De elfos, enanos y gladiadores

Pasa el tiempo y estamos en racha, sacando quedadas sorpresa de debajo de las piedras probando nuestras últimas adquisiciones, que por alguna estraña razón, son muchas.

Del primer juego que voy a hablar es el Belfort, uno de los juegos que pasaron desapercibidos en Essen 2011, al menos en nuestro círculo. Fran le tenía echado un ojo desde hacía tiempo, y finalmente consiguió meterlo en su colección. Lo hemos jugado dos veces, en una quedada a dos Fran y yo, y en una golfa en la que casi volvemos a vernos las caras los cinco, lo jugaron todos menos yo. Es un juego con un tema simpático y un tanto desenfadado, el de la construcción de una ciudad por simpáticos elfos, enanos y gnomos. Tiene ese toque de humor que suele triunfar con los simios en algunos casos, como en el Evo, el Toscana, el Vanuatu o el Smallworld. En resumen es un juego de colocación de trabajadores y mayorías. Los malogrados equipos de enanos, elfos y gnomos de cada jugador se afanan en recoger suficientes recursos para construir diferentes edificios en los barrios de la ciudad. Cada edificio da alguna ventaja/recurso, pero además ocupa un espacio en el mapa de la ciudad. Hay diferentes rondas de putuación en la que se puntúan mayorías de edificios en los cinco barrios y número de elfos, enanos y gnomos.

Así dicho, tampoco parece mucho. Lo jugamos a dos con la variante oficial en la que hay un par de jugadores fantasmas, y la verdad es que no me gustó demasiado, sobre todo, por que el orden de turno era un poco extraño. El caso es que cometimos un comuni (estamos en racha por cierto) que hizo que tuviéramos exceso de recursos, y el juego perdiera mucho. En la segunda partida, con cuatro jugadore y con posibilidad de comuni 0%, gustó mucho en general, Jose hasta lo comparó en sensaciones con el Vanuatu, el mejor juego del año pasado indiscutiblemente.

Parece que bien jugado, hay una verdadera escasez de recursos que hace que se sufra para construir cada jardín, muralla y taberna. Como debe de ser. Una pena que no tenga prestamos (¡aunque sí impuestos!). Espero volver a probarlo pronto con 4 o 5 jugadores.

Un juego con enanos y elfos raperos no puede ser malo

Poco después, y en una quedada de Semana Santa que costó la misma vida organizar, Jose sacó su última adquisición fruto del hype televisivo, Espartaco. No, no es un juego de toros, y si te has hecho esa pregunta, es que no estás al día en el mundo de las series de televisión (¿hay algo más que ver hoy en día?). Espartaco es una serie que tiene ya un cierto tiempo, y está a punto de terminar (o ya lo ha hecho) la cuarta (o tercera según se mire) temporada. Imita descaradamente el estilo de la película 300, pero además le mete una cantidad de imágenes subidas de tono impropia de una serie made in USA.

Es para 4, ni uno más, ni uno menos. Jugamos Jose, Fran, Cristian y yo, siendo todos menos Cristian seguidores de la serie, por lo que no podíamos evitar comentarios al ver a Crixus o a Batiatus en las cartas y tableros. Espectaculares. Y es que el juego tiene un +2 si has visto la serie, y probablemente un -1 en caso contrario. Es lo que a veces se llama un temático.

El juego está muy muy bien, mucho mejor de lo que cabría esperar teniendo en cuenta que lo ha diseñado una empresa que se dedica a la fabricación de miniaturas y la propia productora de la serie. Y no es un juego de miniaturas, aunque trae 4 gladiadores para que se partan la crisma en la arena.

El juego NO es de combate. Lo habéis oido bien. Básicamente es un juego de subastas, apuestas y puteo con cartas. Cada jugador lleva un ludus de gladiadores y su objetivo es ganar prestigio. El prestigio se gana organizando los juegos (se hace uno cada turno), que uno de tus gladiadores gane los juegos y mediante el uso de cartas de intriga (que al final dan casi la mitas de los puntos de prestigio). Las cartas de intriga dan al juego la interacción/puteo directo matando gladiadores, esclavos, quitando prestigio y robando dinero a lo Munchkin (chúpate esa). Hay apuestas para conseguir gladiadores, esclavos, armas y lo que es lo más importante, por organizar los juegos. Las subastas son a puño cerrado, así que aunque hay cinco subastas por turno van rápido.

