Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

Caos en Londres

En el día del gañán de Fran, jugamos a dos grandes juegos, el Innovation y el London del señor Wallace.

He de decir, que el Innovation se está ganando un lugar en el mundo de los filler para gañanes, aunque en una versión fiestera. Mi primera reacción cuando lo jugué a tres con Fran y Jose es que era material de chimenea. Una fula incontrolable y pesada. Por diversas casualidades de la vida, Fran y yo lo jugamos a dos varias veces seguidas, casi compulsivamente, siempre con la duda de si merecía la pena o había que quemarlo. Con cada partida, cada vez me fue gustando más (a Fran le gustó desde el principio) hasta que prácticamente era obligado jugar una partida cada vez que quedábamos.

Jugamos a la edición de Homolúdicus, bastante más bonita que la original, aunque para gustos los colores

El juego es muy sencillo. Cada jugados representa una civilización que va desarrollando a lo largo del tiempo, desde la prehistoria hasta la edad de la información, pero en vez de tardar 4 horas, se juega en 20’. Cada carta representa una tecnología diferente. Hay varios tipos de tecnología, cada una identificada por un color y están separaras en 10 eras. Puedes tener activa una tecnología de cada tipo. Además, cada carta le da a tu civilización un nivel en diferentes ámbitos, como el conocimiento o la política. En tu turno tienes dos acciones, o bien juegas una nueva tecnología, o robas una carta de tu era actual (la tecnología con mayor era) o activas el poder de una carta. En las habilidades de las cartas está el tema del juego. Son todas diferentes (unas 110 tecnologías). En la era 1 a lo mejor te permiten poner en juego una carta y activarla, o robar una carta de era 2, pero a medida que suben las eras, las acciones son cada vez más pepino, casi hasta un nivel absurdo. Hay dos tipos de acciones, las que pueden hacer todos los que tengan el mismo nivel que tú en el ámbito de la acción (militar por ejemplo), y las de galleta, que afectan a todos los que tienen menos nivel que tu. Y las galletas pueden ser brutales. Hay más cosas que contar, como lo que hay que hacer para ganar el juego, pero eso tampoco es tan importante 😉

Tecnología de la combustión, con la que gané la partida entre simios. Los símbolos son los ámbitos que comenté antes. El número 7 es la era, y el texto el dogma de dominación (galleta)

El caso es que es un festival casi incontrolable. Y digo casi, porque en general una vez que juegas sí empiezas a ver claro ciertas cosas, como que lo más importante es subir de era. El que sube antes tiene muchas más probabilidades de ganar. También se ve la importancia de desplazar tus cartas hacia los lados para tener mayor nivel en cada ámbito por ejemplo. Pero bueno, en realidad, casi casi es una carrera por llegar a la era 10. Una carrera despiadada en la que a mitad de partida tu contrincante puede destrozarte con una tecnología que te desmonta tu chiringuito. A partir de la era 6, puede pasar cualquier cosa. Cualquiera.

Es un filler divertido, muy muy intenso. Siempre se te queda cara de canelo cuando pierdes, pero el placer de robar una carta pepino que te permita combar y (sobre todo) reventar a las civilizaciones vecinas merece la pena el sufrimiento. No lo recomiendo con más de dos jugadores, aunque quizás puede funcionar con 3 si todos han jugado más o menos lo mismo. A dos la carrera es agobiante. Cuando tu oponente baja una carta que te hace daño (robándote tecnologías por ejemplo), se abren las carnes, hay que recordar que en su turno simplemente puede activar la misma tecnología (AKA galleta) dos veces, y repetirlo hasta que de alguna forma consigas escapar (tener el mismo nivel en el ámbito concreto, o cancelarla de algún modo). Es muy caótico, casi una locura, pero divertido. No es de combo, es más bien de suerte, es decir, las tecnologías no interactúan (en general) entre ellas, ¡son bestias por si mismas! No es un juego apto para todo el mundo, pero como filler, espectacular.

