Sembrando para recoger

Hay juegos que son clásicos. Son juegos de otras épocas que sin embargo levantan admiración por las nuevas generaciones de jugones (en las que me incluyo). Los simios de tanto en tanto nos adentramos en esos juegos para culturizarnos y aprender de los grandes como Francis Trehham (muchos salimos en Google, pero sólo los grandes salen en Wikipedia…). En los últimos meses hemos probado su Revolution, después un 18XX, y finalmente le tocaba al Advanced Civilization. ¿Estamos locos? ¿En una golfa un juego de 9 horas?

Creta conquista Sicilia

No tanto. La historia se remonta a un malicioso correo del señor perezron en el que nos invitó a Cristian y a mi a jugar una partida online con otros siete jugones de la bsk. Sin dudarlo aceptamos (sin saber que la partida duraría casi un año…). La página web es espectacular. El Advanced Civilization es un juego de mecánicas sencillas pero tediosas. Hay miles de fases diferente que cada jugador tiene que realizar de uno en uno. Hay que tener cuidado con los contadores, con lo que hacen cartas de tecnología, con su coste… Un juego perfecto para jugarlo por ordenador. Sin embargo, tengo que decir que la implementación de la página me sorprendió. Por ejemplo permitía acelerar el juego por que los jugadores pueden hacer sus acciones por adelantado sin esperar su turno. Esto es vital para que la partida fluya. El interfaz es feote, pero una vez te acostumbras, tiene su gracia. Lo mejor de todo, es que implementa las reglas a la perfección (creo) y además tienes a mano las instrucciones (en inglés) y algunos consejos de ayuda. Es decir, que hemos tardado un año, pero al final aprendimos a jugar.

Y es un juego espectacular. De otra época, pero espectacular.

Después de terminar la primera partida, leerme las reglas y bichear por la bgg, el resumen del juego que más me ha gustado es este. Explica relativamente bien las distintas fases de una partida y tiene todas las fases resumidas. Da una buena idea de la complejidad del juego.

Mis dos pesetas. ¿De qué va el juego? Es un juego de dimplomacia y comercio, un híbrido entre el Dimplomacy y el Catán (¡pero para jugones!). Las reglas son muy sencillas y no hay azar. Nada. Niet. Esto significa que el conflicto entre jugadores está más determinado por las posibles alianzas y ataques/pactos/cuchilladas que por jugadas de estrategia (es mi opinión). En la partida que jugamos estuve los últimos turnos dedicado a atacar a los tracios (Maeglor), y la verdad es que tuve poco éxito en hacer daño. Tan sólo algún turno por que alguna otra civilización apretó por otro lado conseguimos algo. Pero poco. Como en el Diplomacy. Esta parte está graciosa, es decir, la guerra por el territorio, pero lo que de verdad me sorprendió fue el comercio. Es el corazón del juego, por eso hay que jugarlo con muchos jugadores (cuantos más mejor). Nosotro jugamos ocho o nueve (una piara de jugones) y las fases de comercio me bloqueaban el correo.

¿Me das una madera para que pueda construir el camino que te bloqueará tu ciudad? Le dijo un jugador del Catán a otro. El Catán no tiene sentido. Jugamos una partida que duró dos horas y no se cambió una carta por no darle nada al oponente. Así de gañanes somos. Yo pensaba que los juegos de comercio no funcionaban, hasta que jugué al AdvCiv.

En el AdvCiv se construyen ciudades para conseguir materias primas con las que comprar tecnologías que al fin y al cabo son las que dan la victoria. ¿Cómo funciona el comercio? Está basado en tres ideas sencillas.

– En el comercio se pueden cambiar calamidades, es decir, eventos terroríficos que destrozarán tu civilización, como un volcán o una guerra civil. ¿Pero cómo cambias las calamidades?

– Se puede mentir, pero al menos tienes que decir la verdad en dos recursos. El mínimo número de cartas de un cambio son tres. Entre gañanes, el cambio básico era dos cartas por otras dos y las otras ni se negociaban. Sólo esperabas que no te dieran una calamidad.

– El valor de las cartas no es igual para todos los jugadores, es más, era más o menos secreto. Esto se consigue de una forma muy sencilla. Cada recurso tiene un valor nominal, por ejemplo la sal vale 3 y el vino vale 5. Sin embargo, los recursos se entregan en lotes. El valor de cada lote es el número de recursos al cuadrado por el valor nominal. Era común ver un cambio de una carta de sal por una de vino, y que las dos civilicaciones estuvieran contentas.

Con estas tres mecánicas/ideas, se crea un mercado dinámico. Con ocho imperios, hay mucha gente con la que comerciar, las calamidades cambian de mano a una velocidad vertiginosa, y el valor de los recursos de todas las civilizaciones crece sin parar. Unido a la diplomacia, hace que la ronda de negociaciones sean divertidísimas. En la partida que estamos jugando ahora, me han echado (por segunda vez) de Córcega, pero para calmar mi posible venganza, me han ofrecido un cambio ventajoso (en apariencia… ya veremos si lleva regalo).

La idea de Cristian era enseñar a jugar a Fran en su golfa. Jugamos unos 5 turnos, y llegamos a comerciar dos veces. Fran más o menos se llevó una idea del juego (no es difícil, aunque es más bien largo). Si se repite la jugada con los otros dos simios… una partida simia al AdvCiv sería posible… ¿o no?