Al final de cada turno hay un combate, y es el momento de ganar dinero con apuestas. Muy temático. Si los gladiadores son más o menos parecidos, el combate puede estar igualado y haber diferencias entre las apuestas. El combate es sencillo y más o menos rápido, siendo el único comentario importante que es más o menos predecible quien va a ganar si no están muy equilibrados.

Nuestra partida estuvo muy bien. Por diversos motivos, Jose tuvo que empezar a explicar en el portal de la casa, pero con todo ese retraso incluido, la partida duró algo menos de dos horas y al menos a mi no se me hizo larga. Hubo un poco de todo. Combates igualados, puñaladas varias y un final apretado en la que no recuerdo bien quien ganó. Supongo que Fran son sus pepinos de gladiadores.

Como comentario, hicimos un comuni que creo que hasta mejora el juego. Una vez se ponían adyacentes los gladiadores, no se podían separar. Sí, eso hace que no fuera posible jugar al gato y al ratón por la arena, haciendo la velocidad menos importante, pero la verdad es que hacía el combate más fluido, y dudo que cambiara mucho los resultados.

Un juego con Xena la princesa guerrera no puede ser malo

Es un juego que creo puede tener su público, sobre todo por representar muy bien la serie, pero no es para todos los públicos.

Día del gañán: Jokin, David, Cristian, Fran, Jose

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Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

Hacía ya un buen montón de tiempo que no nos juntábamos los cinco simios a jugar. Y anteayer, casi sin comerlo ni beberlo, nos vimos los cinco cenando en casa de David y contándonos batallitas antes de desplegar el tablero para mi día del gañán.

Por diversos motivos, la mitad más uno de nosotros (por no decir todos) estamos en una fase ‘Meh’ que hace que cada nuevo juego sea juzgado poco antes de acabar el turno uno y enviado a la hoguera poco después de empezar el segundo, así que preferí que el riesgo lo corriera otro. El primer juego de la noche fue Junta: Viva el presidente, versión de dados del popular juego de golpistas caribeños, que Jose llevaba dos años esperando a sacar a la mesa sin decirnos qué juego era. Bajo la misteriosa frase «Me han regalado un chusco que sólo funciona a cinco y que sacaré en mi día del gañán», el juego ha pasado 22 meses en una bolsa opaca, esperando a que se alineasen los planetas. Y, lo siento, yo soy menos paciente que él. Y además no quería ponerme a explicar reglas a las dieza de la noche 😛

Junta VeP es un filler de dados bastante simpático de mucha bofetada y final abrupto que nos gustó a los cinco. Probablemente más por la euforia del momento que por el juego en sí.

Tablero personal azul

La mansión del general azul. ©Damian White. 2012

Cada jugador interpreta a un golpista de una ficticia república bananera de los 70 que tratará de perpetuarse en el poder mediante ataques inesperados o frágiles alianzas. Para ello, básicamente hay tres acciones en el juego: mejorar tu mansión (con torres de vigía, helipuerto y demás lujos), reclutar milicianos y atacar a los demás o defenderse.
Orden de turno sencillo, dados representando a los milicianos y cartas que representan el dinero, objetos especiales o acciones especiales para el combate y, como en Meuterer, mucho cambio de líder a pesar de los sobornos que éste haga para protegerse las espaldas. Y, definitivamente, casi obligatorio jugar a cinco.

Tablero y puntos de victoria

Final de partida

Después de que Fran nos apalizase acumulando cinco puntos de victoria entre sus tres edificios y las cartas de yate y coche deportivo, para el plato principal resucité el Small World. Estaba claro que no me iba a poner a explicar reglas…

La única expansión que se puso en la mesa fue Cuentos y leyendas, y las razas del juego básico se nos quedaron cortas. Llegó un momento en el que hubo en mesa once razas (una activa y otra en declive por cada jugador, más unos orcos espíritu por ahí perdidos como si la historia no fuera con ellos) de las catorce que vienen en la caja. Está claro que, como mínimo, Malditos! y Grandes damas han de estar presentes.

