La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.

Travesía por el desierto y dos dobletes

No, no estamos muertos, pero tampoco estamos de parranda. Podemos decir, que este verano ha sido sin duda el más duro de la era simia. Las obligaciones labo-familiares os han mantenido alejado de las mesas de juego. Con algunas honrosas excepciones, como la visita de Fran a las TDN, prácticamente hemos pasado un mes de agosto en blanco, y julio no fue mucho mejor, aunque tuvimos sendas golfas a cinco. Claro, que para eso prácticamente uno de nosotros tuvo que emigrar a otro continente… Pero dejemos de hablar del pasado, y tampoco hablaremos del futuro que este año se me antoja duro con un 40% de simios en jaque.

Yo he venido a hablar de mi libro, es decir, de los dos dobletes que me he marcado en las dos últimas semanas tirando de las quedadas en casa de Frescology. Aprovechando una extraña alineación de los astros y de la amabilidad de los chicos de ASJM, he podido empalmar una quedada de tarde con una golfa dos veces seguidas.

En la primera sesión en casa de Frescology jugamos a un clásico de Wallace, el London. Un juego que me encanta y del que hemos debatido ya demasiadas veces. Es un buen filler pesado para dos o tres personas. Es relativamente solitario, aunque hay lucha por los barrios y alguna carta que otra. Otro punto negativo, es que es relativamente lineal en la estrategia, es decir, el ciclo de construir barrios hasta tener 9 cartas, bajar 5 cartas, correr la ciudad, y vuelta a empezar. En cualquier caso, me encanta. Y tiene préstamos. Que más se le puede pedir. Como recomendación, hay dos gen G altamente recomendables.

– Cada carta descartada al final de turno por tener más de 9 cartas da un punto de pobreza. Esto se carga la estrategia de robar infinitas cartas y correr la ciudad hasta el final, pero en nuestro grupo nos parece una estrategia aburrida y anticlimática.

– Para dos jugadores, si no se hace nada, se hace demasiada larga la partida. Para acortarla, hay una variante en la bgg que es espectacular. Simplemente, cada vez que un jugador construye un barrio, además de su edificio construye un barrio de un jugador fantasma y quita del mazo tantas cartas como diga el barrio del jugador fantasma. Esto consigue dos cosas, primero, sacar del juego cartas de las tres eras sin tener que hacerlo a priori, por lo que no sabes que se ha sacado y todas las partidas son iguales. Lo segundo, que cada jugador construye 5 barrios, los mismos que en una partida a 4.

Después saqué mi fula. Mi frikada comprada un japonés que no hablabla inglés, el Trick of the Rails, también conocido como el Fula of the Rails. Es básicamente una mezcla entre el tute y el 1830. ¿Cómo se te ha quedado el cuerpo? Es un juego confuso, en el que cada baza sirve para conseguir acciones, o desarrollar las vías y trener de cada una de las 6 compañías. Como cada baza es diferente, es un carajal, sobre todo las primeras partidas. Es un gran filler para jugones, con opiniones encontradas en función de la cantidad de alcohol en sangre.

Fula of the Rails

Esa mismo día, en la sesión golfa jugamos el flamante Brugge Jose, perfectamente tuneado en castellano. Me parece un gran juego, de peso, duración y complejidad similar al Notredamme o al San Petersburgo. Tienen razón tanto Franmoli como Javi Santos. Es caótico y aleatorio, pero además, es muy divertido. A ver si baja de precio, que en inglés es una pasada.

Igual pero en castellano

En mi segundo doblete, el menú fue extremo. Dos rarezas, una recien salida de Kickstarter y otra viejuna fuera de impresión. Primero jugamos un Ground Floor, un juego de gestión de recursos y colocación de trabase inicia jadores en el que cada jugador lleva una spin-off recien creada y tiene que convertirse en una gran multinacional. El objetivo es ser lo más grande posible, es decir con todos los departamentos de I+D, marketting y otras cosas posibles. Las mecánicas están bastante bien inspiradas en el mundo empresarial, es decir, tiene cierta alma.

