Prophecy y Homesteaders (30-12-2011)

Como última quedada del año, nos dispusimos a despedirlo a lo grande, así que quedamos para comer y así ponernos a jugar tempranito.

A las 14:00 ya estábamos sentados en el Sloopy Joe’s, bueno, estábamos Jose y yo, David llega a su ritmo siempre, pero como íbamos sin prisas no importaba esperar ya con una cervecita en la mano, sentados y calentitos dentro del local. Unos Nachos Originales, dos Superhamburguesas y una Pizza Taco después, todo regado con Cruzcampo, Coca-Cola Light y una buena conversación sobre juegos, nos encaminamos hacia Almensilla para meternos el postre entre pecho y espalda.

Comenzamos con Prophecy:

Fue una de mis adquisiciones en la última mathtrade realizada en labsk. La verdad que tenía ganas de jugarlo, ya que este estilo de juegos temáticos de exploración, equipar a tu personaje, subir sus atributos o adquirir habilidades me gustan bastante. Ya habiamos probado el Runebound anteriormente, con gran éxito, así que éste tenía bastantes posibilidades de triunfar. En su categoría se ha presentado recientemente Mage Knight, cuyo brutal hype está haciendo que suene bastante. Por mi parte le tengo ganas, pero voy con cautela ya que no sé si ofrecerá algo distinto respecto a los juegos similares ya editados.

Bueno, al lío, en Prophecy encarnamos a un personaje que se dedica a dar paseos por un alegre mundo lleno de bosques, montañas, llanuras y donde no pueden faltar una ciudad, una aldea, la Torre Mágica, un Gremio de Ladrones, una Fortaleza y un Monasterio entre otros. Básicamente funciona parecido al Runebound, ya que en cada turno viajas y llegas a una localización con la que interactúas. En las zonas habitadas puedes aprender nuevas habilidades (gastando experiencia y a veces oro también), lo que constituye la mayor diferencia frente al Runebound, aparte de poder comprar objetos, o curarte, o reponer la magia gastada. En las zonas aguestres vas a tener encuentros con diferentes personajes y a alimañas a las que tendrás que derrotar en singular combate (esto te reporta dinero y experiencia, de forma habitual), o puedes encontrarte con un evento que se ejecuta inmediátamente. El objetivo final es convertirte en el primo de Zumosol y poder viajar a los diferentes planos astrales a darte de tortas con los dos guardianes de un maravilloso artefacto (como en Runebound con los dragones). En total hay 5 artefactos y gana el jugador que consiga 4. Lógicamente no vas a conseguir los 4 derrotando tú solo a los guardianes, ya que el resto de los jugadores lo harán también, así que una vez que todos los artefactos están en poder de los jugadores, se reúnen en un místico lugar para la batalla final donde “sólo puede quedar uno”

En nuestra partida, como queríamos acabarla antes de que llegara Cristian, jugamos a la variante corta propuesta por Vlaada, en la que ya aparecían algunas cartas sobre localizaciones del mapa. Además, como es típico en nosotros, le metimos ese poquito de Gen G que tanto nos gusta y empezamos todos con alguna habilidad y/u objetos que te hacen el comienzo más fácil. La partida duró unas dos horas y media, pero echamos en falta un límite de tiempo que te haga ir al plano astral sin ser Goku convertido en Superguerrero, como pasa en Runebound. La próxima partida lo haremos jugando dos o 3 vueltas al mazo de eventos.

Creo que 3 jugadores tienen que ser lo óptimo, ya que a dos puede faltar algo de competitividad y a 4 puede ser excesivamente largo.

Yo la verdad que eché en falta algo más de variedad de cartas (más guardianes y más artefactos básicamente, pero más habilidades también), ya que en 3 ó 4 partidas lo has visto todo y pierde ese puntito de verdadera exploración de lo desconocido. Imagino que las expansiones solucionarán este apartado, aunque conseguirlas es bastante difícil por tratarse de un juego descatalogado.

Jose y yo fuimos medianamente bien en la partida, pero David iba de tirada de dados espantosa a tirada de dados patética, al menos tenía el superabsurdo poder de teletransportarse ;P…. con lo que le gusta al pobre pegar galletas…. Finalmente, mi Druida se hizo con 3 de los 4 artefactos y lo dejamos antes de la batalla final.

Ya con Cristian entre nosotros y con una copita en la mesa, saqué con gran ilusión uno de los juegos que últimamente más me han gustado: Homesteaders, en su flamante 2ª edición.

Aquí representamos a unos colonos en plena época de expansión del ferrocarril por EEUU, que poco a poco van construyendo un asentamiento, que se convertirá en pueblo y finalmente en ciudad.