El desarrollo fue considerablemente típico. Nos hemos acostumbrado a elegir raza activa en turnos impares y declinar en turnos pares y a pegarle a David, y eso es lo que hicimos. Por supuesto, la sombra del comuni planea siempre que jugamos y si en Junta VeP fue así, en un mazo de cartas sin mayor aclaración que el breve texto impreso no iba a ser menos… Por lo visto la carta Declive y caída que desencadena la entrada en declive de todas las razas activas al principio del turno parece implicar que esos jugadores no puedan elegir raza activa hasta el turno siguiente. Declinan, puntúan, y fin de turno. Si un jugador no tiene razas activas, no se ve afectado y puede elegir una nueva. Lo bueno es que todos lo interpretamos de la misma manera (entrar en declive es una acción gratuita; tiras tu anterior raza en declive, giras la activa, eliges una nueva activa y no puntúas hasta el final del turno) y que hay dudas razonables sobre la explicación de esa carta.
En cualquier caso, Small World es de esos juegos que sientan bien cuando uno no está muy centrado pero no quiere marcharse a casa con la sensación de que no ha jugado a nada serio. No como el Poseidon, que no salió muy bien parado tras intentar calzarlo un día a las diez y media.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

Reconquistando las golfas

Y es que en verdad las habíamos perdido hace tanto que nos costó el primer contacto con el nuevo horario nocturno de nuestras quedadas… Vaya cara de sueño de David, Jokin y yo…

Al menos jugamos sin la presión de hora de vuelta, y sobre todo ¡¡sin niños!! 😉

Bueno, al lio, que aquí hemos venido a hablar de juegos:

A las 21:00 me planto en casa de David con una bolsa de Carrefour y tras una cerveza y una empanada nos disponemos a desplegar el chusco que tocaba en esta primera golfa.

Stronghold, de Ignacy Trzewiczek, un juego que aunque pueda parecer totalmente ameritrasto, es un eurogame puro, eso sí, con alma 😉

El juego en sí trata de conquistar o defender, según el bando en el que juegues, una fortaleza. Ésta está defendida por unos pocos humanos y las hordas invasoras son goblins, orcos y trolls. Por lo que veis está ambientado en una temática fantástica, lo que puede no ser plato de buen gusto para todos.

Los componentes son bastante resultones sin ser nada especial. Lo único que brilla con luz propia es el tablero, que en mi opinión es una preciosidad. Judgad por vosotros mismos

En cambio el reglamento es regular tirando a malo malísimo, y cuesta cogerle el aire.

El juego se desarrolla un máximo de 10 turnos de asedio, pero podrá acabar antes si los invasores logran abrir una brecha en las defensas. No es un juego corto, alrededor de 3 horas. En la bgg se leen múltiples posts sobre que el juego lo suele ganar el defensor, pero en las tres partidas que hemos jugado ya, las hordas han logrado asaltar el castillo en un tiempo razonable. Y digo lo del tiempo razonable porque cuanto más tarde se invada la fortaleza, más posibilidades de ganar tienen los humanos, ya que el invasor empieza con 10 PV y cada turno en el que no haya hecho brecha le debe dar uno al defensor. A parte de éstos, hay otros cuantos PV que se pueden ganar siendo el invasor, logrando grandes gestas en la batalla, como sacrificar 12 goblins en rituales mágicos, estar peleando en 7 tramos de muralla, etc. El defensor en cambio empieza con PV y los puede perder, o perderá, haciendo cosas deshonrosas para unos caballeros, como poner a las mujeres y los niños a guerrear, etc.

Fundamentalmente el juego es para 2 jugadores, pero hay variantes en el reglamento para jugar 3, e incluso 4 jugadores. En nuestro caso jugamos a 3 jugadores, siendo uno de ellos el defensor (David… El pobre siempre ha sido el defensor) y dos atacantes (Jokin y yo). Cada atacante ocupa un ala del asedio, así que el juego funciona básicamente como a 2 jugadores, pero quizá sea un poco más difícil defender el castillo si cabe.

La mecánica del juego es la de acción-reacción, es decir, cuanto más cosas o más recursos emplee en hacerlas el atacante, más cosas podrá hacer el defensor. Las partidas serán completamente diferentes unas de otras ya que las máquinas de asedio, las habilidades, los hechizos, etc, van a ser distintos para el atacante cada partida, por lo que la rejugabilidad no va a ser un gran problema en ese sentido. En cambio el defensor siempre tiene las mismas acciones disponibles.