Con todo lo que me gusta el juego, creo que no lo jugaría cara a cara. Es largo, largo. Incluso repetitivo en ciertos momentos. Y hay dimplomacia. Mucha. No es agradable negociar putear a un jugador entre otros tres en su cara/casa (que todo puede ser). Jugandp por internet, sin embargo, y gracias al uso del correo electrónico, es posible dialogar, negociar, hacer pactos secretos y cambios imposibles de hacer en una partida cara a cara. ¿Aceptará Fran jugar una simiopartidaonline? Puede que sí, pero no creo que nuestro simio tecnológico apruebe el nivel de gráficos/interfaz setentero del servidor… Pero nunca se sabe.

Recomiendo a todo el mundo que lo juegue al menos una vez por internet, con paciencia y 8 jugadores responsables (que no dejen las cosas a medias). No os arrepentiréis. ¿Cara a cara? Depende del grupo de juego. Con gente con espaldas anchas y ganas de cambiar y divertirse y al menos uno o dos jugadores con experiencia, puede funcionar. A lo mejor hasta los probamos nosotros algún día…

Mítico

Día del gañán: Jose, Jokin, Fran, David, Cristian.

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14 pensamientos en “Sembrando para recoger

  1. Acepto una simiopartida online…

    A ver si sabemos negociar, o al menos aprendemos de una vez por todas ;P

    De todas maneras el juego me pareció un poco frágil y tedioso… SIempre haces lo mismo. Frágil en el sentido de que si yo me alío contigo y le pegamos a Cristian como si no hubiera mañana, dejamos a Cristian prácticamente fuera de la partida y con 6 meses por delante de hacer el canelo….

    No creo que ese tipo de juegos me acabe de convencer. Es el gran problema del Risk y de otros similares….

    Aún así le daremos una oportunidad, que si es un clásico que se sigue jugando será por algo, no creo que todo sea nostlgia.

    Por cierto, buena reseña y gracias a Cristian por gastar su bala (aunque luego tuvo un bonus) en enseñármelo.

  2. Grandisimo juego, que es el padre de muchiiiiiiiisimos juegos modernos…
    .. y discrepo con francmoli, si 2 jugdores van por otro, este otro puede hacer la vida imposible a estos dos TOOOODAAAA la partida… pero toda y seguro que ellos tampoco ganan.
    Tiene mecanismos no superados todavia…imprescindible.

    ACV

    • Hablo sin mucho conocimiento de causa, pero el dos contra uno, a no ser que hablemos de Chuck Norris, creo que siempre es desfavorable para el uno….

      Aún así lo comprobaremos, más temprano que tarde, a ver si con 5 jugadores funciona bien…

      • El juego saca toda “su esencia” a partir de 5 jugadores. Hay un factor principal que es “el espacio vital”, si hay mucho terrritorio libre, el juego no tiene ninguna gracia. A 7/8 es realmente un reto, en donde las calamidades cobran toda su importancia.
        De todas maneras a 3, si uno va “ha fastidiar” puede hacer mucho daño preocupandose SOLO de no dejar jugar a los demas, y bien aplicada una Guerra Civil puede acabar con cualquiera…

        ACV

  3. Muy buena reseña, las reticencias de Fran tienen sentido en una partida a 3 que no es para nada el número recomendable para jugar a Civilization. El juego en vivo es demasiado largo y se puede hacer pesado, pero on-line no, puesto que se juega relajadamente.

    Civilization es un juego de tira y afloja. Hay turnos en los que crees que te vas a comer el mundo y otros en los que las calamidades hunden a tu pueblo y tienes que resurgir lo antes posible de las cenizas. Esto no lo vimos porque la partida de prueba no llegó tan lejos.

    Discrepo un poco de lo que ha dicho David de que el juego no tiene azar: como te entren un par de calamidades no intercambiables en dos turnos consecutivos, las puedes pasar muy putas… viendose beneficiados tus vecinos que ven como dejas de ser una amenaza durante un buen rato porque lo que te queda es resurgir antes que seguir expandiendote.

    Muy buen juego que estoy deseando jugar on-line entre los 5 simios.

  4. Me encanta este juego, sin duda alguna es en mi opinión el mejor juego de tablero (de todos los tiempos).

    Es cierto que es largo, aunque por aquel entonces los juegos de 6+ horas eran lo habitual (menudencias comparadas con partidas de Empires in Arms de varios meses o un World in Flames de un año). Para mi lo más increible del juego es como obliga a los jugadores a llegar a acuerdos diplomáticos, la guerra es un mal necesario del que todos los jugadores expertos huyen como de la peste porque dos turnos al principio, enzarzado en una guerra por unos territorios, te garantiza que ya has perdido la partida (o como mínimo que no puedes aspirar a nada más que un indigno tercer o cuarto puesto).

    Lo de las calamidades no es para tanto, dan mucho miedo al principio, pero si haces números no es para tanto (incluso puedes hacer buenos tratos con ellas), con un par de calamidades no comerciables te puedes dedicar a comprar las calamidades de los demás (por un buen precio, por supuesto).

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