Es un juego de gestión de recursos y subasta, aunque ésta última es el gran motor del juego. Se juegan 10 rondas en las que pujas por conseguir, en la mayoría de las ocasiones, un contrato para construir un tipo de edificio (residencial, comercial, industrial o especial). Los edificios que construyes te dan recursos, dinero y puntos de victoria (me recuerda al Puerto Rico en este aspecto, ya que intentas construir edificios que comben unos con otros). Me ha gustado del juego que haya un contrato de construcción por el que pujar menos que el número de jugadores, de tal manera que el que se quede fuera de la puja, voluntaria o involuntariamente, al menos no gaste dinero y se lleve un premio de consolación.

Como yo entiendo el juego, lo importante es conseguir pastaca, y debes pensar en los recursos que te dan los edificios sólamente como dinero, aunque también te valgan para construirlos. Lo importante es no quedarte fuera de las pujas casi nunca, ya que por malo que sea, un edificio siempre es mejor que un premio de consolación, aún así no siempre vas a poder ganar todas las pujas y alguna hay que dejarla pasar.

Es un juego en el que debes conocer los edificios y el valor de las pujas, por lo que en la(s) primera(s) partida(s) un jugador con experiencia te va a sacar del mapa. Lo bueno es que se juega en una horita, hora y cuarto y que la explicación se realiza en 5 minutos mal contados.

Entre el grupo el juego tenía mala fama, ya que algunos lo habían jugado o medio jugado anteriormente y lo que más les molestaba era el tema de poder usar el mercado en cualquier momento del juego, bien para vender recursos por pasta, o bien para comprar recursos, y les daba sensación de trilerismo quemacerebros. En verdad usas el mercado prácticamente para vender recursos y conseguir pasta, así que no es tanto trilerismo.

Los componentes de esta segunda edición son una gozada, ya que en la primera edición le dieron al autoeditor palos hasta debajo de la lengua, pero en esta los troqueles son impecables, el grosor de losetas y tokens mayor, los dibujos de los tokens están centrados y no hay restos de humedad o moho por ningún lado. La madera sigue siendo la misma, entrañable.

Siempre vas tieso de pasta, y hay veces que has de sacrificar los materiales del edificio que quieres construir y gastarte estos recursos en ganar una puja y construir algo que no querías tanto. Los préstamos son necesarios, aunque nosotros jugamos prácticamente sin ellos, pero era la primera vez de casi todos y es normal procurar ser cautelosos.

Gran compañía, buenos juegos y por fin puedo cascar dos juegos en mi día del gañán ;P

Día del gañán: Jokin, David, Cristian, Jose, Fran.

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11 pensamientos en “Prophecy y Homesteaders (30-12-2011)

  1. Hola. No conocía Prophecy, pero me suena a Talismán ¿se parece mucho? lo digo por si alguna vez (aunque ya dices que es complicado de conseguir porque esta descatalogado) lo veo y me da por comprar ¿merece la pena teniendo el Talismán?

  2. Tarde espectacular. El l Sloopy Joe’s inmejorable. ¡Qué recuerdos! Anda que no he “celebrado” exámenes en el de Reina Mercedes. Big Boy y patatas fritas (de estudiante, no tenían los nachos en la carta…). Esto hay que repetirlo.

    Los dos juegos que se cascó Fran en su tarde de Sloopy me gustarón. El Prophecy era una apuesta segura, soy un apasionado de los juegos de aventura/rol. Que le voy a hacer, ¡si hasta aprendía a jugar al Magic Realm en solitario!. Creo que en este género mi favorito sigue siendo el Runebound (¡y no por que sea de mister W.!). El combate es más variado y la subida de los personajes más controlable creo. El Prophecy es más rápido, más directo. Se pierde menos tiempo entre los turnos por que los combates son a una sola tirada, en el Runebound, pueden ser un poco más lentos. Me gustó especialmente la idea de que al perder los combates, no te mueres, sino que te haces más débiles y tienes que descansar (algo así puede pasar por cierto en el Magic Realm). Aunque me dieran palos hasta en el cielo de la boca, me lo pasé estupendamente hasta que Cristian llegó para el plato “fuerte”. De todas formas, el juego necesita gen G para mi gusto, no por que no funcione, si no para hacerlo más corto. Lo de empezar con equipo y habilidades es vital para no hacer el canelo por el mundo media hora. El final hay que adelantarlo con un “Doom Clock” tipo Runebound como hay Wallace. Se hace repetitivo antes o después. Mejor matarlo con un final apoteósico que alargar la agonía. Hay hueco para crear variantes (como en todos los juegos de este tipo). Lucha final contra los monstruos gordos, lucha PVP a muerte, gana el que más monstruos mate, límite de mazos de eventos, simplemente un reloj… Seguro que funcionan todas bien.

    Pasamos al Homesteaders. Partimos de que aunque en este blog alguna vez dije lo contrario, no me gustan (demasiado) los juegos de subasta. El Evo y el Tinner’s Trail son las excepciones. Lo que menos me gusta es que haya subastas en mitad de un juego que tenga otras mecánicas centrales. En este caso, eso no ocurre. En el Homesteaders la mecánica principal es la subasta, de hecho haces 10 subastas y te vas a casa. Otro problema es la dificultad de valorar las pujas. Si es demasiado complicado, me aburren. Este juego al principio parece muy complicado, con todos los edificios y la posibilidad de cambiar en el mercado. Después de la primera partida y su consiguiente digestión, creo que en este juego no es demasiado difícil. ¿Por qué? Por que en realidad casi todo lo puedes pasar a su valor en dinero por que puedes vender y comprar por el mismo precio. Por lo tanto, los edificios son tan valiosos como los recursos que producen (un poco menos si necesitan a un trabajador). De hecho, siempre es bueno construir el edificio más pepino que puedas, ya se pagará. Lo más complicado creo que es usar bien los préstamos. Dinero ilimitado. Vaya marrón para pujar.

    El caso es que lo repetiría con gusto (eso sí, siempre a cuatro). Cosa difícil por que no ha entrado muy bien en el corazón simio… menos mal que siempre nos quedará la posibilidad de sacarlo en el día del gañán.

    Bueno, vaya chapa he soltado. Por cierto, estupenda reseña Fran.

    Mañana más.

  3. En mi caso, no estoy de acuerdo con la percepción de Fran y David en el Homesteaders. Para mí es fula, pero fula, fula. Le he puesto un 4 en la BGG, y podría bajarle la nota. Decís que la subasta es lo principal. Para mí no es ni mucho menos lo principal. El lío gordo viene en los miles de cambios que puedes hacer, que si la manzana y un trader me da una vía, que si una vía la vendo por dos monedas y punto de victoria, que si quiero una vaca, con una vía y no sé qué más me la dan. Rectifico lo de fula, quizás no lo sea, pero este juego desde luego no es para mí.

    Los juegos de miles de cambios no me gustan, no son lo mío. Y los juegos de subasta me encantan. Así que no digáis que este es un juego de subasta, es un juego de cambio de recursos, aliñado con una subasta (muy buena, eso sí) tipo Evo.

    Si quieres hacer combos en los edificios tienes que conocértelos todos, para hacer el mejor combo posible. Y la verdad, ver las 40 losetas o más encima de la mesa y ponerte a buscar combos es poco menos que un coñazo.

    Así que si lo sacáis en vuestro día del gañán, pues tendré que jugarlo, pero no seré yo el que lo proponga jaja :D. Lo bueno es que no es excesivamente largo.

    A todo esto, el Prophecy me gustó, aunque es verdad que es necesario el gen G, y el Slooy Joe’s genial, deberíamos repetirlo más. Y como siempre, lo mejor la compañía.

  4. Pero es que no es así Jose, vendes cosas para que te den dinero, y compras cosas con dinero, no hay trilerismo (con la excepción de pagar una comida para que te den un trabajador). SI fuese de la manera que tú dices sería mucho más difícil el juego y posiblemente tampoco me gustase, pero siendo sólo por dinero, y siendo ese cambio el que haces habitualmente (para poder pagar las pujas) no es tan complicado.

    Lo de los edificios está claro que hay que conocerlos, pero como los del Puerto Rico, las cartas del Twilight Struggle, y muchos más….

  5. Sí, lo de conocer los edificios tienes razón. Pero no es lo mismo conocerse los edificios para el Puerto Rico o las cartas para un Twilight Struggle, dos juegazos en mi opinión, que para un Chuscosteaders 😛

  6. Y sí que hay trilerismo, porque para hacer esos cambios te hacen falta fichas de Trader. Cuantas más veces mercadees, más puntos de victoria te dan. Y si tienes muchos traders como me pasó en la partida que jugamos, tienes que hacer muchos cálculos para optimizar al máximo. Y en este juego, no me divierte hacer esos cálculos para sacar el máximo rendimiento en las acciones. En otros juegos sí, pero no en este tipo de juegos 😉

  7. Juer, es que lo veo tan diferente…. Si no hay nada a lo que buscarle el rendimiento en los cambios, cambias por pasta para pagar las pujas, y alguna vez, las menos, cambias algo de esa pasta por un material que te hace falta para construir un edificio.

    A la hora de construir sí debes buscar el rendimiento, pero no a la hora de usar el mercado, más aún cuando los diferentes materiales tienen el mismo precio si vendes o si compras…

    Los traders hay que tenerlos sí o sí, porque si no no puedes usar el mercado, pero tampoco en exceso ya que estás produciendo mucho de algo que no te hace falta en tanta cantidad 😉

    A ver si una partida más te hace cambiar de opinión ;P. Ese día mío del gañán diré que jugamos a otra cosa y… ¡¡Sorpresa!! 😉

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