Primer plano de tramos de muralla en pleno asalto

Es un juego que me gusta, tanto por ambientación, tema y mecánicas. A mucha gente puede no llegar a gustarle que sea demasiado eurogame, ya que llegar a defender los tramos de muralla, o romper las defensas se reduce a una cuestión matemática, con la que ha de estar jugando constantemente el defensor para no malgastar tropas y recursos innecesarios.

Tras la partida, echamos un buen rato charlando, del juego y de otros asuntos, como sólo el horario golfo y su tranquilidad te permite. Ha sido un placer reconquistarlo 😉

Arde Polonia

Año 1400. El rey polaco parece un tipo apañao, pero tiene al reino rodeado por un montón de indeseables mientras cena con una panda de hienas. Nosotros somos las hienas.

El día del gañán de David, que iba a ser un entretenido crucero por las islas griegas a cuatro jugadores, se convirtió inesperadamente en un saqueo a tres bandas mientras nos defendíamos de rusos, tártaros, suecos, otomanos. Y austrohúngaros.

Luis Berlanga

God’s Playground es un juego de mayorías en el que los puntos de victoria no te las dan las mayorías, sino lo que estés dispuesto a arriesgar, puesto que tus ciudades (los verdaderos puntos de victoria) son arrasados con cada oleada de invasores. En verdad, estás apostando contra los demás jugadores que eres capaz de defender las ciudades más indefendibles hasta el final de la partida. Mentira.

Y digo mentira porque se trata de un juego semicooperativo. Se basa en la irreal idea de que alguien va a querer que Polonia se salve, cuando en verdad lo que queremos todos es pillar puntos y que los demás no los pillen. Más que el total de puntos que se consigan, importa sacar uno más que el rival.

No funciona mal si los tres participantes entran en esa pantomima, acordando tácitamente (aunque no sea de manera explícita) entregar la victoria a uno de los jugadores en concreto. El jueves jugamos David (veterano, con sus tres o cuatro partidas echadas en el lomo), Jose (que declaró «a mí no me importa colaborar si estamos todos en un ambiente de ayudarnos, pero no te voy a dar una madera para que me plantes la carretera delante») y yo, que decidí que salvar Polonia era recompensa suficiente para mí, ganase quien ganase de mis dos rivales.
En cambio en partidas anteriores el tablero era como esa fiesta en la que viene gente que no estás seguro de haber invitado y sabes que vas a ser incapaz de limpiarlo todo después.

Tablero God's Playground

Defendiendo Ucrania con uñas y dientes, a pesar de esos cosacos ruines y traicioneros.

Eso no sería un gran problema si el saqueo supusiese verdaderamente un problema para seguir el desarrollo de la partida, pero se sigue recibiendo dinero suficiente al inicio de cada turno para mantener un ejército mediano y, si bien no ganar puntos por campañas militares, no perderlos al final del turno.

Pero al menos tiene dados. Las campañas son un festival de sangre y muerte, donde tus baterías de artillería se vuelven de valor incalculable, maldices a la infantería y admiras a los cosacos aunque recelas de ellos por traidores y vendidos. Pequeños momentos de alegría a lo largo de dos horas en las que piensas «Pero es que en verdad si se hunde el país no pasaría nada…»

Con un estilo muy parecido, me gustó mucho más Liberté, donde el desequilibrio de fuerzas supone una amenaza toda la partida pero sin pretender ser cooperativo, ya que todos los jugadores manejan a las tres faciones y apoyar demasiado a una supone estar fortaleciendo también a uno de tus rivales.

Pero claro, en mi pueblo es que siempre hemos sido muy de Faulkner…

Juego de tronos

En el último día del gañán de Fran, jugamos a uno de los juegos más esperado de los últimos tiempo, MIL, de Firmino Martínez. Uno de los pocos juegos para jugones con diseño cien por cien patrio. Aún recuerdo el revuelo que se formó en Mollina hace ya dos años cuando apareció por allí con su prototipo debajo del brazo…

Una aventura épica

Con él te sumergirás en la sociedad feudal europea de los siglos XI y XII. Reflejar este contexto histórico de un modo divertido y didáctico a la vez, es su pretensión.

Esta es la descripción que el autor da en el blog que tiene dedicado a su juego. Es un juego especial, el cariño con el que ha sido diseñado se puede palpar en las numerosas notas de diseño que Firmino Martínez ha hecho públicas (desnundándose un poco ante la afición).

