La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.

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1865 y el ataque del hype

Los 18xx me fascinan, son como el Santo Grial de los eurogames. Bueno, eso lo digo por que tanto apasionado que sólo juega 18xx no puede estar equivocado. Son juegos duros, sin azar, de inversión y culodurismo extremo que duran una barbaridad. Son los monster eurogames de 6+ horas. El caso es que ya desde hace tiempo jugueteo con ellos, ya que la primera partida que jugué al 18AL hace ya algunos años de Annagul me encantó.

El de Annagul es incluso más chulo que el de la imagen

He intentado sacar mi flamante 1830 a la mesa e incluso traduje una <guía para aprender a jugar que me gustó mucho. También me hice en P&P un 1800, que es la mar de simpático. También he jugado dos veces al Poseidon, y sin duda me arrepiento de no haberlo comprado en Essen 2010 cuando estuvimos allí.

El caso es que fui víctima fácil del hype de Frescology sobre el 1865, debido entre otras cosas a la reseña de Vis Lúdica… ¿Cómo podía decir que no a comprar un 18xx a unos locos italianos que lo fabrican bajo demanda? Nos pillamos unos cada uno, y ya he jugado dos partidas, una a dos jugadores para estrenarlo con él y otra en mi día del gañán abusando de Cristian y de Fran.

A mi me parece precioso

Es un 18xx atípico, sobre todo por que hay una innovación en el cálculo del beneficio de las compañías. La idea es simplificar los cálculso evitando tener que mirar las rutas óptimas en cada ronda de operaciones. Sin entrar en detalles, el caso es que este cambio no lo convierte en un juego bueno para la iniciación aunque sea (en teoría) corto y apropiado para jugarlo con 2 y 3 jugadores (tiene un inversor fantasma).

La partida con Frescology la terminamos en unas 3 horas y media. La partida con los simios no la terminamos, ya que había que explicar las reglas estábamos un poco perdidos. El juego es difícil de entender. Hay dos decisiones críticas que son difíciles de valorar: el cambio de menor a mayor de una compañía y sobre todo, cuando abosorber a una compañía.

En las dos partidas, nunca tuvimos claro estas dos decisiones, hasta tuvimos bastante conversaciones sobre el tema. El caso, es que me he decidido a plasmar en un pdf, mis pensamientos sobre el tema en mi primera guía de juego, mi 1865Howto. Sí, es un pretencioso con sólo dos partidas, pero mi idea ha sido poner en blanco sobre negro mis elucubraciones para aplicarlar en mi siguiente partida.

El resumen de mis elucubraciones, es que entender cómo funciona la absorción es vital y que para mi próxima partida, tengo un plan maestro preparado:

– Abrir una compañía que será mi compañía principal que me hará ganar dinero. Intentaré repartir dividendos lo más a menudo posible.
– Controlar al menos una mina.
– Alcanzar su destino cuanto antes para convertirse en mayor.
– Abrir una segunda compañía. Esta compañía nace para ser absorbida. Esto significa que me interesa que inviertan los dragones, pero que tenga el precio lo más bajo posible. En general, no repartirá dividendos nunca, ganando dinero para financiar sus trenes y estaciones, e incluso si es posible, los de mi compañía principal.
Al no repartir dividendos, el valor de los certificados será bajo. Esto no es necesariamente malo, ya que va a ser absorbida por menos dinero, hasta sería perfecto que los dragones abandonaran la compañía antes de absorberla. Esto quizás no es obvio, pero cuanto menos cueste la absorción, más rentable será la compañía principal. Todo esto es juego avanzado.
Por cierto, si mis competidores siguen mi mismo maléfico plan, será mejor que no invierta en sus compañías, por que invertir en una compañía que no reparte dividendos no da dinero. Nada. Niet. Mal negocio. Otra cosa, es que no sepas cual es la compañía principal y cual es la secundaria, pero eso no creo que sea difícil de saber.
– Cuando mi compañía principal haya puesto todas sus estaciones y las minas se vayan a cerrar, absorberá a la compañía secundaria, liberando estaciones, quedándose son su tráfico y sus trenes (e incluso, las dos compañías privadas).
– A partir de ese momento, poner las estaciones que queden por poner y a repartir beneficios a dolor. Con el dinero, supongo que se puede abrir de nuevo la segunda compañía, pero eso ya se me escapa de mi escasa experiencia.

Estáis avisados 😉

Los comentarios son bienvenidos.

Los filler del gañán

Parece que ha pasado una eternidad, pero recuerdo que hace algunas semanas que quedamos en un horario un tanto pecualiar, un domingo por la mañana, en vez de ir a misa 🙂

Tocaba mi día del gañán, y como la quedada fue un tanto improvisada y aparecieron nada más y nada menos que cuatro simios, decidí no innovar y repetir una de mis flamantes adquisiciones de Essen 12, el Snowdonia. Es un juego fácil y relativamente corto, por lo que la mañana se antojaba ligera.

Carta promocional de Essen 2012… ¿alguien tiene una de sobra?

El Snowdonia es un juego de colocación de trabajadores bastante sencillo, con un conjunto de acciones para escoger limitado y que además no “crece” a lo largo de la partida. La idea es que los jugadores están ayudando a construir la línea de ferrocarril para llegar a la cima más alta de Gales (si no recuerdo mal), Snowdonia, y con sus dos trabajadores pueden conseguir piedra, hierro y carbón, transformar escombros/hierro en piedra/acero, desescombrar el trazado de las vías para permitir su construcción, construir vías o construir las estaciones intermedias. También puedes hacerte con una locomotora (que te da algo de magia como usar un trabajador más) y lo más importante del juego, conseguir contratos específicos (construir un número determinado de vías, o tantos escombros…) que dan además de muchos PV, alguna acción adicional. No se si queda muy claro, pero la idea es que el juego no tiene mucha más complejidad, al menos desde el punto de vista de lo que pueden hacer los jugadores. Así puesto, parecería un juego bastante sosete, la pequeña innovación que le da gracia al juego es un sistema de eventos aleatorios, el que el juego va construyendo el trayecto y las estaciones a la vez que los jugadores y además, hay un pequeño sistema de clima (con predicción perfecta a tres días, cosa que no se cree nadie…) que hace afecta a las acciones de desescombrar y construir vías. Los eventos y el clima añaden una cierta cantidad de azar (medio controlable) que hace que las partidas sean diferentes unas de otras y que el juego no sea especialmente duro.

En nuestra partida, después de varios días de lluvia intensa en el que apenas se habías construido una cuarta parte de las vías y las estaciones, Bravucón adelanto el buen tiempo y yo me aproveché para desescombrar en un par de turnos hasta la cima, acción que precipitó el final de la partida de forma inesperada… Vamos que en dos turnos se construyó todo lo que se tenía que construir. Bravucón se quedo con cara de canelo con los almacenes llenos de materiales sin usar, y Fran se alzó con la victoria gracias de nuevo a la maravillosa locomotora que da PVs. Esta partida fue muy diferente de la anterior, en este caso por el clima y el contrato que yo cogí (que me permitía desescombrar a doble velocidad).

El setup es horroroso (-1), pero en general dejó un buen sabor de boca como juego ligero de colocación de trabajadores, un poco por encima de un filler de gañanes.

¿Qué es pare mi un filler para gañanes? Un juego no demasiado complicado, que se pueda jugar en tornos a los tres cuartos de hora con gente que lo sepa jugar, y que se disfruté más entre gañanes, no con no jugones. El año del dragón, San Petersburgo, Notredame o el Meuterer (que se podría vender en caja con tablero a 40 euros…) son algunos de los que me vienen a la cabeza. Yo no disfruto un San Petersburgo si no juego con gañanes que van a conseguir y luchar a muerte por el máximo número de nobles…

El caso es que después del Snowdonia (que duró hora y cuarto), sacamos otro juego que podría calificar dentro de esta categoría, aunque se queda un poco fuera por no ser un juegazo (condición indispensable), el Yspahan. El caso es que después de muchos años, volví a jugar una partida en Yucata y tenía ganas de probarlo con gañanes. Este juego no lo disfrutaría con no jugones. Chari me explicó rápidamente en que consiste en juego…

Camellos entrañables…

La primera semana intenta construir todo lo que puedas, en particular el edificio que te da cartas al mandar mercancías a la caravana, en la segunda, manda todo lo que puedas a la caravana y llénate de cartas, a ser posible con envíos dobles, la tercera a rellenar tiendas“.

Esto se tarda una vida en explicar a no jugones, por lo que no lo disfruto demasiado. Con los simios, es un juego rápido e intenso que se juega en un tris. A mi y a bravucón nos encantó, pero tuvo una acogida más tibia (por no decir negativa) con Jose y Fran. El caso, es que nunca le diría que no a una partida entre tres gañanes, pero no se lo sacaría a mi familia… Por cierto tiene dados (+1).

Por cierto, el juego está roto. La estrategía de doble envío es simplemente imparable. Tanto, que hasta en Yucata hay una variante gen G para evitarla más o menos…

Día del gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David

Vuelven los clásicos

Tras varias semanas de vacío, este martes conseguimos coincidir para una golfa a dos Musambay y yo. En estas raras quedadas, intentamos consensuar el juego, y esta vez le tocó a mi flamante Guerra del Anillo, así que antes de bañar, cenar y acostar a mis herederos a la espera de Jose, desplegué las más de 200 miniaturas (incluyendo expansión)…yY entonces llego un wassap inesperado, por la hora, y por su contenido. Cristian viene. Esto podría denominarse jokinada. Aunue en un principio no me lo creía, me fui haciendo a la idea de ir recogiendo todo en la caja :’-(

Todo listo… para volver a la caja

Pero la verdad es que fue una grata sorpresa jugar los tres. Por la premura del cambio, se llegó a un acuerdo entre caballeros de escoger un juego por consenso y no pasar día del gañán, y el elegido no fue otro que el Brass.

Por un puñado de libras

Los clásicos son clásicos por algo. El Brass es un gran juego. Quizás un poco obtuso, pero un placer cuando lo empiezas a conocer. Es una bestia extraña, por un lado es un juego de oferta y demanda, por otro lado es un juego de conquistar territorio, tiene algo de tirar vías de trenes y por supuesto tiene préstamos y el canal de Birkenhead. Tiene el factor de azar de las cartas, pero siempre te da la sensación de que podrías haberles sacado más rendimiento al finalizar la partida, no de haber tenido mala suerte. Tienes que jugar prácticamente de estómago desde el principio, al ser difícil predecir el efecto de tus acciones a medio plazo (aunque a corto plazo esté claro). Una delicia.

Cristian no sólo disfrutó, si no que ganó por un punto a Jose (yo tenía 10-15 puntos menos…). Fue una partida extraña (como todas) en la que no había hierro (se dejaron de construir un par de fundiciones) y sobraban puertos. Pocas algodoneras se construyeron pero se taparon todos los astilleros. Así es la vida. Siempre se dice que es mejor con cuatro, pero lo disfrutamos igual con tres.

Por volver a ciertos temas recurrentes, al mirar al AoI después de la partida, te das cuenta de que se parece más a la fase de los canales, que a la fase de los raíles. Es un poco descafeinado. Creo que ya lo había comentado, pero tengo un cuarto gen G para la próxima partida al AoI (que probablemente sea en Rusia), que el hierro y el carbón se comporten como en el Brass, es decir que el hierro se teletransporta pero es necesario para desarrollar, y que las vías sólo cuesten carbón. Es por molestar 🙂

En todo caso, una noche espectacular. Pizza, cerveza, Wallace y como siempre, lo mejor, la compañía.

La farándula en Córdoba

Este fin se semana pasado tuvo lugar el que para mu gusto es el evento más importante nacional relacionado con los juego de mesa, el Festival de Juegos de Córdoba, de mano (entre otros) de la asociación Jugamos Todos. En este festival se junta la mayor parte del gremio especializado como distribuidoras, editoras, tiendas, diseñadores noveles y por supuesto jugones, muchos jugones. Pero además hay gente jugando, muchas veces por primera vez. El sábado por la noche, estaban todas las mesas de juego llenas. Enhorabuena a la organización.

Por nuestra parte, montamos un comando simio (Fran, Cristian y servidor) para hacer una incursión de un día. Aparecimos el sábado temprano por la mañana justo para desayunar en el Puerto Rico. Un clásico. En general, en Córdoba se juega menos que por ejemplo en las Meeting o en Zona Lúdica, sin embargo, en Córdoba se vive la farándula como en ningún sitio.

Al llegar nos sentamos con Javi Santos en el stand ganador del festival, el de Ludonova, flamante ganador del JdA de este año. Acudimos a su mesa como abeja a la miel al ver dos flamantes prototipos que estaban probando durante el festival. Hay que tener en cuenta que el jugón ya no le vale con jugar a juegos buenos, no le vale ni siquiera jugar al último juego bueno publicado, necesita jugar y probar los juegos que todavía no se han publicado… Así somos. Si es un prototipo tiene un +1. El prototipo que probamos es un abstracto del señor X. Nada a mi no me gustó mucho, pero supongo que los abstractos tienen su público.

Biblio se nos unió para intentar probar el segundo prototipo del señor Y, que ya lo había jugado y le gustó mucho. Haciendo tiempo, nos sentamos con el Capitán Badajoz para probar uno de los nuevos juegos 100$ español, el Northwest Passage Adventure. No os cortéis, pasaros por la bgg y darle una buena puntuación 😉

Es un juego de carreras con mucha alma. Cada jugador pilota un barco intentando cruzar el paso del nor-oeste, entre islas, icebergs aguas limpias. Está muy cerrado, con unos componentes estupendos (lástima que no se pudieran comprar los 4 barcos de madera…) y un diseño espectacular. Gana por supuesto el primero que atraviesa en paso, y tiene un sistema en el que se va montando el mapa a medida que los jugadores avanzan que es muy simpático. Como única crítica el precio, pero supongo que es difícil competir siendo una editorial independiente.

El último juego de gen X

También jugamos clásicos como el Snow Tails, el Caylus y el Last Train to Wensleydale esperando a probar novedades. Por la tarde, tras un buen bocata, asaltamos la isla de Libertalia (alguno de nosotros dos veces), de otro de nuestros diseñadores fetiche, Paolo Mori. ¿Me gustó? Un poco rollo que se tengan que jugar 3 rondas. Son todas iguales/parecidas. Bueno, es de piratas, y eso tiene un +1 también.

Para terminar la tarde, el plato fuerte, el prototipo del señor Y. Juego con mineros, trenes y algo parecido a préstamos. No podía ser malo.

Bajando a la mina

Juegazo del día, de los que me gustan a mi. Un juego con algo de chicha y algo de alma. Hay que conseguir licencias de minas, contratos, bajar a por los minerales y transportarlos. Tiene un sistema novedoso en el que cada jugador tiene unos ciertos puntos de acción, pero que los puntos que cuesta cada acción va variando a lo largo del turno. Elegante y tenso. Al final de la partida, hasta rellenamos una “encuesta” para Eggerspiele dando nuestra opinión. ¡Qué nos gusta la farándula!

Para terminar un par de cervezas de despedida de nuevo en el Puerto Rico con Pedrote y Biblio charlando sobre la industria de los juego de mesa y el poco PIB que mueve… Espectacular.

En resumidas cuentas, un gran viaje. Hacía cuatro años que no pisaba el Festival, pero desde luego me han dado ganas este año de volver el año que viene, e incluso, de hacer noche.

Piratas y Colonos: Cómo se logró que los gañanes comerciaran.

Tras haber cedido su turno del gañán, hito histórico entre nosotros ya que contradice la primera regla del club del gañán, Jokin no vuelve a tropezar en la misma piedra y aprovecha que nos juntamos por la mañana en la casa de Jose para sacar su chusquete. En este caso ya lo habíamos jugado, incluso hay una entrada anterior en el blog sobre él. No es otro que el Catán Settlers of América.

Klaus Teuber, el creador, ha tenido que incluir trenes para que un grupo de gañanes como nosotros juegue a un Catán, lo disfrutemos, e incluso comerciemos… Increible.

El juego funciona en el fondo como el Catán, ya que dependiendo de la localización de tus ciudades, vas ganando recursos en función de una tirada de dados y esos recursos los empleas en mejorar, ya sea con carreteras, nuevas ciudades o cartas de desarrollo. En este juego se amplía y modifica la variedad de cosas que puedes construir: en vez de carreteras son vías de tren, puedes construir un tren y moverlo para entregar las mercancías, has de construir un colono y moverlo para crear las nuevas ciudades y puedes comprar cartas de desarrollo.

El juego es bastante dinámico, porque desde una colocación inicial en el este de USA, los jugadores se van extendiendo hacia el oeste, eliminando números de exágonos en el este, por lo que te obliga constantemente a buscar sitios donde hallar los recursos que has perdido en tus posiciones originales. Si a eso le sumamos que has de ir entregando cubos en ciudades diferentes a las tuyas que han de estar conectadas por vías, nos queda un juego más que resultón. Según vas construyendo ciudades, los cubos que has de entregar en otras ciudades se van liberando, por lo que el juego te obliga mucho a ir poco a poco, o al menos colonizar mucho antes de dedicarte al transporte puro y duro.

En el aspecto gráfico y de componentes el juego es soberbio, ya que trae un montón de madera, el mapa es de gran tamaño y las cartas tienen un buen grosor. La única pega que le pongo al tablero es que hay un recurso cuyo exágono no se distingue demasiado entre los demás: el carbón.

En definitiva un buen juego, apto para todos los niveles, desde los jugadores más familiares hasta los más culo duro. En nuestra partida Cristian empezó como un tiro, ganando recursos a cascoporro con cualquiera de las tiradas, pero tuvo el fallo, o la mala suerte, de irse con el tren donde también fueron Jokin y Jose. Sin oponentes en colocación de cubos, me dejaron el camino prácticamente libre hacia la victoria, aunque Jokin cargadito de carbones y dinero estuvo a punto de dar la campanada en el último turno, quedándose a un solo cubo por entregar.

De segundo plato, tuvimos una de las múltiples “latas de anchoas” como denominamos a los juegos de la editorial Adlung por su reducido tamaño. En este caso fue Antigua, un juego que siendo de piratas ya tiene un +1 antes siquiera de leer nada sobre él.

Luego en sí el juego es un filler, donde reclutas tripulación consistente en diferentes personajes, cada uno de los cuales tiene una característica (navegante, capitán, cañonero, etc.). La gracia del juego es que hay un personaje que permite cambiar el rol de los demás, por lo que tú vas todo feliz a abordar a un navío con tus tres cañoneros y el jugador anterior a tí te cambia el rol de los cañoneros y te los convierte en navegantes…. hundido, nunca mejor dicho 😉

Al ser un filler de 20 minutos apenas da tiempo a hacer nada, ya que cuando 12 de las 14 islas del juego se han descubierto y cobrado el tesoro el juego se acaba. Simpático y rápido para jugarlo de fin de fiesta, pero nuevamente un juego para que lo tenga otro y jugarlo de vez en cuando, eso sí, en su día del gañán ;P

Turno del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin

American rails

Una imagen vale más que mil palabras

Día del gañán: Jokin, David, Jose, Fran, Cristian.