Otra sesión golfa (de las de verdad). Otro juego de Wallace. Estamos en racha. Quedamos en Almensilla a horas intespestivas tres valientes para enfrentarnos a los peligros del desierto…
Sands of Al-Kalim, una de las expansiones de caja grande de Runebound, uno de los ameritrastos de Wallace. ¿Un juego de aventuras? ¿Artefactos legendarios? ¿Subidas de nivel? ¿Magos y guerreros? ¿Qué se le pasó a Wallace por la cabeza para meterse en semajante berenjenal?
El caso, es que de su tipo, es quizás uno de los que más me guste. He jugado a Magic Realm (en solitario), Prophecy (un gran desconocido), Mage Knight y Descent (bueno, este no se parece casi en nada). No he probado Talisman, quizás uno de los padres del género. La idea es sencilla, mover tu héroe, matar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel. ¿Qué más le puedes pedir a un juego?
El sistema de Runebound es muy sencillo. Los monstruos se encuentran desperdigados por el mapa y están clasificados en cuatro niveles de dificultad. El sistema de movimiento está basado en dados. Tiras dados con símbolos de terrenos que te indican que hexágonos puedes atravesar. A veces tiene un poco de AP, pero en general mete un poco de incertidumbre sana. El combate es para mi de lo mejor del juego. Tiene un buen equilibrio entre complejidad, azar y estrategia. Los combates se realizan de una forma estandar, 2D10 más tu habilidad contra la habilidad del monstruo. Lo novedoso, es que hay tres habilidades de combate en vez de una, y se usan todas en cada combate. Esta idea permite de una forma sencilla diseñar monstruos muy diferentes unos de otros, y lo que es más importante, que los personajes puedan mejorar de muchas formas. Te puedes especializar en una habilidad, pero tendras problemas con las otras dos. Puedes buscar aliados que te complementen o simplemente hagan de escudos humanos. Los objetos pueden ser interesantes para unos jugadores y no para otros… Vamos, que con una idea sencilla, abre bastante el abanico de posibilidades del juego. Prophecy tiene dos tipos de habilidades, pero el sisema de combate es aun más sencillo. Una única tirada de una sola habilidad. También funciona muy bien, pero me gusta más el del RB. El sistema es flexible por que las reglas especiales están en cada carta de mostruo, aliado o personaje o artefacto. Se presta a multitid de variantes, y como no de expansiones. Son infintas, unas de caja grande y otras de caja pequeña que añaden nuevos finales de aventura o tesoros. En general, no es un juego, si no un sistema. Hemos probado varias expansiones, y en general están muy bien.
No está mal para un diseñador de juegos de trenes 😉
En esta partida el objetivo no era matar monstruos, si no cumplir misiones que te obligaban a recorrerte el mundo haciendo algunas tiradas de habilidad. Como comentario, es bastante más fácil que el juego básico y las otras expansiones que hemos jugado. Los monstruos pegaban bastante menos. Como contrapartida los viajes eran mucho más difíciles por culpa del calor del desierto.
Una gran noche, en la que después de terminar a una hora más que razonable, nos dio por charlar hasta altas horas por el mero placer de hacerlo. Espectacular.
Turno del gañán: Jose, Cristian, Fran, David, Jokin