El juego es un juego denso, no por dificultad únicamente, si no también por ser un juego muy temático, casi rozando el ameritrasto… No, no me he vuelto loco, pero para disfrutar este juego no puedes sólo pensar en si los puntos de victoria o en optimizar las acciones. Tienes que tener descendencia, casar a tus hijas con nobles con tierras o (si son muy feas) enviarlas al monasterio, conquistar nuevas tierras (que pena que no puedas simplemente hacer incursiones para quemar los campos lo los castillos…), mandar a tu hijo a las cruzadas para que no muera de hambre y por supuesto convertir en vasallos a tus enemigos más poderosos para tenerlos más cerca. Si no lo vives, si no vas a la batalla con miedo, mejor que busques un buen preboste para pasar la tarde.

Game of thrones, you win or you die

Con un poco de imaginación, y por supuesto salvando las distancias, te puedes sumergir en el mundo de traiciones, luchas por el poder y relaciones familiares de Juego de Tronos… Bueno. Tienes que ser muy friki, pero así es la vida.

¿Qué tal fue la primera partida? Dura. Jugamos tres jugadores, y sin tener demasiado AP, nos fuimos por encima de las dos horas y media (explicación incluida). Cometimos algunos comunis importantes, para empezar, estábamos tan enfrascados en la partida, que sólo casamos a una hija. Lo más gordo sin embargo fue, que enterrábamos a nuestros hijos que morían de hambre en la parte de atrás del castillo para que nadie se enterara y no perdiéramos puntos de victoria. Un tanto irregular. Alguna otra cosa también se nos paso, pero en general, juegamos bien. Los primeros turnos son duros por no tener ni idea de en que centrarnos. Lo que hicimos fue rellenar el mundo de vástagos antes de nada y después empezamos a conquistar nuevas tierras. Al final de la partida hubo conquistas y vasallajes a casco-porro. Ganó Fran en un último turno de lo más tenso.

Personalmente, al terminar la partida, no me convenció mucho. Por si no lo conocéis, es un juego bastante original con tres fases diferentes. Primero hay una serie de acciones que cuestan tiempo como producir en los campos, crear ejercitos o procrear. No hay límites a lo que puedas hacer nada más que el tiempo (hay un número de acciones de este tipo por turno). En cualquier momento, puedes dejar de hacer el canelo en tu castillo, y tirar para la corte/guerra/cruzadas (en general, a hacer algo con tu caballero). Puedes hacer una por cada caballero que tengas. El número de acciones de cada tipo son limitados, y además también se escoge el orden de ejecución (muy importante). Esta parte del juego es genial, cuando abandonar tus tierras para ir a hacer algo útil es una decisión difícil y da mucho mucho juego. La tercera faceta del juego son las subastas. Las acciones se resuelven con subastas de diferente tipo, en particular casar tus hijos con una hija de tus enemigos, el vasallaje, construir castillos, las guerras por nuevas tierras y los sobornos a la Iglesia. Hay subastas a puño cerrado, a una sóla vuelta, que se pierde lo apostado, que no… Un poco lío. Y además para cada subasta se usan materiales diferentes. Esto queda bastante claro al final de la primera partida, pero hay que jugarla. A mi en general no me gustan los juegos de subasta. Que le voy a hacer. Juego al Steam con las reglas familiares. Hay poco más que decir. Y además, la subasta más importante, que es la de las batallas, es a puño cerrado y además pierdes lo apostado aunque no ganes. En una mala batalla, con un mal turno, pueden quemarte todas tus tierras… Esto es más parecido a un ameritrasto que a un euro. El (genial) mecanismo de elección de acciones es puro euro, y además, de los duros. Un híbrido vamos, con las cosas buenas y las cosas malas. A mi quizás me hubiera gustado más el uso de un dado que de las apuestas en algunos casos, pero creo que es una opinión muy personal.

El caso es que el juego sí ha tenido una gran digestión. Quiero volver a extender mi familia por el mundo, mandar a mi hijo bastardo a Las Cruzadas mientras el de Fran me jura lealtad eterna y se casa con mi hija. Espectacular. No se si a cinco jugadores sería muy caótico, pero definitivamente me gustaría probarlo alguna vez.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Jokin, Fran.