En esta partida a tres jugadores, gané con una carta que me permitía robarle las dos cartas más pequeñas de la influencia de Fran y Cristian. Repetí la acción (dogma) hasta que les quité TODA la influencia, que era suficiente para dominar cinco eras seguidas sin oposición. La cara de Cristian fue espectacular. Simplemente, no hubo forma de pararme a tiempo…

Después jugamos un London. Me encanta, y eso que no lo entiendo, No he ganado nunca. En esta partida, mi metalización fue completa, perdí 21 puntos entre préstamos y pobreza. Metalizándome a lo grande. Por supuesto lo jugamos con el gen G de que te entra un pobre en tu barrio por cada carta que te ves obligado a descartar. Imprescindible.

En el London, Wallace no reparó en gastos de madera… no como en otros juegos (comentario para Miguelón)

Es un gran juego, pero un poco solitario. Funciona bien a tres, a cuatro es un poco más rollo por los tiempo muertos y la baja interacción. Hay una variante para jugarla a dos que funciona genial. La idea es muy simple, cada vez que un jugador construye un barrio, coloca otro de un jugador fantasma donde quiere, y saca del juego tantas cartas del mazo, como las cartas que te hace robar ese barrio. Esta variante consigue dos cosas de forma elegante, primero, quitar aleatoriamente cartas de las tres eras gracias al descarte del jugador fantasma. Simula las cartas que jugaría el 3 jugador. Además, evita que los jugadores se hagan con 10 barrios cada uno, si no que luchan por tener 5-6 barrios, simulando que hubieran dos jugadores más, lo que lo hace bastante más tenso. El juego se hace muy rápido, y con las mismas sensaciones que a 3-4 jugadores. Muy recomendable.

Día del gañán: Jokin, Cristian, David, Jose, Fran *
*Ignorar esta información. Está desfasada.

La terca realidad

La terca realidad es que estamos pasando por una etapa en la que el tiempo es un bien cada vez más preciado. Niños, trabajo, casa, niños… Casi es un milagro que podamos seguir jugando (bien en horarios intespestivos, o en locales desconocidos). El caso es que se va 2012 y se nos han quedado en el tintero muchas entradas en nuestro blog. ¡Así es la vida!

Dos turnos completos de día del gañán. Nunca hablaremos del Poseidon de Jokin, un pasito más que nos adentramos en los 18XX aunque con resultado incierto. Jokin y yo nos lo pasamos pipa, mientras que Fran y Jose lo sufrieron hasta la última ronda de operaciones. volvimos a jugar al mejor juego de Essen 2011, el Vanuatu. Jugarlo nos devolvió la fe en las novedades de este año. Tiene que haber alguna joya escondida, sólo hay que encontrarla (para mi gusto, por ahora el The Great Zimbabwe). Como acompañamiento jugamos uno de los grandes juegos de Feld (antes de que lo abducieran), el Notre Dame, uno de esos juegos que la primera vez que los juegas te dan ganas de quemar.

A mi me parece bonito

Nos hemos dejado también sin comentar el pollo gañán de Fran, y no sólo por haber jugado un República de Roma en el que comprobamos que no es un juego para gañanes (la tercera vez que alguien quiso ser Dictador Y Censor se cerró el senado y se hundió Roma). Después de mucho tiempo, volvimos a juntarnos familias incluidas a ponernos ciegos de mosto (gratis) mientras los niños destrozaban el mobiliario. Entrañable 🙂

La República se hunde

También diciembre ha visto nacer la primera ppglaf quedada, también conocida como la quedad del sótano sobrepopulado. Dar las gracias a toda la familia por hospedarnos y darnos la oportunidad de compartir unos días estupendos con los amigos (¡y sus niños!).

En doble sesión, hemos jugado al Archipelago, con artistas invitados incluidos (la reseña debería de hacerla Javi, por cierto). Un juego que a mi (sólo) me recuerda al Eclipse y al Catán. No, no estoy loco. Es un juego ambicioso, con reglas sencillas (y casi elegantes) con un tema de colonos que no veas. A mi no me ha disgustado, con excepción de la subasta del orden de turno (que creo que le sobra). Hay que jugarlo a un partida más larga (jugamos la corta, que es sin duda, demasiada corta). Tiene también PV ocultos (más bien, desconocidos y aleatorios), que tampoco me gustan demasiado, pero es menos importante.

