[Autor invitado] Cuando un juego te hace ¡zas, en toda la boca!

Después de unas duras negociaciones, hemos conseguido contratar para nuestro blog a un afamado reportero independiente, Javi Santos, AKA Javi Santos. Al final no pudo rechazar nuestra oferta, el doble de lo que le pagan por artículo en Cubo Magazine…

Me reservo mi opinión sobre sus heréticos comentarios sobre el Bras…

Cuando un juego te hace ¡zas, en toda la boca!
Francisco Javier Santos Arévalo

Que ir a la Zona Lúdica a jugar es divertido es obvio. Los que hemos ido sabemos (en su mayoría) lo que es aquello, y vamos a jugar todo lo posible. Y a cotorrear también. En mi caso, ya desde el propio camino, que tuve el placer de compartir con dos simios parlanchines. Y como no, surgió el eterno debate, algo que al bueno de Bravucón le duele en el alma, y es mi aparente estupor ante su idolatrado Brass. Yo, para disfrutar, le pico, asegurando que es una fula de juego. Incluso algún simio comparte esa visión. La realidad es algo más sutil: no sé si es una fula o no. Sencillamente no lo entiendo. Y lo he metido dentro de la categoría de juegos “demasiado complicados”, y que no me gustan.

Porque es cierto, no me suelen gustar los juegos recomplicados, con muchísimos detallitos, en los que hay que recordar mil y un iconitos, dibujitos, tracks, cartitas… ¡Perezaaaaa! Así que Brass, que será magnífico, pero intuitivo desde luego no, no me llama la atención, porque la única vez que lo jugué me pasé la partida intentado comprender el sistema. ¿Soy un zoquete? Puede, pero francamente, no sé si me merece la pena el esfuerzo, habiendo chopocientos juegos por ahí, que puedo disfrutar enormemente.

La cosa es que mientras íbamos camino de Mollina, Bravucón me soltó que si no me gustan los juegos complicados, ¿qué leches hago poniéndole un 10 a Vanuatu en la BGG? En realidad, no acabo de compartir la idea de Bravucón, porque Vanuatu no me parece un juego del tipo que hablaba hace un momento, pero me hizo pensar un poco, y me vino a la cabeza esos juegos que supuestamente no te deberían gustar, porque son del típico estilo que no te gusta, esos a los que te acercas con recelo, que según te explican vas soltando los divertidos comentarios de turno “chimenea…”, “fula…”, “me metalizo pronto, a ver si se acaba…”, “alto poder calorífico…”. Comentarios que siempre apasionan al dueño del juego.

Y resulta que te hacen un ¡zas en toda la boca!, y te salta el monóculo por los aires. Porque te encantan, te lo pasas como un enano, y resulta que te tienes que comer tus comentarios de listillo. Reconócelo, a ti también te ha pasado. Aquí van algunos casos de mi cosecha particular.

  • No me gustan los juegos recomplicados, pero me gusta Reef Encounter.

Ya lo he dicho, no tengo interés en hacer una tesis para jugar a algo. No quiero angustiarme toda la partida mirando a mil sitios a la vez, ni tener que manejarme una mano de 10 cartas, todas con textos, iconos, y múltiples usos. Es decir, no se trata solo de complejidad en sí misma, sino también, en mi caso, de complejidad de gestión de la información (y eso, desde luego, es algo muy personal). Por eso no me gustan juegos como Tzolkin, que con sus engranajes puede retorcerte el hipotálamo, o el CO2 que jugamos en la Zona Lúdica, donde hay múltiples tracks, acciones, reacciones, y asfixias varias. O Trajan, un Feld con una idea magnífica con el mancala, pero que no me gusta en su resolución, con minijuegos inconexos que no me permiten centrarme en nada.

Sin embargo, me gusta Reef Encounter. Un juego que una reciente entrada del señor ficha negra ha calificado como uno de los peores reglamentos jamás escritos. Y en cierto modo le doy la razón. Reef Encounter es un juego que hoy día puede pecar de viejuno, no es lo que se lleva. Colocación de losetas, que intentan simular la voracidad de los corales en pleno canibalismo, y con bastantes acciones posibles, todas muy interrelacionadas entre sí, hacen que ni el manual, ni el juego en sí, sean fáciles de digerir. Yo siempre he tenido la sensación de que se trata de un Tigris&Euphrates avanzado, pero es eso, una sensación. Un juego duro, que a dos funciona de maravilla, y a cuatro se convierte en algo que sí que es demasiado caótico y complejo de controlar para mí.

No te dejes engañar por los ojos divertidos, este juego no es ninguna coña.

Me pregunto a mi mismo si me gustaría tanto si lo tuviera que digerir hoy. Porque me da la sensación de que con el tiempo, cada vez estoy más atontado para asimilar reglamentos nuevos.


Los camarones empiezan a tomar posiciones, mientras miran de refilón al océano exterior, donde se marcan las jerarquías de las algas.

Por lo demás, objetivamente hablando, su poder calorífico es brutal. Grandes dosis de cartón del bueno y maderita a gogó. Un juego bien producido y diseñado, pero no apto para todos los públicos. Se puede jugar de gratis en Spiel by Web.

  • No me gustan los juegos de negociación, pero me parto con Bohnanza.

No soy muy de negociar, la verdad. Catán nunca me atrajo, y lo que menos me gusta de Colosseum es la parte de la negociación, que ralentiza el juego y lo hace simplemente más pesado. No quiero estar convenciendo a la peña de lo ideal que sería hacer algo que obviamente lo puede ser para mí, pero no para él. Así que cuando un juego incluye dosis importantes de negociación, suelo torcer el bigote.
Pues bien, Bohnanza me parece la pera. No sé si es por el absolutamente genial mecanismo de las plantaciones y de guardar el orden de las cartas, o por el gusto que da comerciar habichuelas pestosas y rockys, la cuestión es que es posiblemente el único juego donde la negociación es absolutamente fundamental, pero que me encanta profundamente. Un juegazo con todas las de la ley, que puedes llevar en el bolsillo, de lo mejor que ha hecho el señor Rosenberg, antes de que le diera por complicarnos la existencia con granjas, puertos y monasterios diversos.

Tener en tu mano una habichuela apestosa no tiene precio. Fotito tomada prestada de allenj82 (en BGG, aquí).

Un juego donde se demuestra que una baraja puede dar mucho de sí (como pasa con el Meuterer, por ejemplo). Tienes múltiples expansiones, pero no he probado ninguna, ni ganas. El juego es redondo. Si no está roto, no lo toques.

  • No me gustan los juegos de reírse, pero no pude parar con Rummelplatz.

Si hay que descojonarse, soy el primero, pero no suelen gustarme los juegos cuyo principal atributo es que se supone que son graciosos. Tengo tendencia a pensar que van a ser gracias de un tipo que a mí, pues no me la hacen. No me hace gracia el rollito Munchkin, el rollito “jajaja, que risa, cuanto nos puteamos unos a otros”, ni cosas por el estilo. No es que tenga el espíritu risueño de Karpov, pero la risa floja y tontuna no me tiran.

Fue en una reunión de la asociación Jugamos Todos cuando vi jugar por primera vez a Rummelplatz. De hecho, lo que vi fue a Jokin y señora, juntitos, en una especie de danza de extraña simulación de una montaña rusa. Con la media sonrisa, pensé hacia mis adentros, que ni de coña me vería en semejante situación. ¡Errooooor! Hace sólo unos días tuve la oportunidad de jugarlo, y me ha parecido uno de los juegos más absolutamente estupendos que he probado en mucho tiempo. Entendiendo lo que es, claro. Se trata de varios minijuegos que simulan las atracciones de una feria, y en los que ganamos boletos para una tómbola final, donde el ganador se decide por sorteo. Con eso, ya sabemos como de en serio hay que tomarse el juego… Fabuloso, muy divertido. Algunos minijuegos te gustarán más que otros, sin duda, pero el concepto es estupendo. Y además, tiene una historia muy interesante que puedes leer en el artículo de la página amiga de Jugamos Tod@s.

Haciendo el tontuno en la feria. Sede de la asociación Jugamos Tod@s, foto sacada de su web.

Es el típico juego que mucha gente puntúa bajísimo porque le parece poco serio. Pues claro, si es que de eso va, de ser un juego poco serio con el que de verdad te ríes. Luego están los juegos poco serios que además, son una chorrada.

Como conclusión, como es de esperar, hay que quitarse el monóculo de vez en cuando. Las ideas preconcebidas, aunque lógicas, no siempre son buenas consejeras, y las joyas escondidas entre el fango o los prejuicios, abundan.

Gnomes 4 Hire

Ya os lo advertimos en su día:  no os dejéis engañar por sus ilustraciones de cómic y los chascarrillos repartidos por las reglas y las ayudas de juego, Belfort es un juego durillo.

Vale, entre comillas. No es que sea duro per se, es un juego en el que te puedes acercar bastante a la jugada óptima en cada turno, de manera que hay mucho pensar para encontrarla, para evitar que los demás la hagan, y para reorientar la estrategia cuando el jugador anterior te acaba de pisar. En grupos más ligeros esto puede no llegar a ser tan dramático (hay quien presume de jugar a Alta tensión sin echar cálculos antes de las subastas), pero para nosotros es imposible pasar de un modo hardcore a un modo casual.

Aún así, no es un Brass. Es un juego denso pero alegre (sabes que vas a perder irremisiblemente pero te sigues entreteniendo) en el que las mayorías del tablero distraen, sí, pero en el que las mayorías de elfos, enanos y gnomos son más decisivas.
Más o menos todos construimos un edificio por turno de media, y las casitas se reparten por los cinco distritos de modo que es difícil llevarte un pedazo grande de pastel y todos nos acabamos repartiendo las migas. Pero las mayorías en trabajadores son sustanciosas, y suele llevárselas una persona en solitario. En Belfort los empates en mayorías se resuelven en el escalón inferior. Y mientras que en los barrios puntúan los tres primeros, en trabajadores sólo los dos primeros. Es habitual que una persona tenga la mayoría de una raza y todos los demás tengan el mismo número de esos trabajadores, lo que hace que sólo puntúe uno. Y si, como fue nuestro caso, un jugador consigue puntuar dos mayorías, se puede considerar ganador si no mete la pata.

Tabla de puntuación.

Tabla de puntuación.

No sé cuánto tardaremos en quemarlo (igual a la cuarta partida descubrimos que es siempre lo mismo y hay una estrategia típica de la que no merece la pena salirse), pero Belfort es uno de los juegos que nos alegramos de haber descubierto en 2013, igual que Vanuatu lo fuera en 2012.

El postre fue ¡Tiburón!, una tontuna divertidísima en la que a la que te descuidas te han comido las piernas. Un sistema de subasta ciega a una carta en la que lo importante es no coincidir con la carta de otro jugador.

El rojo tranquilo por unos instantes: el tiburón estaba saciado tras comerse al azul

En avión a Nueva York; nos espera Humphrey Bogart.

A veces parece que nuestro criterio es otro, que jugamos a cualquier cosa con el único criterio de que te derrita el cerebro durante 90 a 180 minutos, y no es así. Nosotros somos de Wallace a piñón.

En mi último día del gañán (que ya no recuerdo si fue antes o después de las Zona Lúdica o si me volverá a tocar antes de que termine el año, pero sí recuerdo que coincidimos los cinco) volvimos a hacer un día Wallace, esta vez de seminovedades.

Abrimos noche con Aeroplanes con el único interés de decidir si estantería o chimenea. Todas las veces que lo habíamos jugado habíamos interpretado mal las reglas (nota a nuevos visitantes: eso es a lo que llamamos “hacer un comuni“), tirando el dado de jugador inicial nada más que al principio de la partida y con cada cambio de fase de juego, y por lo visto ha de lanzarse tras cada ronda de juego. Otra de las dudas de reglas, que originó una de las siempre entretenidas discusiones dialécticas entre David y yo, fue si los asientos que no has rellenado en fases anteriores (y que tienes representados por una linda minificha de pasajeros) siguen restando en el balance de pasajeros transportados en el cálculo de PVs de final de ronda. Alex Yeager, de Mayfair Games, a quien consideramos voz de la experiencia en la duda anterior, nos aclara que no cuentan. En cada una de las tres puntuaciones se cuentan los pasajeros enviados y se les restan los asientos vacíos de los aviones comprados en esa fase de juego.
Lo bueno de dicha discusión es que coincidió con el momento despliegue y cena, así que en verdad robó poco del tiempo de juego.

©Bill Waterson. Usada sin permiso y sin ánimo de lucro, porque ¿quién podría resistirse?

Por supuesto, lo resolvimos hablando educadamente como personas adultas

El veredicto final es que yo creía que el dado iba a ser más caótico, mientras que en verdad introduce un importante elemento de incertidumbre a la hora de planificar las acciones. Como jugábamos antes un jugador podía saber a ciencia cierta que llegaría (por ejemplo) a Japón antes que los demás jugadores, por lo que sería él quien se llevara la ficha con los 5PV. En cambio, con el orden de turno azaroso obliga a llevar a cabo las acciones importantes antes, no compensando dejar pasajeros en barbecho. O, más allá, incluso a perder la carrera por colocar un aeropuerto y transportar allá dichos pasajeros.

El segundo veredicto es que soy aún peor de lo que parecía en las otras dos partidas. Intenté una estrategia de colocar infinitas fichas de pasajeros (perdiendo puntuaciones de beneficios en rondas I y II pero hinchándome a llevar pasajeros en la III) y nada. Fran sí que la supo hacer y quedó segundo. Yo quedé el último. Ganó David, a pesar de todos los lloros porque le robé nosecuál aeropuerto asiático.

Como postre saqué el P.I. de la bolsa opaca en la que lo llevaba (para que nadie huyera antes de tiempo). Un juego de deducción con una puntuación en la BGG más baja de lo que merece, que algunos han definido con un Cluedo en tres rondas.

Tablero de juego.

Muchas pistas en la fría Nueva York

P.I. es un juego entretenido, ligero y breve. Aunque a nosotros nos llevara jugarlo hora y media por culpa del cansancio (empezamos a las 0:00, después de un día de trabajo y un Aeroplanes entre pecho y espalda) se puede jugar en 45 minutos. Sí, muy parecido al Cluedo, pero con bastantes ventajas, como eliminar el sistema de movimiento e integrarlo con la petición de pistas (recuerdo con horror los paseos para ir de la cocina al estudio, mientras los demás se hinchaban) o dar casos independientes para cada jugador.

Los inconvenientes encontrados fueron dos. El primero y principal tiene que ver con el orden de juego. Y es que al jugador a quien le haces las preguntas, quien tiene la solución de tu caso, es el jugador de tu derecha, el que acaba de jugar. Y por tanto está pensando qué le han querido decir poniendo un cubito en la Skid Row. Eso genera un retraso entre turnos al que también podemos culpar de haber prolongado nuestra partida.
David y su incontrolable Gen G (nota para visitantes: G de Golfo, el que lleva a algunos más que otros a cambiar las reglas de todo lo que ponemos en la mesa porque “yo sí que sé y no este ganapan que saca los juegos sin testear”) propusieron cambiar el orden de juego (o la distribución de las cartas) de manera que uno pregunta después de haber dado pista, por lo que puede pensar mientras el siguiente hace su pregunta.
Yo no digo ni que sí ni que no; podría probarse. Mi duda es si en ese caso no estarás dando una pista al jugador que viene después, el que te está dando la pista, con lo que en verdad estás haciendo el orden de turno más relevante para la puntuación final de lo que ya es.

El segundo inconveniente es un poco metalúdico y no afecta al sistema, pero dio pie a muchos chistes: cada jugador, jefe de un equipo de cinco investigadores, sabe que tiene que resolver un delito, en una localización, cometido por una persona, pero no sabe ninguno de los tres. Imaginaos la escena:

– McKeihan, vete por la ciudad, que sé que ha pasado algo.
– Ok, jefe. ¿Dónde ha sido?
– Ni idea. Averígualo.
– Eh… vale. ¿Es algo de drogas? ¿Prostitutas? ¿Le han cosido el cuerpo a balazos a alguien?
– No me lo han dicho.
– ¿Sospechamos de alguien?
– No, ¿por qué íbamos a sospechar tan pronto?
– o_O Pues pa ser el jefe, mu listo, mu listo, no eres…
– ¡Un respeto, McKeihan!
– ¡Tequiíyar caraho, hombre! ¡Me vuelvo a mi pueblo!

Me desquité de los aviones ganando la partida, lo que hizo que inmediatamente esta panda de simios resentidos y llorones me otorgaran el «U Award». Lo tengo expuesto en la vitrina.

Tres juegos, tres biblios

El blog es reflejo de nuestro pequeño universo simio, y cuando no escribimos, es que no jugamos. El mes de mayo ha sido duro en muchos aspectos, y en particular, prácticamente no nos hemos visto (y menos jugado). Dicen que hace algunos meses se jugó una partida al Aeroplanes, al Pi y al Belfort en la que se juntaron no uno sino los cinco simios, pero de eso no queda constancia escrita en ninguna parte… por ahora. La rutina, el trabajo (o no trabajo) y los altos niveles de polen en el aire están haciendo estragos.

Ahora tiráis encima todo el cartón, y tenéis el primer biblio…

Tras semejante mes, estaba claro que algún día teníamos que poder volver a quedar, incluso en un horario ya casi desconocido, un jueves por la tarde. No recuerdo la última vez que jugamos en jueves, seguramente en 2011… Aunque parecía que volveríamos a hacer pleno, nos juntamos Cristian, Jose y yo a la hora de la merienda para jugar en mi escondite con banda sonora adolescente incluida proporcionada por mis vecinos. Aquí hemos venido a jugar dijo una vez el Capitán Badajoz. Han visto mesa a velocidad hipersónica (en unas dos horas) un Animales en la granja, Un mundo sin fin y San Petersburgo. Com suena. Tras cada partida, se ha hecho un biblio de manual, para no perder tiempo en desplegar el siguiente. ¡Nos ha dado tiempo hasta a comentar la jugada!

Biblio was here

Tres grandes juegos, en el que merece una mención especial el San Petersburgo. En particular, hoy después de muchas discusiones, Cristian me ha demostrado que se puede ganar a un observatorio en turno 1 (sí, soy un paquete jugando). Juegazo con polémica incluida. ¿Hay que quitar el obervatorio? ¿Y el noble de 18 rublos?

Imagen para la expansión del noble Agustín de Betancourt para el San Petersburgo

Esperemos ir volviendo a coger ritmo ahora que empieza el verano.

Día del gañán: Fran, David, Jokin, Jose, Cristian

Volvemos de Zona Lúdica 2013 (Parte II)

Arfff Arfff, menuda vuelta de Zona Lúdica tan ajetreada que he tenido: muchísimo trabajo, una familia que atender, el ordenador de vuelta al servicio técnico el mismo día que lo recogí de repararse (No os compréis un portátil ASUS en vuestra vida !!! son unos estafadores!), una gastroenteritis… un infierno, pero eso no quita que siga teniendo muy presente este encuentro que en el que siempre lo paso genial por los juegos y sobre todo por la compañía.

Bueno pues el viernes nada más llegar y saludar a las primeras caras conocidas nos pusimos al tema. Mientras David andaba con ese Snowdonia. Javi, Isa y yo decidimos estrenar un Sumeria que me pillé en Navidades en Dracotienda a precio de risa.

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Por lo general me encantan los abstractos, pero este me pareció demasiado complicado, la mecánica ascenso/descenso de las regiones en  el track de prosperidad se convertía frecuentemente en un toma y daca del que era difícil de salir. Isa nos dio pal pelo. De momento lo tengo en el congelador: Por un lado tiene buenos componentes y una caja minúscula para todo lo que trae, pero por otra parte es un juego muy seco y no sé a qué número de jugadores funcionará mejor, a tres era un poco raro y a dos creo que será incluso peor, quizá a 4… ¿Algún voluntario?

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                                       Sumeria? Me han puesto una reunión!

Como estos seguían construyendo vías hacia el monte Snowdonia, decidimos sacar de la ludoteca un Gran Muralla China, un juego de Knizia de esos que recuerdan a otro (Samurai) pero como juego de cartas cortito pero con decisiones interesantes, me parece un gran filler de media horita. Como lo sabíamos jugar la partida duró 20 minutitos, justo a tiempo para ir a cenar. Bastante bueno este olvidado juego de Knizia.

Tras la cena, jugamos David, Javi, Isa y yo al Village, el único que no lo conocía era David y yo sinceramente tras una partida interminable de más de 2 horas con esos monjes de Isa que superaban los 100 años de edad y no había forma de que les entrara ni un puto resfriado… si no es porque ya lo había jugado dos veces antes, mi concepto sobre el juego hubiera sido muy distinto al que tengo. Esta partida me ha hecho plantearme hasta la posibilidad de venderlo del empacho de monjes que cogí, una cosa es estrategia ganadora y otra es romper el juego… el resumen de la tortura a la que nos sometió Isa es el siguiente que no es más que lo que David y yo deseabamos con todas nuestras fuerzas a esos putos meeples blancos…

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Tras esta tortura, decidí de manera unilateral sacar de la ludoteca el “juego de la basura”, Ab in die Tonne, tras una serie de malas caras por parte de David, el veredicto fue: ESPECTACULAR! directo a mi wishlist. Lástima la mega caja en la que a duras penas encuentras en una esquina un mazito con 40 cartas y unas fichitas de madera… En el plan en el que estoy últimamente y viendo que la estantería cada vez da menos de sí, creo que lo compraré y meteré los componentes en otro juego y tiraré la caja a la basura, total, el juego va de eso, no?

Tras esta partida pues un Chicago Express para olvidar ya que el monoculismo al que el juego impulsa a las mentes más capacitadas hizo injugable la partida.

Luego y ya a las 2 de la mañana un La Boca, yo creo que es el mejor candidato a ser SdJ este año, muy divertido, el matrimonio Inka & Markus Brad están que se salen. A pesar de mis elogios al juego, a 6 se hace pesadete… se nos fue la partida a una hora (demasiado para lo que es). La próxima vez que lo saque a la mesa con un número par de jugadores propondré un Gen G (apúntatela para el diccionario Black Meeple) en el que el juego se juegue por parejas, la mejor pareja tras x rondas con x menor o igual a 4.

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Nos fuimos a la cama a las 3:00, tras el día de trabajo, el viaje a Mollina y la noche anterior que pasé medio en vela por culpa del doble tirabuzón carpado que hizo mi hija desde la cama al suelo, creo que cumplí como un buen campeón.

El sábado me salto el Primeras Chispas y el Lokomotive Werks porque estoy en todo de acuerdo con David, menudo comuni en el primeras chispas David :P . Respecto al Rialto, pues en su mayoría también estoy de acuerdo con David. Creo que es un buen juego, lo que pasa es que no tiene nada que lo haga destacar frente a otros juegos ya existentes. Además, soy un enamorado del ya viejuno San Marco cuya mecánica de “yo corto el pastel y me dejáis a mí el último trozo” es una de mis mecánicas preferidas de todas las que he visto en un juego de mesa. Sin entrar en comparaciones y evaluando el juego en sí, en realidad tiene muchas cosas interesantes, ir primero en el track del Doge para ganar los desempates (esa estrategia me dió la victoria a la postre), construir muchos edificios para tener más libertad de maniobra, meter muchos consejeros en Venecia, poner muchísimos puentes, etc… Mi primera impresión es que es bueno pero no es fantástico. Lo jugaría más veces para darle un veredicto más justo, de hecho lo jugaré con la copia de otro Simio que yo se me… ;)

Tras el Rialto nos fuimos a comer y después para la (in)digestión quedé con Luis – Black Meeple (gran persona) para echar un Nieuw Amsterdam con su grupo de juego y con un Javier (Sajorjav) a quien recluté para que lo disfrut… ejem… sufriera conmigo. Mi experiencia da para entrada de blog en exclusiva. Temáticamente el juego está muy bien, los componentes son de gran calidad, el diseño del tablero me parece muy bonito, pero tiene un fallo imperdonable que paso a explicar:

En BGG me había hartado de leer que a menos de 4 jugadores no funciona porque el juego no tiene tensión, que era demasiado fácil, que a más jugadores mejor. Pero tras mi experiencia, opino justo lo contrario: a 5 es aún peor que a 4 y el motivo es que el juego se centra en una subasta de tokens de acciones (4 de ciudad, 4 de tierra y 4 de mercado), es imprescindible (y cuando digo imprescindible no miento) pillar al menos 2 acciones de tierra en los dos primeros turnos, uno para coger una carta de tierra y otro para talar los árboles (pillar madera) y cosechar grano cada turno. Si en las dos primeras subastas te llevas tokens de acción de ciudad y/o mercado pero las de tierra no las consigues, estás fuera de la partida desde el turno 1-2 (y son 6). Cada turno son 15 minutos por lo que te puede tocar estar 90 minutos esperando que se acabe el juego sabiendo que no tienes nada que hacer. La respuesta es fácil, píllalas cacho de gilip#%|&s! pero sólo hay 4 acciones de cada tipo por turno, por lo que a 5 jugadores seguro que uno de los jugadores en el primer turno no pilla ninguna, y en el segundo ocurrirá lo mismo con otro jugador. Si entre los otros tres jugadores consiguen ir copando los tokens de tierras, dos jugadores pueden irse a la mierda desde el principio. En mi caso, pillé una acción de tierra en el primer turno, hasta ahí bien, pero la importante es la segunda que te permite empezar a recibir grano cada turno. Mi segunda acción de tierra no llegó hasta el quinto turno cuando ya era un mendigo que pedía limosna a los ricachones mientras vagabundeaba por las calles de la emergente Nieuw Amsterdam. No fue fruto de jugar mal, bueno si lo fue, pero si yo no hubiese caído en esa espiral de metalización exponencial lo hubiera hecho otro jugador por lo que el juego está roto, ya que en cada partida, al menos un jugador (si no dos) se va a hundir de tal manera que lo único que va a lamentar es no haberse traído un mechero en el bolsillo para prenderle fuego al juego. Como no tenía nada que hacer durante 90 minutos, me dediqué a lamentarme en un tono más o menos cómico y al menos nos echamos unas risas mientras terminábamos mi tortura. Muy buena gente el grupo de Black Meeple, de esos con los que gusta jugar aunque el juego sea una fula, la próxima vez a otro juego diferente colegas, oki?

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Tras deshacerme del juego en la primera papelera que vi en Mollina se me ha ocurrido un Gen G, aunque ya es tarde para probarlo… lo publicaré, si tengo tiempo, en la BGG junto con una reseña en la que explique mis pensamientos sobre el juego y los motivos por los que me parece que está roto. Yo permitiría que se pueda cambiar dos tokens de acción cualesquiera por cualquiera de las otras tres acciones. Es decir, que renuncias a dos acciones por hacer solamente una que te urja. De esta forma, el juego no termina de romperse tan fácilmente para los jugadores más hundidos. Habría que ver si funciona, pero puede al menos mantener la esperanza durante algún turno más a los más hundidos. Me falta pensar una regla más que impida que los jugadores que van mejor puedan hacer lo mismo ya que entonces no le daría ventaja a los metalizados… No sé si merece la pena quebrarme la cabeza más con este juego. Una lástima porque fue un regalo sorpresa en Reyes de mi mujer que me hizo mucha ilusión, porque me encantaba lo temático del diseño y sobre el papel parecía un buen juego. 

Yo le había prometido a Luis (The Black Meeple) que le enseñaríamos el Vanuatu, elegido democráticamente como el mejor juego de 2011 para los Simios Golfos, porque su estética es amistosa, pero es gañán a más no poder.

Yo sólo lo había jugado dos veces y no me acordaba tan bien como para explicarlo, pero tras la genial explicación de David e indicarle a Luis y Javier la inclusión en modo Gen G de las dos variaciones que le aplicamos al juego por unanimidad simia, nos pusimos con el tema. Veredicto: sigue siendo un juegazo! Grandísimo, fresco, original… lástima que su autor sea un impresentable ya que tras financiar la nueva edición con una supuesta expansión como gancho por la plataforma indiegogo (similar a Kickstarter), se ha quedado con el dinero de los que participaron y no le ha enviado el juego a nadie!

Dejemos la prensa rosa para decir que hubo un par de intentos a Gipsy King (con comuni) y Viva il Re antes y después del Vanuatu respectivamente, pero que por diferentes motivos se quedaron en incompletos.

Tras la cena, acto de clausura y sorteo de juegos, a David no le debió hacer mucha ilusión el Fortuna que le tocó porque no ha dicho ni “mu” en su reseña, pero a mí me tocó un Catán y es lo máximo que me ha tocado en una rifa en toda mi vida a excepción de 70 pavos en la primitiva!

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Volvimos al tema que quema y convencí a Javi, Isa y Rafa de Dracotienda que el CO2 era más fácil de reglas que el Piko Piko :P por lo que accedieron a darle una oportunidad, nos pusimos a intentar salvar el mundo de una catástrofe ambiental pero no lo conseguimos (y eso que jugamos a cooperar al 100%), de hecho me pareció que es muy complicado a 5 jugadores si se tiene mala suerte y entran malas losetas de nuevas centrales contaminantes los primeros turnos. El juego no es complicado en si, pero tiene muchos detallitos que si no lo juegas frecuentemente se te van a olvidar… Me encanta su temática y creo que el juego puede ser interesante si se supera alguna vez la barrera de entender qué hay que hacer, a pesar de mi opinión, me costó mantener mi copia intacta ya que varios mecheros fueron arrojados desde el sector más nenaza de la mesa… más complicado para Javi tuvo que ser esa tesis en el Carbono 36 y su puñetera madre… pero en fin…

Para contentar al parguela lúdico de Javi (desde el cariño mamón, no te enfades) sacamos un juego de su nivel y jugamos nuevamente al “juego de la basura”. Divertidisimo! Dios! Lo quiero!   

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Antes de acostarnos (otra vez a las 3:00) un último juego, probamos el Emerald con Sergio, Julio, Israel y David. Se nota que es algo viejuno, pero como dice David, tiene dragones, no puede ser malo.

Y llegó el Domingo, y con él una espantada como nunca había visto antes en Zona Lúdica. Nos quedamos los que vivimos relativamente cerca y algún que otro colgado madrileño. Aprovechando la bondad de Julio, David y yo nos metimos en una partida a Brügge con Javi e Isa. Un juego sencillo de reglas, muy divertido de nivel medio-bajo, yo creo que es más sencillo que Rialto. Quizá el juego tiene una pega y es que hay cartas mucho más pepino que otras (aún entre las que cuestan el mismo número de monedas), otra cosa es que si ansías una carta, por ejemplo, roja y no te llega, no tienes ninguna forma de reaccionar ante ello. También al estar todas las cartas mezcladas, lo mismo te puede entrar una de valor 12 en el primer turno como no entrarte ni una en toda la partida, depende del azar. La mala suerte puede ser determinante en el resultado de la partida. En mi caso me entró una sola carta de 12 en toda la partida y fue en el último turno ya no mereciendo la pena bajarla. Lo único que suaviza esta pega es que se juega en una hora y divierte. Me recuerda a Un Mundo Sin Fin, en el sentido que es divertido de jugar a pesar de que las estés pasando canutas toda la partida con esa sensación de que no vas a llegar a tus objetivos. A mí se me ha ocurrido un Gen G, pero ya está bien por hoy… :P

A la pregunta de David en su entrada, creo que este juego debería salir en español, es de los que realmente merece la pena tener traducidos y no tanto ese Rialto que es independiente del idioma. Puedo entender que es más barato producir un juego al que sólo hay que traducirle el reglamento y que comparte el resto de componentes con todas las ediciones que salgan a nivel mundial que otro con un mazo de cartas que debe ser creado exclusivamente para la tirada española, pero también de esta forma te aseguras que a nadie se le ocurra pillarse una edición que no sea la tuya. Quiero dejar claro que esto no es una crítica a Ludonova, creo que lo están haciendo muy bien y que están sabiendo escoger muy bien sus juegos (a mí me gusta hasta el menos exitoso Fortuna), pero ya lo comentábamos David y yo camino de Mollina, si editasen juegos dependientes del idioma ya sería la leche.

Tras Brügge, saque mi amado Walhalla, un juego al que le tengo un cariño especial, lo compré por 10 € y estuvo año y medio en mi casa sin ser estrenado. Ya comenté todo esto en el post:


http://simiosgolfos.wordpress.com/2011/05/31/cuando-un-juego-en-el-puesto-1799-de-bgg-te-gusta-mas-que-el-7-wonders/

Sólo añadir que después de 3 partidas, Walhalla me sigue gustando mucho y creo que es un juego injustamente olvidado, para mí es un fijo en mi colección mientras muchos juegos mucho mejor valorados son vendidos o cambiados sin ningún tipo de remordimiento. Por comentar algo de la partida, señalar que la puntuación final de Walhalla fue crucial, adelantando por primera vez en toda la partida a Javi e Isa que nos sacaban una ventaja importante en las puntuaciones intermedias. El botellón que monté en Walhalla fue mítico, cinco vikingos que casi me dan un disgusto ya que me faltaban vikingos para mandarlos en los barcos porque estaban todos con el vaso de tubo y el maletero del León tuneado abierto.

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Quedaba una hora para que nos echaran de la sala, así que decidimos rápidamente y echamos un Santiago de Cuba con Juan del Comando San Fernando, explicación en 5 minutos y arrancamos el coche. Lo jugamos a carajo sacado y lo acabamos un minuto después de que nos intentaran echar… al menos aprovechamos el tiempo que estuvimos en Mollina. Casualidades de la vida, jugamos a 3 juegos de Ludonova y nos llevamos el cuarto en el maletero del coche. No tengo nada que añadir de Santiago de Cuba, un juego bueno, bonito y barato, excelente para iniciar a nuevos jugones pero que satisface a simios de culo pelado.

Y con esto se cerró nuestra participación en ZL 2013. Muchos juegos, muchos amigos, hicimos otros tantos… Este año eché en falta a Pedrote que debido a su exilio laboral pues era fácil que fallara, Raúl y todo CSI Badajoz en general y más gente… Una pena que no se pudiera conseguir ese 100% de Simios Golfos que cada vez está más difícil con tantos niños de por medio y con lo difícil que se está poniendo llevar el pan a casa todos los días.

Gran aficción que seguiremos cuidando todo lo que el día a día nos vaya permitiendo…

Volvemos de Zona Lúdica 2013

Acabamos de volver de ZL13 el 40% de los simios, los que pudimos evitar los compromisos laborales/familiares/deportivos (un saludo al resto), y aunque todavía no me he recuperado, voy a aprovechar que mi familia todavía no ha vuelto a casa para hacer la mini reseña antes de que la rutina me arrastre…

Lo primero y principal, es que nos lo hemos pasado genial, así que agradecer a la organización que año tras año monten las jornadas para que los jugones con monóculo podamos ir a jugar sin descanso durante todo un fin de semana, siendo la escusa perfecta para reencontrarte con toda la gente con la que compartes esta extraña afición. Este año, aunque ha habido ausencias notables como el señor Suffo y el Comando Tierra de Barros, hemos vuelto a poder compartir unos momentos entrañables con gañanes de toda la península. Como siempre, lo mejor, la compañía.

¿A qué hemos jugado? ¿Con quién? Imposible acordarme de todo y de tod@s. Mi jornada empezó con un Snowdonia a tres en la mesa justo que está en la entrada de la sala (es decir, con un frío que pela) que llevaba en la maleta, seguida de una partida inolvidable a La Villa, o mejor dicho, al Misterio de la villa, pues acabamos en un extraño lugar controlado por monjes inmortales de alguna secta satánica que se multiplicaban en el monasterio como gremlins… Memorable. Después jugamos al mejor juego de la jornada, el descubrimiento del año, el Ab in die Tonne. Se trata de tirar la basura de una forma civilizada, sin que se caiga nada fuera. Es un filler de los buenos, de 10 minutos, con algo menos de 4 lineas de reglas (en las que Cristian volvió a demostrar que es el rey indiscutible de los comunis…). Lo jugamos dos veces, y en la segunda, Isa demostró que sin duda, es la más ordenada de todos nosotros haciendo una pila de basura perfecta.

Mítico (comuni incluido)

Más tarde, estábamos 6, así que jugamos un Chicago Express con Chari, Álamo y compañía. No se que estaba pensando Queen al editarlo, no es un juego familiar. Es duro y áspero, y no triunfó demasiado. Por lo menos no dura 3 horas como la fula del American Rails
Como colofón de fiesta jugamos La boca, serio candidato a juego de las jornadas, pero que flaqueó por haber durado una hora. Treinta puzles tridimensionales en pareja resolvimos. Ya lo puedes vender Cristian, está amortizado.

Así se fue el viernes y llegó el domingo, cuando una gran cantidad de visitantes llegaron a las jornadas, con un ambientazo espectacular. Para empezar sacamos un Primeras chispas, y esta vez fui yo el que hizo un comuni, y tuvimos que dejar de jugar cuando los meeple empezaron a morir de hambre por falta de alimentos… En cualquier caso pasamos a un Lokomotiv Werks, otra ida de olla de Windsome publicada por Queen. Es otro juego duro, áspero y desagradable como el CE, pero además, dura una hora y media (de sufrimiento) con la sensación de que además es aleatorio. Un clásico. Dicen que después de 20 partidas, empiezan a entenderlo, pero me estoy dando cuenta, de que los juegos Winsome, no son para simios. Necesitamos algo más accesible (si, somos unas nenazas).

Finalmente, de la mano de Ludonova, probamos el Rialto. Quizás esté en una etapa meh, pero no me impactó. Está bien, no es enrevesado, es directo, rápido, pero simplemente no me conquistó. Además, que decir del tema, Venecia otra vez… Después de comer yo me jugué un Automovile con Frescology y Kalarien (sí, el chico tan simpático que diseñó un juego de teatro el año pasado) en modo velocidad de vértido (¡hora y media explicación incluida!) y recordé por que Wallace es nuestro ídolo. Juegazo. Olvídate del Lokomotiv Werks. Cristian jugó con la gente de The black Meeple a el Nieuw Amsterdam , librándonos al resto de simios de probarlo (con comuni). No le gustó. Nada. Que lo cuente él.

Respecto a Mr. Meeple, la primera impresión fue mala… he jugado 70 partidas al Carson City, y 7000 al Oregon, ¿este tío se está quedando conmigo? Bueno, después resultó no ser mal tipo, y hasta nos invitó a una barbacoa en Vanuatu. Saludos a los campeones del asfalto que vinieron desde el norte a compartir estos días con nosotros. Espero que nos volvamos a ver pronto, aunque sea el año que viene en otra igual.

Al final apareció más gente de la esperada, y le salió por un ojo de la cara

Después de cenar, Cristian, con la escusa del cambio climático, engañó a Javi Santos, a Isa y a Rafa de Dracotienda a jugar un CO2. Es un juego fácil, sólo hay tres acciones, les dijo. Posibilidad de comuni 0.05%, me dijo. Metalizados. Gracias a Wallace, aunque cooperamos, al final del tercer turno los niveles de CO2 subieron por encima del máximo, y se acabó el mundo como los conocemos. El juego no digo ni que esté ni bien ni mal, sólo que los semi-cooperativos, no funcionan en mi grupo. Menos mal que después, siguendo el rollo verde, volvimos a tirar la basura. Como somos unos animales, jugamos un Emerald antes de acostarnos. Un juego con un dragón, no puede ser malo.

El domingo, que parecía que no podía sorprendernos, nos trajo el mejor juego avanzado de la jornada, el Brugge de Feld, que nos dejó y explicó Julio (Anaskela) amablemente. Gran juego. Dinámico, rápido y divertido. De un peso similar al Notre Damme (kilo arriba kilo abajo). Tampoco tiene nada demasiado nuevo, pero funciona muy bien, hay bastante interacción, hay un poco de combo, y no una, sino cinco calamidades diferentes (Jokin abstenerse). Lo único malo, que hay que pegar 160 pegatinas a las 160 cartas que son el motor del juego… ¿Por que este no se publica en español?

Dados de madera + 1

Después volvió un clásico simio. El Walhalla, un juego de mayoría y de tortas a dolor. Entrañable. Mítico el botellón en el olimpo de los Dioses que dio la victoria a Bravucón. Para terminar un Santiao de cuba en velocidad de vértigo. Juegazo también.

Y después nos fuimos, bueno, nos echaron. Comimos con Pili, Luis y Estrella, y nos pegamos una pecha de reir pissa. ¿Nos veremos en las Meeting Games?

Bueno, Patricia me reclama. Seguro que se me han olvidado juegos y jugones (pido disculpas), han sido dos días muy intensos, y ahora estoy reventado. En resumen, Zona Lúdica ha estado genial, como siempre. Repetiremos sin duda.

Tierra mística

No es el nombre de un parque de atracciones en Valencia, si no de uno de los juegos que más tinta han derramado de Essen 2012. Este monstruo de juego (+60 euros) lo añadió a la colección simia Fran, y como era de esperar, lo sacó a las primeras de cambio en su día del gañán con Cristian y conmigo. Además, en una quedada con Frescology, volvió a ver mesa también a 3, por lo que más o menos se le empieza a ver cierto sentido.

Cuanto daño ha hecho el Eclipse

Terra Mística es un juego que engaña. Al leer de que va, uno encuentra enanos, elfos, nómadas, gigantes y otros simpáticos pobladores de los mundos de fantasía, en lo que podría recordar de cierta forma al aclamaso Small World. Así, con la tonelada y media de madera que trae el juego, uno podría esperarse un maravilloso juego fiesta/ameritrasto para jugar con tus sobrinos.

Nada más lejos de la realidad. Quizás el tablero hexagonado podría dar alguna pista de que el juego es duro, aunque tampoco de lo euro que es. Por que es un juego euro euro. ¿A qué me refiero? Un juego de información abierta, sin azar, con interacción más bien indirecta entre los jugadores (principalmente lucha por el orden de turno y por mayorías, no se puede ser más euro), en el que cada jugador se monta su chiringo/motor de hacer PVs para ganar. Es un juego de optimización brutal (sí, de esos en los que Fran gana siempre y hay poco que hacer).

La idea es que cada uno es una raza que tiene que extender sus dominios por el mundo, transformando los terrenos a sus costumbres (bosque, montañas, etc). En tu turno construyes casa, puestos comerciales, templos, fortalezas y catedrales (no hay más). Cada una de esas construcciones te da unos ciertos ingresos/beneficios cada turno, por lo que una buena planificación de la construcción es vital para generar los ingresos. Los recursos básicos son dinero y trabajadores, y hay dos recursos especiales, el poder y los monjes, que son tienen usos más variados. Los recursos que da cada construcción están codificados en una hoja de raza al estilo TTA/Eclipse, es decir, al construir algo, te deja visible la información que necesitas. Elegancia euro recalcitrante.

Hay 14 razas, 2 por cada tipo de terreno, y cada una es diferente, muy diferente. Tienen pequeños poderes, costes diferentes, producción diferente, pequeños detalles, que hacen que tengan que jugar de forma completamente distinta para poder ganar.

Es un buen juego. Quizás incluso un gran juego, pero es un euro. No os dejéis engañar por la apariencia. Tiene tanto el efecto rondel (microturnos muy rápidos) como el efecto ¿has pagado tu moneda? del Caylus (lo único que se escucha al jugar ese juego. Es bastante solitario. En general, para ganar no tienes que preocuparte de tus vecinos, si no de optimizar tu micromundo. Sí, en algún momemto tendrás algún microconflicto por una acción, un hexágono o un privilegio, pero son fortuitos. En general, no creo que ser agresivo te beneficie especialmente (atacar al lider no es una opción, más allá de metalizarte amargamente y quizás darle la partida a otro…). Vamos, que cada uno a lo suyo. ¿Has pagado tu trabajador? Además, tiene un efecto me lo creo, es decir, tus amigos mueven recursos en sus tableros, y tu ni de coña vas a estar pendiente de si pagan, cobran o transmutan. Hay tantas cosas en funcionamiento, que suficiente tienes con llevar tus cuentas. Hay alemanes que juegan por internet. Ni loco lo juego yo. En relación a mi opinión, tengo que decir que en la bgg hay una reseña que me sorprendió gratamente, es una reseña más o menos negativa, con la que coincido completamente y que viene a decir que el juego es seco como la mojama, y que se reduce a un puzle solitario.

Hay que decir, que es un puzle divertido. Es decir, tengo a las elfas, ¿cómo consigo maximizar mi puntuación a lo largo de los 6 turnos? Tienes TODA la información en el turno 1, y me refiero, a los turnos en los que merece más la pena contruir cada cosa, o avanzar en cada track de magia. Vamos, que en el turno 1, te puedes hacer un plan y limitarte a seguirlo compensando con las galletas que te den tus compañeros.

Como crítica monóculo, cada raza es probable (seguro vamos) que tenga una forma óptima de jugar (quizás dos…), por lo que partidas entre jugadores de niveles diferentes darán puntuaciones muy dispares, sobre todo, por que hay razas no más poderosas que otras, pero sí más fáciles de jugar. Si un jugador no sigue el camino óptimo, no ganará creo yo.

Espero volver a jugarlo en Zona Lúdica, con más gente, a ver si mi opinión cambia. Pero dudo que el conflicto sea la forma óptima de ganar a este juego. Si le pegas a tu vecino en vez de optimizar tu estrategia, tu seguro que te metalizas, y tu vecino lo mismo puede recuperarse. Poca interacción… ¿has pagado tu moneda?

A parte del TM, con Frescology jugamos a una frikada de lo más curiosa (nos sacó su chusco), The new science. Trata del desarrollo de la ciencia de durante los siglos XVIII y XIX (más o menos), siendo los jugadores investigadores que deben investigar, realizar experimentos y publicar los resultados obtenidos para conseguir fama (y acreditaciones de la ANECA). Como profesor de universidad, y miembro del gremio investigador como Frescology, es un juego de obligado conocimiento, así que agradezco que lo trajera.

Es un juego de Kickstarter bastante friki. Más o menos lo describiría como un juego de carreras de colocación de trabajadores. Más o menos. El caso es que la forma básica de conseguir fama y por lo tanto PV, es publicar el primero, los resultados de tus investigaciones, por lo que cada descubrimiento es una lucha por conseguir publicarlo primero. El juego es de colocación de trabajadores, pero las acciones se realizan no al cogerlas, si no en un orden determinado ala Dominant Species. Es obvio, que al ser una carrera, el orden es vital.

No es igual que bonito que el TM… parece un Windsome

El juego es bastante duro, por que básicamente, aunque hayas estado gastando tus acciones en investigar en un tema, si no publicas te llevas 0 PV y se te queda la cara de canelo. Duro duro. Yo estaba fuera de la partida en el turno 3 (de 14). Vaya tela. Frescology nos vapuleó vilmente, y yo lloré como una mujer lo que no pude defender como un hombre (en semanas sucesivas, le tocará a Fran…).

Mi primera impresión fue mala, pero la digestión estuvo muy bien. Es un poco caótico, y te puedes metalizar por cuestión de la suerte. Pero no es demasiado largo, sobre todo si se ha jugado antes, por lo que se le puede perdonar por el tema tan importante que tiene ;-)

Día del gañán: NPI.

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