1865 y el ataque del hype

Los 18xx me fascinan, son como el Santo Grial de los eurogames. Bueno, eso lo digo por que tanto apasionado que sólo juega 18xx no puede estar equivocado. Son juegos duros, sin azar, de inversión y culodurismo extremo que duran una barbaridad. Son los monster eurogames de 6+ horas. El caso es que ya desde hace tiempo jugueteo con ellos, ya que la primera partida que jugué al 18AL hace ya algunos años de Annagul me encantó.

El de Annagul es incluso más chulo que el de la imagen

He intentado sacar mi flamante 1830 a la mesa e incluso traduje una <guía para aprender a jugar que me gustó mucho. También me hice en P&P un 1800, que es la mar de simpático. También he jugado dos veces al Poseidon, y sin duda me arrepiento de no haberlo comprado en Essen 2010 cuando estuvimos allí.

El caso es que fui víctima fácil del hype de Frescology sobre el 1865, debido entre otras cosas a la reseña de Vis Lúdica… ¿Cómo podía decir que no a comprar un 18xx a unos locos italianos que lo fabrican bajo demanda? Nos pillamos unos cada uno, y ya he jugado dos partidas, una a dos jugadores para estrenarlo con él y otra en mi día del gañán abusando de Cristian y de Fran.

A mi me parece precioso

Es un 18xx atípico, sobre todo por que hay una innovación en el cálculo del beneficio de las compañías. La idea es simplificar los cálculso evitando tener que mirar las rutas óptimas en cada ronda de operaciones. Sin entrar en detalles, el caso es que este cambio no lo convierte en un juego bueno para la iniciación aunque sea (en teoría) corto y apropiado para jugarlo con 2 y 3 jugadores (tiene un inversor fantasma).

La partida con Frescology la terminamos en unas 3 horas y media. La partida con los simios no la terminamos, ya que había que explicar las reglas estábamos un poco perdidos. El juego es difícil de entender. Hay dos decisiones críticas que son difíciles de valorar: el cambio de menor a mayor de una compañía y sobre todo, cuando abosorber a una compañía.

En las dos partidas, nunca tuvimos claro estas dos decisiones, hasta tuvimos bastante conversaciones sobre el tema. El caso, es que me he decidido a plasmar en un pdf, mis pensamientos sobre el tema en mi primera guía de juego, mi 1865Howto. Sí, es un pretencioso con sólo dos partidas, pero mi idea ha sido poner en blanco sobre negro mis elucubraciones para aplicarlar en mi siguiente partida.

El resumen de mis elucubraciones, es que entender cómo funciona la absorción es vital y que para mi próxima partida, tengo un plan maestro preparado:

– Abrir una compañía que será mi compañía principal que me hará ganar dinero. Intentaré repartir dividendos lo más a menudo posible.
– Controlar al menos una mina.
– Alcanzar su destino cuanto antes para convertirse en mayor.
– Abrir una segunda compañía. Esta compañía nace para ser absorbida. Esto significa que me interesa que inviertan los dragones, pero que tenga el precio lo más bajo posible. En general, no repartirá dividendos nunca, ganando dinero para financiar sus trenes y estaciones, e incluso si es posible, los de mi compañía principal.
Al no repartir dividendos, el valor de los certificados será bajo. Esto no es necesariamente malo, ya que va a ser absorbida por menos dinero, hasta sería perfecto que los dragones abandonaran la compañía antes de absorberla. Esto quizás no es obvio, pero cuanto menos cueste la absorción, más rentable será la compañía principal. Todo esto es juego avanzado.
Por cierto, si mis competidores siguen mi mismo maléfico plan, será mejor que no invierta en sus compañías, por que invertir en una compañía que no reparte dividendos no da dinero. Nada. Niet. Mal negocio. Otra cosa, es que no sepas cual es la compañía principal y cual es la secundaria, pero eso no creo que sea difícil de saber.
– Cuando mi compañía principal haya puesto todas sus estaciones y las minas se vayan a cerrar, absorberá a la compañía secundaria, liberando estaciones, quedándose son su tráfico y sus trenes (e incluso, las dos compañías privadas).
– A partir de ese momento, poner las estaciones que queden por poner y a repartir beneficios a dolor. Con el dinero, supongo que se puede abrir de nuevo la segunda compañía, pero eso ya se me escapa de mi escasa experiencia.

Estáis avisados 😉

Los comentarios son bienvenidos.

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6 pensamientos en “1865 y el ataque del hype

  1. Esto más que una reseña es una declaración de intenciones :P. Gracias por revelar tus planes 😉

    Precisamente tu descripción de lo que quieres hacer en la próxima partida de 1865 es lo que no me gusta de este juego, todo es posible con las absorciones. Me parece que se aleja un poco de la esencia de los 18XX. No me parece realista (quizá la palabra más apropiada es “limpio”) montar una segunda compañía para operarla de manera extraña preparándola para ser absorbida por tu otra y bien operada compañía.

    Por contra, los cubitos de pasajeros me pareció un gran acierto para acelerar la fase de operación de trenes (aunque nunca llueve a gusto de todos porque he leído a usuarios de BGG diciendo que eso que mierda es!!! 😛 ). Pero lo que más me ha gustado es lo de los inversores externos que invierten haciendo que entre dinero en las compañías más prometedoras (y su sistema de evaluación de compañías en las que invertir)… esto acelera el juego mucho porque provoca que las compañías consigan mejorar rápidamente en menos turnos que otros 18XX, esto implica también una menor dependencia de los otros jugadores, no tienes que esperar que inviertan en tú compañía o dejes de repartir dividendos para obtener liquidez que te permita invertir en nuevos y mejores trenes.

    Unas cosas gustan otras no, pero en esencia he de decir que los 18XX me encantan en general. Desde fuera todos parecen iguales, pero una vez te pones cada uno tiene unos detalles que los diferencian de otros. La única pega que les pongo es que duran muchísimo, hasta los más cortos son cuasi impracticables para nuestra apretada vida como padres de nuestras respectivas manadas simia. Seguiremos buscando el 18XX perfecto.

    • Los cubitos de tráfico son una idea innovadora, pero creo que cambian demasiado el juego por que son permanentes, es decir, ni se quedan obsoletos, ni se pueden vender ni cambiar ni nada. Si no hubiera absorciones, el juego se acabaría en cuanto las compañías plantaran sus estaciones (ya que no hay otra forma de conseguir tráfico). Bueno, a ver si lo volvemos a jugar a 2 o 3 jugadores.

  2. Gracias por los halagos a mi 18AL. Lo llevaré a ZL para volver a jugarlo, ¿no? =)

    Muy interesante este 1865, el sistema de tráfico de pasajeros me ha llamado mucho la atención. Aunque me fascinan los 18xx, una de las cosas que odio es volver a mirar la ruta más óptima en cada turno. Es necesario hacer algún hack o algo para facilitar esta fase.

    • Sin duda, un 18xx tenemos que jugar. Llévate el 18AL. Yo llevaré otro parecido por si apetece cambiar de mapas (tiene exáctamente las mismas reglas).

      Respecto al cálculo del beneficio, no creo que haya solución buena, a parte de apuntar en un track el beneficio de la última vez y usar una hoja excel para ir llevando la cuenta de los beneficios durante las rondas de operación…

      Nos vemos pronto gañán.

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