Construyendo el downtown

Es un juego duro y pesado, quizás algo largo, tanto que no pudimos terminarlo antes de que llegaran los refuerzos para jugar la sesion golfa un clásico raruno de Wallace, el Príncipes del Renacimiento.

Juegazo

Juegazo. Con todas las letras, y eso que es de subastas. Pero un juego que se juega en dos horas con 6 jugadores que no lo han jugado nunca, es simplemente una joya. Es de invertir y de guerrear. Tiene dados. Sólo le faltan los préstamos. Ójala lo vuelvan a editar, por que me encantaría tenerlo. Ya se hizo una reseña en nuestro blog.

Altamente recomendable.

Sisan y su Sisons, por un puñado de creditvales…

Llegó mi día del gañán y lo que parecía una quedada a 5 ideal para estrenar mi flamante Nieuw Amsterdam que precisa al menos 4 jugadores para funcionar, se quedó en una improvisación sobre la marcha puesto que acabamos siendo 3…

Mientras esperábamos a David, José me propuso enseñarme el Drako, un juego sencillo y sin muchas pretensiones que se juega en 20 minutos que me gustó a pesar de tener que meterme en la piel de 3 enanos que tenían que acabar con un dragón. José me ganó por un maldito token de sangre que me quedó por meterle al puñetero dragón. Entre el final de la partida y la llegada de David pudieron pasar 7 segundos. Perfecto

Image                                            Que hago yo jugando a esto…?

Como llevo medio año dando el coñazo a mis sufridos simios acerca del que para mí fue uno de los juegos del año de 2012, Seasons, pues traté de ser coherente y enseñárselo a José para que viera que no fue simplemente un calentón para pillarme 4 sucios creditvales ;). Seasons es un juego que en principio no me pega nada que me guste puesto que las temáticas fantásticas en los juegos de mesa me suelen producir salpullido. Hay algunas excepciones creo que justificadas: Eclipse, Mage Knight que tienen una sensación bastante euro… y poco más.

¿Qué tiene Seasons entonces? Pues que es un juego que combina varias cosas muy bien.

El draft de 9 cartas con las que se empieza la partida me parece muy acertado para no provocar manos muy poderosas frente a otras que serían más fula, no se puede culpar a la suerte. Luego está la decisión de qué tres cartas vas a dejar para cada uno de los tres años que dura la partida.

La mecánica de los dados está muy bien y le da un ambiente fresco al juego sin generar nuevamente sensación de pierdes o ganas por suerte con ellos, además tirar dados gusta en general, está en nuestros genes (al menos en el de los Simios). Excepto si el juego es de Feld :P. Se tiran un dado más que jugadores hay en la partida, el dado no seleccionado por ningún jugador hace adelantar el tiempo uno, dos o tres meses.

El hecho de que para poder bajar cartas de la mano tienes que ir ganando invocación y que esta se consiga con algunos dados proporciona al juego una sensación de agobio permanente ya que muchas veces quieres bajar una carta pero no tienes poder de invocación suficiente.

Algo parecido pasa con la energía (necesaria para pagar el coste al bajar cartas y para cambiarla por puntos de victoria) sólo tienes hueco para 7 tokens de energía y muchas veces tienes que tirar energía sin que hayas podido usarla para bajar ésta o aquella carta que te está quemando en la mano.

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Qué hago yo jugando a esto…? Part II

Y este es el momento en el que todos están pensando, “vaya bravucon, no le ves al juego ni una pega… todo te gusta” y es cuando tengo que reconocer que el juego sólo me convence si es jugado a dos jugadores. A tres, se hace largo el tiempo que hay que esperar entre que te toca y vuelve a ti alguna decisión, al menos el juego te obliga a estar atento al resto de jugadores, porque hay acciones de otros jugadores que te hacen arañar algún punto o tener que devolver una carta de las bajadas de vuelta a tu mano, etc… Pero aparte de eso, poco más que hacer más que esperar tú turno pacientemente. A cuatro el juego se debe volver impracticable, yo no pienso comprobarlo. Es el típico juego que añade 30 minutos por jugador, y este juego alegre y divertido no merece jugarse con 4 jugadores en 2 horas… para eso se saca un Brass y todos contentos. Con dos jugadores se echa en una horita, se juega perfectamente (cosa que no siempre es fácil)… si somos más de 2, lo mejor es buscar otras opciones más apropiadas.

