De excavaciones varias y regalos de cumpleaños

Lo que llevamos de noviembre ha sido bastante intenso lúdicamente hablando. Para empezar, ha sido Essen, a donde este año tampoco hemos podido ir, pero que antes o después volveremos. Cumplo años el día 4, y ya es tradición comprarme alguna de las novedades como (auto) regalo patrocinado por Patricia. Cuando termina la feria, empieza la búsqueda del juego del año… Pero este año (todavía) no me he comprado ninguna novedad de Essen, entre otras cosas, por los precios brutales de los juegos para jugones. Vamos, que por menos de 50 euros poca cosa te compras: Nations, Khole und Colonie, Amerigo… Parece que hay tarifa plana de 50 euros. Y el caso, es que uno ya se lo piensa. En realidad, el problema es que habiendo probado La era del carbón, y sabiendo que tiene un gran precio y es un juegazo, me da una pereza terrible comprar algo a ciegas sin probarlo. Dicho esto, el Pathfinder me lo he comprado, aunque no cuenta por que no es de Essen ;-)

Dejemos de divagar. El mes comenzó (o casi) con una visita a la guarida del conocido como el sexto simio, Javi Santos, y como paso en mi anterior visita, me sorprendió con una esquisita bebida refrescante…

¡Chispeante pulpa de guayaba!

¡Gracias Javi! Así tendremos que repetir la visita de vez en cuando.

Como plato lúdico, jugamos una partida al Pergamon, un juego muy interesante de 2011 que creo que ha pasado sin pena ni gloria. He de decir que es un juego que me supera, y me dieron una soberana paliza. En el último turno, presenté dos fulas de exposiciones, pero limpias limpias… Javi nunca había visto tantas monedas dando lustre juntas (ver foto adjunta). Es un juego que como he dicho me parece muy interesante. En el inicio de turno, con una acción (pones el meeple en un track) decides a la vez ¡el dinero que puedes recibir, el orden de turno, las losetas que puedes comprar, y el orden de inicio del siguiente turno! Una barbaridad. Se puede jugar en Yucata, y si te pones a pensarlo, es una decisión durísima. Además, hay otra capa de complejidad, que es que el valor las losetas que compras (es un juego de comprar losetas y hacer sets, pero en forma de puzle) no es fácil de estimar, ya que el sistema de puntuaciones es relativamente sofisticado; hay diferentes tipos de piezas, cada una puntua en un momento del juego, al final puntúan todas de forma especial y para colmo de males, las losetas que presentas para puntuar van envejeciendo, pudiendo puntuar varias veces o no. Lo dicho, sofisticado. Creo que es un gran juego, pero su duración/complejidad no está equilibrada. Aunque uno puede puede pensar que es familiar, no estoy nada de acuerdo. Es un juego duro, y a 4 jugadores ni te cuento.

Lo que es no tener ni idea de lo que había que hacer…

Más adelante, en la sesión golfa, me tocaba el turno del gañán y aunque estaba pensando en venderlo, saqué mi regalo de Essen del año pasado, el Snowdonia. Aquí me encontré con otro regalo de cumpleaños, por que no sólo jugamos Jose, Fran y yo, sino que Patricia se apuntó y jugó la partida entera. Jugamos el segundo escenario que trae el juego, que por cierto, es mucho peor que el primer desde mi punto de vista, ya que divide a los jugadores en dos equipos, subiendo la montaña por dos caminos diferentes, por lo que hay la mitad de tensión. La partida estuvo simpática, el juego se llevó un +1 por el minipunto de pareja, así que se queda en la colección, es más, me he comprado una expansión de Essen de este año ;-)

Mi juego de Essen de este año

Lo curioso, es que el Snowdonia volvió a salir a la mesa no otra vez esa semana, si no dos. Primero con la gente de la asjm en casa de Frescology, y el fin de semana, de nuevo con Patricia como segundo regalo de cumpleaños (+2 puntos de pareja). LA verdad es que funciona bastante bien, aunque mejor a 3-5 jugadores que a 2, que flojea un poco. Lo único malo, el setup, que es infernal. Para vender el juego ;-)

Por cierto, después del Snowdonia, en mi día del gañán jugamos el San Petersburgo. J-U-E-G-A-Z-O al que no ganaré nunca. Vaya rabo de proporciones herculíneas nos metió Fran. Pero vamos, que fue para olvidar la partida. ¡Y eso que compré el observatorio en el primer turno!

Además de todo esto, conseguí sacar a Cristian de su madriguera para que probara el Julius Caesar, pero esa reseña, se la dejo a él ;-)

Turno del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

Corazón wargamero

Es curioso, pero aunque en general todos los simios (y amigos) tenemos agendas muy difíciles, y quedar es en general algo complicado, resulta que casi siempre que lo conseguimos estamos al menos tres jugadores. Esto significa que los juegos para dos jugadores ven poca mesa, y para más detalles, los wargames. Tengo Hannibal, No Retreat, Fighting Formations, Napoleon de Columbia y alguno más sin estrenar y mi pequeño corazón wargamero encogido.

¿Pero esto de los juegos de guerra que tiene de especial? ¿Por qué no jugar un Caylus o un Alta Tensión con robot en esas quedadas a dos? No digo que no sean grandes juegos, y que no los juegue con gusto, pero hay cosas que sólo te dan los juegos de guerra. Esas batallas míticas en las que el azar da la vuelta a la partida, esa tensión durante el turno del oponente, ese placer de poder hacerle sangre de verdad, no quitarle una madera (y encima pedirle perdón por hacerlo). En los juegos de guerra puedes (en realidad debes) ir a hacer daño. Es como la Cúpula del Trueno, dos entran uno sale

El caso es que en este mes hemos tenido algunas quedadas a dos, en las que hemos podido jugar estos juegos (o similares), bueno también jugamos un Civilization (el nuevo) para probarlo, pero a dos también se dan galletas :-).

¿Qué tienen los juegos de galletas/guerra/wargames? Alma, tema, tensión, historia y dados. Muchos dados. Jugamos una partida al Guerra del Anillo Jose y yo, la revancha de nuestra partida de inicio de año. ¡Qué juegazo! Sí, técnicamente no es un juego de guerra, es una especie de híbrido, pero que me encanta. En esta partida, después de mucho tiempo, conseguí quemar Rivendel y Los puertos grises, ¡qué placer! Esos elfos saltando al mar sin barco ni nada. Aragorn falleció en Minas Tirith bajo la maza del Rey Brujo, Saruman se quedó en su torre toda la partida, pero consiguió conquistar el Abismo de Helm, aunque Edoras se le escapó. Pero al final, los héroes de la partida no tenían nombre propio. La Sombra le faltaba quemar una última ciudad. Mandó a una horda contra La Comarca, pero Tom Bombadil impidió que entraran a perturbar la paz, así que el Ojo dejó en manos de los Sureños el último asalto a la ciudad de Valle, en la que Bardo esperaba sin saber nada de la guerra que tenía lugar, pero que justo a tiempo, recibió ayuda inesperada de los elfos del bosque. No mucha, pero suficiente para afrontar la horda de Mumakil que tenían a las puertas. Sin héroes, ni nazgul, ni cartas de evento. La última batalla fue a puño desnudo entre los sin nombre de la Tierra Media. Sureños, Hombres del Norte y Elfos se encontraron, y Los Pueblos Libres consiguieron aguantar un día más para que Frodo y Sam (al turno siguiente) tiraran el anillo jugándose el cuello y la cordura, quedando al límite de fallar (11 de corrupción). Se me pone la piel de gallina recordándolo. Y perdí, pero eso en un juego de guerra, es lo de menos.

Los héroes anónimos de los Pueblos Libres

La historia de los hombres de Valle no es la única digna de ser recordada, pues poco después en otra era, en otra dimensión, los hombres de la legión romana con sede en Córdoba leales a Julio César (aunque cambiaron de mando no una sino dos veces a lo largo de la guerra civil, pero eso es otra historia) fueron los últimos supervivientes en la batalla de Tarraco, en la que un contigente de tropas leales a Pompeyo muy superior en número no pudieron terminar con los defensores a tiempo, perdiendo la guerra capitulando tras cinco largos años de lucha. La batalla fue espectacular.

Los valientes de la décima legión

En Julius Caesar se lucha por el control de ciudades clave del Imperio romano que dan un cierto número de puntos de victoria. En el último turno, Julio Cesar controlaba 7 puntos de victoria, y Pompeyo 6. Si Tarraco cambiaba de manos, también cambiaría el resultado de la partida. El combate en Julius Caesar es similar en cierta forma al Eclipse, cada tropa tira un cierto número de dados para hacer bajas según un orden de iniciativa, sin embargo, hay una diferencia fundamental, si en tres rondas de combate los atacantes no han vencido (bien por retirada o por eliminación), están obligados a retirarse. En Tarraco, en la última ronda del último combate, quedaban sólo dos legiones frente a todo el ejercito de la península. Pero la décima sobrevivió, y Pompeyo tuvo que capitular. La última ronda, como no podía ser otra forma, tiramos los dados de uno en uno, de pie, sudando cada uno de ellos. Espectacular. Para variar, yo llebava Pompeyo. Espero que mi contrincante disfrutara su victoria tanto como yo mi derrota.

Digamos que ni siquiera el último turno de una partida de Brass, es tan emocionante (o al menos no siempre).

Reseña del Festival Internacional de Córdoba 2013 by bravucon

Un año más llegó Octubre, y con él la obligada peregrinación al Festival de Córdoba. Este año visita de un día, al igual que el año pasado, y es que con dos churumbeles uno no puede desaparecer todo un fin de semana sin mirar atrás. En mi coche fuimos David, Pablo (Frescology) de agregado simio y yo. José y Jokin también venían con sus respectivas damas y nenes pero en otros coches.

Los de mi coche cumplimos a rajatabla el ritual de todos los años: madrugón como si fuera laborable, desayuno en Puerto Rico para reencontrarnos con los amigos y charlar un rato y hacer coincidir el fin del café con la apertura de puertas del Palacio de la Merced.

Nada más entrar nos sentamos a jugar Miguel (colega de David), Pablo, David y yo un Era del Carbón de Kramer & Kiesling, o como los simios lo hemos rebautizado, Kohle fur den Führer; y es que está claro que ese carbón extraído en 1932 era para las calderas de fundición de acero para hacer los Panzer y demás armamento pesado de cara a la 3ª Guerra Mundial.

Nos lo explicó el sexto simio, Javi Santos, cometió un (pequeño) comuni y es que to lo malo se pega. De los que estuvimos en la partida, David y yo ya lo habíamos probado el año pasado cuando aún era un prototipo. Pero el juego en este año ha cambiado poquísimo, los cambios pasaron inadvertidos al menos. Un muy buen juego, que te mantiene toda la partida atento ya que los turnos son rapidísimos y siempre te está tocando. Tiene unas reglas muy sencillas y todo en el juego es intuitivo. Es perfecto  para esos días en los que estás reventado y no tienes ganas de que se te pongan las orejas coloradas como ocurre con un Brass, Caylus y similares… Yo lo metería en el saco de Notre Dame o San Petersburgo, es decir, un puntito por encima de ser familiar, pero queda lejos de ser un euro de los duros. Me encantó nuevamente, el único motivo por el que no me he hecho con una copia (aún) es porque últimamente no juego nada de nada debido a mi situación familiar y laboral, y soy reacio a aumentar la colección descontroladamente cuando sé que no voy a poder jugar a penas nada. Además, tanto Jokin como José compraron una copia, así que el juego está en el grupo simio que es lo importante.

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Con un buen sabor de boca nos dispusimos a jugar otra cosa está vez con José e Isa y sin Pablo que se dedicó a otros menesteres. Parecía que la mañana iba a ser un homenaje a Kramer ya que sacamos de la ludoteca de Jugamos Todos el Príncipes de Florencia. Aprovecho un inciso para decir que este año la ludoteca que pusieron estaba muy cortita, supongo que es por facilitar la logística, pero los experimentados echamos de menos muchos títulos que en años anteriores si estaban. Volviendo a PdF, este juego probablemente esté en mi top10. Cada vez que lo juego lo disfruto inmensamente, me parece un juegazo en el que continuamente estás tomando decisiones vitales. David se fue mucho a mitad de partida y empezó a fardar de que nos iba a machacar, pero lo cierto es que en el último turno hice más de 20 PVs y me quedé a un mísero punto de cogerle… Arggg “I never win!” :P . Espectacular!

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Tras esto los simios que venían con pareja se fueron a comer como señores y Pablo y yo a un banco del parque de enfrente a comer un bocata envuelto en papel de aluminio mientras pedíamos unas monedillas para eurogames. Pero es que para un día que tengo salvoconducto de la Excelentisima, había que aprovechar el tiempo.

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Nos fuimos a ver al japonés que vino al festival a enseñar su juego Assaltous (o algo así), y resultó una decepción, un juego muy plano y con una condición de victoria final que enseguida identificamos como poco meditada ya que nos quedamos bloqueados sin posibilidad de acabar la partida a no ser que le saliese una carta determinada a Pablo para machacarme. Sacamos nuestro dominio de idiomas, tranquilos que fue en inglés, y le preguntamos al diseñador para corroborar que era así, por lo visto lo hizo intencionadamente lo que nos pareció un desacierto ya que el juego se puede ahogar y acabar en tablas. Mención especial para el chaval (español) que explicaba el juego: lo dió todo, fue muy amable y estuvo toda la partida echando un cable para que fluyese la partida y no nos bloquearamos. Un diez para él y un suspenso para el juego.

Como seguíamos estando los dos solos, aprovechamos para probar el Asante. Me confié pensando que era igual que Jambo y acabamos haciendo unos primeros turnos algo irregulares entre que me aclaraba cómo funcionan las cartas de lugar sagrado, al final resulta que no lo hicimos bien. Quizá por culpa de esto, la partida salió rara y conseguí que Pablo, que no conocía Jambo, se llevara una mala impresión del juego. Yo a pesar de la partida irregular sigo pensando que este es compra obligada. Siempre quise tener Jambo y nunca me lo pillé por no encontrarse en nuestro idioma, así que ahora no tengo excusa. Genial juego para dos jugadores, con mucha confrontación y puteo, duración ajustada y complejidad suficiente como para satisfacer a jugadores expertos al tiempo que no es demasiado duro para jugadores más ocasionales… sólo espero conseguir jugarlo alguna vez con mi mujer, estoy seguro que le gustaría. Pero lo más difícil es sentarla a jugar.

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Tras esto, cambié nuevamente de grupo, convencí a Javi Santos a que sacara de la ludoteca de Jugamos Todos el Die Goldene Stadt que hace un par de años me habló de lo mucho que le gustó cuando lo probó por primera vez. Aún no había jugado a nada con él en el Festival y ya tocaba. Un chaval que conocimos ahí mismo, Ernesto (creo que colega de Frescology), se unió a la partida. Como decía, Javi hace tiempo me habló bien de este juego y ese es el motivo por el que le di la brasa para que me lo enseñara. Tras hacerle repasar las reglas prácticamente desde cero (en inglés y sin dibujitos explicativos) conseguimos arrancar la partida en unos 15-20 minutos. El juego es tan intuitivo que el reglamento se entendía muy fácilmente. Se trata de ir sumando puntos que se pueden conseguir de diversas formas a partir de la colocación de casitas en diferentes rutas a partir de los puertos. Con una regla sencilla de hacer coincidir dos cartas de terreno iguales para poder colocar una casita, se va desarrollando la partida. En cada localización se obtiene un bonus que puede ser dinero, una nueva carta de localización, un permiso para entrar al centro de la ciudad dorada representada con una carta de una llave, un objetivo concreto para obtener puntos al final de la partida o carta de comercio. Al principio de cada turno hay una sencilla subasta de parejas de cartas de localización, posteriormente los jugadores colocan casitas para terminar puntuando una carta que sale todos los turnos y da puntos a aquellos que cumplen una serie de requisitos con sus casas y con sus cartas de comercio. Al que además tiene mayoría se le otorga un bonus. Si conoces las reglas, se explica en 5 minutos y se juega en 45. Die Goldene Stadt es un juego bastante familiar pero muy agradable de jugar y estéticamente precioso. Ahora que está descatalogado lo tengo en la lista de futuras compras… si alguna vez lo encuentro de 2ª mano a un precio razonable, seguramente lo pille.

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Ya empezaba a hacerse tarde, así que me pegué mi penúltima rondita por las tiendas de mis amigos Rafa (Dracotienda) e Isra (Juegamestore). Como ya comenté, estoy en fase de no comprar casi nada debido a mi hundimiento lúdico, pero vi por ahí una novedad SOS Titanic que tiene modo de jugar en solitario, perfecto para mi situación. Así que decidí que sería mi compra del día, ya que volverme de vacío de Córdoba es como volver con una espinita clavada. Nada más comprarlo lo desprecinté y convencí a Musambay, Isa y Frescology para estrenarlo, me había leído las reglas el día anterior pero a pesar de eso cometí 3 comunis que se cargaron la experiencia, era tan fácil salvar pasajeros que éstos se iban del barco con un cubata en la mano y el matasuegras en la otra, haciendo la conga, cantando el aclamado “ritmoooo ritmo de la nocheeee”,… una anécdota. Concluimos que no se le prendería fuego hasta que no lo jugaramos bien, porque era evidente que fue un despropósito fruto de estrenarlo sin leer pausadamente el reglamento. Ya lo he jugado en solitario en casa y doy fe de que no es tan fácil como pareció en su estreno.

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Como el hundimiento del Titanic nos dejó con mal sabor de boca, decidimos jugar a uno ya conocido en el que no se cometiesen comunis. Rapa Nui, para mí una joya en el fango. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede de 2011 que pasó sin pena ni gloria yo creo que por muchos motivos, estéticamente es algo flojo, las cartas no son feas, pero tampoco bonitas, la piedra de sacrificios es una plancha amorfa de cartón que no termino de verle el sentido, la madera en lugar de fichas de cartón debería haber sido palitos de madera, aunque esto hubiera supuesto encarecer el precio de venta del juego en un par de euros. Otro motivo es que un juego de Kosmos de caja pequeña pero no de la serie para 2 jugadores, está lejos de cualquier línea habitual de esta editorial. Y por último, este diseñador está maldito; yo creo que es un tío que ha hecho juegos con buenas ideas pero que no termina de dar el pelotazo, por algún motivo ha quedado catalogado como el autor de Carcassonne. Rapa Nui es el típico juego que se explica en 5 minutos y que, dentro de su sencillez, está cargado de decisiones interesantes que se va encontrando el jugador en cada turno, siempre buscando la manera de hacer lo más eficiente para ti sin dejar las cartas buenas a merced del siguiente jugador. Además la forma como se valoran los recursos al final de la partida es genial ya que tú debes alimentar con un recurso la piedra de sacrificios cada vez que se construye un Moai, desprendiéndote de una carta de tu mano para que ese recurso sea el más valioso… la manera de equilibrar leñadores con recolectores mientras no descuidas la construcción de Moais y rapiñeas algún punto que puede ser vital al final con los sacerdotes hace de este juego una pequeña y sencilla joyita. Por los 11 € que me costó en su día este es uno de los juegos más amortizados que me he comprado en lo últimos tiempos. No dejéis de probarlo, hasta lo podéis jugar en yucata sin que os cueste el dinero. Mención especial al final de partida en el que Isa y yo empatamos a todo ganándome en el tercer desempate por una madera!

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Era tarde y estaba cansado, me tocaba volverme sólo hasta Sevilla por lo que tomé la sabia decisión de comenzar con las despedidas y coger carretera y manta.

No quiero acabar este resumen del Festival de Córdoba sin decir que en este mundillo están las diferentes jornadas por un lado (unas mejor organizadas que otras) y luego está el Festival de Córdoba, y es que tiene algo especial que hace que no haya fallado ni un año desde 2008: Hablar con amigos que ves todos los años (y otros nuevos que conoces todos los años), ponerle cara a viejos amigos virtuales como Cartesius o Clint Barton al que por fin he conocido en persona, jugar a novedades y clásicos sin seguir ningún orden ni concierto, probar algún prototipo (este año no), comprar alguna cosilla en alguna tienda amiga… En definitiva, larga vida al Festival Internacional de Juegos de Córdoba y ahí seguiré yendo año tras año si la salud lo permite…

La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.