Voy por una autopista al infierno

En todo 2015 y sus 365 días completos escribimos una única entrada en el blog. WordPress nos mandó un mail celebrándolo como si hubiésemos escrito el A Gamut of Games, así que nos hemos venido arriba y estrenamos el año escribiendo más. Peor para vosotros…

Gracias a un totalmente atípico calendario de vacaciones pude escapar de Madrid en el mismo tren que los Reyes Magos y venirme a Sevilla dispuesto a subirme a la chepa del primero que dijera “partida en mi casa”. David amenazó con sacar su recién estrenado Blackbeard a la mesa. Tras ver su envido con el correspondiente “nohaygüevos” (malditos sean Celacanto y Kabutor por este episodio de su podcast), minutos antes de arrancar el coche Cristian y Jose se apuntaron a la golfa. Habíamos conseguido reunirnos el 80% de los simios (echando de menos a Fran por cortesía de su inmisericorde horario), lo que bien valía el sacrificio de dejar que Barbanegra durmiera en el cajón otra noche más.

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El temible pirata zombie LeChuck tendrá que dejar el secuestro de la gobernadora Marley para 2017. [BGG]

Valiendo la carta de anfitrión (hay quien jura oírle mascullar “si os coméis mis pizzas jugáis a mis chuscos”), nos sacó otra de sus adquisiciones recientes, el Tesla vs. Edison: War of Currents. Que creo que era un kickstarter, o algo… ni idea. Desde que até mi corazón con cuatro cuerdas Ernie Ball yo de novedades de juegos cada vez estoy menos al tanto.

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Esos dos tíos eran capaces de encender bombillas cogiéndolas con la mano antes de que Stan Lee entrara en Marvel. [BGG]

Los componentes y el aspecto dieron una buena impresión. Cubos gustosos, ilustraciones de la época con el adecuado retoque (limitado y consistente entre ilustraciones), información clara en el tablero y en las cartas… A algunos le enamoraron los billetazos de cartón. Yo tuve los reflejos suficientes para no pedir un rotulador y empezar a marcar números hasta cantar línea, pero aún así tuve tentación de llevarme un taquito y pegarlos en la puerta de casa. Mola tener una puerta blindada, como en las pelis.

Últimamente cada vez que sale un juego nuevo a la mesa es recibido con los amables comentarios del estilo “esta basura no merece más que chimenea antes incluso de desplegar el tablero” que solemos hacer con toda la sinceridad de nuestro corazón, y que son, como podéis imaginar, recibidos con el mismo buen talante por parte del propietario del juego (que habitualmente ha desembolsado entre 30 y 60 eurazos para comprobar que no deja indiferente a sus amigos). Pero os digo, ahora que David no nos oye, que éste juego no es malo; sólo es gentuza comparado con Krusty.

La excusa para sentarnos a la mesa un par de horas (con explicación y AP del último turno incluidos) es la lucha por convencer a la opinión pública y los políticos de las bondades de la corriente alterna o de la corriente continua para suministrar a las ciudades que demandan esta nueva energía con alegría. Se agradece un tema poco explotado en los juegos de mesa, aunque sea a costa de hacer trampas.
El juego dura seis turnos, divididos en tres fases (de dos turnos cada una) en los que intentaremos dar chispazos a todo el territorio civilizado de Estados Unidos (con más fracción hacia el oeste conforme aumente el número de jugadores) de finales del S.XIX.
Hay cuatro zonas bien diferenciadas en el tablero: desarrollo tecnológico, expansión geográfica, opinión pública y mercado bursátil. Cada turno tendremos tantas acciones para emplear en las diversas zonas como ingenieros tengamos en nuestra compañía, incluyéndonos a nosotros mismos y nuestro superpoder. Al principio de cada fase ampliamos nuestra plantilla en una persona, de modo que empezamos con dos personas (dos acciones) y acabamos con cuatro expertos en calambres (cuatro acciones). Algunos mejores, algunos peores, pero todos válidos para todo.

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Tablero clarito, bien ordenado, legible, con hueco para todos los cubitos. Sólo por eso ya merece esperar a acabar la partida para ver si encendemos la chimenea. [BGG]