También han visto mesa el Lords of Waterdeep (con super meeples, por supuesto), el mejor juego de Essen 2010, el denostado Toscana, Power Grid (en una noche brutal en la que tardamos más en jugar el Pergammon), The Great Zimbabwe, Goa y Tyros en la categoría de plato principal.

Mención especial merecen los fillers The Hobbit Card Game, Trick of the Rails, Landlord! y Sitting Ducks Deluxe, que han visto mucha mesa al final de cada sesión. Creo que por ahora el ganador, el del Hobbit. ¡Viva Wallace!

Thorin murió con los cascos puestos

Para terminar, mencionar el Polis. Tuvo una acogida tibia en nuestro grupo, pero después de tres partidas, va cogiendo peso. Es un gran juego. Quizás lo mejor que he probado de los juegos nacionales. Es un juego redondo, difícil de jugar, pero fácil de explicar. No es un juego de guerra, más bien de gestión de recursos pero con mucha mucha interacción. Tiene algo de azar, por lo que a mucha gente le echará para atrás por durar unas dos horas. Es duro y no perdona errores. Imprescidible el podcast de Celacanto en El Tablero. Es un juego que merece la pena estar en una ludoteca, aunque insisto, no es para todos los públicos. Es un eurogame para dos jugadores con alta dosis de interacción y de azar (sí, un asedio te puede hundir o meter en la partida fácilmente). Es como si en el Le Havre pudieras hundir los barcos de tu contrario 😉

Bueno, y hasta aquí el 2012. O casi. Puede que haya alguna quedada ninja más, pero eso lo comentaremos el año que viene.

 

¡Felices Fiestas de parte de los simios!

Turno del gañán: Fran, David, Jokin, Cristian, Jose

Juego de tronos

En el último día del gañán de Fran, jugamos a uno de los juegos más esperado de los últimos tiempo, MIL, de Firmino Martínez. Uno de los pocos juegos para jugones con diseño cien por cien patrio. Aún recuerdo el revuelo que se formó en Mollina hace ya dos años cuando apareció por allí con su prototipo debajo del brazo…

Una aventura épica

Con él te sumergirás en la sociedad feudal europea de los siglos XI y XII. Reflejar este contexto histórico de un modo divertido y didáctico a la vez, es su pretensión.

Esta es la descripción que el autor da en el blog que tiene dedicado a su juego. Es un juego especial, el cariño con el que ha sido diseñado se puede palpar en las numerosas notas de diseño que Firmino Martínez ha hecho públicas (desnundándose un poco ante la afición).

El juego es un juego denso, no por dificultad únicamente, si no también por ser un juego muy temático, casi rozando el ameritrasto… No, no me he vuelto loco, pero para disfrutar este juego no puedes sólo pensar en si los puntos de victoria o en optimizar las acciones. Tienes que tener descendencia, casar a tus hijas con nobles con tierras o (si son muy feas) enviarlas al monasterio, conquistar nuevas tierras (que pena que no puedas simplemente hacer incursiones para quemar los campos lo los castillos…), mandar a tu hijo a las cruzadas para que no muera de hambre y por supuesto convertir en vasallos a tus enemigos más poderosos para tenerlos más cerca. Si no lo vives, si no vas a la batalla con miedo, mejor que busques un buen preboste para pasar la tarde.

Game of thrones, you win or you die

Con un poco de imaginación, y por supuesto salvando las distancias, te puedes sumergir en el mundo de traiciones, luchas por el poder y relaciones familiares de Juego de Tronos… Bueno. Tienes que ser muy friki, pero así es la vida.

¿Qué tal fue la primera partida? Dura. Jugamos tres jugadores, y sin tener demasiado AP, nos fuimos por encima de las dos horas y media (explicación incluida). Cometimos algunos comunis importantes, para empezar, estábamos tan enfrascados en la partida, que sólo casamos a una hija. Lo más gordo sin embargo fue, que enterrábamos a nuestros hijos que morían de hambre en la parte de atrás del castillo para que nadie se enterara y no perdiéramos puntos de victoria. Un tanto irregular. Alguna otra cosa también se nos paso, pero en general, juegamos bien. Los primeros turnos son duros por no tener ni idea de en que centrarnos. Lo que hicimos fue rellenar el mundo de vástagos antes de nada y después empezamos a conquistar nuevas tierras. Al final de la partida hubo conquistas y vasallajes a casco-porro. Ganó Fran en un último turno de lo más tenso.

Personalmente, al terminar la partida, no me convenció mucho. Por si no lo conocéis, es un juego bastante original con tres fases diferentes. Primero hay una serie de acciones que cuestan tiempo como producir en los campos, crear ejercitos o procrear. No hay límites a lo que puedas hacer nada más que el tiempo (hay un número de acciones de este tipo por turno). En cualquier momento, puedes dejar de hacer el canelo en tu castillo, y tirar para la corte/guerra/cruzadas (en general, a hacer algo con tu caballero). Puedes hacer una por cada caballero que tengas. El número de acciones de cada tipo son limitados, y además también se escoge el orden de ejecución (muy importante). Esta parte del juego es genial, cuando abandonar tus tierras para ir a hacer algo útil es una decisión difícil y da mucho mucho juego. La tercera faceta del juego son las subastas. Las acciones se resuelven con subastas de diferente tipo, en particular casar tus hijos con una hija de tus enemigos, el vasallaje, construir castillos, las guerras por nuevas tierras y los sobornos a la Iglesia. Hay subastas a puño cerrado, a una sóla vuelta, que se pierde lo apostado, que no… Un poco lío. Y además para cada subasta se usan materiales diferentes. Esto queda bastante claro al final de la primera partida, pero hay que jugarla. A mi en general no me gustan los juegos de subasta. Que le voy a hacer. Juego al Steam con las reglas familiares. Hay poco más que decir. Y además, la subasta más importante, que es la de las batallas, es a puño cerrado y además pierdes lo apostado aunque no ganes. En una mala batalla, con un mal turno, pueden quemarte todas tus tierras… Esto es más parecido a un ameritrasto que a un euro. El (genial) mecanismo de elección de acciones es puro euro, y además, de los duros. Un híbrido vamos, con las cosas buenas y las cosas malas. A mi quizás me hubiera gustado más el uso de un dado que de las apuestas en algunos casos, pero creo que es una opinión muy personal.

El caso es que el juego sí ha tenido una gran digestión. Quiero volver a extender mi familia por el mundo, mandar a mi hijo bastardo a Las Cruzadas mientras el de Fran me jura lealtad eterna y se casa con mi hija. Espectacular. No se si a cinco jugadores sería muy caótico, pero definitivamente me gustaría probarlo alguna vez.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Jokin, Fran.

Bonus gen G. En el juego hay que llevar la cuenta de los puntos de victoria para saber quien va ganando como por ejemplo en el Vinci. Esto hace que en el último turno tenga mucho AP y además que el primero se lleve todas las galletas. Mi única modificación es usar PV ocultos de un forma similar al Small World. No me he podido resistir.

Los colonos del gañán

Aunque parezca increible, se ha jugado a un Colonos de Catán en una golfa, para más señas, en el día del gañán de Jokin…

¡A la hoguera por hereje! – Gritaba la muchedumbre – ¿Una madera por una oveja? Te voy a dar madera yo, ¡pero para la lumbre!

Sin embargo, Jokin tenía un as debajo de la manga, no era un Catñan cualquiera, era un Catán con trenes, vías y mercancias que transportar (y casi hay préstamos y todo)… Catán Historias: Los Colonos de América, publicado recientemente por Devir si no recuerdo mal.

Hay locomotoras humeantes, el juego no puede ser malo...

El caso es que en una sesión atípica que duró aún menos de lo que vienen durando las últimas golfas, cuatro simios jugamos (unos cuatro turnos) un Catán, y además, gustó mucho más de lo esperado.

