Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

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Volvemos de Zona Lúdica 2013 (Parte II)

Arfff Arfff, menuda vuelta de Zona Lúdica tan ajetreada que he tenido: muchísimo trabajo, una familia que atender, el ordenador de vuelta al servicio técnico el mismo día que lo recogí de repararse (No os compréis un portátil ASUS en vuestra vida !!! son unos estafadores!), una gastroenteritis… un infierno, pero eso no quita que siga teniendo muy presente este encuentro que en el que siempre lo paso genial por los juegos y sobre todo por la compañía.

Bueno pues el viernes nada más llegar y saludar a las primeras caras conocidas nos pusimos al tema. Mientras David andaba con ese Snowdonia. Javi, Isa y yo decidimos estrenar un Sumeria que me pillé en Navidades en Dracotienda a precio de risa.

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Por lo general me encantan los abstractos, pero este me pareció demasiado complicado, la mecánica ascenso/descenso de las regiones en  el track de prosperidad se convertía frecuentemente en un toma y daca del que era difícil de salir. Isa nos dio pal pelo. De momento lo tengo en el congelador: Por un lado tiene buenos componentes y una caja minúscula para todo lo que trae, pero por otra parte es un juego muy seco y no sé a qué número de jugadores funcionará mejor, a tres era un poco raro y a dos creo que será incluso peor, quizá a 4… ¿Algún voluntario?

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                                       Sumeria? Me han puesto una reunión!

Como estos seguían construyendo vías hacia el monte Snowdonia, decidimos sacar de la ludoteca un Gran Muralla China, un juego de Knizia de esos que recuerdan a otro (Samurai) pero como juego de cartas cortito pero con decisiones interesantes, me parece un gran filler de media horita. Como lo sabíamos jugar la partida duró 20 minutitos, justo a tiempo para ir a cenar. Bastante bueno este olvidado juego de Knizia.

Tras la cena, jugamos David, Javi, Isa y yo al Village, el único que no lo conocía era David y yo sinceramente tras una partida interminable de más de 2 horas con esos monjes de Isa que superaban los 100 años de edad y no había forma de que les entrara ni un puto resfriado… si no es porque ya lo había jugado dos veces antes, mi concepto sobre el juego hubiera sido muy distinto al que tengo. Esta partida me ha hecho plantearme hasta la posibilidad de venderlo del empacho de monjes que cogí, una cosa es estrategia ganadora y otra es romper el juego… el resumen de la tortura a la que nos sometió Isa es el siguiente que no es más que lo que David y yo deseabamos con todas nuestras fuerzas a esos putos meeples blancos…

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Tras esta tortura, decidí de manera unilateral sacar de la ludoteca el “juego de la basura”, Ab in die Tonne, tras una serie de malas caras por parte de David, el veredicto fue: ESPECTACULAR! directo a mi wishlist. Lástima la mega caja en la que a duras penas encuentras en una esquina un mazito con 40 cartas y unas fichitas de madera… En el plan en el que estoy últimamente y viendo que la estantería cada vez da menos de sí, creo que lo compraré y meteré los componentes en otro juego y tiraré la caja a la basura, total, el juego va de eso, no?

Tras esta partida pues un Chicago Express para olvidar ya que el monoculismo al que el juego impulsa a las mentes más capacitadas hizo injugable la partida.

Luego y ya a las 2 de la mañana un La Boca, yo creo que es el mejor candidato a ser SdJ este año, muy divertido, el matrimonio Inka & Markus Brad están que se salen. A pesar de mis elogios al juego, a 6 se hace pesadete… se nos fue la partida a una hora (demasiado para lo que es). La próxima vez que lo saque a la mesa con un número par de jugadores propondré un Gen G (apúntatela para el diccionario Black Meeple) en el que el juego se juegue por parejas, la mejor pareja tras x rondas con x menor o igual a 4.

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Nos fuimos a la cama a las 3:00, tras el día de trabajo, el viaje a Mollina y la noche anterior que pasé medio en vela por culpa del doble tirabuzón carpado que hizo mi hija desde la cama al suelo, creo que cumplí como un buen campeón.

El sábado me salto el Primeras Chispas y el Lokomotive Werks porque estoy en todo de acuerdo con David, menudo comuni en el primeras chispas David :P. Respecto al Rialto, pues en su mayoría también estoy de acuerdo con David. Creo que es un buen juego, lo que pasa es que no tiene nada que lo haga destacar frente a otros juegos ya existentes. Además, soy un enamorado del ya viejuno San Marco cuya mecánica de “yo corto el pastel y me dejáis a mí el último trozo” es una de mis mecánicas preferidas de todas las que he visto en un juego de mesa. Sin entrar en comparaciones y evaluando el juego en sí, en realidad tiene muchas cosas interesantes, ir primero en el track del Doge para ganar los desempates (esa estrategia me dió la victoria a la postre), construir muchos edificios para tener más libertad de maniobra, meter muchos consejeros en Venecia, poner muchísimos puentes, etc… Mi primera impresión es que es bueno pero no es fantástico. Lo jugaría más veces para darle un veredicto más justo, de hecho lo jugaré con la copia de otro Simio que yo se me… 😉

Tras el Rialto nos fuimos a comer y después para la (in)digestión quedé con Luis – Black Meeple (gran persona) para echar un Nieuw Amsterdam con su grupo de juego y con un Javier (Sajorjav) a quien recluté para que lo disfrut… ejem… sufriera conmigo. Mi experiencia da para entrada de blog en exclusiva. Temáticamente el juego está muy bien, los componentes son de gran calidad, el diseño del tablero me parece muy bonito, pero tiene un fallo imperdonable que paso a explicar:

En BGG me había hartado de leer que a menos de 4 jugadores no funciona porque el juego no tiene tensión, que era demasiado fácil, que a más jugadores mejor. Pero tras mi experiencia, opino justo lo contrario: a 5 es aún peor que a 4 y el motivo es que el juego se centra en una subasta de tokens de acciones (4 de ciudad, 4 de tierra y 4 de mercado), es imprescindible (y cuando digo imprescindible no miento) pillar al menos 2 acciones de tierra en los dos primeros turnos, uno para coger una carta de tierra y otro para talar los árboles (pillar madera) y cosechar grano cada turno. Si en las dos primeras subastas te llevas tokens de acción de ciudad y/o mercado pero las de tierra no las consigues, estás fuera de la partida desde el turno 1-2 (y son 6). Cada turno son 15 minutos por lo que te puede tocar estar 90 minutos esperando que se acabe el juego sabiendo que no tienes nada que hacer. La respuesta es fácil, píllalas cacho de gilip#%|&s! pero sólo hay 4 acciones de cada tipo por turno, por lo que a 5 jugadores seguro que uno de los jugadores en el primer turno no pilla ninguna, y en el segundo ocurrirá lo mismo con otro jugador. Si entre los otros tres jugadores consiguen ir copando los tokens de tierras, dos jugadores pueden irse a la mierda desde el principio. En mi caso, pillé una acción de tierra en el primer turno, hasta ahí bien, pero la importante es la segunda que te permite empezar a recibir grano cada turno. Mi segunda acción de tierra no llegó hasta el quinto turno cuando ya era un mendigo que pedía limosna a los ricachones mientras vagabundeaba por las calles de la emergente Nieuw Amsterdam. No fue fruto de jugar mal, bueno si lo fue, pero si yo no hubiese caído en esa espiral de metalización exponencial lo hubiera hecho otro jugador por lo que el juego está roto, ya que en cada partida, al menos un jugador (si no dos) se va a hundir de tal manera que lo único que va a lamentar es no haberse traído un mechero en el bolsillo para prenderle fuego al juego. Como no tenía nada que hacer durante 90 minutos, me dediqué a lamentarme en un tono más o menos cómico y al menos nos echamos unas risas mientras terminábamos mi tortura. Muy buena gente el grupo de Black Meeple, de esos con los que gusta jugar aunque el juego sea una fula, la próxima vez a otro juego diferente colegas, oki?

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Tras deshacerme del juego en la primera papelera que vi en Mollina se me ha ocurrido un Gen G, aunque ya es tarde para probarlo… lo publicaré, si tengo tiempo, en la BGG junto con una reseña en la que explique mis pensamientos sobre el juego y los motivos por los que me parece que está roto. Yo permitiría que se pueda cambiar dos tokens de acción cualesquiera por cualquiera de las otras tres acciones. Es decir, que renuncias a dos acciones por hacer solamente una que te urja. De esta forma, el juego no termina de romperse tan fácilmente para los jugadores más hundidos. Habría que ver si funciona, pero puede al menos mantener la esperanza durante algún turno más a los más hundidos. Me falta pensar una regla más que impida que los jugadores que van mejor puedan hacer lo mismo ya que entonces no le daría ventaja a los metalizados… No sé si merece la pena quebrarme la cabeza más con este juego. Una lástima porque fue un regalo sorpresa en Reyes de mi mujer que me hizo mucha ilusión, porque me encantaba lo temático del diseño y sobre el papel parecía un buen juego. 

Yo le había prometido a Luis (The Black Meeple) que le enseñaríamos el Vanuatu, elegido democráticamente como el mejor juego de 2011 para los Simios Golfos, porque su estética es amistosa, pero es gañán a más no poder.

Yo sólo lo había jugado dos veces y no me acordaba tan bien como para explicarlo, pero tras la genial explicación de David e indicarle a Luis y Javier la inclusión en modo Gen G de las dos variaciones que le aplicamos al juego por unanimidad simia, nos pusimos con el tema. Veredicto: sigue siendo un juegazo! Grandísimo, fresco, original… lástima que su autor sea un impresentable ya que tras financiar la nueva edición con una supuesta expansión como gancho por la plataforma indiegogo (similar a Kickstarter), se ha quedado con el dinero de los que participaron y no le ha enviado el juego a nadie!

Dejemos la prensa rosa para decir que hubo un par de intentos a Gipsy King (con comuni) y Viva il Re antes y después del Vanuatu respectivamente, pero que por diferentes motivos se quedaron en incompletos.

Tras la cena, acto de clausura y sorteo de juegos, a David no le debió hacer mucha ilusión el Fortuna que le tocó porque no ha dicho ni “mu” en su reseña, pero a mí me tocó un Catán y es lo máximo que me ha tocado en una rifa en toda mi vida a excepción de 70 pavos en la primitiva!

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Volvimos al tema que quema y convencí a Javi, Isa y Rafa de Dracotienda que el CO2 era más fácil de reglas que el Piko Piko 😛 por lo que accedieron a darle una oportunidad, nos pusimos a intentar salvar el mundo de una catástrofe ambiental pero no lo conseguimos (y eso que jugamos a cooperar al 100%), de hecho me pareció que es muy complicado a 5 jugadores si se tiene mala suerte y entran malas losetas de nuevas centrales contaminantes los primeros turnos. El juego no es complicado en si, pero tiene muchos detallitos que si no lo juegas frecuentemente se te van a olvidar… Me encanta su temática y creo que el juego puede ser interesante si se supera alguna vez la barrera de entender qué hay que hacer, a pesar de mi opinión, me costó mantener mi copia intacta ya que varios mecheros fueron arrojados desde el sector más nenaza de la mesa… más complicado para Javi tuvo que ser esa tesis en el Carbono 36 y su puñetera madre… pero en fin…

Para contentar al parguela lúdico de Javi (desde el cariño mamón, no te enfades) sacamos un juego de su nivel y jugamos nuevamente al “juego de la basura”. Divertidisimo! Dios! Lo quiero!   

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Antes de acostarnos (otra vez a las 3:00) un último juego, probamos el Emerald con Sergio, Julio, Israel y David. Se nota que es algo viejuno, pero como dice David, tiene dragones, no puede ser malo.

Y llegó el Domingo, y con él una espantada como nunca había visto antes en Zona Lúdica. Nos quedamos los que vivimos relativamente cerca y algún que otro colgado madrileño. Aprovechando la bondad de Julio, David y yo nos metimos en una partida a Brügge con Javi e Isa. Un juego sencillo de reglas, muy divertido de nivel medio-bajo, yo creo que es más sencillo que Rialto. Quizá el juego tiene una pega y es que hay cartas mucho más pepino que otras (aún entre las que cuestan el mismo número de monedas), otra cosa es que si ansías una carta, por ejemplo, roja y no te llega, no tienes ninguna forma de reaccionar ante ello. También al estar todas las cartas mezcladas, lo mismo te puede entrar una de valor 12 en el primer turno como no entrarte ni una en toda la partida, depende del azar. La mala suerte puede ser determinante en el resultado de la partida. En mi caso me entró una sola carta de 12 en toda la partida y fue en el último turno ya no mereciendo la pena bajarla. Lo único que suaviza esta pega es que se juega en una hora y divierte. Me recuerda a Un Mundo Sin Fin, en el sentido que es divertido de jugar a pesar de que las estés pasando canutas toda la partida con esa sensación de que no vas a llegar a tus objetivos. A mí se me ha ocurrido un Gen G, pero ya está bien por hoy… 😛

A la pregunta de David en su entrada, creo que este juego debería salir en español, es de los que realmente merece la pena tener traducidos y no tanto ese Rialto que es independiente del idioma. Puedo entender que es más barato producir un juego al que sólo hay que traducirle el reglamento y que comparte el resto de componentes con todas las ediciones que salgan a nivel mundial que otro con un mazo de cartas que debe ser creado exclusivamente para la tirada española, pero también de esta forma te aseguras que a nadie se le ocurra pillarse una edición que no sea la tuya. Quiero dejar claro que esto no es una crítica a Ludonova, creo que lo están haciendo muy bien y que están sabiendo escoger muy bien sus juegos (a mí me gusta hasta el menos exitoso Fortuna), pero ya lo comentábamos David y yo camino de Mollina, si editasen juegos dependientes del idioma ya sería la leche.

Tras Brügge, saque mi amado Walhalla, un juego al que le tengo un cariño especial, lo compré por 10 € y estuvo año y medio en mi casa sin ser estrenado. Ya comenté todo esto en el post:

https://simiosgolfos.wordpress.com/2011/05/31/cuando-un-juego-en-el-puesto-1799-de-bgg-te-gusta-mas-que-el-7-wonders/

Sólo añadir que después de 3 partidas, Walhalla me sigue gustando mucho y creo que es un juego injustamente olvidado, para mí es un fijo en mi colección mientras muchos juegos mucho mejor valorados son vendidos o cambiados sin ningún tipo de remordimiento. Por comentar algo de la partida, señalar que la puntuación final de Walhalla fue crucial, adelantando por primera vez en toda la partida a Javi e Isa que nos sacaban una ventaja importante en las puntuaciones intermedias. El botellón que monté en Walhalla fue mítico, cinco vikingos que casi me dan un disgusto ya que me faltaban vikingos para mandarlos en los barcos porque estaban todos con el vaso de tubo y el maletero del León tuneado abierto.

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Quedaba una hora para que nos echaran de la sala, así que decidimos rápidamente y echamos un Santiago de Cuba con Juan del Comando San Fernando, explicación en 5 minutos y arrancamos el coche. Lo jugamos a carajo sacado y lo acabamos un minuto después de que nos intentaran echar… al menos aprovechamos el tiempo que estuvimos en Mollina. Casualidades de la vida, jugamos a 3 juegos de Ludonova y nos llevamos el cuarto en el maletero del coche. No tengo nada que añadir de Santiago de Cuba, un juego bueno, bonito y barato, excelente para iniciar a nuevos jugones pero que satisface a simios de culo pelado.

Y con esto se cerró nuestra participación en ZL 2013. Muchos juegos, muchos amigos, hicimos otros tantos… Este año eché en falta a Pedrote que debido a su exilio laboral pues era fácil que fallara, Raúl y todo CSI Badajoz en general y más gente… Una pena que no se pudiera conseguir ese 100% de Simios Golfos que cada vez está más difícil con tantos niños de por medio y con lo difícil que se está poniendo llevar el pan a casa todos los días.

Gran aficción que seguiremos cuidando todo lo que el día a día nos vaya permitiendo…

El primer plan de 5 años de Stalin

Después de un tiempo, ya era hora de sacar a la mesa un clásico de las golfa, el AoI de nuestro querido Wallace. Es un juego del que hemos discutido hasta la saciedad en este blog, así que no le dedicaremos demasiado tiempo. El caso es que había hecho uno de los mapas de Claude Sirois, el apasionado del AoI que diseñó el magnífico mapa para dos jugadores de Los Grandes Lagos.

Una de las cosas que más me gustaba del AoI es la posibilidad de tener diferentes mapas con pequeñas diferencias que le dieran vidilla al juego, así que he seguido el desarrollo de los mapas de Claude en la bgg con interés. La historia es que el mapa de dos jugadores funcionaba realmente bien, con un sistema de orden de turno muy simpático y una duración muy ajustada. Tenía un par de reglas que lo hacían interesante. Borracho de éxito, no ha sacado un nuevo mapa, si no tres, Sudáfrica, Rusia y Bélgica. Casi nada. Intentó autopublicar los mapas con una preorder en la bgg. Necesitaba creo que apenas 100 interesados, y no pudo conseguirlos con un único post en la bgg. No hace falta decir que los gastos de envío y las aduanas (sobre todo) hacían imposible comprarlos desde aquí (aunque lo estuve considerando).

Yo me lei las reglas y el de Sudáfrica no tenía ni pies ni cabeza, pero el de Rusia prometía mucho, así que le hice un P&P. Lo preparé hace no se cuanto tiempo, así que Claude ha sacado no una, si no dos versiones nuevas. Mi P&P estaba obsoleto, pero lo jugamos igual.

Última versión del mapa. Nada que ver con el mío…

El mapa es para 4 o 5 jugadores, aunque la partida fue a 3 jugadores (Fran y Jose fueron los sufridores) por lo que sobraba un poco de espacio. Jugamos con las tres reglas caseras acostumbradas, préstamos tipo London, 1PV por cada vía de tren y la acción dobre costaba dos cartas.

El mapa de Rusia tenía varios detalles, siendo lo más importantes que había una serie de cartas que presentaban los intereses del gobierno que se podían utilizar para construir nuevas industrias ganando 1PV (y además la carta, que es media acción), una única zona para construir cajas (que encima daba PV de bonus), y la más gorda, que no se podía comprar en el mercado exterior mientras hubiera algún recurso en cualquier parte del mapa y además nunca se vendía los recursos a ese mercado.

La primera regla aceleraba la partida (algo parecido a lo que pasaba en el mapa de Japón pero mejor implementado), la segunda estaba simplemente rota (ya la ha cambiado) y la tercera la interpretamos mal, pero para mi fue sin duda la más interesante. La idea es que si hay una mina perdida en el mapa, hasta que no se termine con todos los recursos de esa mina, no se puede acceder al mercado externo (hay que fomentar el desarrollo local camarada). Ese cambio dio muchos quebraderos de cabeza a los pobres playtestes, pero le daba una importancia sin precendentes a las minas de hierro y carbón (normalmente son bastante poco rentables). A mi me gustó mucho.

Obviamente hicimos comunis a dolor. Hice algunas preguntas a Claude en la bgg y para variar la habíamos liado parda. Pero vamos, que la partida estuvo genial, y la regla de la limitación de uso del mercado exterior es genial. La volveremos a probar.

Por cierto, se me olvidaba, al final Claude ha conseguido engañar a los del bgg para vender sus mapas en su tienda con el beneplácito de Wallace. Yo compraré sin duda los mapas de Rusia y Bélgica (también para dos jugadores), que tienen buena pinta.

Portada horrorosa

Hablando con Claude me entra la duda de si jugamos bien, por que siempre está hablando de subir o bajar una peseta el coste de las industrias, y en nuestras partidas eso tiene importancia cero en comparación con ocupar un espacio. Pero bueno, que le vamos a hacer. Quizás un día podemos probar a jugar con la reglas originales, aunque dudo que merezca la pena usar los préstamos iniciales y el dinero de las vías es despreciable en cualquier caso, pero si un amante del juego lo piensa, habrá que probarlo.

Para terminar, jugamos un Yspahan. Fue un poco desastre, ya que Fran y Jose no sabían jugar y tampoco les interesaba demasiado. Para olvidar. Un gran filler para tres simios: Sisan, Jokin y yo.

Día del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

Caos en Londres

En el día del gañán de Fran, jugamos a dos grandes juegos, el Innovation y el London del señor Wallace.

He de decir, que el Innovation se está ganando un lugar en el mundo de los filler para gañanes, aunque en una versión fiestera. Mi primera reacción cuando lo jugué a tres con Fran y Jose es que era material de chimenea. Una fula incontrolable y pesada. Por diversas casualidades de la vida, Fran y yo lo jugamos a dos varias veces seguidas, casi compulsivamente, siempre con la duda de si merecía la pena o había que quemarlo. Con cada partida, cada vez me fue gustando más (a Fran le gustó desde el principio) hasta que prácticamente era obligado jugar una partida cada vez que quedábamos.

Jugamos a la edición de Homolúdicus, bastante más bonita que la original, aunque para gustos los colores

El juego es muy sencillo. Cada jugados representa una civilización que va desarrollando a lo largo del tiempo, desde la prehistoria hasta la edad de la información, pero en vez de tardar 4 horas, se juega en 20’. Cada carta representa una tecnología diferente. Hay varios tipos de tecnología, cada una identificada por un color y están separaras en 10 eras. Puedes tener activa una tecnología de cada tipo. Además, cada carta le da a tu civilización un nivel en diferentes ámbitos, como el conocimiento o la política. En tu turno tienes dos acciones, o bien juegas una nueva tecnología, o robas una carta de tu era actual (la tecnología con mayor era) o activas el poder de una carta. En las habilidades de las cartas está el tema del juego. Son todas diferentes (unas 110 tecnologías). En la era 1 a lo mejor te permiten poner en juego una carta y activarla, o robar una carta de era 2, pero a medida que suben las eras, las acciones son cada vez más pepino, casi hasta un nivel absurdo. Hay dos tipos de acciones, las que pueden hacer todos los que tengan el mismo nivel que tú en el ámbito de la acción (militar por ejemplo), y las de galleta, que afectan a todos los que tienen menos nivel que tu. Y las galletas pueden ser brutales. Hay más cosas que contar, como lo que hay que hacer para ganar el juego, pero eso tampoco es tan importante 😉

Tecnología de la combustión, con la que gané la partida entre simios. Los símbolos son los ámbitos que comenté antes. El número 7 es la era, y el texto el dogma de dominación (galleta)

El caso es que es un festival casi incontrolable. Y digo casi, porque en general una vez que juegas sí empiezas a ver claro ciertas cosas, como que lo más importante es subir de era. El que sube antes tiene muchas más probabilidades de ganar. También se ve la importancia de desplazar tus cartas hacia los lados para tener mayor nivel en cada ámbito por ejemplo. Pero bueno, en realidad, casi casi es una carrera por llegar a la era 10. Una carrera despiadada en la que a mitad de partida tu contrincante puede destrozarte con una tecnología que te desmonta tu chiringuito. A partir de la era 6, puede pasar cualquier cosa. Cualquiera.

Es un filler divertido, muy muy intenso. Siempre se te queda cara de canelo cuando pierdes, pero el placer de robar una carta pepino que te permita combar y (sobre todo) reventar a las civilizaciones vecinas merece la pena el sufrimiento. No lo recomiendo con más de dos jugadores, aunque quizás puede funcionar con 3 si todos han jugado más o menos lo mismo. A dos la carrera es agobiante. Cuando tu oponente baja una carta que te hace daño (robándote tecnologías por ejemplo), se abren las carnes, hay que recordar que en su turno simplemente puede activar la misma tecnología (AKA galleta) dos veces, y repetirlo hasta que de alguna forma consigas escapar (tener el mismo nivel en el ámbito concreto, o cancelarla de algún modo). Es muy caótico, casi una locura, pero divertido. No es de combo, es más bien de suerte, es decir, las tecnologías no interactúan (en general) entre ellas, ¡son bestias por si mismas! No es un juego apto para todo el mundo, pero como filler, espectacular.

En esta partida a tres jugadores, gané con una carta que me permitía robarle las dos cartas más pequeñas de la influencia de Fran y Cristian. Repetí la acción (dogma) hasta que les quité TODA la influencia, que era suficiente para dominar cinco eras seguidas sin oposición. La cara de Cristian fue espectacular. Simplemente, no hubo forma de pararme a tiempo…

Después jugamos un London. Me encanta, y eso que no lo entiendo, No he ganado nunca. En esta partida, mi metalización fue completa, perdí 21 puntos entre préstamos y pobreza. Metalizándome a lo grande. Por supuesto lo jugamos con el gen G de que te entra un pobre en tu barrio por cada carta que te ves obligado a descartar. Imprescindible.

En el London, Wallace no reparó en gastos de madera… no como en otros juegos (comentario para Miguelón)

Es un gran juego, pero un poco solitario. Funciona bien a tres, a cuatro es un poco más rollo por los tiempo muertos y la baja interacción. Hay una variante para jugarla a dos que funciona genial. La idea es muy simple, cada vez que un jugador construye un barrio, coloca otro de un jugador fantasma donde quiere, y saca del juego tantas cartas del mazo, como las cartas que te hace robar ese barrio. Esta variante consigue dos cosas de forma elegante, primero, quitar aleatoriamente cartas de las tres eras gracias al descarte del jugador fantasma. Simula las cartas que jugaría el 3 jugador. Además, evita que los jugadores se hagan con 10 barrios cada uno, si no que luchan por tener 5-6 barrios, simulando que hubieran dos jugadores más, lo que lo hace bastante más tenso. El juego se hace muy rápido, y con las mismas sensaciones que a 3-4 jugadores. Muy recomendable.

Día del gañán: Jokin, Cristian, David, Jose, Fran *
*Ignorar esta información. Está desfasada.

Reconciliándome con el AOI

Me tocaba mi día del gañán, y como estábamos sólo tres, volví a sacar el Age of Industry una vez más. Jugamos con el mapa de Minnesota. Ya lo habíamos probado hace no demasiado tiempo también a tres jugadores Jokin, Fran y yo. Esta vez le toco sufrirlo a Cristian, que le tiene una particular inquina a este juego del señor W.

El caso es que como ya he comentado en varias ocasiones (aquí, aquí y aquí por ejemplo), simplemente este juego tiene algo que no me llegaba a convencer. Quizás no es sólo una cosa, son muchas, pero finalmente después de muchas conversaciones y mucho gen G, he encontrado una variante que me satisface. 🙂 Gracias Fran por tu paciencia. Al final, la solución ha venido de la mano del propio Wallace…

Variante AoI minimalista
– Un jugador puede coger un préstamo de 10 pesetas en cualquier momento. No se pagan intereses durante la partida. Al final de la partida tiene que devolver 15 pesetas por cada préstamo. (Es decir, funcionan como los préstamos del London).
– Un jugador puede gastas sus dos acciones y dos cartas para poder construir en cualquier lugar del tablero.

Y ya está. Con esto me conformo (o casi). ¿Por qué estos dos cambios? El de los préstamos es para evitar el dinero gratis, es decir, esos préstamos que se piden y se devuelven en el mismo turno, o quizás el siguiente. Para mi eso era aberrante desde un punto de vista económico. Con esta variante, cada vez que coges un préstamo, pagas un punto de victoria. No es mucho, el dinero sigue siendo (prácticamente) gratis, pero al menos algo de intereses se paga. En todo caso, es una variante que tiene una gran ventaja, le quita a la partida 5-10 minutos simplemente por no tener que estar enredando con el pago de intereses y los préstamos arriba y abajo.

La segunda variante es para penalizar la acción de construcción libre. En el AoI el único bien escaso es el hueco. Poder construir libremente en cualquier sitio cualquier industria simplemente por una acción y una carta (probablemente inútil) era simplemente demasiado barato. Una carta más no parece mucho, pero duele un poco más.

Variante gen G tradicional
– Todas las vías valen un punto de victoria al final de la partida.

¿Por que esta modificación? Muy sencillo, por que cada vía da entre 4 y 8 pesetas (casi todas unas 5 pesetas). Es decir, dan una **** y encima es un ****** contar las vías y el número de losetas construidas y demás. Una pérdida de tiempo. Cada jugador recoge sus vías, y las suma a sus PV. Lo normal es que el resultado cambie muy poco y hayas ganado 5 minutos de tu vida.

Variante gen G robber baron
– Todas las vías valen dos punto de victoria al final de la partida.

Esta variante cambia bastante la estrategia del juego. En nuestras partidas el número de puntos de victoria de un jugador era básicamente inversamente proporcional al número de vías que había construido. ¿Por qué? Por que son caras, dan pocos puntos de victoria, te cuestan acciones y encima les estás dando la vida a tus oponentes. No digo que esté mal. El juego es así. Esta variante hace que no esté tan claro que construir vías sea tan malo. Le da más valor que en el juego original a las vías pequeñas´, y el mismo a las vías que conectan con ciudades grandes. Además, no pierdes el tiempo contando al final (¿he dicho que me resulta molesto?).

En todo caso, esta variante tiene que quedar claro al final de la partida, por que puede variar un poco (no creo que mucho) el valor de las acciones y por tanto de las estrategias.

Ya que he llegado hasta aquí, no voy a parar 😛

Variante Los puertos no se construyen de la nada
– Para construir un puerto de nivel dos o tres, tiene que llegar a la localización las materias primas necesarias de forma normal, es decir, no se pueden coger del mercado exterior por que se está construyendo un puerto.

La verdad es que en las reglas y las FAQ han dejado claro que sí se puede construir un puerto de nivel dos o tres en mitad de la nada, pero vamos, esto queda a gusto del consumidor. No es demasiado importante.

Buff, vaya chapa he soltado. Creo que dejaré para otro día lo que pienso del mapa de Japón…

Por cierto, la partida estuvo divertida, ganó Fran, confirmamos que el mapa funciona bien a tres y hasta Cristian no sufrió demasiado 🙂

Día del gañán: Jose, Jokin, Fran, Cristian, David.

Dios también se equivoca…

pero esta vez por lo menos lo ha aceptado. Hablamos por supuesto del mejor juego de 2011, El A few acres of snow.

El tamaño sí importa (por Miguelón)

No, no ha decidido enviarnos casitas del tamaño del Caylus (eso sería demasiado), si no del temido Halifax Hammer… suena a película porno por cierto.

En todo caso, antes de meternos en vereda, no quisiera dejar de comentar que antes de jugar el domingo pasado a este juego, Jose, Patricia y yo jugamos un TTR India, la última adquisición navideña de Patricia. Tenemos todos los mapas menos el original y el de Europa (somos así de indies) y la verdad es que me ha gustado el mapa. Básicamente, introduce un nuevo tipo de trayecto que son lo contrario de los túneles. Son las montañas, y en vez de ser trayectos que como los túneles son menos rentables que los trayectos normales, lo son más. El caso es que tienes que poner más trenes que las cartas que pagas, y en resumidas cuentas, lo que pasa es que la partida es más rápida. Muy rápida. Se va volando con unos atascos de escándalo en Katmandú. ¡Qué más le puedes pedir a un nuevo mapa!

No te puedes fiar del amarillo... ¡ni en el TTA! Mi compañía negra tenía que llegar de Pekín a Krasnoyarsk

Volviendo al A few acres of snow, sólo comentar que el juego original estaba oficialmente roto. Rios de tinta se han vertido en la bgg, hasta el punto que al final ha habido una modificación oficial de Martin Wallace.

¿Por qué estaba roto? Básicamente el inglés se quedaba con un mazo de 4 cartas que tenían un barco, dos provincias de 3 monedas de mercado, y el Home Support. Usando el Home Support, podía básicamente usar cartas y volver a robarlas para ganar 12 monedas en un turno, y en el siguiente, comprar un soldado, robarlo el mismo turno y meterlo en asedio. El caso es que estaba roto roto. ¿Es esto una sorpresa? La verdad es que no. Los juegos de cartas son complejos. Sólo hay que mirar el Magic. Es difícil evaluar lo que se puede hacer con una carta… En la primera edición de Magic, tuvieron que limitar el uso de hasta 9 cartas por poderosas… entre ellas el mítico Black Lotus.

Mítico

Uno podría pensar que es normal que en la primera edición, no tuvieran ni idea de lo que hacían, y podían meter cartas con combinaciones demasiado poderosas. Pero es que no ha sido sólo en la primera edición. No hay que remontarse a demasiado lejos para encontrar una carta que hubo que prohibir directamente…

Si no parece tanto...

Skullclamp. Carta infrecuente que en teoría hacía un poco más fuerte a una criatura y te daba dos cartas si la mataban. Robar dos cartas. ¡Qué peligro! El caso es que básicamente, se usaba para cambiar criaturas por cartas y hubo que prohibirla directamente. Estamos hablando de 2004, es decir, después de 10 años de Magic y miles y miles de cartas diseñadas (y probadas) por la gente de WotC. Home Support te deja robar 3 cartas. Y es una acción gratis. Si es que tenía que dar problemas por algún lado…

El caso, es que no me extraña que al diseñar un juego basado en cartas, no te pueda pasar algo así (ya pasó en el Dominion con la Capilla). En realidad, no eran necesarios los cambios de reglas para disfrutar el juego si los jugadores no hacían el combo, pero se agradece que Wallace haya aceptado el error y dado una respuesta oficial. Kudos.

Una pena que no haya hecho lo mismo con el London… 😉

Por cierto, la partida estuvo divertida como siempre. Con o sin cambios en las nuevas reglas. 🙂

Me estás estresandooo…

En la última semana no hemos jugado una, ni dos, si no hasta tres partidas, al flamante regalo de cumpleaños del gañán verde aka Fran. Este juego es el…

De las tres partidas, dos de ellas han sido a tres jugadores y una a cuatro. Entre los simios que hemos jugado con ambos números de jugadores, tenemos unanimidad y lo preferimos a tres. Es mucho más dinámico y tiene bastante menos AP.

Detrás del aspecto desenfadado del juego, y el alma que tiene (entrañable eso de hacer dibujos en la arena, transportar turistas a las diferentes islas, buscar tesoros y pescar en alta mar…), se esconde un juego bastante duro.

Es mucho más duro de lo que parece a simple vista...

Es un juego bastante propenso a las metalizaciones. Éstas pueden ser de lo más variadas, y para muestra, algunas de las que hemos tenido en nuestras partidas:

Primera partida. Turno 1. Fran construye en su primera acción una cabaña en la isla de inicio, con lo que se queda pelado de pasta. El resto de acciones que tenía para el turno eran navegar, pescar, y vender pescado, que le volvería a dar dinero. Pero para navegar hacía falta un vatu (la moneda del juego), vatu que se había esfumado en la construcción de la cabaña. Así que no pudo hacer nada más durante el turno. Metalización a lo grande.

Segunda partida.  Hice una macroventa de pescado cuando el precio de venta estaba en su máximo valor, llegando a 10 vatus. En el juego, como los habitantes de la isla son tan buena gente, al llegar a 10 de dinero, se lo gastan todo en invitar a caipirinhas y ron miel a sus amigos. Se quedan con menos dinero que el que se está bañando, sí, pero con 5 puntos más de prestigio. Así me quedé yo, con 5 puntos de victoria y totalmente tieso, en alta mar, sin dinero para echarle gasofa a la barca y moverla por el mundo, sin peces que pescar, ni tesoros que encontrar. Metalizado.

Y luego están las metalizaciones propias del sistema de juego. El mecanismo de resolver las acciones consiste básicamente en que para poder realizar una acción, tienes que tener mayoría de marcadores en dicha acción. Después de realizarla, quitas tus marcadores, quedando en mayoría otro de los jugadores, y así sucesivamente. Esto hace que como planifiques mal o tus amigos sean unos gañanes, haya acciones que pierdas y no puedas realizar en el turno. Me parece genial esta mecánica.

El juego como he dicho antes me parece mucho mejor a tres jugadores que a cuatro. A cinco debe ser insufrible, y con muchísimo AP, así que yo descartaría jugarlo con ese número. Además la cantidad de recursos, islas, peces, tesoros, etc.. que salen en la partida son siempre los mismos. Aunque salen en diferente orden, salen siempre en la misma cantidad. En ese sentido el juego no escala nada bien. Lo que hace añadir más jugadores es que cada vez haya más pelea por los mismos recursos y la escasez de dinero, pasta, peces así como la lucha por transportar turistas sea incluso mayor  (a tres jugadores ya hay mucha pelea).

Como no podía ser de otra forma, el gen G salió de nuevo a relucir y probamos algunos cambios:

– Sobre el orden de turno, el reglamento original propone que el que sea jugador inicial marque el orden del resto de jugadores. Este “Síndrome Agrícola” no me gusta. Te puedes encontrar con que puedes pasar de penúltimo a  segundo, o viceversa, sin haber hecho nada.  Probamos el gen G de utilizar los marcadores de jugador que sobran, para hacer un track con el orden de turno. El que realiza la acción de ser el nuevo jugador inicial, avanza al primero, y el resto baja una posición. El juego funciona bien de ambas formas a tres jugadores por motivos obvios, pero a cuatro creo que funciona mejor con la variante gen G

– Uno de los personajes, el L’acheteur, está bastante descompensado con el resto. Este personaje te permite embarcar un recurso adicional de manera gratuita. Con el L’acheteur, por tres monedas te puedes llevar fácilmente 10 puntos de victoria. Me parece una barbaridad para un juego en el que se hacen poco más de 50 puntos, como pasó en la partida de ayer. Jugamos con la variante G de que el que cogía este personaje podía embarcar un cubo de recurso adicional, pero pagándolo. Así creo que quedó mucho más compensado este personaje respecto al resto.

Como conclusión, decir que me parece uno de los mejores descubrimientos del grupo simio de los últimos tiempos, un juegazo para tres jugadores.

Día del gañán: Jose, Cristian, Jokin, Fran, David.