Nuevo viaje a Venecia

Entre golfa y golfa, alguna tarde de merienda con muchos niños alrededor ha caído. En una de ellas David, Cristian y yo aprovechamos para sacar mi último regalo de cumpleaños, el Rialto de Stefan Feld.

Rialto, de Stefan Feld

Sí, mucho azul, pero mu mal repartido…

Y fue un regalo arriesgado, porque mis amigos saben lo poco que me gustan los juegos de Feld. Poco por no decir nada. Desde el sufrimiento de matar chinos sin motivo en Im Jahr des Drachen o el agobio de las ratas por doquier en Notre Dame (y el cochecico sin poder volver atrás ¿estamos tontos?) hasta la insulsa vacuidad del Die Burg von Burgund, pasando por la innecesaria complicación del Trajan. No, Feld no es para mí. (Ni el Brass, pero como se den cuenta de ello los otros cuatro me echan del grupo).
Sin embargo, tras probarlo en Zona Lúdica, Javi pensó que me iba a gustar. Y la verdad es que acertó.

Rialto es un juego medio (como me gustan a mí, un poquito por encima del familiar, ni fácil ni quemacerebros) en el que tratas de conseguir la mayoría en cada uno de los seis barrios en que está dividida la ciudad. Dos cosas lo hacen interesante. La primera es que el juego es progresivo. En cada uno de los seis turnos se introducen nobles en uno de los barrios. O a lo sumo, un jugador pone un noble en un único distrito diferente. Eso le da al juego una sensación de carrera por los puntos en la que no quedar descolgado, porque poco se puede hacer por modificar los barrios de turnos anteriores. Y el segundo es que el juego está verdaderamente en la fase de selección de cartas, al principio del turno. Uno vez que tienes claro a qué te vas a dedicar con las cartas que tienes disponibles va todo suficientemente rápido.

¿Pegas? Claro que las tiene. Estamos hablando de Feld. En la fase de jugar puentes, ganas tantos puntos de victoria como cartas sueltes. El que más juegue, además pone una ficha de puente uniendo dos barrios y modificando su puntuación final. Pero si no juegas ninguna, pierdes un punto de victoria. Vamosaver, Feld, vamosaver… Ya me estás liando la misma que con los bomberos del Speicherstadt. Tenías que dar candela. ¬_¬

A pesar de la firma Feld “Amarga a tus jugadores”, me ha gustado bastante la idea de “planifica y mueve”, y cómo los puentes, góndolas y edificios afectan a la mecánica básica del juego de manera que sin dar grandes sorpresas de última hora sí que evitan el poder pensar a muy largo plazo, lo que mantiene la partida viva hasta el último turno.
Seguramente sea uno de los juegos que sacaré a menudo a mesa, como Hawaii. Da gusto cuando los amigos te conocen así de bien 😉

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Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

Hacía ya un buen montón de tiempo que no nos juntábamos los cinco simios a jugar. Y anteayer, casi sin comerlo ni beberlo, nos vimos los cinco cenando en casa de David y contándonos batallitas antes de desplegar el tablero para mi día del gañán.

Por diversos motivos, la mitad más uno de nosotros (por no decir todos) estamos en una fase ‘Meh’ que hace que cada nuevo juego sea juzgado poco antes de acabar el turno uno y enviado a la hoguera poco después de empezar el segundo, así que preferí que el riesgo lo corriera otro. El primer juego de la noche fue Junta: Viva el presidente, versión de dados del popular juego de golpistas caribeños, que Jose llevaba dos años esperando a sacar a la mesa sin decirnos qué juego era. Bajo la misteriosa frase «Me han regalado un chusco que sólo funciona a cinco y que sacaré en mi día del gañán», el juego ha pasado 22 meses en una bolsa opaca, esperando a que se alineasen los planetas. Y, lo siento, yo soy menos paciente que él. Y además no quería ponerme a explicar reglas a las dieza de la noche 😛

Junta VeP es un filler de dados bastante simpático de mucha bofetada y final abrupto que nos gustó a los cinco. Probablemente más por la euforia del momento que por el juego en sí.

Tablero personal azul

La mansión del general azul. ©Damian White. 2012

Cada jugador interpreta a un golpista de una ficticia república bananera de los 70 que tratará de perpetuarse en el poder mediante ataques inesperados o frágiles alianzas. Para ello, básicamente hay tres acciones en el juego: mejorar tu mansión (con torres de vigía, helipuerto y demás lujos), reclutar milicianos y atacar a los demás o defenderse.
Orden de turno sencillo, dados representando a los milicianos y cartas que representan el dinero, objetos especiales o acciones especiales para el combate y, como en Meuterer, mucho cambio de líder a pesar de los sobornos que éste haga para protegerse las espaldas. Y, definitivamente, casi obligatorio jugar a cinco.

Tablero y puntos de victoria

Final de partida

Después de que Fran nos apalizase acumulando cinco puntos de victoria entre sus tres edificios y las cartas de yate y coche deportivo, para el plato principal resucité el Small World. Estaba claro que no me iba a poner a explicar reglas…

La única expansión que se puso en la mesa fue Cuentos y leyendas, y las razas del juego básico se nos quedaron cortas. Llegó un momento en el que hubo en mesa once razas (una activa y otra en declive por cada jugador, más unos orcos espíritu por ahí perdidos como si la historia no fuera con ellos) de las catorce que vienen en la caja. Está claro que, como mínimo, Malditos! y Grandes damas han de estar presentes.

El desarrollo fue considerablemente típico. Nos hemos acostumbrado a elegir raza activa en turnos impares y declinar en turnos pares y a pegarle a David, y eso es lo que hicimos. Por supuesto, la sombra del comuni planea siempre que jugamos y si en Junta VeP fue así, en un mazo de cartas sin mayor aclaración que el breve texto impreso no iba a ser menos… Por lo visto la carta Declive y caída que desencadena la entrada en declive de todas las razas activas al principio del turno parece implicar que esos jugadores no puedan elegir raza activa hasta el turno siguiente. Declinan, puntúan, y fin de turno. Si un jugador no tiene razas activas, no se ve afectado y puede elegir una nueva. Lo bueno es que todos lo interpretamos de la misma manera (entrar en declive es una acción gratuita; tiras tu anterior raza en declive, giras la activa, eliges una nueva activa y no puntúas hasta el final del turno) y que hay dudas razonables sobre la explicación de esa carta.
En cualquier caso, Small World es de esos juegos que sientan bien cuando uno no está muy centrado pero no quiere marcharse a casa con la sensación de que no ha jugado a nada serio. No como el Poseidon, que no salió muy bien parado tras intentar calzarlo un día a las diez y media.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

Un juego políticamente incorrecto…

…para los tiempos que corren.

¿Quién no quiere tener este problema?

Last will es uno de los últimos juegos que la prolífica República Checa nos ha dejado en el último Essen. ¿Qué les ha dado ahora a los checos por los juegos de mesa? Es un juego de cartas tipo draft con algo de gestión de acciones (así a bote pronto recuerda un poco al London). ¿Qué tiene de especial? Pues que en vez de ser un aburrido juego de intentar ganar dinero de la forma más eficiente, es todo lo contrario, gana el primero que malgaste toda su fortuna en malas inversiones inmobiliarias, fiestas desenfrenadas, invitaciones a acompañantes de dudosa reputación a cruceros por el Mediterráneo, en contratar a ayudantes corruptos y si es posible, hasta en aeropuertos peatonales. Todo vale.

La historia destrás del juego es que el último testamento de tu tío rico ha determinado que le legará toda su fortuna, al primero que malgaste una cierta cantidad de pesetas. Es una carrera de despilfarro. El tema parece sacado de esa película superochentera, El gran despilfarro, en la que el protagonista tenía que gastar un millón de dólares en un mes para ganar 300… La única forma que tuvo, fue comprar un equipo de beisbol y participar en unas elecciones si no recuerdo mal. Mítica.

Pelicula

El gran despilfarro

Jugamos Cristian, Fran y yo, y creo que la partida estuvo muy bien. El juego es simpático y funciona. Lo único malo, es que puedes llegar a tener un poco de AP calculando la peor inversión en los últimos turnos. Teniendo en cuenta que es un poco filler, hay que jugarlo con cierta alegría.

Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.

Round one… fight!

Te mueves menos que la clasificación del torneo de Yomi…

Esta frase se estaba poniendo de moda últimamente entre los simios, y no faltaban motivos… no recuerdo cuando fue la última vez que se jugo una partida a este magnífico juego. Pero antes o después, todo llega. En el último lunes a dos, Lum (Franmoli) se enfrento a el golem de piedra (yo) y salió brutalmente apalizado.

🙂

Jokin, ya puedes actualizar la clasificación.

El ganador del combate

¿Cómo va a ganar con la cara de buenazo que tiene?

La verdad es que el Yomi me encanta. Lo compramos en Mollina el año pasado y no me arrepiento, sólo tiene un defecto, no es ni un filler, ni un juego serio. Está a medio camino y eso lo deja un poco cojo. Hace falta un cierto tiempo y una cierta atención para disfrutar una partida, pero tampoco es para pasarte una tarde entera pegándote galletas (mi época del Magic ya pasó…).

Para el que no lo conozca, Yomi es un juego que intenta simular esas partidas míticas del Street Fighter 2, y para mi humilde gusto, lo consigue muy bien. El diseñado, David Sirling es uno de los campeones mundiales de este tipo de videojuegos y además ha diseñado varios de ellos, incluyendo una de las últimas versiones del Street Fighter. Es un gurú que ha escrito hasta un libro sobre el concepto de jugar para ganar y de ser un scrub/noob, algo así como un novato/llorica/nenaza. No se muy bien como traducirlo. El artículo no tiene desperdicio y me recuerda mis momentos más cyberadicto, en aquellos años en los que para jugar al Counter Strike, tenías que gastarte tus eurillos en un cybercafé.

¿Realmente tiene algo que ver el Yomi con los videojuegos de lucha? Yo creo que sí. El juego tiene mucha alma, y si te gusta el tema, lo vas a disfrutar seguro. Es un piedra-papel-tijeras pero con galletas y alma. En cada turno del combate, cada jugador hace un movimiento (juega una carta) que puede ser atacar, lanzar (hacer una llave), esquivar o parar. El ataque gana a lanzar que gana a la esquiva y a la parada que ganan al ataque. En caso de empate, el ataque/lanzamiento más rápido gana. Cada movimiento hace daño o te deja robar cartas y gana el primero que le quite la vida a su oponente. ¿Queda más o menos claro? Supongo que no 😛

Cada luchador es diferente. Sus movimientos son diferentes en su velocidad, su daño, su distribución y sus golpes especiales. Por ejemplo, Garus Rook, el golem, no puede esquivar, pero tiene los mejores movimientos de lanzar (en relación daño/velocidad). Con estas diferencias, cada luchador juega de forma diferente, y aprender cual es la estrategia de cada uno de ellos es interesante (si tienes suficiente tiempo…).

¿Merece la pena los 18 euros que cuesta cada baraja? Sin duda, más teniendo en cuenta que puedes comprarte una sola baraja para jugar con tus amigos. En todo caso, si alguno lo queréis probar, se puede jugar gratis por internet contra el ordenador.

A parte del Yomi, creo recordar que jugamos otro maravilloso Command and Colors Napoleonics. Otro juegazo. Esta vez Franmoli me destrozó con sus gabachos. Es nuestra segunda partida y las impresiones siguen siendo muy buenas. El cambio de reglas que hace que el número de dados que tira cada unidad dependa del número de bloques que le quedan, cambia el juego completamente con respecto al Memoir o al Ancients. ¿Mejor o peor? Ni una cosa ni otra. Simplemente las tácticas son un poco diferentes.

La verdad es que es bonito el juego

El lunes que viene, más.

De libros y juegos

No se si os habrá pasado alguna vez…

Te crees que te has ahorrado un dinerillo al leerte un libro descargado en tu libro electrónico...

... y terminas con 60 euros menos en el bolsillo y un juego nuevo en la estantería (ya sobrecargada) de wargames.

Mi recomendación lúdico/lectora de la semana 😉

Vanuatu – La reseña

Vanuatu, de Alain Epron, un juego de 3-5 jugadores (aunque ahora ha salido una variante oficial para dos jugadores), con una duración estimada de 90 minutos (esto quizá en una partida a 3 jugadores, siempre que no sea la primera, pero a 4 ó 5 se va por encima de las dos horas sí o sí), y editado por Krok Nik Douil editions.

En Vanuatu, la acción se haya localizada en uno de los archipiélagos de la zona (Conocer más sobre Vanuatu como país) y nos traslada directamente al anuncio de Ron Malibú, ya que todo lo que rodea al juego tiene aroma Caribeño. En nuestras partidas ha habido hasta Reagge ;).

Antes de empezar, aclaraos que explico algunas reglas, pero no completas y que las fotos han sido sacadas de la bgg.

Componentes:

Los componentes son muy agradables, tanto en los colores elegidos, como en la calidad de los mismos.

* Tenemos un montón de losetas:

– Pescado y Tesoros:

– Turistas:
– Barcos (cada uno tiene su nombre, me encantan estos detalles en los juegos):
– Exágonos que conforman el mapa (con losetas de mar y losetas de isla)

– Marcadores de descanso:

Lo siento, pero no tengo imágenes 😦

– Personajes:

* Madera a dolor:

– Peones de turistas.

– Recursos.

– Discos de pescado, naufragios y de dibujos en la arena.

– Marcadores de acción, barcos, puestos de mercado, y discos para cada uno de los jugadores.

– Marcador de turno y de precio del pescado.

* El tablero:


Un tablero con grosor medio, pero muy bien ilustrado, no tiene un gran tamaño (como un DIN-A2), pero es suficiente y funcional.

Bueno, pues detrás de todo este ambiente de “buenrollismo” y aparente calma, se esconde un juego bastante duro, donde para prosperar vais a poner las neuronas a temperatura Varoma durante toda la partida, así que puede que no sea un juego para todos los públicos.

El juego tiene un setup bastante rápido, y las reglas se explican en escasos 10 minutos, así que prácticamente es llegar y mojar  ;D

Lo primero que hacemos es escoger un personaje de los posibles, cada uno te da un pequeño bono relacionado con cada una de las acciones, tras ello devuelves tu personaje. ¿Y por qué hay 10 personajes si solo hay 9 acciones? Pues porque un personaje, el Predicador, te permite hacer una acción en la que no tengas mayoría, pero si y sólo si no tienes mayoría en ninguna otra acción. Carismático sin duda es el Mendigo, síntoma inequívoco si lo coges de que vas metalizado, metalizado…. Que me lo digan a mí.

La mecánica básica del juego es la de colocación de trabajadores, pero el bueno de Alain ha logrado encajar un sistema de resolución de las acciones que funciona de maravilla y que es lo que hace que el juego sea lo duro que es. Os cuento, hay nueve acciones posibles y cada jugador posee 5 marcadores de acción. En orden de turno se irán colocando dos de ellos, cuando todos hayan colocado esos 2, se colocan otros dos en orden de turno y al final otro.
Colocarlo ha sido fácil, ¿verdad?, pues lo difícil será ejecutar todo lo que has planeado realizar, ya que en tu turno podrás realizar una acción donde tengas mayoría de marcadores. Tras ello retiras todos tus marcadores de dicha acción, con lo que algún otro jugador tendrá la mayoría ahora en esa acción (los empates se resuelven a favor del que tenga el turno de juego antes). Ésto provoca que cada turno sea un auténtico cruzigrama y que siempre haya alguien que se come acciones con papas, ya que si llega tu turno y no tienes mayoría en ningún sitio has de retirar los marcadores que tengas en una acción.
Os podeis imaginar la importancia de ir primero… pués no está claro del todo, para empezar, los personajes que tienen los otros jugadores (supuestamente los mejores) no los puedes coger, y eres capaz de perder acciones porque no tienes mayorías…. Lo digo por propia experiencia…. Aunque por otro lado, tienes el provilegio de colocar donde quieras las dos losetas de terreno nuevas que salen cada turno…. No está del todo mal ir primero  ;D

Las acciones:

– Navegar: Pagas de 1 a 3 vatus (moneda local) y mueves de 1 a 3 espacios.

– Construir: Construyes un Puesto Comercial en un espacio libre que haya en una isla. Aquí podrás vender el pescado que pesques y conseguirás PV al final de la partida en función de los turistas que haya ido a esa isla. En mi opinión es una de las maneras mejores de conseguir PV.

– Pescar: Si en una loseta de mar hay discos de pescado, cogerás una loseta de pescado del número de esos marcadores. Luego quitarás un disco, con lo que se van agotando los pececitos.

– Vender: Vendes tu pescado en uno de tus Puestos Comerciales, multiplicando la suma de los valores de todas las losetas de pescado que quieras vender por el valor actual del mercado. Tras ello desciende el precio.

– Buscar Tesoros en los Naufragios: Si en una loseta de mar hay discos de tesoro, cogerás una loseta de tesoro del número de esos marcadores. Luego quitarás un disco. Estas losetas las puedes vender cuando quieras, o te dan PV al final de la partida.

– Transportar turistas: Llevas a un turista a una isla, lo que te da dinero en función del número de Puestos Comerciales que haya, sean tuyos o no.

– Comprar y embarcar recursos locales: Compras uno de los tres tipos de recurso de una isla y lo embarcas directamente, con lo que consigues PV. El personaje que te da un bono para esta acción nos parece bastante descompensado. Te da un cubo extra gratis y embarcas ambos, consiguiendo PV por los dos… una barbaridad… nos hemos planteado hasta quitarlo, o hacer que tengas que pagar por ese recurso extra si quieres meterlo.

– Hacer dibujos en la arena: Por lo visto el principal interés turístico de la zona, a parte de las playas paradisíacas. Esto te da PV directos.

– Descansar: Básicamente es pelear por ir primero en orden de turno. El juego no trae un track donde ir variando el orden de turno, ya que lo resuelve haciendo que el jugador a la izquierda del que se lleva el token de jugador inicial, vaya segundo por la patilla. Nunca nos ha gustado esta manera de marcar el orden de turno (¡¡Ay Agrícola, que se te ven las vergüenzas¡¡), y lo hemos probado corriendo el orden de turno anterior y como dice el juego…. Nuestra homerule gana por goleada.

¡Ah! Se me olvidaba una cosa que le mete si cabe más alma al juego: En Vanuatu, si ganas pasta, lo que haces es gastártela en los demás haciendo barbacoas en la playa, o dándosela a los pobres, de tal manera que si consigues 10 vatus, inmediátamente se convierten en 5 PV, y vuelves a ser pobre como una rata…

Pues esto lo repetimos 8 turnos, así que ya solo queda embolsarlo todo y charlar mientras sobre la partida 😉

Conclusión:

Nos ha encantado el juego, mucho de hecho, pero nos ha parecido que el número ideal de jugadores es 3, siendo más ágil y controlable. A 4 ha funcionado también perfectamente, pero a 5 no sé si me atrevería a sacarlo. Es difícil encontrar un gran y duro eurogame cargadito de alma.
Vas siempre tirado de dinero, ya que no conviene pasarse de 10 vatus a no ser que lo hagas holgadamente. Estás todos los turnos deseando hacer muchas más acciones de las que puedes, pero cuando no es el dinero lo que te falta, es que alguien se te ha adelantado, o que no estás bien colocado en el mapa en el momento justo, etc…

Deseando repetir 😉

Reglas en castellano

Reglas en Inglés

Vanuatu en la bgg

Guerra fría en la Europa Moderna

Después de la espantada de David, nos decidimos por desempolvar el flamante y discutido (vale, esto último puede que sólo por mí) Número 1 en la lista de la BGG.

Por supuesto no la hemos terminado, hemos jugado 5 turnos y lo hemos dejado con los Yankis en ventaja de 11 puntos de Victoria. Los Rusos tenían a éstos metidos hasta las manijas en Polonia, con Europa semi-controlada, África dominada y el resto igualado. La verdad que ha sido una partida rara, rara, rara como diría Papuchi, ya que Asía se puntúo nada más empezar y no volvió a salir durante la Early War, por lo que estaba olvidada de la mano de Wallace.

A resaltar esa gran mano de los Rusos con tres cartas de puntuación en un turno…. metalización asegurada.

Sigo pensando lo mismo sobre el juego, mucha alma pero no mucha brillantez. Un juego en el que es necesario conocerse las cartas que van a salir en todas las épocas, por lo que al final gana el que tiene más tiros pegados que la persiana de un Sheriff.

Al menos la compañía ha sido grata y además me ha traido regalitos, entre los cuales se incluye mi tercera copia del Brass/Kohle….. Upsss!!

Y como colofón, el fútbol ha ganado 😉