Dando candela

Como bien sabéis, porque nuestros lectores sois gente instruida y no mangarrianes de a docena el kilo, la candela es la unidad de intensidad luminosa en el Sistema Internacional. Así que también habréis adivinado a qué jugamos la semana pasada: a Alta Tensión.

Tablero. Acabando la partida

Chispando el país, con un robot catalán. O valenciano, no le preguntamos el número de serie.

Cristian, en una golfa predespedida sacó un juego que nos gustara a todos, permitiéndose innovar en las expansiones. Así que sin darnos cuenta nos vimos con un Funkenschlag en la mesa, con un robot amarillo y el tablero de la Península Ibérica. Dejamos fuera la región de Levante, en vez de Portugal como suele ser costumbre. El robot pujaba por la central más alta, pagando como máximo tanto dinero como el valor de la central más el número de ciudades que tuviera construidas en el mapa. Después, compraba los recursos justos que requirieran sus centrales. Y a la hora de construir, construía tantas ciudades como le permitiera el dinero. Su poder especial: en vez de empezar con 50€ como los demás, empezar con 100€.

100 para 20, cinco ciudades.

Fran, montado en el taco. Y ganó. Es el jefe, está claro…

Fue una partida simpática. Para empezar porque, como cada vez que jugamos este mapa, no faltaron las quejas de David diciendo que cómo podía estar Mérida en el mapa en lugar de Badajoz. Luego, por la encarnizada batalla entre el robot y yo. Esto es muy claro: si el robot es el jugador dummie, quedar por detrás de él es reconocer públicamente tu inutilidad. Como cuando en Tinners’ Trail sacas menos beneficio que si hubieras estado toda la partida limitándote a vender empanada.
A pesar de hacerle pagar siempre el máximo por las centrales que cogiera, al empezar con tanto dinero, sin comerlo ni beberlo nos encontramos con cinco ciudades amarillas en Andalucía en el turno uno. Luego tuve la duda toda la partida si ahogar al robot no era en verdad dejar a los demás hueco para expandirse por el mapa. Pero sinceramente, bastante tenía con seguir mi estrategia de quedar penúltimo como para saber quién iba a quedar segundo.

En esta partida prometo que intenté nuevas estrategias. De hecho creo que fue la primera partida que he jugado en la que he comprado una central de carbón. Pero en cuanto aparecieron las nucleares salió mi Sr. Burns y me peleé con el robot por ella…

Carbón para 5, uranio para 3, basura para 7

Poco uranio veo yo aquí…

Fran nos ganó sin margen para la duda. Si alguien es capaz de gastarse 100€ en una central de 20€ y aún así sacarnos del mapa, una de dos: o es un genio de las finanzas o los demás somos unos paquetes. Mi consuelo es que no sólo superé al robot, sino que quedé segundo, por 17 monedas de diferencia. Y con el cerebro derretido, of course

Lo peor de Alta Tensión es la sensación de comuni continuo. Siempre hay algo que estamos haciendo mal. Las reglas parecen más o menos claras, con mecánica básica de juego fácil de seguir, pero siempre hay algún detalle que se nos escapa, generalmente relacionado con los cambios de fase.

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Más Zimbabwe

Partida en curso

Partida en curso

Al 60% de los simios le gustó Zimbabwe y nos lo contaron. El 40% restante tuvimos oportunidad de probarlo en una calurosa noche de cervezas y bocadillos de carne mechada y coincidimos con la opinión del resto: es el Splotter más bonito y cuidado que hemos visto.

But it’s not our cup of tea…

Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

Hacía ya un buen montón de tiempo que no nos juntábamos los cinco simios a jugar. Y anteayer, casi sin comerlo ni beberlo, nos vimos los cinco cenando en casa de David y contándonos batallitas antes de desplegar el tablero para mi día del gañán.

Por diversos motivos, la mitad más uno de nosotros (por no decir todos) estamos en una fase ‘Meh’ que hace que cada nuevo juego sea juzgado poco antes de acabar el turno uno y enviado a la hoguera poco después de empezar el segundo, así que preferí que el riesgo lo corriera otro. El primer juego de la noche fue Junta: Viva el presidente, versión de dados del popular juego de golpistas caribeños, que Jose llevaba dos años esperando a sacar a la mesa sin decirnos qué juego era. Bajo la misteriosa frase «Me han regalado un chusco que sólo funciona a cinco y que sacaré en mi día del gañán», el juego ha pasado 22 meses en una bolsa opaca, esperando a que se alineasen los planetas. Y, lo siento, yo soy menos paciente que él. Y además no quería ponerme a explicar reglas a las dieza de la noche 😛

Junta VeP es un filler de dados bastante simpático de mucha bofetada y final abrupto que nos gustó a los cinco. Probablemente más por la euforia del momento que por el juego en sí.

Tablero personal azul

La mansión del general azul. ©Damian White. 2012

Cada jugador interpreta a un golpista de una ficticia república bananera de los 70 que tratará de perpetuarse en el poder mediante ataques inesperados o frágiles alianzas. Para ello, básicamente hay tres acciones en el juego: mejorar tu mansión (con torres de vigía, helipuerto y demás lujos), reclutar milicianos y atacar a los demás o defenderse.
Orden de turno sencillo, dados representando a los milicianos y cartas que representan el dinero, objetos especiales o acciones especiales para el combate y, como en Meuterer, mucho cambio de líder a pesar de los sobornos que éste haga para protegerse las espaldas. Y, definitivamente, casi obligatorio jugar a cinco.

Tablero y puntos de victoria

Final de partida

Después de que Fran nos apalizase acumulando cinco puntos de victoria entre sus tres edificios y las cartas de yate y coche deportivo, para el plato principal resucité el Small World. Estaba claro que no me iba a poner a explicar reglas…

La única expansión que se puso en la mesa fue Cuentos y leyendas, y las razas del juego básico se nos quedaron cortas. Llegó un momento en el que hubo en mesa once razas (una activa y otra en declive por cada jugador, más unos orcos espíritu por ahí perdidos como si la historia no fuera con ellos) de las catorce que vienen en la caja. Está claro que, como mínimo, Malditos! y Grandes damas han de estar presentes.

El desarrollo fue considerablemente típico. Nos hemos acostumbrado a elegir raza activa en turnos impares y declinar en turnos pares y a pegarle a David, y eso es lo que hicimos. Por supuesto, la sombra del comuni planea siempre que jugamos y si en Junta VeP fue así, en un mazo de cartas sin mayor aclaración que el breve texto impreso no iba a ser menos… Por lo visto la carta Declive y caída que desencadena la entrada en declive de todas las razas activas al principio del turno parece implicar que esos jugadores no puedan elegir raza activa hasta el turno siguiente. Declinan, puntúan, y fin de turno. Si un jugador no tiene razas activas, no se ve afectado y puede elegir una nueva. Lo bueno es que todos lo interpretamos de la misma manera (entrar en declive es una acción gratuita; tiras tu anterior raza en declive, giras la activa, eliges una nueva activa y no puntúas hasta el final del turno) y que hay dudas razonables sobre la explicación de esa carta.
En cualquier caso, Small World es de esos juegos que sientan bien cuando uno no está muy centrado pero no quiere marcharse a casa con la sensación de que no ha jugado a nada serio. No como el Poseidon, que no salió muy bien parado tras intentar calzarlo un día a las diez y media.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

Reconquistando las golfas

Y es que en verdad las habíamos perdido hace tanto que nos costó el primer contacto con el nuevo horario nocturno de nuestras quedadas… Vaya cara de sueño de David, Jokin y yo…

Al menos jugamos sin la presión de hora de vuelta, y sobre todo ¡¡sin niños!! 😉

Bueno, al lio, que aquí hemos venido a hablar de juegos:

A las 21:00 me planto en casa de David con una bolsa de Carrefour y tras una cerveza y una empanada nos disponemos a desplegar el chusco que tocaba en esta primera golfa.

Stronghold, de Ignacy Trzewiczek, un juego que aunque pueda parecer totalmente ameritrasto, es un eurogame puro, eso sí, con alma 😉

El juego en sí trata de conquistar o defender, según el bando en el que juegues, una fortaleza. Ésta está defendida por unos pocos humanos y las hordas invasoras son goblins, orcos y trolls. Por lo que veis está ambientado en una temática fantástica, lo que puede no ser plato de buen gusto para todos.

Los componentes son bastante resultones sin ser nada especial. Lo único que brilla con luz propia es el tablero, que en mi opinión es una preciosidad. Judgad por vosotros mismos

En cambio el reglamento es regular tirando a malo malísimo, y cuesta cogerle el aire.

El juego se desarrolla un máximo de 10 turnos de asedio, pero podrá acabar antes si los invasores logran abrir una brecha en las defensas. No es un juego corto, alrededor de 3 horas. En la bgg se leen múltiples posts sobre que el juego lo suele ganar el defensor, pero en las tres partidas que hemos jugado ya, las hordas han logrado asaltar el castillo en un tiempo razonable. Y digo lo del tiempo razonable porque cuanto más tarde se invada la fortaleza, más posibilidades de ganar tienen los humanos, ya que el invasor empieza con 10 PV y cada turno en el que no haya hecho brecha le debe dar uno al defensor. A parte de éstos, hay otros cuantos PV que se pueden ganar siendo el invasor, logrando grandes gestas en la batalla, como sacrificar 12 goblins en rituales mágicos, estar peleando en 7 tramos de muralla, etc. El defensor en cambio empieza con PV y los puede perder, o perderá, haciendo cosas deshonrosas para unos caballeros, como poner a las mujeres y los niños a guerrear, etc.

Fundamentalmente el juego es para 2 jugadores, pero hay variantes en el reglamento para jugar 3, e incluso 4 jugadores. En nuestro caso jugamos a 3 jugadores, siendo uno de ellos el defensor (David… El pobre siempre ha sido el defensor) y dos atacantes (Jokin y yo). Cada atacante ocupa un ala del asedio, así que el juego funciona básicamente como a 2 jugadores, pero quizá sea un poco más difícil defender el castillo si cabe.

La mecánica del juego es la de acción-reacción, es decir, cuanto más cosas o más recursos emplee en hacerlas el atacante, más cosas podrá hacer el defensor. Las partidas serán completamente diferentes unas de otras ya que las máquinas de asedio, las habilidades, los hechizos, etc, van a ser distintos para el atacante cada partida, por lo que la rejugabilidad no va a ser un gran problema en ese sentido. En cambio el defensor siempre tiene las mismas acciones disponibles.

Primer plano de tramos de muralla en pleno asalto

Es un juego que me gusta, tanto por ambientación, tema y mecánicas. A mucha gente puede no llegar a gustarle que sea demasiado eurogame, ya que llegar a defender los tramos de muralla, o romper las defensas se reduce a una cuestión matemática, con la que ha de estar jugando constantemente el defensor para no malgastar tropas y recursos innecesarios.

Tras la partida, echamos un buen rato charlando, del juego y de otros asuntos, como sólo el horario golfo y su tranquilidad te permite. Ha sido un placer reconquistarlo 😉

Arde Polonia

Año 1400. El rey polaco parece un tipo apañao, pero tiene al reino rodeado por un montón de indeseables mientras cena con una panda de hienas. Nosotros somos las hienas.

El día del gañán de David, que iba a ser un entretenido crucero por las islas griegas a cuatro jugadores, se convirtió inesperadamente en un saqueo a tres bandas mientras nos defendíamos de rusos, tártaros, suecos, otomanos. Y austrohúngaros.

Luis Berlanga

God’s Playground es un juego de mayorías en el que los puntos de victoria no te las dan las mayorías, sino lo que estés dispuesto a arriesgar, puesto que tus ciudades (los verdaderos puntos de victoria) son arrasados con cada oleada de invasores. En verdad, estás apostando contra los demás jugadores que eres capaz de defender las ciudades más indefendibles hasta el final de la partida. Mentira.

Y digo mentira porque se trata de un juego semicooperativo. Se basa en la irreal idea de que alguien va a querer que Polonia se salve, cuando en verdad lo que queremos todos es pillar puntos y que los demás no los pillen. Más que el total de puntos que se consigan, importa sacar uno más que el rival.

No funciona mal si los tres participantes entran en esa pantomima, acordando tácitamente (aunque no sea de manera explícita) entregar la victoria a uno de los jugadores en concreto. El jueves jugamos David (veterano, con sus tres o cuatro partidas echadas en el lomo), Jose (que declaró «a mí no me importa colaborar si estamos todos en un ambiente de ayudarnos, pero no te voy a dar una madera para que me plantes la carretera delante») y yo, que decidí que salvar Polonia era recompensa suficiente para mí, ganase quien ganase de mis dos rivales.
En cambio en partidas anteriores el tablero era como esa fiesta en la que viene gente que no estás seguro de haber invitado y sabes que vas a ser incapaz de limpiarlo todo después.

Tablero God's Playground

Defendiendo Ucrania con uñas y dientes, a pesar de esos cosacos ruines y traicioneros.

Eso no sería un gran problema si el saqueo supusiese verdaderamente un problema para seguir el desarrollo de la partida, pero se sigue recibiendo dinero suficiente al inicio de cada turno para mantener un ejército mediano y, si bien no ganar puntos por campañas militares, no perderlos al final del turno.

Pero al menos tiene dados. Las campañas son un festival de sangre y muerte, donde tus baterías de artillería se vuelven de valor incalculable, maldices a la infantería y admiras a los cosacos aunque recelas de ellos por traidores y vendidos. Pequeños momentos de alegría a lo largo de dos horas en las que piensas «Pero es que en verdad si se hunde el país no pasaría nada…»

Con un estilo muy parecido, me gustó mucho más Liberté, donde el desequilibrio de fuerzas supone una amenaza toda la partida pero sin pretender ser cooperativo, ya que todos los jugadores manejan a las tres faciones y apoyar demasiado a una supone estar fortaleciendo también a uno de tus rivales.

Pero claro, en mi pueblo es que siempre hemos sido muy de Faulkner…

Juego de tronos

En el último día del gañán de Fran, jugamos a uno de los juegos más esperado de los últimos tiempo, MIL, de Firmino Martínez. Uno de los pocos juegos para jugones con diseño cien por cien patrio. Aún recuerdo el revuelo que se formó en Mollina hace ya dos años cuando apareció por allí con su prototipo debajo del brazo…

Una aventura épica

Con él te sumergirás en la sociedad feudal europea de los siglos XI y XII. Reflejar este contexto histórico de un modo divertido y didáctico a la vez, es su pretensión.

Esta es la descripción que el autor da en el blog que tiene dedicado a su juego. Es un juego especial, el cariño con el que ha sido diseñado se puede palpar en las numerosas notas de diseño que Firmino Martínez ha hecho públicas (desnundándose un poco ante la afición).

El juego es un juego denso, no por dificultad únicamente, si no también por ser un juego muy temático, casi rozando el ameritrasto… No, no me he vuelto loco, pero para disfrutar este juego no puedes sólo pensar en si los puntos de victoria o en optimizar las acciones. Tienes que tener descendencia, casar a tus hijas con nobles con tierras o (si son muy feas) enviarlas al monasterio, conquistar nuevas tierras (que pena que no puedas simplemente hacer incursiones para quemar los campos lo los castillos…), mandar a tu hijo a las cruzadas para que no muera de hambre y por supuesto convertir en vasallos a tus enemigos más poderosos para tenerlos más cerca. Si no lo vives, si no vas a la batalla con miedo, mejor que busques un buen preboste para pasar la tarde.

Game of thrones, you win or you die

Con un poco de imaginación, y por supuesto salvando las distancias, te puedes sumergir en el mundo de traiciones, luchas por el poder y relaciones familiares de Juego de Tronos… Bueno. Tienes que ser muy friki, pero así es la vida.

¿Qué tal fue la primera partida? Dura. Jugamos tres jugadores, y sin tener demasiado AP, nos fuimos por encima de las dos horas y media (explicación incluida). Cometimos algunos comunis importantes, para empezar, estábamos tan enfrascados en la partida, que sólo casamos a una hija. Lo más gordo sin embargo fue, que enterrábamos a nuestros hijos que morían de hambre en la parte de atrás del castillo para que nadie se enterara y no perdiéramos puntos de victoria. Un tanto irregular. Alguna otra cosa también se nos paso, pero en general, juegamos bien. Los primeros turnos son duros por no tener ni idea de en que centrarnos. Lo que hicimos fue rellenar el mundo de vástagos antes de nada y después empezamos a conquistar nuevas tierras. Al final de la partida hubo conquistas y vasallajes a casco-porro. Ganó Fran en un último turno de lo más tenso.

Personalmente, al terminar la partida, no me convenció mucho. Por si no lo conocéis, es un juego bastante original con tres fases diferentes. Primero hay una serie de acciones que cuestan tiempo como producir en los campos, crear ejercitos o procrear. No hay límites a lo que puedas hacer nada más que el tiempo (hay un número de acciones de este tipo por turno). En cualquier momento, puedes dejar de hacer el canelo en tu castillo, y tirar para la corte/guerra/cruzadas (en general, a hacer algo con tu caballero). Puedes hacer una por cada caballero que tengas. El número de acciones de cada tipo son limitados, y además también se escoge el orden de ejecución (muy importante). Esta parte del juego es genial, cuando abandonar tus tierras para ir a hacer algo útil es una decisión difícil y da mucho mucho juego. La tercera faceta del juego son las subastas. Las acciones se resuelven con subastas de diferente tipo, en particular casar tus hijos con una hija de tus enemigos, el vasallaje, construir castillos, las guerras por nuevas tierras y los sobornos a la Iglesia. Hay subastas a puño cerrado, a una sóla vuelta, que se pierde lo apostado, que no… Un poco lío. Y además para cada subasta se usan materiales diferentes. Esto queda bastante claro al final de la primera partida, pero hay que jugarla. A mi en general no me gustan los juegos de subasta. Que le voy a hacer. Juego al Steam con las reglas familiares. Hay poco más que decir. Y además, la subasta más importante, que es la de las batallas, es a puño cerrado y además pierdes lo apostado aunque no ganes. En una mala batalla, con un mal turno, pueden quemarte todas tus tierras… Esto es más parecido a un ameritrasto que a un euro. El (genial) mecanismo de elección de acciones es puro euro, y además, de los duros. Un híbrido vamos, con las cosas buenas y las cosas malas. A mi quizás me hubiera gustado más el uso de un dado que de las apuestas en algunos casos, pero creo que es una opinión muy personal.

El caso es que el juego sí ha tenido una gran digestión. Quiero volver a extender mi familia por el mundo, mandar a mi hijo bastardo a Las Cruzadas mientras el de Fran me jura lealtad eterna y se casa con mi hija. Espectacular. No se si a cinco jugadores sería muy caótico, pero definitivamente me gustaría probarlo alguna vez.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Jokin, Fran.

Bonus gen G. En el juego hay que llevar la cuenta de los puntos de victoria para saber quien va ganando como por ejemplo en el Vinci. Esto hace que en el último turno tenga mucho AP y además que el primero se lleve todas las galletas. Mi única modificación es usar PV ocultos de un forma similar al Small World. No me he podido resistir.

Me estás estresandooo…

En la última semana no hemos jugado una, ni dos, si no hasta tres partidas, al flamante regalo de cumpleaños del gañán verde aka Fran. Este juego es el…

De las tres partidas, dos de ellas han sido a tres jugadores y una a cuatro. Entre los simios que hemos jugado con ambos números de jugadores, tenemos unanimidad y lo preferimos a tres. Es mucho más dinámico y tiene bastante menos AP.

Detrás del aspecto desenfadado del juego, y el alma que tiene (entrañable eso de hacer dibujos en la arena, transportar turistas a las diferentes islas, buscar tesoros y pescar en alta mar…), se esconde un juego bastante duro.

Es mucho más duro de lo que parece a simple vista...

Es un juego bastante propenso a las metalizaciones. Éstas pueden ser de lo más variadas, y para muestra, algunas de las que hemos tenido en nuestras partidas:

Primera partida. Turno 1. Fran construye en su primera acción una cabaña en la isla de inicio, con lo que se queda pelado de pasta. El resto de acciones que tenía para el turno eran navegar, pescar, y vender pescado, que le volvería a dar dinero. Pero para navegar hacía falta un vatu (la moneda del juego), vatu que se había esfumado en la construcción de la cabaña. Así que no pudo hacer nada más durante el turno. Metalización a lo grande.

Segunda partida.  Hice una macroventa de pescado cuando el precio de venta estaba en su máximo valor, llegando a 10 vatus. En el juego, como los habitantes de la isla son tan buena gente, al llegar a 10 de dinero, se lo gastan todo en invitar a caipirinhas y ron miel a sus amigos. Se quedan con menos dinero que el que se está bañando, sí, pero con 5 puntos más de prestigio. Así me quedé yo, con 5 puntos de victoria y totalmente tieso, en alta mar, sin dinero para echarle gasofa a la barca y moverla por el mundo, sin peces que pescar, ni tesoros que encontrar. Metalizado.

Y luego están las metalizaciones propias del sistema de juego. El mecanismo de resolver las acciones consiste básicamente en que para poder realizar una acción, tienes que tener mayoría de marcadores en dicha acción. Después de realizarla, quitas tus marcadores, quedando en mayoría otro de los jugadores, y así sucesivamente. Esto hace que como planifiques mal o tus amigos sean unos gañanes, haya acciones que pierdas y no puedas realizar en el turno. Me parece genial esta mecánica.

El juego como he dicho antes me parece mucho mejor a tres jugadores que a cuatro. A cinco debe ser insufrible, y con muchísimo AP, así que yo descartaría jugarlo con ese número. Además la cantidad de recursos, islas, peces, tesoros, etc.. que salen en la partida son siempre los mismos. Aunque salen en diferente orden, salen siempre en la misma cantidad. En ese sentido el juego no escala nada bien. Lo que hace añadir más jugadores es que cada vez haya más pelea por los mismos recursos y la escasez de dinero, pasta, peces así como la lucha por transportar turistas sea incluso mayor  (a tres jugadores ya hay mucha pelea).

Como no podía ser de otra forma, el gen G salió de nuevo a relucir y probamos algunos cambios:

– Sobre el orden de turno, el reglamento original propone que el que sea jugador inicial marque el orden del resto de jugadores. Este “Síndrome Agrícola” no me gusta. Te puedes encontrar con que puedes pasar de penúltimo a  segundo, o viceversa, sin haber hecho nada.  Probamos el gen G de utilizar los marcadores de jugador que sobran, para hacer un track con el orden de turno. El que realiza la acción de ser el nuevo jugador inicial, avanza al primero, y el resto baja una posición. El juego funciona bien de ambas formas a tres jugadores por motivos obvios, pero a cuatro creo que funciona mejor con la variante gen G

– Uno de los personajes, el L’acheteur, está bastante descompensado con el resto. Este personaje te permite embarcar un recurso adicional de manera gratuita. Con el L’acheteur, por tres monedas te puedes llevar fácilmente 10 puntos de victoria. Me parece una barbaridad para un juego en el que se hacen poco más de 50 puntos, como pasó en la partida de ayer. Jugamos con la variante G de que el que cogía este personaje podía embarcar un cubo de recurso adicional, pero pagándolo. Así creo que quedó mucho más compensado este personaje respecto al resto.

Como conclusión, decir que me parece uno de los mejores descubrimientos del grupo simio de los últimos tiempos, un juegazo para tres jugadores.

Día del gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.