grandes pasiones entre los simios. Lo volverán a probar pronto de todas formas 🙂

El caso es que no sólo probamos mi adquisición de Essen, sino que además fui generoso y sacamos dos juegos que vinieron en el mismo pedido, el Wilderness de Musambay y el Hobbit de Fran. ¿Soy o no soy bueno?

Yo con el +2 de las cervezas, la verdad es que tengo un grato recuerdo de los dos, y eso que tuve una diarrea en la mitad de una ciénaga…

EL Wilderness es un juego de carreras con bastante alma en el que no sólo se lucha contra el tiempo, si no contra los elementos, el hambre, la sed y los osos del campo. Tus amigos también te pueden putear de vez en cuando. Entrañable. Es un juego ligero que han hecho dos hermanos locos. Los componentes no están nada mal para ser casi autoproducido. Por cierto, lo tuneamos con los meeple del Primeras Chispas 😛

Jokin por poco se tira de la azotea, pero a mi me gustó.

Después jugamos al Hobbit, también conocido como dale caña a Thorin. Es un tute con un poco de alma en el que en cada baza se reparten galletas para cada jugador, que representa a Bilbo, Thorin, Smaug, Gandalf o el Rey Trasgo. Dura unos 20 minutos y es un poco raro, ya que a no ser que jueguen 5, ¡Smaug juega sólo! Es un buen filler que me pillaré en el próximo pedido. Por cierto, el grafismo un poco feo. Vaya tela. Cartas pequeñas de tamaño no estándar. Los colores de los bordes te hacen sangrar los ojos. Ni una triste textura. Vaya tela con Wallace, no hace un juego bonito ni de El Hobbit. :-/

Thorin con más cascos que enanos en el grupo

En resumidas cuentas, un gran cumpleaños (tarta incluida por cierto). Ahora a probar las adquisiciones del resto de simios…

Día del gañán: Cristian, Jokin, Jose, Fran, David.