¿Qué tiene de especial esta versión? Bueno, es un Catán para jugones amantes de los trenes, al menos en mi opinión. Sobre el mecanismo de recolección y cambio de materiales originales, hay un juego de trazado de vías y transporte de mercancias de lo más simpático. La idea es que cada jugador tiene una serie de mercancias (cubos de su color) que tiene que transportar con sus trenes (tiene dos) usando la red de vías (que la puede haber construido cualquier jugador) a las ciudades de otros jugadores. Cada ciudad sin embargo, tan sólo tiene demanda para una mercancía, por lo que el primero que llegue, tapará el hueco. Las ciudades nuevas no se crean conectándolas con las vías, si no que se construllen caravanas de colonos que se mueven hacía el lejano Oeste para fundarlas en la mitad de la nada. El caso, es que el juego tiene su chicha, que vías construir, donde mover los trenes, donde poner las ciudades… Por supuesto, en nuestra partida no llegamos a cambiar una carta (antes nos cortamos un brazo), pero hay un par de mecanismos que casi permiten jugar sin cambios, en particular que puedes cambiar 1/3 con el mercado y que además de las materias hay dinero de por medio que te permite comprar cartas y acelerar la partida. Sí, somos unos radicales, pero que le vamos a hacer. Seguramente, a los jugadores que les gusta cambiar en los Colonos de Catán original, les dure menos la partida, aunque quizás disfruten menos el juego al tener toda la parafernalia de las vías por encima.

El mapa es precioso, al menos a mi me lo parece. Será que como aparece Los Ángeles me trae buenos recuerdos...

El tablero es muy bonito. Muestra EEUU a base de hexágonos de recursos. Muy conseguido. Como novedad, es que los números de producción están casi todos fihjos, y hay algunos móviles que se van de este a oeste, como hicieron los colonos en EEUU. Esto consigue sin ninguna regla más, que en una partida se vayan construyendo ciudades de este a oeste y que al final se termine el ferrocarril coast to coast. En la partida me llevé a unos colonos a marchas forzadas a Salt Lake City, como los primeros mormones. Entrañable.

En resumidas cuentas, no es matarial de chimenea. Y esto es mucho decir en este grupo de integristas. Lo que tampoco lo recomendaría para no jugones, lo de los trenes tiene su complejidad.

Como últimos comentarios, en esa tarde se habló más que se jugó (como siempre, lo mejor la compañía), y para variar, no le dejamos ni una gota de cerveza a mi tapete.

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin.

¡Gloria al turrón!

Portada

¡Ron para Roma!

Llegué tarde. No es ninguna novedad. Exactamente, y tratando de ser tan preciso como un ingeniero, no llegué tarde, sino que llegué más tarde que el resto de simios. Pero el resultado fue el mismo: ya iban por el turno dos y tuvieron que recoger para hacerme hueco.

Tras muchos días del gañán de infausto recuerdo, Cristian decidió tirar por el camino seguro y abrió la tarde con un Gloria a Roma en la  renovada edición que Homoludicus nos puso en español. Sí, ésa: la que no da ganas de arrancarte los ojos mientras juegas. A él no le gustó y lo colocó directamente en la Mathtrade de invierno de LaBSK, opinión que no compartimos el resto. Espera, espera… ¡que esa tarde volvimos a coincidir los cinco! Espectacular. Eso sí es para marcar en el calendario 😀

Volviendo a la materia: Gloria a Roma es un juego de cartas en el que tratas de enriquecerte con los recursos que te vienen a la mano pero sobre todo con lo que los demás jugadores descartan al centro de la mesa. Me parece verdaderamente curioso cómo han conseguido el equilibrio entre las cartas de materias primas, los edificios y los profesionales. En vez de separar las cartas en tres tipos (con lo que podrías encontrarte una bazofia de mano porque sólo tienes materias primas y nada que construir o un montón de edificios ideales pero nada con qué construirlos) cada carta puede usarse como recurso, como edificio o como profesional, dejando a tu elección cómo quieres gastarlas, pero siempre con opciones de jugar.

Lo que es un infierno es la curva de aprendizaje para saber qué acciones puedes llevar a cabo en un turno. Y es que uno puede elegir con qué personaje que llevará a cabo la acción de ese turno (arquitecto o artesano para construir, obrero para conseguir materias primas…) y los demás elegir copiarle si tienen dicha carta en la mano (descartándola) o en el tablerito de juego. Lo mejor: táctica espejo. Me pasé cuatro turnos pensando (robando cartas a la mano) mientras repteía las acciones de los demás en su turno si tenía el profesional adecuado. Aparte de que soy especialmente torpe, os recuerdo que cuando llegué los demás habían jugado ya un par de turnos de recordatorio… (Vale, no es excusa: soy torpe).

En resumen me gustó esta segunda partida más que la primera (dos años ha). Es muy difícil llegar a aprenderte las cartas que hay en el mazo, pero en la práctica es innecesario, porque no puedes permitirte esperar a que salgan en juego. Tienes que ir tirando para adelante con lo que tengas en la mano de manera que te den el mayor rendimiento posible. Mucho mejor que el 7 Wonders, por pensar en otro juego de cartas en el que gestionas recursos y edificios vigilando de cerca qué están construyendo los demás jugadores, pero quizá más impopular por lo que cuesta hacerse con la mecánica en la primera partida.

Portada

Si tu padre quiere un rey, la baraja tiene cuatro…

Tras el regusto amargo que le quedó a Cristian, decidió desquitarse con un golpe de mano y nos atizó un Popular Front. Ese tablero montado de bordes descubiertos, la dudosa elección de colores para los marcadores de madera, el arte “estoico” (por ser benévolos)… El cierre de la tarde pintaba muy, muy mal.

Y me alegro de haberme equivocado en mi impresión inicial. Popular Front es un sencillo juego mitad wargame ligero (límite de apilación 4, recordad) y mitad abstracto frío que funciona muy bien. La Guerra Civil se libra desde el mismo despliegue inicial, convirtiendo una tarea tediosa en una parte interesante del juego, tras la cual viene el conflicto bélico con unas sencillas reglas de combate que no detienen el fluir del juego. Lo mejor que tiene el juego es la determinación aleatoria del orden de las facciones (requetés, falangistas o carlistas por el bando nacional; anarquistas comunistas y socialistas por el bando republicano) cada nuevo turno de juego, por el que precisamente funciona mejor cuantos más jugadores haya. El orden aleatorio con dos elementos es simplemente A-B o B-A, lo que reduce la estrategia posible, cambia la manera de usar las cartas de política y lleva a los jugadores a ser más cautos en el cuerpo a cuerpo. En cambio con seis elementos el azar permite que dos facciones del mismo bando actúen juntas, llevando a incursiones más feroces, duros enfrentamientos políticos y delicada elección de las cartas que jugar o reservar para el siguiente turno. A cuatro jugadores funcionó muy bien. Lástima que el mundo bebé decidiera que no íbamos a terminar la partida: los cuatro miembros del Conciliábulo de Pequeños Simios decidieron que su baño era más importante que nuestra sangre de madera y cartón y nos fuimos a ejercer de padres.

Día del gañán: David, Jose, Jokin, Fran, Cristian.

Conflicto de personalidad

Hay que decir, que el simio deportista está siendo seducido por el camino oscuro del Jokinismo. El joven padawan aparece y desaparece como el Guadiana cuando menos te lo esperas. Una de sus últimas intervenciones fue desmontar un espectacular Runewars, que Fran había tardado un par de horas en desplegar, para además reclamar su día del gañán… Por lo menos tiró de Wallace, y puso en la mesa otro de sus juegos relativamente olvidados, el Byzantium.

Con esta portada, fue un milagro comprar el juego

Yo me compré este juego en un arrebato de consumismo al encontrarlo alguien a menos de 15 euros en Alemania. Quizás el comentario generalizado fue, trae suficiente madera como para que merezca la pena, por que madera trae a raudales. Aunque eso sí, pertenece a esa época oscura del señor W. en la que compraba en los saldos los componentes y se hizon con un container completo de cubos naranja butano…

Los del butano esta vez son búlgaros...

Tengo que decir que a mi el juego me gusta mucho. Lo he jugado ya más de tres o cuatro veces (una no hace tanto), y siempre ha sido un éxito (menos cuando alguien conquistó Constantinopla al principio del turno dos para terminar la partida…). Para los que no conozcan de que va, es un juego un poco experimental, probablemente de los más originales/raros de Wallace. La idea es que representa la caída del Imperio Bizantino frente a los musulmanes. Hasta aquí nada raro. Lo raro es que cada jugador no es ni bizantino ni musulmán, sino los dos a la vez :S

La idea es que cada jugador dirige a una facción y su correspondiente ejercito dentro de cada imperio, e intenta obtener la mayor gloria/influencia/puntos de victoria en cada facción independientemente de lo que pase en el conflicto general. Al final de la partida, si Constantinopla ha resistido, el ganador es el que tenga más puntos de victoria en conjunto (sumando ambas facciones). En general, la forma de ganar puntos de victoria durante la partida es conquistar ciudades, pero tu ejercito musulmán sólo puede atacar a ciudades bizantinas que no controles, y lo mismo con el bizantino. Para los que quieran saber más, hay una estupenda reseña en castellano aquí.

Sobre este juego, siempre hay una cierta polemica sobre si es de pegar galletas, o si sólo es de gestión de recursos o un híbrido. Yo creo que es un híbrido. Básicamente, hay que gestionar los cubos de acción disponibles para hacer los máximos puntos de victoria, pero a la vez hay que maniobrar tus dos ejercitos de forma que te permitan no sólo ganar puntos de victoria, sino defender tus conquistas y atacar al amarillo, digo al líder. En nuestra partida, mi ejercito musulmán se quedó perdido en tierras persas sin posibilidad de hacer prácticamente nada en el último turno, mientras que Jose y Fran tenían sus ejercitos mucho mejor colocados. Vamos, que un poco de galleta/estrategia sí que tiene el juego. Por cierto, las batallas son rápidas y divertidas (¡a quién no le gusta tirar dados!).

Una partida dura tres turnos, pero termina automáticamente si cae Constatinopla en manos búlgaras o musulmanas, aunque en realidad, lo único probable es que sea en manos búlgaras por que conquistarla con los musulmanes es muy muy muy difícil. Cruzar el estrecho entre oriente y occidente no es gratis, y Grecia es territorio búlgaro… El caso es que los búlgaros los puede controlar cualquier jugador, aunque sólo actúan dos veces por turno. Si un jugador ataca con los bulgaros Constantinopla, gana 5 puntos de victoria musulmanes, se acaba la partida, y sólo cuenta los puntos de victoria de esa facción. Lo que pasa, es que antes de atacar Constantinopla, tienen que conquistar una región adyacente, lo que básicamente dice que el que pierda una acción en conquistarla, le deja la oportunidad de ganar al próximo que controle los búlgaros. Esto genera un micro juego, en el que los jugadores no pueden dejar que alguien les saque 5 puntos de diferencia en los puntos de victoria musulmanes, ya que en ese caso, le daría igual quien usara a los bñulgaros para conquistar Constantinopla, y lanzaría el ataque. Es más difícil explicarlo que jugarlo. El caso, es que le da una doble condición de victoria muy interesante. En la última partida, Fran decidió jugársela y dejar a los búlgaros en las puertas de Constantinopla al final del segundo turno. Tenía una cierta ventaja de puntos de la facción musulmana, pero no fueron suficientes (sólo 4) para que yo me hiciera con el control, conquistara Constantinopla y ganara por un triste punto de victoria ¡yuhu!

Juego altamente recomendable.

Para terminar la tarde, Jose siguió tirando de clásico, esta vez el Caylus Magna Carta. Juegazo. Es igual y a la vez diferente de su hermano mayor. Dedes luego, uno de los filler de 40 minutos que tiene ganado un puesto de honor entre los simios. Fran se vengó apalizándonos sin piedad.

¿Has pagado tu moneda?

Una gran golfa con galletas, W., jokinada y filler. Sólo faltó un copazo.

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose.