El último puente

Después de un intento fallido, finalmente Fran y yo conseguimos delplegar y jugar su flamante Command and Colors Napoleonics (a partir de ahora CC:N, aunque se confunda con alguna otra línea de juegos de GMT…).

Los franceses y los ingleses se encuentran cara a cara en algún lugar perdido de la península Ibérica

La verdad es que soy un fan del sistema de juego de Richard Borg. Tengo el Memoir 44 y varios CC:A. Le tengo echado el ojo al Napoleonics (aunque sólo sea por patear gabachos) y no le haría ascos a un Battlelore. Diantres, si hasta hize un mapa tamaño XXL para jugar con mis ejercitos del Warhammer Fantasy (por cierto ya sabéis por que mi tapete de jugar tienes unas extrañas marcas por uno de sus lados…). En resumidas cuentas, no soy demasiado objetivo 😉

Jugamos un escenario en modalidad de ida y vuelta (es decir, cambiando bandos). Las dos veces se impuso el general Molineros, primero con una huida rastrera de los ingleses, y después con una victoria gabacha por la mínima. El caso es que tuvimos la mala suerte de poner un escenario un tanto extraño en el que los ingleses ganaban banderas por abandonar el campo de batalla por un puente.

El puente de marras

De todas formas, nos lo pasamos muy bien. La verdad es que este juego nunca me defrauda. Es divertido repartir y recibir plomo, por que eso sí, no seré yo el que diga que es un juego duro, que es un gran wargame. Para mi es un juego divertidísimo. Como sistema, un 8.5 o incluso un 9. Pero es un filler de pegar galletas, con mucho alma, pero un filler al fin y al cabo. Lo mejor de todos estos juegos, es que las batallas son históricas. Poder rememorar Zama o Bailén no tiene precio. En realidad, es eso lo que compras con las expansiones: los escenarios.

No creo que haga falta hablar mucho del sistema de juego, es conocido por todos. Lo que si puede ser interesante es comentar las novedades/diferencias de la versión napoleónica con versiones anteriores. La principal novedad es que por primera vez, los dado que tira una unidad depende no sólo de su tipo, sino también de los bloques que le quede. Es decir, se acabó eso de arrasar con un triste bloque de infantería pesada. Es un cambio grande que cambia bastante el juego. Hay gente a quien le gusta más y a otros menos. Yo me incluyo entre los que piensa que está bien. Sigue siendo un juego divertido que simplemente se juega de forma diferente a las versiones anteriores.

Hay una gran cantidad de unidades diferentes, es más, cada nacionalidad tiene sus propias unidades. Esto le da mucha vidilla y gracia al juego, aunque ha obligado a que los bloques tengan que poner texto para diferencias cada unidad, lo que a veces puede ser algo molesto por tener la letra pequeña. Hay una ayuda de juego (un A3 para más señas) por cada bando, con la información de todas sus unidades, el terreno y hasta algo del ejercito contrario. Está bien producida aunque se tarde un poco en descifrar.

Respecto a las reglas, es más parecido al Ancients que al resto. Las unidades devuelven galleta en cuerpo a cuerpo, hay líderes (aunque son algo menos determinantes), las unides apoyadas ignoran una bandera, el cuerpo a cuerpo es más mortífero y la caballería puede arrasar (mini resumen). Han añadido sin embargo algunas reglas especiales para simular tácticas de la época. Tan sólo son tres reglas (y una de ellas no es nueva), pero para mi gusto funcionan realmente bien.

Para empezar, la caballería puede retirarse y reagruparse igual que muchas unidades del Ancients. Nada nuevo bajo el sol. Una regla muy interesante, es la posibilidad de combinar cargas de infantería/caballería con apoyo de artillería. Básicamente, unen sus ataques, con la ventaja de ser todos considerados como ataques en cuerpo a cuerpo y aumentar la posibilidad de romper/hacer huir a la unidad enemiga (para avanzar e incluso arrollar). Por último, la joya de la corona, la formación en cuadro de la infantería frente a una carga de la caballería. Básicamente, reduce los dados de ataque de la caballería a uno sólo. ¿Tiene algo de malo? Sí. La idea es que al formar en cuadro, el ejercito pierde cohesión y flexibilidad. La forma de representarlo en el juego es muy sencilla, el ejercigto pierde una carta aleatoria por cada unidad en cuadro. La recupera al reformar. Esta idea tan sencilla le da mucha vida al juego, ¿formar o aguantar la galleta? ¿mantener la caballería para quitarle la carta al contrario o huir como una gallina? Es más, una carga conjunta de caballería junto a infantería es mucho más letal (la infantería en cuadro es vulnerable frente a una carga de infantería). En resumen, tres reglas sencillas, que dan mucho juego. Me encanta.

Por cierto, estoy deseando jugar con el ejercito español (Jokin, ponte pegar las pegatinas…) y que saquen los rusos para poder rememorar la batalla de La sombra del Águila, lectura que recomiendo fervientemente antes de jugar un escenario… Corto, intenso y divertido.

Gran mañana de domingo ninja. Hay que repetirla.

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Une manœuvre inattendue

Héroes. Los hombres del 4º regimiento de infantería austríaco lucharon como auténticos héroes para frenar el avance de las tropas otomanas.

Por desgracia su sacrificio fue en vano.
Ahora es prioridad reagrupar las tropas y recuperar las posición en los territorios imperiales.

Pollo gañán may’11

Recibidos todos los votos y tras comprobar la validez de los mismos, el presidente de mesa procede al recuento, auxiliado por ambos vocales.

Con menor número de votos, se descarta la variante bursátil del maestro Wallace.

Steam Barons: 2 votos.

Sin embargo, la versión oficial no corre mucha mejor suerte:

Steam: 4 votos.

Como algunas fuentes pronosticaron al principio de la tarde, al final todo iba a ser cuestión de tirar vías o de arrasar Macedonia.

Esta mesa electoral declara ganador (con estrecho margen) del honroso título de Juego mañanero del Pollo gañán en su edición Mayo’11 a:

Successors: 9 votos.

Siendo la segunda fuerza

1853: 8 votos.

Por las características propias de los candidatos no se autorizan ningún tipo de pactos de gobierno, con lo que se descarta la posibilidad de jugar a 1853 en los mapas del Steam…

Se abre plazo de recurso y solicitud de recuento de votos.

Gráfica del recuento:

¿Nos gusta coleccionar o jugar a nuestros juegos? Parte I.

Esta es una pregunta que a veces, mirando mi colección, me he preguntado. Algunas veces he vendido juegos sin nisiquera haberlos probado, al darme cuenta que pudo ser un error su compra, o que fue producto de un momento de compulsivismo sin pies ni cabeza. Es que a veces se me mete un juego entre ceja y ceja y no puedo evitar el comprarlo. Lo que si es verdad es que cuando un juego resulta ser una fula o las posibilidades de que vea mesa son mínimas no tengo problema en darle boleto y quitarmelo de la colección.

Hace tiempo di un gran paso, le perdí el miedo a los GMT gracias al Twilight Struggle, aún recuerdo esa partida que acepté a Jose con escepticismo en mi recién reformada casa con su copia en P&P y la cantidad de comunis que hicimos ¡que tiempos! Aquel día ví que los juegos de GMT no eran como la partida al Combat Commander Europe con Fran, al mes de hacerme el tan recurrido en las coñas “juego del pollo” , que me dejó un poco temeroso…

Tras encariñarme con el Twilight Struggle, me dí cuenta que los CDG me llamaban la atención y quería más. Me enteré que  iba a salir el Washington’s War y me llamó que era un CDG sencillo como el TS pero con movimiento de tropas, es decir, las galletas no pueden llover del cielo como en el TS, tienes que llevar a tu ejército hasta allí para dar la galleta. Una vez probado, es cierto que el juego es sencillo. Pero por esa época, investigando se me metió otro CDG por los ojos, Wilderness War del autor del por entonces juego en P500 Labyrinth. Era algo más complicado y estaban a punto de sacar la 3ª Edición con tablero montado.

¿Un CDG sobre la guerra entre franceses, indios y británicos en Norteamérica? pero ¿a quién mierda le interesa ese conflicto?… a bravucon…. bueno, y el tiempo desveló que también a Wallace.

Mucho tiempo he estado dándole vueltas a la adquisición del Wilderness War, hasta que la oferta al 50% de facebook me convenció. Aunque pensaba que había convencido más a mi lado coleccionista que al jugón.

Hace un par de semanas me llegó y, a pesar de que es un juego con prácticamente cero posibilidades de salir a la mesa a corto plazo, me decidí a hacer el esfuerzo de leer las reglas (que no son pocas) y me encandiló nuevamente. Anoche aproveché estar solo en casa mientras el Mandril goleaba al Sevilla para hacer el set up del escenario de iniciación y seguir el ejemplo del libreto de reglas. El set up fue un poco tedioso debido a que ¿quién coño sabe donde está, por ejemplo, Onondaga? ¿y Little Seneca River? También afecta el no saber leer, asi de primeras, cada detalle del tablero. Al final se entiende todo muy bien y todo se vuelve mucho más sencillo.

Dejé el seguimiento del ejemplo para esta mañana para no dejarlo a medias anoche. Hoy me he puesto con el ejemplo y ha sido una experiencia espectacular, el juego es una preciosidad y las mecánicas me han encantado. Como si estuviese  viendo la película de “El Último Mohicano” en la mesa de mi salón.

Tras completar el ejemplo de juego, un año completo, lo recogí y me he vuelto a leer las reglas para comprender todo mucho mejor. Que maravilla de juego!

Ahora que os escribo, Wilderness War ya duerme en mis estanterías. Es posible que sea para siempre o no, el tiempo lo dirá. Creo que el interés que pueda despertar el A Few Acres of Snow puede llegar a ser decisivo… pero la experiencia de tener este juego y haberlo entendido ha valido ya los 33 € que me costó. En este caso especifico creo que me basta con coleccionar.

Successors (3rd ed.)

Alejandro Magno puede haber sido un tío grande que se dedicó a dar hostias como panes de Lebrija a lo largo de Asia menor, Persia y el Pakistán, pero sus generales eran una panda de matados que, por no quedarse con un pequeño pero aún así jugoso trozo del imperio del macedonio, se dedicaron a hacerse putadas en los años posteriores a la muerte de éste, quedándose con casi nada y perdiendo la salud en el camino.

Antígono y Crátero, años antes de que su enemistad se hiciera más evidente

Successors es un juego fiesta en el que, una vez repartidos los bandos, los jugadores se dedican a darse esas mismas bofetadas con saña. La amplia variedad de estrategias definidas como condición de victoria hacen que no quede otra salida que la zancadilla continua, con las consiguientes dosis de sufrimiento (esperando que no se fijen en ti), de risas (cuando le sueltas la colleja a alguien despistado) y cabreo (cuando te das cuenta de que no habías pasado tan desapercibido como creías y empiezan a lloverte los ).

La duración estimada de 180 minutos es, claramente, una infravaloración que no considera la primera partida (necesaria para entender los intríngulis de las reglas, simples pero con un puñado de condiciones especiales, como todo ameritrasto que se precie) ni el carácter ibérico de los jugadores, en el que tan importante como arrear la bofetada en tu turno es la “diplomacia” con la que “ayudas” a tomar las decisiones en el turno de los demás. Y es que si el de tu izquierda no se da cuenta de lo fácil que sería cascarle al de tu derecha puede que ambos se fijen en ti, y no es eso lo que quieres…

En resumen, una pequeña joya de GMT para tardes relajadas, con una edición correcta. Demos gracias que no fuera editado por FFG o la caja sería seis veces más grande, el libreto de reglas tendría doce páginas más y las miniaturas de plástico evitarían que Cristian se sentara en la misma mesa en que estuviera desplegado el tablero.
A ver si pasan pronto un año entero y volvemos a jugarlo 😀