¿Había dicho trampas? Sí. Trampas que empiezan por el nombre: Tesla contra Edison. Bien. Pero los actores implicados son cinco (Brush, Edison, Maxim, Tesla y Thompson). Y la recomendación del único que había jugado fue que Tesla mejor dejarlo en la caja. Lo hicimos, un poco por no discutir, pero al final del juego le dimos la razón.
También es tramposo porque parece un juego de acciones (shares) pero son falsas acciones, en el sentido de que sí, dan tantos puntos de victoria como su valor al final de la partida, pero no te permiten recibir dividendos. Aunque la gradilla de valores de las acciones es similar a las de los 18xx, es un comportamiento más parecido al del Tinners’ Trail: saca tu dinero de circulación ahora antes de que sea mucho más caro.
La expansión por el mapa es tramposa porque apenas ocupas cuatro o seis ciudades de unas 24 (a cuatro jugadores; a cinco se abre el mapa hacia Chicago y el MidWest), de manera que siempre queda hueco para todo el que quiera entrar. Con un coste de conexión bastante bajo, se empieza llevando la luz a poblachos perdidos en las montañas porque es más barato que iluminar Philadelphia o Nueva York, que no se suministran hasta el final de la partida.
Incluso la sección de promoción es tramposa. A base de gastar en “publicidad” se consigue financiación rápida pero, sobre todo, alterar el orden de turno y determinar cuál es la tecnología mejor valorada por el público y por tanto en la que es más rentable la inversión en I+D. Pero está capada. Ser el primero te da importantes beneficios en la puntuación final de cada turno, pero siéndolo no puedes hacer nada por mantener la posición. Igualmente, los cambios en la opinión sobre la corriente alterna o la continua son muy volátiles, impidiendo la planificación a medio (y casi ni corto) plazo, siendo la apuesta por desarrollar una de ellas muy arbitraria, ya que tus mejoras en I+D no conllevan una mejora de la apreciación de la misma.

La sensación durante toda la partida es que el juego avanzaba, pero algo hacía que no fuera fluido.

Al final, a pesar de que salvo David todos teníamos la sensación de ir tan metalizados como C3PO, la partida estuvo relativamente apretada, con una diferencia de puntos inferior al valor de una acción de la compañía que menos valía. Ganó David, haciendo valer su veteranía, y rompiendo momentáneamente la bella costumbre que tenemos de que quien explica las reglas se hunde en el barro por cortesía hacia los demás simios. Qué mal anfitrión… ¡Si hasta tuve yo que poner las cervezas!

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Ahí, metiendo el dedo en el ojo… Doce botellines de Mahou Clásica que llevé a la tierra de la Cruzcampo na má que pa joé. [Foursquare]

 

Y no pudimos terminar sin empezar a poner genes G… El primero, por lo visto, no lo inventamos nosotros y ya es regla oficial. Algo que ver con el dinero que dan los patrocinadores cuando los mandas a comprar y vender en bolsa. Nosotros jugamos con ese cambio. Todos los demás, como dar el dinero de los patrocinadores al principio del turno, independientemente de la acción que desarrollen, o elegir los nuevos fichajes por orden de turno en vez de por subasta, los puede desarrollar David mejor en una entrada nueva, que para algo es el único que se ha leído las reglas.
Pero claro, para eso vosotros tendréis que dar palmas muy fuerte y nosotros olvidarnos de otra de nuestras máximas: si un juego necesita al menos tres ajustes para funcionar es que no merece jugarse.

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Además conseguiréis que Julia Roberts no se muera. Con Robin Williams no funciona. Con Bon Scott tampoco 😦 [Amblin|Tristar]

Tras la digestión de casi una semana (y a pesar de haber hundido a la empresa del ilustre y celoso de sus patentes Mr. Edison), mi impresión es que no es mal juego. Hace diez años me hubiera parecido bastante bueno y totalmente necesario en mi colección. Pero hoy conozco ya varios juegos que hacen bien eso mismo (el mercado de acciones de los 18xx, la retirada de capital o la demanda fluctuante de estaño y cobre de Tinners’ Trail, la expansión por el mapa de Brass o Alta Tensión…). No me dolerá jugar otra partida, pero no seré yo el que la pida.
Seguramente parte de la culpa sea mía, al pensar que es un juego de optimización de acciones siendo en realidad un juego de coste de oportunidad. El número de acciones es fijo para todos, en todas las partidas, dieciocho (dos ingenieros en la fase I, tres en la II y cuatro en la III, a dos turnos por fase: 4+6+8). Tanto su reparto asimétrico (al principio de la partida necesitas acciones; si al final no planificas bien te sobran acciones) como los precios crecientes de las acciones de las compañías y las carreras con los demás jugadores por las localizaciones del mapa y las mejoras tecnológicas hacen que más importante que el qué hacer sea el cuándo hacerlo.
Lo dicho: no me importaría comprobar si éste es el enfoque adecuado, pero tampoco es que tenga muchas ganas de descubrirlo.

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Recordando su papel como Tesla en El truco final colamos a David Bowie en nuestro blog. Porque somos unos señores y el Duque Blanco se lo merece. [Touchstone|Warner]

Rematamos la noche con otra costumbre simia de nuevo cuño: jugar un Hamsterbacke. Perfecto filler fin de fiesta, con risas y puñaladas. Lo jugamos con comuni, seguro, e incluso repartimos mal las cartas en un par de momentos “ay, que yo no he hecho dos acciones” que hubo, pero es un juego que nos recuerda por qué seguimos intentando quedar cada semana para vernos y pasar un buen rato: porque lo importante no es el juego, es la compañía.