Dando candela

Como bien sabéis, porque nuestros lectores sois gente instruida y no mangarrianes de a docena el kilo, la candela es la unidad de intensidad luminosa en el Sistema Internacional. Así que también habréis adivinado a qué jugamos la semana pasada: a Alta Tensión.

Tablero. Acabando la partida

Chispando el país, con un robot catalán. O valenciano, no le preguntamos el número de serie.

Cristian, en una golfa predespedida sacó un juego que nos gustara a todos, permitiéndose innovar en las expansiones. Así que sin darnos cuenta nos vimos con un Funkenschlag en la mesa, con un robot amarillo y el tablero de la Península Ibérica. Dejamos fuera la región de Levante, en vez de Portugal como suele ser costumbre. El robot pujaba por la central más alta, pagando como máximo tanto dinero como el valor de la central más el número de ciudades que tuviera construidas en el mapa. Después, compraba los recursos justos que requirieran sus centrales. Y a la hora de construir, construía tantas ciudades como le permitiera el dinero. Su poder especial: en vez de empezar con 50€ como los demás, empezar con 100€.

100 para 20, cinco ciudades.

Fran, montado en el taco. Y ganó. Es el jefe, está claro…

Fue una partida simpática. Para empezar porque, como cada vez que jugamos este mapa, no faltaron las quejas de David diciendo que cómo podía estar Mérida en el mapa en lugar de Badajoz. Luego, por la encarnizada batalla entre el robot y yo. Esto es muy claro: si el robot es el jugador dummie, quedar por detrás de él es reconocer públicamente tu inutilidad. Como cuando en Tinners’ Trail sacas menos beneficio que si hubieras estado toda la partida limitándote a vender empanada.
A pesar de hacerle pagar siempre el máximo por las centrales que cogiera, al empezar con tanto dinero, sin comerlo ni beberlo nos encontramos con cinco ciudades amarillas en Andalucía en el turno uno. Luego tuve la duda toda la partida si ahogar al robot no era en verdad dejar a los demás hueco para expandirse por el mapa. Pero sinceramente, bastante tenía con seguir mi estrategia de quedar penúltimo como para saber quién iba a quedar segundo.

En esta partida prometo que intenté nuevas estrategias. De hecho creo que fue la primera partida que he jugado en la que he comprado una central de carbón. Pero en cuanto aparecieron las nucleares salió mi Sr. Burns y me peleé con el robot por ella…

Carbón para 5, uranio para 3, basura para 7

Poco uranio veo yo aquí…

Fran nos ganó sin margen para la duda. Si alguien es capaz de gastarse 100€ en una central de 20€ y aún así sacarnos del mapa, una de dos: o es un genio de las finanzas o los demás somos unos paquetes. Mi consuelo es que no sólo superé al robot, sino que quedé segundo, por 17 monedas de diferencia. Y con el cerebro derretido, of course

Lo peor de Alta Tensión es la sensación de comuni continuo. Siempre hay algo que estamos haciendo mal. Las reglas parecen más o menos claras, con mecánica básica de juego fácil de seguir, pero siempre hay algún detalle que se nos escapa, generalmente relacionado con los cambios de fase.

Nuevo viaje a Venecia

Entre golfa y golfa, alguna tarde de merienda con muchos niños alrededor ha caído. En una de ellas David, Cristian y yo aprovechamos para sacar mi último regalo de cumpleaños, el Rialto de Stefan Feld.

Rialto, de Stefan Feld

Sí, mucho azul, pero mu mal repartido…

Y fue un regalo arriesgado, porque mis amigos saben lo poco que me gustan los juegos de Feld. Poco por no decir nada. Desde el sufrimiento de matar chinos sin motivo en Im Jahr des Drachen o el agobio de las ratas por doquier en Notre Dame (y el cochecico sin poder volver atrás ¿estamos tontos?) hasta la insulsa vacuidad del Die Burg von Burgund, pasando por la innecesaria complicación del Trajan. No, Feld no es para mí. (Ni el Brass, pero como se den cuenta de ello los otros cuatro me echan del grupo).
Sin embargo, tras probarlo en Zona Lúdica, Javi pensó que me iba a gustar. Y la verdad es que acertó.

Rialto es un juego medio (como me gustan a mí, un poquito por encima del familiar, ni fácil ni quemacerebros) en el que tratas de conseguir la mayoría en cada uno de los seis barrios en que está dividida la ciudad. Dos cosas lo hacen interesante. La primera es que el juego es progresivo. En cada uno de los seis turnos se introducen nobles en uno de los barrios. O a lo sumo, un jugador pone un noble en un único distrito diferente. Eso le da al juego una sensación de carrera por los puntos en la que no quedar descolgado, porque poco se puede hacer por modificar los barrios de turnos anteriores. Y el segundo es que el juego está verdaderamente en la fase de selección de cartas, al principio del turno. Uno vez que tienes claro a qué te vas a dedicar con las cartas que tienes disponibles va todo suficientemente rápido.

¿Pegas? Claro que las tiene. Estamos hablando de Feld. En la fase de jugar puentes, ganas tantos puntos de victoria como cartas sueltes. El que más juegue, además pone una ficha de puente uniendo dos barrios y modificando su puntuación final. Pero si no juegas ninguna, pierdes un punto de victoria. Vamosaver, Feld, vamosaver… Ya me estás liando la misma que con los bomberos del Speicherstadt. Tenías que dar candela. ¬_¬

A pesar de la firma Feld “Amarga a tus jugadores”, me ha gustado bastante la idea de “planifica y mueve”, y cómo los puentes, góndolas y edificios afectan a la mecánica básica del juego de manera que sin dar grandes sorpresas de última hora sí que evitan el poder pensar a muy largo plazo, lo que mantiene la partida viva hasta el último turno.
Seguramente sea uno de los juegos que sacaré a menudo a mesa, como Hawaii. Da gusto cuando los amigos te conocen así de bien ;)

La noche temática: A Waterdeep para jugar al BloodBowl

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

¡Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero!

David aprovechó su día del gañán para tirar de temáticos ligeros. Y nunca ve mal momento para poner en la mesa sus MNJs (Meeples no jugadores), así que abrimos la noche (tras cambiar la carne mechada por el pollo relleno en nuestros bocadillos) viviendo correrías por la ciudad de Aguasprofundas.

A Fran no le gusta especialmente Lords of Waterdeep, le parece mecánico y soso, pero a David y a mí nos gusta bastante. Es un juego con alma, en el que tratas de controlar los gremios de la ciudad para contratar aventureros a los que enviar a cumplir aventuras. Y corto.
Quizá es nuestra condición de roleros en dique seco, pero se trata de un juego en el que el tema no pisa a la mecánica, ni ésta mata el sentido aventurero de las partidas clásicas.

Tras acabar la partida en la que Fran (a pesar de no gustarle) nos volvió a sacar del mapa, David preparó su segundo plato, el Blood Bowl Team Manager mientras yo atacaba una de las increíbles magdalenas de arándanos y yogur de la tienda de Fran.

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Marcador final. ¡Los Reikland Reavers se hacen con el campeonato!

Por varias circunstancias, como el cansancio, una explicación floja del dueño del juego o que un jugador no conocía la franquicia de BloodBowl mientras que los otros tenemos varios equipos de miniaturas, esta partida no es la ideal para vender un juego nuevo. Resultó en gran medida lenta y hasta cierto punto farragosa, nada representativa del juego en sí. BB:TM no es exactamente un sustituto de su progenitor de miniaturas, pero es un entretenimiento divertido con gran parte del sabor original. Placajes, faltas, maniobras de último momento, jugadores estrella… Sinceramente, yo lo esperaba más “ameritrastaco”, con infinidad de contadores y demasiadas cosas que tener en cuenta. Pero, a excepción de las cartas de mejora de equipo y de táctica, no es el caso. Las cartas sí añaden demasiados elementos, así que es bueno aprender a separarlas entre las que afectan al momento partido, las que afectan al final del partido o las que se tienen en cuenta al final del juego. Si no se pierde demasiado tiempo tratando de buscar una carta en la mesa que nos permita exprimir más la jugada de nuestro turno.

 

Más Zimbabwe

Partida en curso

Partida en curso

Al 60% de los simios le gustó Zimbabwe y nos lo contaron. El 40% restante tuvimos oportunidad de probarlo en una calurosa noche de cervezas y bocadillos de carne mechada y coincidimos con la opinión del resto: es el Splotter más bonito y cuidado que hemos visto.

But it’s not our cup of tea…

Gnomes 4 Hire

Ya os lo advertimos en su día:  no os dejéis engañar por sus ilustraciones de cómic y los chascarrillos repartidos por las reglas y las ayudas de juego, Belfort es un juego durillo.

Vale, entre comillas. No es que sea duro per se, es un juego en el que te puedes acercar bastante a la jugada óptima en cada turno, de manera que hay mucho pensar para encontrarla, para evitar que los demás la hagan, y para reorientar la estrategia cuando el jugador anterior te acaba de pisar. En grupos más ligeros esto puede no llegar a ser tan dramático (hay quien presume de jugar a Alta tensión sin echar cálculos antes de las subastas), pero para nosotros es imposible pasar de un modo hardcore a un modo casual.

Aún así, no es un Brass. Es un juego denso pero alegre (sabes que vas a perder irremisiblemente pero te sigues entreteniendo) en el que las mayorías del tablero distraen, sí, pero en el que las mayorías de elfos, enanos y gnomos son más decisivas.
Más o menos todos construimos un edificio por turno de media, y las casitas se reparten por los cinco distritos de modo que es difícil llevarte un pedazo grande de pastel y todos nos acabamos repartiendo las migas. Pero las mayorías en trabajadores son sustanciosas, y suele llevárselas una persona en solitario. En Belfort los empates en mayorías se resuelven en el escalón inferior. Y mientras que en los barrios puntúan los tres primeros, en trabajadores sólo los dos primeros. Es habitual que una persona tenga la mayoría de una raza y todos los demás tengan el mismo número de esos trabajadores, lo que hace que sólo puntúe uno. Y si, como fue nuestro caso, un jugador consigue puntuar dos mayorías, se puede considerar ganador si no mete la pata.

Tabla de puntuación.

Tabla de puntuación.

No sé cuánto tardaremos en quemarlo (igual a la cuarta partida descubrimos que es siempre lo mismo y hay una estrategia típica de la que no merece la pena salirse), pero Belfort es uno de los juegos que nos alegramos de haber descubierto en 2013, igual que Vanuatu lo fuera en 2012.

El postre fue ¡Tiburón!, una tontuna divertidísima en la que a la que te descuidas te han comido las piernas. Un sistema de subasta ciega a una carta en la que lo importante es no coincidir con la carta de otro jugador.

El rojo tranquilo por unos instantes: el tiburón estaba saciado tras comerse al azul

En avión a Nueva York; nos espera Humphrey Bogart.

A veces parece que nuestro criterio es otro, que jugamos a cualquier cosa con el único criterio de que te derrita el cerebro durante 90 a 180 minutos, y no es así. Nosotros somos de Wallace a piñón.

En mi último día del gañán (que ya no recuerdo si fue antes o después de las Zona Lúdica o si me volverá a tocar antes de que termine el año, pero sí recuerdo que coincidimos los cinco) volvimos a hacer un día Wallace, esta vez de seminovedades.

Abrimos noche con Aeroplanes con el único interés de decidir si estantería o chimenea. Todas las veces que lo habíamos jugado habíamos interpretado mal las reglas (nota a nuevos visitantes: eso es a lo que llamamos “hacer un comuni“), tirando el dado de jugador inicial nada más que al principio de la partida y con cada cambio de fase de juego, y por lo visto ha de lanzarse tras cada ronda de juego. Otra de las dudas de reglas, que originó una de las siempre entretenidas discusiones dialécticas entre David y yo, fue si los asientos que no has rellenado en fases anteriores (y que tienes representados por una linda minificha de pasajeros) siguen restando en el balance de pasajeros transportados en el cálculo de PVs de final de ronda. Alex Yeager, de Mayfair Games, a quien consideramos voz de la experiencia en la duda anterior, nos aclara que no cuentan. En cada una de las tres puntuaciones se cuentan los pasajeros enviados y se les restan los asientos vacíos de los aviones comprados en esa fase de juego.
Lo bueno de dicha discusión es que coincidió con el momento despliegue y cena, así que en verdad robó poco del tiempo de juego.

©Bill Waterson. Usada sin permiso y sin ánimo de lucro, porque ¿quién podría resistirse?

Por supuesto, lo resolvimos hablando educadamente como personas adultas

El veredicto final es que yo creía que el dado iba a ser más caótico, mientras que en verdad introduce un importante elemento de incertidumbre a la hora de planificar las acciones. Como jugábamos antes un jugador podía saber a ciencia cierta que llegaría (por ejemplo) a Japón antes que los demás jugadores, por lo que sería él quien se llevara la ficha con los 5PV. En cambio, con el orden de turno azaroso obliga a llevar a cabo las acciones importantes antes, no compensando dejar pasajeros en barbecho. O, más allá, incluso a perder la carrera por colocar un aeropuerto y transportar allá dichos pasajeros.

El segundo veredicto es que soy aún peor de lo que parecía en las otras dos partidas. Intenté una estrategia de colocar infinitas fichas de pasajeros (perdiendo puntuaciones de beneficios en rondas I y II pero hinchándome a llevar pasajeros en la III) y nada. Fran sí que la supo hacer y quedó segundo. Yo quedé el último. Ganó David, a pesar de todos los lloros porque le robé nosecuál aeropuerto asiático.

Como postre saqué el P.I. de la bolsa opaca en la que lo llevaba (para que nadie huyera antes de tiempo). Un juego de deducción con una puntuación en la BGG más baja de lo que merece, que algunos han definido con un Cluedo en tres rondas.

Tablero de juego.

Muchas pistas en la fría Nueva York

P.I. es un juego entretenido, ligero y breve. Aunque a nosotros nos llevara jugarlo hora y media por culpa del cansancio (empezamos a las 0:00, después de un día de trabajo y un Aeroplanes entre pecho y espalda) se puede jugar en 45 minutos. Sí, muy parecido al Cluedo, pero con bastantes ventajas, como eliminar el sistema de movimiento e integrarlo con la petición de pistas (recuerdo con horror los paseos para ir de la cocina al estudio, mientras los demás se hinchaban) o dar casos independientes para cada jugador.

Los inconvenientes encontrados fueron dos. El primero y principal tiene que ver con el orden de juego. Y es que al jugador a quien le haces las preguntas, quien tiene la solución de tu caso, es el jugador de tu derecha, el que acaba de jugar. Y por tanto está pensando qué le han querido decir poniendo un cubito en la Skid Row. Eso genera un retraso entre turnos al que también podemos culpar de haber prolongado nuestra partida.
David y su incontrolable Gen G (nota para visitantes: G de Golfo, el que lleva a algunos más que otros a cambiar las reglas de todo lo que ponemos en la mesa porque “yo sí que sé y no este ganapan que saca los juegos sin testear”) propusieron cambiar el orden de juego (o la distribución de las cartas) de manera que uno pregunta después de haber dado pista, por lo que puede pensar mientras el siguiente hace su pregunta.
Yo no digo ni que sí ni que no; podría probarse. Mi duda es si en ese caso no estarás dando una pista al jugador que viene después, el que te está dando la pista, con lo que en verdad estás haciendo el orden de turno más relevante para la puntuación final de lo que ya es.

El segundo inconveniente es un poco metalúdico y no afecta al sistema, pero dio pie a muchos chistes: cada jugador, jefe de un equipo de cinco investigadores, sabe que tiene que resolver un delito, en una localización, cometido por una persona, pero no sabe ninguno de los tres. Imaginaos la escena:

– McKeihan, vete por la ciudad, que sé que ha pasado algo.
– Ok, jefe. ¿Dónde ha sido?
– Ni idea. Averígualo.
– Eh… vale. ¿Es algo de drogas? ¿Prostitutas? ¿Le han cosido el cuerpo a balazos a alguien?
– No me lo han dicho.
– ¿Sospechamos de alguien?
– No, ¿por qué íbamos a sospechar tan pronto?
o_O Pues pa ser el jefe, mu listo, mu listo, no eres…
– ¡Un respeto, McKeihan!
– ¡Tequiíyar caraho, hombre! ¡Me vuelvo a mi pueblo!

Me desquité de los aviones ganando la partida, lo que hizo que inmediatamente esta panda de simios resentidos y llorones me otorgaran el «U Award». Lo tengo expuesto en la vitrina.