Bonus gen G. En el juego hay que llevar la cuenta de los puntos de victoria para saber quien va ganando como por ejemplo en el Vinci. Esto hace que en el último turno tenga mucho AP y además que el primero se lleve todas las galletas. Mi única modificación es usar PV ocultos de un forma similar al Small World. No me he podido resistir.

Round one… fight!

Te mueves menos que la clasificación del torneo de Yomi…

Esta frase se estaba poniendo de moda últimamente entre los simios, y no faltaban motivos… no recuerdo cuando fue la última vez que se jugo una partida a este magnífico juego. Pero antes o después, todo llega. En el último lunes a dos, Lum (Franmoli) se enfrento a el golem de piedra (yo) y salió brutalmente apalizado.

🙂

Jokin, ya puedes actualizar la clasificación.

El ganador del combate

¿Cómo va a ganar con la cara de buenazo que tiene?

La verdad es que el Yomi me encanta. Lo compramos en Mollina el año pasado y no me arrepiento, sólo tiene un defecto, no es ni un filler, ni un juego serio. Está a medio camino y eso lo deja un poco cojo. Hace falta un cierto tiempo y una cierta atención para disfrutar una partida, pero tampoco es para pasarte una tarde entera pegándote galletas (mi época del Magic ya pasó…).

Para el que no lo conozca, Yomi es un juego que intenta simular esas partidas míticas del Street Fighter 2, y para mi humilde gusto, lo consigue muy bien. El diseñado, David Sirling es uno de los campeones mundiales de este tipo de videojuegos y además ha diseñado varios de ellos, incluyendo una de las últimas versiones del Street Fighter. Es un gurú que ha escrito hasta un libro sobre el concepto de jugar para ganar y de ser un scrub/noob, algo así como un novato/llorica/nenaza. No se muy bien como traducirlo. El artículo no tiene desperdicio y me recuerda mis momentos más cyberadicto, en aquellos años en los que para jugar al Counter Strike, tenías que gastarte tus eurillos en un cybercafé.

¿Realmente tiene algo que ver el Yomi con los videojuegos de lucha? Yo creo que sí. El juego tiene mucha alma, y si te gusta el tema, lo vas a disfrutar seguro. Es un piedra-papel-tijeras pero con galletas y alma. En cada turno del combate, cada jugador hace un movimiento (juega una carta) que puede ser atacar, lanzar (hacer una llave), esquivar o parar. El ataque gana a lanzar que gana a la esquiva y a la parada que ganan al ataque. En caso de empate, el ataque/lanzamiento más rápido gana. Cada movimiento hace daño o te deja robar cartas y gana el primero que le quite la vida a su oponente. ¿Queda más o menos claro? Supongo que no 😛

Cada luchador es diferente. Sus movimientos son diferentes en su velocidad, su daño, su distribución y sus golpes especiales. Por ejemplo, Garus Rook, el golem, no puede esquivar, pero tiene los mejores movimientos de lanzar (en relación daño/velocidad). Con estas diferencias, cada luchador juega de forma diferente, y aprender cual es la estrategia de cada uno de ellos es interesante (si tienes suficiente tiempo…).

¿Merece la pena los 18 euros que cuesta cada baraja? Sin duda, más teniendo en cuenta que puedes comprarte una sola baraja para jugar con tus amigos. En todo caso, si alguno lo queréis probar, se puede jugar gratis por internet contra el ordenador.

A parte del Yomi, creo recordar que jugamos otro maravilloso Command and Colors Napoleonics. Otro juegazo. Esta vez Franmoli me destrozó con sus gabachos. Es nuestra segunda partida y las impresiones siguen siendo muy buenas. El cambio de reglas que hace que el número de dados que tira cada unidad dependa del número de bloques que le quedan, cambia el juego completamente con respecto al Memoir o al Ancients. ¿Mejor o peor? Ni una cosa ni otra. Simplemente las tácticas son un poco diferentes.

La verdad es que es bonito el juego

El lunes que viene, más.

¡Gloria al turrón!

Portada

¡Ron para Roma!

Llegué tarde. No es ninguna novedad. Exactamente, y tratando de ser tan preciso como un ingeniero, no llegué tarde, sino que llegué más tarde que el resto de simios. Pero el resultado fue el mismo: ya iban por el turno dos y tuvieron que recoger para hacerme hueco.

Tras muchos días del gañán de infausto recuerdo, Cristian decidió tirar por el camino seguro y abrió la tarde con un Gloria a Roma en la  renovada edición que Homoludicus nos puso en español. Sí, ésa: la que no da ganas de arrancarte los ojos mientras juegas. A él no le gustó y lo colocó directamente en la Mathtrade de invierno de LaBSK, opinión que no compartimos el resto. Espera, espera… ¡que esa tarde volvimos a coincidir los cinco! Espectacular. Eso sí es para marcar en el calendario 😀

Volviendo a la materia: Gloria a Roma es un juego de cartas en el que tratas de enriquecerte con los recursos que te vienen a la mano pero sobre todo con lo que los demás jugadores descartan al centro de la mesa. Me parece verdaderamente curioso cómo han conseguido el equilibrio entre las cartas de materias primas, los edificios y los profesionales. En vez de separar las cartas en tres tipos (con lo que podrías encontrarte una bazofia de mano porque sólo tienes materias primas y nada que construir o un montón de edificios ideales pero nada con qué construirlos) cada carta puede usarse como recurso, como edificio o como profesional, dejando a tu elección cómo quieres gastarlas, pero siempre con opciones de jugar.

Lo que es un infierno es la curva de aprendizaje para saber qué acciones puedes llevar a cabo en un turno. Y es que uno puede elegir con qué personaje que llevará a cabo la acción de ese turno (arquitecto o artesano para construir, obrero para conseguir materias primas…) y los demás elegir copiarle si tienen dicha carta en la mano (descartándola) o en el tablerito de juego. Lo mejor: táctica espejo. Me pasé cuatro turnos pensando (robando cartas a la mano) mientras repteía las acciones de los demás en su turno si tenía el profesional adecuado. Aparte de que soy especialmente torpe, os recuerdo que cuando llegué los demás habían jugado ya un par de turnos de recordatorio… (Vale, no es excusa: soy torpe).

En resumen me gustó esta segunda partida más que la primera (dos años ha). Es muy difícil llegar a aprenderte las cartas que hay en el mazo, pero en la práctica es innecesario, porque no puedes permitirte esperar a que salgan en juego. Tienes que ir tirando para adelante con lo que tengas en la mano de manera que te den el mayor rendimiento posible. Mucho mejor que el 7 Wonders, por pensar en otro juego de cartas en el que gestionas recursos y edificios vigilando de cerca qué están construyendo los demás jugadores, pero quizá más impopular por lo que cuesta hacerse con la mecánica en la primera partida.

Portada

Si tu padre quiere un rey, la baraja tiene cuatro…

Tras el regusto amargo que le quedó a Cristian, decidió desquitarse con un golpe de mano y nos atizó un Popular Front. Ese tablero montado de bordes descubiertos, la dudosa elección de colores para los marcadores de madera, el arte “estoico” (por ser benévolos)… El cierre de la tarde pintaba muy, muy mal.

Y me alegro de haberme equivocado en mi impresión inicial. Popular Front es un sencillo juego mitad wargame ligero (límite de apilación 4, recordad) y mitad abstracto frío que funciona muy bien. La Guerra Civil se libra desde el mismo despliegue inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una parte interesante del juego, tras la cual viene el conflicto bélico con unas sencillas reglas de combate que no detienen el fluir del juego. Lo mejor que tiene el juego es la determinación aleatoria del orden de las facciones (requetés, falangistas o carlistas por el bando nacional; anarquistas comunistas y socialistas por el bando republicano) cada nuevo turno de juego, por el que precisamente funciona mejor cuantos más jugadores haya. El orden aleatorio con dos elementos es simplemente A-B o B-A, lo que reduce la estrategia posible, cambia la manera de usar las cartas de política y lleva a los jugadores a ser más cautos en el cuerpo a cuerpo. En cambio con seis elementos el azar permite que dos facciones del mismo bando actúen juntas, llevando a incursiones más feroces, duros enfrentamientos políticos y delicada elección de las cartas que jugar o reservar para el siguiente turno. A cuatro jugadores funcionó muy bien. Lástima que el mundo bebé decidiera que no íbamos a terminar la partida: los cuatro miembros del Conciliábulo de Pequeños Simios decidieron que su baño era más importante que nuestra sangre de madera y cartón y nos fuimos a ejercer de padres.

Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.