Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

Hacía ya un buen montón de tiempo que no nos juntábamos los cinco simios a jugar. Y anteayer, casi sin comerlo ni beberlo, nos vimos los cinco cenando en casa de David y contándonos batallitas antes de desplegar el tablero para mi día del gañán.

Por diversos motivos, la mitad más uno de nosotros (por no decir todos) estamos en una fase ‘Meh’ que hace que cada nuevo juego sea juzgado poco antes de acabar el turno uno y enviado a la hoguera poco después de empezar el segundo, así que preferí que el riesgo lo corriera otro. El primer juego de la noche fue Junta: Viva el presidente, versión de dados del popular juego de golpistas caribeños, que Jose llevaba dos años esperando a sacar a la mesa sin decirnos qué juego era. Bajo la misteriosa frase «Me han regalado un chusco que sólo funciona a cinco y que sacaré en mi día del gañán», el juego ha pasado 22 meses en una bolsa opaca, esperando a que se alineasen los planetas. Y, lo siento, yo soy menos paciente que él. Y además no quería ponerme a explicar reglas a las dieza de la noche 😛

Junta VeP es un filler de dados bastante simpático de mucha bofetada y final abrupto que nos gustó a los cinco. Probablemente más por la euforia del momento que por el juego en sí.

Tablero personal azul

La mansión del general azul. ©Damian White. 2012

Cada jugador interpreta a un golpista de una ficticia república bananera de los 70 que tratará de perpetuarse en el poder mediante ataques inesperados o frágiles alianzas. Para ello, básicamente hay tres acciones en el juego: mejorar tu mansión (con torres de vigía, helipuerto y demás lujos), reclutar milicianos y atacar a los demás o defenderse.
Orden de turno sencillo, dados representando a los milicianos y cartas que representan el dinero, objetos especiales o acciones especiales para el combate y, como en Meuterer, mucho cambio de líder a pesar de los sobornos que éste haga para protegerse las espaldas. Y, definitivamente, casi obligatorio jugar a cinco.

Tablero y puntos de victoria

Final de partida

Después de que Fran nos apalizase acumulando cinco puntos de victoria entre sus tres edificios y las cartas de yate y coche deportivo, para el plato principal resucité el Small World. Estaba claro que no me iba a poner a explicar reglas…

La única expansión que se puso en la mesa fue Cuentos y leyendas, y las razas del juego básico se nos quedaron cortas. Llegó un momento en el que hubo en mesa once razas (una activa y otra en declive por cada jugador, más unos orcos espíritu por ahí perdidos como si la historia no fuera con ellos) de las catorce que vienen en la caja. Está claro que, como mínimo, Malditos! y Grandes damas han de estar presentes.

El desarrollo fue considerablemente típico. Nos hemos acostumbrado a elegir raza activa en turnos impares y declinar en turnos pares y a pegarle a David, y eso es lo que hicimos. Por supuesto, la sombra del comuni planea siempre que jugamos y si en Junta VeP fue así, en un mazo de cartas sin mayor aclaración que el breve texto impreso no iba a ser menos… Por lo visto la carta Declive y caída que desencadena la entrada en declive de todas las razas activas al principio del turno parece implicar que esos jugadores no puedan elegir raza activa hasta el turno siguiente. Declinan, puntúan, y fin de turno. Si un jugador no tiene razas activas, no se ve afectado y puede elegir una nueva. Lo bueno es que todos lo interpretamos de la misma manera (entrar en declive es una acción gratuita; tiras tu anterior raza en declive, giras la activa, eliges una nueva activa y no puntúas hasta el final del turno) y que hay dudas razonables sobre la explicación de esa carta.
En cualquier caso, Small World es de esos juegos que sientan bien cuando uno no está muy centrado pero no quiere marcharse a casa con la sensación de que no ha jugado a nada serio. No como el Poseidon, que no salió muy bien parado tras intentar calzarlo un día a las diez y media.

Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

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3 pensamientos en “Es un mundo muy pequeño. Más si eres presidente en el Caribe

  1. Gran noche, aunque tengo algo de miedo. Una quedada golfa con representación simia completa es una de las señales del fin del mundo. Ríete de los mayas…

    El chusco de bolsa opaca merecía salir a la mesa. Jokin dio lecciones de clase sacando. Además, por ser un filler de dados y galletas, tenía un +1 por la situación.

    Entrañable la imagen de las guerrillas entrando en una mansión a llevarse a cuestas el yate del presidente… El detalle de las gafas insuperable. Es como si en el Brass te dieran un sombrero de copa.

    El Smallworld genial,como siempre. La expansión de los eventos es buenísima, me encanta. Le da otro aire al juego. Como dice Jose, hay que comprar una o dos de las expansiones de raza para no repetir jugando a cinco. A ver qué me pillo. Como pensamiento gen G, creo que es verdad que el último va más metalizado. ¿Quizás con una rotación del jugador inicial a lo Puerto Rico?

    Nos dejamos en el tintero dos reseñas, la golfa con invitado especial (Frescology) de Jose y la golfa matutina de fin de semana de Fran. A ver si vamos completando.

    Día del gañán: Cristian, David, Jose, Fran, Jokin

    • Corregido orden del gañán 🙂
      Como filler de dados me sigue pareciendo mucho mejor el Airships, pero como juego de galletas me pareció mejor éste que el King of Tokyo. Las acciones implican varios jugadores, no corre el riesgo de alargarse demasiado y todos están haciendo cosas hasta que llega el final, sin que nadie quede eliminado.

      • Yo disiento un poco de la comparación del Airships, eso de que se puedan dar galletas es un +1 para el JuntaVeP. Por cierto, muchas gracias por sacarlo en tu día del gañán, si tengo que esperar a que seamos 5 y coincida con mi día, a saber cuántos años más hubieran pasado 😀

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