Otra pega que le veo a Seasons es que cuando llevas bajadas muchas cartas, llega un momento en el que te puedes poner a hacer combos con tus cartas y obtener bastantes puntos, energía extra, subir en poder de invocación,… y los demás jugadores deben confiar en que estás haciendo las cosas correctamente ya que seguirle te resultaría un sobreesfuerzo mental que no merece la pena hacer.

La partida no fue mal, tras un draft con caras de póker, José empezó bastante ágil a subir en invocación y cagar cartas a diestro y siniestro… yo que lo he jugado muchas veces en www.boardgamearena.com no saqué provecho de mi experiencia y quedé el último en una partida bastante pobre, David contra todo pronóstico ya que había ido media partida muy asfixiado con su nivel de invocación, se cascó un último turno en el que se marcó 50 puntazos de golpe lo que le dio la victoria.

En resumen, creo que es un juego que gusta aunque no maravilla, yo a más de 2 jugadores no creo que lo vuelva a intentar porque hay múltiples posibilidades a partir de 3 jugadores y de 90 minutos de duración.

Se está preparando una expansión pero no sé si me merecerá la pena adquirirla, esta expansión añade, además de cartas nuevas, algo de complejidad con nuevas habilidades especiales  para los jugadores. Si jugase mucho más a menudo a Seasons posiblemente la considerase imprescindible pero con la racha poco jugar en general que estoy teniendo y lo que me espera con la llegada del “segundo bravuconcín” mi ritmo de compras se está reduciendo de manera acorde con mi frecuencia jugona. He jugado a Seasons una vez desde que lo compré hace medio año, pondría la mano en el fuego que este año no lo vuelvo a jugar, así que ¿qué sentido tendría comprarme la expansión ante semejante panorama?

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Enchanted Kingdom, la 1ª expansión.

Además, estoy bastante molesto con Asmodee Ibérica por no haber puesto remedio a la errata en la carta del Cuerno del Mendigo. La gente se quejó en su día del Pueblo de Pescadores del Dominion Terramar de Devir y está compañía, que es seria, corrigió y envió a todos los compradores de esa expansión el mazo corregido (11 cartas). Asmodee podría haber hecho algo similar con el Cuerno del Mendigo (2 cartas) pero nada de nada. Sigo teniendo la esperanza que en la expansión aprovechen para incluirla…

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Pedaso de solución de Asmodee Ibérica (notesé el sarcasmo). Para mas info visitar la web:  http://es.asmodee.com/ressources/articles/errare-humanum-est-seasons.php

Bueno, después de divagar con el Seasons, su expansión y hasta de mi baja frecuencia jugona… sigamos con lo ocurrido en mi día del gañán.

El segundo plato  (tercero para José y yo), no tenía ni idea de qué podíamos jugar contando con que en una hora deberíamos irnos a dormir ya que los madrugones son inevitables hasta que me dure el trabajo.

Ante la duda, Puerto Rico a tres sin buscadores de oro y lo más importante… sin Fran 😛 . Qué bueno es este juego!!! Cada vez que lo juego me reafirmo en que es un 10 sin contemplaciones. Como Fran AKA el buscador de oro no estaba en la partida, jugamos alegremente sin tener el culo apretado desde el primer turno, la partida duró media hora menos que la de Seasons lo cual es otra señal de la delicia de juego que es.

Un derrame cerebral en mi última selección de personaje provocó que Jose se aprovechara de la acción más que yo empatando a pasta, al recontar los PV’s habíamos empatado también, así que empate técnico. ¿Hay más condiciones de desempate? Era muy tarde para buscar un ganador, y es un juego que te deja tan buen sabor de boca que prácticamente no importa el resultado. No importa si se juega a 3, 4 ó 5 jugadores, Puerto Rico es una maravilla!

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Puerto Rico, mi nº 1 vitalicio.

Gran noche de juegos en una gran compañía y demostrando que el mundo no se terminó tras la quedada de los 5 simios de la semana anterior.

Día del gañán:  David, Jose, Fran, Jokin, Cristian.

La semana de Wallace

Julio ha vuelto a ser un mes duro aquí en la tierra de los simios. Pocas oportunidades de escapar del calor y buscar el cobijo de una buena partida entre amigos (a ser posible, regada con zumo de cebada de la tierra). De todas formas, este mes nos ha dejado una de esas joyas lúdicas, una semana dedicada prácticamente a nuestro . En palabras de Bravucon, no Knizia, no Kramer, you are our idol!

La semana comenzó con dos quedadas ninja protagonizadas ambas por Musambay, es decir, de dos simios en solitario pasando desapercibidos. Se jugó al A few acres of snow, sin duda una de las sensaciones de 2011. ¿Qué más puedo decir de este juego que no haya dicho? Para mi es un juegazo con el que W. demuestra que es bueno hasta cuando copia. Para mi la idea de ligar cartas a un tablero, es simplemente genial. La mecánica de construcción de baraja funciona muy bien para darle un toque de aleatoriedad. Aunque muchos digan que está (sigue) roto, yo me lo paso pipa jugándolo cada vez. En nuestra partida, los franceses amarillos me machacaron. Comencé con un asedio fallido sobre Port Royal, y a partir de esa derrota y tras varios raid de los malditos Mohawk, la pérfida Albión abandonó el Nuevo Mundo, ¡y eso que llegó a tomar Oswego y Fort Frontenac!

Los componentes de la discordia

No sólo del AfAoS vive Wallace, también probamos el mapa de Los Grandes Lagos del AoI. Por supuesto con préstamos tipo London y un punto de victoria por cada vía de trenes 😛

El AoI es casi una obsesión para mi. Como dice Miguelón, en realidad es simplemente un mal juego… ¡pero es que se parece tanto al Brass que me da pena! El mapa de los grandes lagos es bueno, da juego para un filler a dos con aroma a Liverpool. A Jose le gustó 🙂 Casi, casi se lo compré al diseñador por cierto, pero preferí invertir el dinero en los meeple del LoW

En mi día del gañán necesitaba algo que me alegrara. Necesitaba un valor seguro. Necesitaba un Automobile. Quizás mi juego favorito de W. Simple, elegante, divertido, rápido, sorprendente (aunque siempre gane Fran). Mira que empecé bien con una estrategia agresiva basada en diversificar en muchas líneas de negocio (¡vendía en todas las gamas en el segundo turno!), pero mi aversión al riesgo junto con unas pérdidas escesivas (14 cubos negros…) me hundieron al tercer puesto. ¡Pero que divertido es por W.! Por supuesto, jugamos con las maravillosas fábricas tuneadas 😉 (no, no hay foto).

Para terminar la semana, Jose se trajo en una bolsa opaca uno de los juego perdidos de Warfrog… El Perykles, un juego que como fue un regalo de parte de los simios, me tiré dos años intentando jugarlo con todos (es decir que hubiera un eclipse de sol y luna a la vez…), para que el día que jugamos, por motivos médicos, la partida se abandonara el el primer turno (tras por supuesto, un comuni). Esta vez lo jugamos a cuatro (lo siento J.) y sin comunis. A mi me encantó. Hubo opiniones encontradas, para empezar, que es un juego fiesta incontrolable. Quizás sea así, pero es curioso como a lo largo de los tres turnos que tiene, es capaz de crear alianzas inverosímiles (Fran protegiendo a Jose de forma gratuita…). Es un juego que tiene una parte de mayorías puro y duro, y otra de pequeñas batallas con dados y todos (un poco abstractas). La mayor crítica es que la resolución de las batallas rompe el ritmo, al tener que tirar muchas veces los dados (hasta hay una variante estupenda para solucionar este problema en la bgg). A mi no me disgustó demasiado, sobre todo por que batallas interesantes no hubo tantas a lo largo de la partida. Yo lo repetiré con gusto en mi día del gañán, que para eso está. El obligado comentario gurú es que a cuatro parece que podría ser su número apropiado, siendo tres demasiado pocos y a cinco un festival completo. Pero todo es probarlo.

Al borde del desastre

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose.

Back to Florence

Y llegó un nuevo día del gañán del Amarillo. Como viene siendo una marca de la casa de José, se dejó de tonterías de sacar nuevos juegos de arriesgado consenso en el concilio simio y tiró nuevamente de clásico, en esta ocasión Príncipes de Florencia.

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Lo que casi nadie sabe, un minisimio lidera la foto mas thumbeada de Principes de Florencia en BGG.

Este juego es el típico que sale a mesa una vez al año pero que cada vez que sale, todos unánimemente no hacemos más que alabar el gran último pepino que sacó el entrañable abuelete que es Wolfgang Kramer.

El juego es muy sencillo, una ronda de subastas en la que se pueden comprar paisajes, arquitectos, bufones, etc… para remozar nuestro, inicialmente vacío, palacio florentino (po tríncame el pepino). A continuación, y tras que cada jugador haya ganado una subasta, una ronda de acciones (dos acciones por jugador) en la que se puede comprar un edificio, comprar nuevas obras, libertades o cartas que ayudan a nuestras obras artísticas a una más rápida consecución.  

La gracia del juego reside en que en cada turno nuestra obra artística tiene que tener un mayor valor para poder presentarse en nuestro palacio y que le demos cabida a su autor en él. Cada artista o autor (cartas amarillas) se inspira en un edifico de una forma determinada, ante un determinado paisaje (jardín, lago o bosque) y hay una libertad que le inspira también (teología, viajes culturales o literatura). El caso es que no hay ningún autor repetido pero algunos comparten edificio, paisaje o libertad por lo que un jardín puede ayudarte con más de un artista.

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Los Artistas de Florencia con sus preferencias (también son especialitos, los jodíos 😉 )

Los puntos de victoria se obtienen a lo largo de la partida bajando artistas a tu palacio, si tu obra vale x, puedes “partir” tu ingreso entre dinero y PVs. Cada 2 puntos artísticos obtienes 1 PV y cada punto artístico te proporciona 100 de dinero para poder seguir pujando en turnos posteriores. Además la obra de más valor bajada en un turno proporciona a ese jugador 3 PVs. El dilema entre cuando dinero ingresar y cuando dedicar a puntos de victoria es un aspecto del juego que me encanta (eso me recuerda un poco a Age of Steam). Bajar artistas no es tarea fácil y si algo he aprendido en esta última partida es que si no vas a poder bajar uno en este turno no te quedes sin dinero o te arrastrarás el turno siguiente al no tener dinero para comprar lo que necesitas. Se pueden sacrificar PV por dinero a razón de 1:100 pero como diría Wallace: “If you have to do that, then you’re a teacher”… pero os puedo asegurar que a veces es la única opción.

Como he dicho hay cartas que ayudan a bajar a nuestros artistas (cartas rojas), cartas de objetivo para el final de la partida (cartas verdes) y las famosas cartas azules que te permiten cogerle un artista a otro jugador y bajarlo en tu palacio.

Hay muchas más cosas que me gustan de Príncipes de Florencia, como que los paisajes y edificios tienes que bajarlo en un tablero personal con espacio limitado y que en principio los edificios no se pueden tocar (a no ser que consigas dos arquitectos, lo cual no es fácil).  Esto da un toque de complicación aun mayor a la ya de por si complicada tarea de llegar al valor artístico que los turnos te van imponiendo.

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Tablero individual de cada jugador

Al final del juego se suman los puntos conseguidos a lo largo de la partida con los edificios y los objetivos personales que puedes tener y te den puntos y el que tenga más puntos de victoria gana.

En nuestra partida Fran nos vapuleó quedando yo en un digno segundo puesto un puntito por delante de David, José como dueño del juego se hundió en su lago del palacio… me faltó un artista que en el último turno que no pudo completar su obra por un mísero punto de valor artístico que me hubiera permitido quedar muy cerca de Fran, pero esta es la grandeza de Principes de Florencia, que te falta siempre algo para poder hacer todo lo que quieres: cuando no es dinero, son las limitadas 2 acciones, cartas que te den magia, arquitectos, bufones, libertades… siempre vas al límite asfixiado y eso es buena señal en un juego.

En definitiva, un juegazo y como (casi) siempre, gran elección de José para su día del gañán.

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose.