Supervivientes

Hace tiempo que no escribo, espero acordarme dónde estaban las teclas….

En nuestra última golfa, que jugamos David, Jose y yo, sacamos por consenso el Naúfragos del gran Brackder (aka Alberto Corral), editado por nuestra queridísima Homolúdicus…., aunque David se quedó un poco con las ganas de repetir el Civilization que jugamos a dos la semana pasada, por eso de repetir los juegos, sobre todo cuando las reglas siguen frescas en nuestras cada vez más embrolladas cabezas.

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Este tipo de juegos semicooperativos está más que demostrado que no funciona con nosotros, así que lo jugamos en cooperativo, así que todos los comentarios e impresiones realizadas  son bajo ese prisma.

Me llevé una pequeña decepción. Es un juego cuyo tema te hace empezar en todo lo alto, pero según va transcurriendo te hace desinflarte cada vez más. Me gustó el tener que meter cartas en los diferentes mazos en función de los descubrimientos y sitios donde vayas porque hace diferente cada partida, pero a su vez ralentiza la partida y para el ritmo.

No sé jugando a más o menos jugadores, pero a tres nos resultó extremadamente fácil salir de la isla con sólo un par de arañazos, quizá nos tocó mucha madera y pudimos muy pronto en la partida hacernos un Hilton***** en el campamento, quizá nos tocó el huerto y no tuvimos problemas de comida en toda la partida, pero es que nos sobraban acciones. Íbamos los tres a explorar, o al menos siempre dos de nosotros, y el que no iba era porque no tenía energía. Escoger 5 cartas cada vez que coges restos del naufragio es una barbaridad porque te da toda la magia, quizá una carta por naúfrago sería suficiente, incluso para ser más temático, una carta por cada jugador que vaya a buscar restos.

Me pareció un poco plano: Nuestros personajes tienen sólo una habilidad especial de dudosa utilidad (las nuestras fueron: cocinero, médico y brackder ;)), no tienen ningún atributo especial (fuerza, inteligencia, suerte, etc.) por lo que la resolución de los eventos que nos salían al explorar se solucionaban todos con una tirada de dados simple…

Lo de explorar y tener que volver al campamento es anticlimático… No sé, da la impresión que la isla es pequeñísima, que cualquier punto de ella está a media jornada de viaje a pie, incluso la cima, pero que no puedes ir hasta ella hasta no haber hecho el resto de los caminos posibles.

Lo de los meeples y cubitos de plástico…. como que no acabo de verlos….

Da la sensación de poco testeado, y mira que ha estado tiempo dando tumbos… Si a todo lo dicho le sumamos unas reglas bastantes imprecisas, apaga y vámonos.

Quiero darle otra oportunidad para ver si cambia alguna de las impresiones de la primera partida. Sé que la jugaremos también en modo cooperativo, pero me gustaría también probarla alguna vez en modo semi.

Aún así pasamos una gran velada, siendo nuevamente lo mejor la compañía. En las golfas cada vez charlamos más y jugamos menos, pero es lo que tiene pedirnos un chino y comer con cuchara y tenedor 😉

 

 

 

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6 pensamientos en “Supervivientes

  1. Se coge 1 carta de naufragio por cada jugador, no las 5.

    Si jugáis en cooperativo puro yo quitaría la opción de los re-roll y metería de inicio 14 cartas de tramas, lo que hace mucho más difícil avanzar por la isla ya que es más complicado que algún mazo se acabe y avancéis del tirón al siguiente sector, al tiempo que hace posible que no lleguéis a encontraros con cartas tan buenas como el árbol caído.

    • Ahí hicimos un comuni entonces, aún así me sigue pareciendo poderoso.

      Quizá lo de las tramas pueda hacer más complicado el juego, pero no sé si mejorará la sensación de planeidad que me dejó el juego en sí habrá que probarlo 😉

      • No hicimos comuni ahí. Cogíamos cinco cartas, pero descartábamos dos. O sea, una carta para cada jugador. Sobre lo de las tramas es lo que estuvimos hablando al acabar la partida. Lo suyo es añadirlas todas, o al final de la Costa sólo se llega agotando el mazo.

  2. Yo he jugado varias partidas pero a más jugadores y no nos pareció un juego precisamente fácil. Tiene su miga, a mi lo de añadir cartas al mazo me gusto como idea, pero al final el juego flojea.
    Los eventos especiales acabábamos ignorándolos mientras te centras en mejorar el campamento, repartir las tareas entre la gente y enviar a gente a explorar.

    Y lo del semi-cooperativo tampoco lo veo. Si te dedicas a escribir en el diario pierdes acciones valiosas para el bien del grupo así que olvídate de que luego te echen una mano.

    – Doctore, ¿Me echas una mano para sanar la herida?
    – Tú sigue escribiendo en tu libro, campeón.

    • Ese es otro tema, ya que Jose lo ha jugado unas cuantas veces a dos y le ha parecido más difícil. Creo recordar que comentó que a dos se tenían menos acciones que a tres. No sé si escala bien con determinado número de jugadores. De todas formas eso no es un problema al que le dé importancia.

  3. Juego que no convenció en absoluto, lo de semicooperativo no funciona y punto. O es cooperativo o es normal, pero cosas raras pues como que no.

    Salir fue fácil, aunque puedo ver que con menos madera puede haber algún problema. Supongo que entra dentro de la categoría de juegos para jugar con niños por eso de la aventura. Coincido con Fran. Todos los personajes son iguales, lo más importante son los objetos que pillas.
    Lo mejor la compañía (y el chino).

    A ver si reinstalamos el turno del gañán y dejamos los chuscos 😉

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