Supervivientes

Hace tiempo que no escribo, espero acordarme dónde estaban las teclas….

En nuestra última golfa, que jugamos David, Jose y yo, sacamos por consenso el Naúfragos del gran Brackder (aka Alberto Corral), editado por nuestra queridísima Homolúdicus…., aunque David se quedó un poco con las ganas de repetir el Civilization que jugamos a dos la semana pasada, por eso de repetir los juegos, sobre todo cuando las reglas siguen frescas en nuestras cada vez más embrolladas cabezas.

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Este tipo de juegos semicooperativos está más que demostrado que no funciona con nosotros, así que lo jugamos en cooperativo, así que todos los comentarios e impresiones realizadas  son bajo ese prisma.

Me llevé una pequeña decepción. Es un juego cuyo tema te hace empezar en todo lo alto, pero según va transcurriendo te hace desinflarte cada vez más. Me gustó el tener que meter cartas en los diferentes mazos en función de los descubrimientos y sitios donde vayas porque hace diferente cada partida, pero a su vez ralentiza la partida y para el ritmo.

No sé jugando a más o menos jugadores, pero a tres nos resultó extremadamente fácil salir de la isla con sólo un par de arañazos, quizá nos tocó mucha madera y pudimos muy pronto en la partida hacernos un Hilton***** en el campamento, quizá nos tocó el huerto y no tuvimos problemas de comida en toda la partida, pero es que nos sobraban acciones. Íbamos los tres a explorar, o al menos siempre dos de nosotros, y el que no iba era porque no tenía energía. Escoger 5 cartas cada vez que coges restos del naufragio es una barbaridad porque te da toda la magia, quizá una carta por naúfrago sería suficiente, incluso para ser más temático, una carta por cada jugador que vaya a buscar restos.

Me pareció un poco plano: Nuestros personajes tienen sólo una habilidad especial de dudosa utilidad (las nuestras fueron: cocinero, médico y brackder ;)), no tienen ningún atributo especial (fuerza, inteligencia, suerte, etc.) por lo que la resolución de los eventos que nos salían al explorar se solucionaban todos con una tirada de dados simple…

Lo de explorar y tener que volver al campamento es anticlimático… No sé, da la impresión que la isla es pequeñísima, que cualquier punto de ella está a media jornada de viaje a pie, incluso la cima, pero que no puedes ir hasta ella hasta no haber hecho el resto de los caminos posibles.

Lo de los meeples y cubitos de plástico…. como que no acabo de verlos….

Da la sensación de poco testeado, y mira que ha estado tiempo dando tumbos… Si a todo lo dicho le sumamos unas reglas bastantes imprecisas, apaga y vámonos.

Quiero darle otra oportunidad para ver si cambia alguna de las impresiones de la primera partida. Sé que la jugaremos también en modo cooperativo, pero me gustaría también probarla alguna vez en modo semi.

Aún así pasamos una gran velada, siendo nuevamente lo mejor la compañía. En las golfas cada vez charlamos más y jugamos menos, pero es lo que tiene pedirnos un chino y comer con cuchara y tenedor ;)

 

 

 

El Gran Zimbabwe

Dzimba dza mabwe, o lo que es lo mismo Casa de Piedra.

Así se llama el nuevo juego de la editorial holandesa Splotter Spellen, que al fin han hecho un juego serio en lo que se refiere a estética, ya que está muy cuidada… ¡¡Y venía precintado!!
En el juego, cada uno de los jugadores representa a una de las diferentes tribus (Kilwa, Mutapa, Zulú, Lozi y Mapungubwe), y pelean por tener supremacía cultural sobre el resto de las tribus.
Los chicos de Splotter lo han vuelto a bordar haciendo un gran juego con una duración muy ajustada, aproximadamente 2 horas, lo cual se agradece por los que no tenemos demasiado tiempo para jugar.

Componentes:

- 1 tablero modular, formado por varias planchas, que harán que todas las partidas sean diferentes. A mí particularmente su estética me encanta.

- Discos grandes de madera para formar los monumentos, escudos para marcar los artesanos y un par de cubitos de madera para marcar el orden de turno en los 5 colores que trae el juego (verde, amarillo, rojo, blanco y negro). Marcadores de recursos gastados, iguales a las fortalezas del A Few Acres of Snow. Y el dinero, para algunos rinocerontes, para otros vacas mirando de reojo), en plata y dorado de valor 1 y 3 respectivamente.

- 1 tablero para llevar el orden de turno, los PV y la condición de victoria de los jugadores.

- 5 losetas grandes, 1 de cada tribu, empleadas para elección del orden de turno.

- Cartas de Dioses, 12 en total.

- Cartas de Especialistas, 5 en total.

- Cartas de Artesanos, 14 en total (8 basicos: 2 Pulidores de diamantes, 2 Alfareros, 2 de abalorios de marfil y 2 de máscaras; y 6 avanzados: 2 de jarrones cerámicos, 2 de tronos de marfil y 2 de tallas de madera).

- 5 hojas de ayuda. Bastante inútiles, por cierto.

Desarrollo del juego:

En este apartado contaré ciertas reglas del juego, pero no todas. Aún así, que sepáis que las reglas son cortas y fáciles, sin ambigüedades, como en casi todos los Splotter.

El objetivo de la partida es alcanzar un cierto número de PV, y digo cierto, porque aunque al principio es 20 para cada jugador, dependiendo de los dioses, especialistas y artesanos que tengas a lo largo de la partida, va a variar, generalmente a más… ¡¡Espectacular!! El límite máximo es 40 PV.

El desarrollo del turno se realiza mediante cuatro fases:

- 1ª Fase: Es la fase de agradecimiento y ofrenda a los dioses, y es en la que se va a decidir el orden de juego. Es muy importante saber en qué posición ir, ya que ir primero es fundamental en la última mitad de la partida, pero hasta entonces hay veces que merece la pena ir el último. La verdad que el sistema de ofrenda es muy original. Primero se ordenan las losetas de las tribus por orden de los PV requeridos para ganar, de mayor a menor, y empezando por el primero puede ofrecer un número a su elección de rinocerontes/vacas, empezando a colocarlas de una a una sobre las losetas; el siguiente jugador, si quiere puede superar esa cantidad de dinero, colocándolas de una a una sobre las losetas a partir de la última loseta en la que no puso dinero el anterior jugador, o por el contrario puede pasar, colocándose último de turno. El resto de jugadores seguirá el mismo patrón. Es un sistema muy novedoso, que te permite recuperar parte de lo que has invertido en las pujas, e incluso ganar dinero, ya que cuando te sales de la puja irás el último, vale, pero el resto que esté pujando va dejando dinerillo también en tu loseta.

- 2ª Fase: Esta fase es el corazón del juego, la fase de acciones, en la que cada jugador, por orden de turno podrá coger un dios (sólo puede tener uno en toda la partida), o un especialista (puede tener todos los que quiera, mientras no le provoque superar los 40 PV necesarios). Además puede usar un especialista, que por cierto son un pepino, pagándo la pasta necesaria y colocándola sobre la carta.
Además puede realizar una de las siguientes acciones: Construir un nuevo monumento, mejorar todos los monumentos que quiera/pueda ó coger una carta de artesano y colocar uno ó más artesanos en el tablero. No me voy a extender mucho con las reglas, pero hay ciertas reglas de colocación, que hacen que la toma de decisiones sobre dónde colocas los artesanos sea muy interesante. En resumen tienen que tener al alcance el recurso necesario con el que trabajar. Justo en el momento de coger la carta de artesano, el jugador ha de establecer el precio que cobrará dicho artesano por realizar su manufactura (de 1 a 3). El jugador que quiera usar dicho artesano, incluído el dueño, habrá de pagar ese dinero y lo colocará sobre la carta de artesano, también colocará un marcador de recurso agotado sobre el recurso que haya usado dicho artesano.
Respecto a mejorar los monumentos, se refiere a subir un nivel, hasta un máximo de 5. Colocar el primer nivel de un templo es gratis, es decir, no gastas productos elaborados por artesanos, pero a partir el nivel 2 te cuesta un producto elaborado por artesano, el nivel 3 dos productos que no sean iguales, y así en adelante, de tal manera que para subir un templo a nivel 5 te hace falta un producto de cada tipo. En principio los productos elaborados que hay que pagar serán los básicos, hasta que algún jugador coloque el artesano avanzado de un artesano básico, momento a partir del cual sólo podrá usarse el artesano avanzado.
La única manera de ganar PV durante la partida es colocando artesanos en el tablero y construyendo y levantando templos, sobre todo levantando templos.

- 3ª Fase: Aquí cobraremos pasta, tanta como el nivel de nuestro templo más alto, por lo tanto 5 rinocerontes como máximo. ¿No es mucho, verdad? Menos mal que también crecogemos la pasta que haya sobre nuestros artesanos y especialistas, por lo que si tenemos un artesano de éxito en nuestro poder, podemos ganar bastante pasta desde el principio.

- 4ª Fase: Simplemente vemos si alguien ha alcanzado la condición de victoria, si nadie lo ha hecho quitaremos del tablero los marcadores de recurso gastado.

Conclusión:

Tras haber jugado un par de partidas he de decir que éstas son muy ajustadas, por lo que te deja la sensación de ser una carrera. Es un juego muy táctico y con decisiones a tomar en cada turno, tanto en qué orden de turno ir, que dios y especialistas tener, qué artesanos tener y dónde colocarlos en el tablero, dónde colocar tus templos, decidir si es mejor poner un templo nuevo o mejorar los existentes, etc. Me ha gustado mucho.
Es un juego apto para jugones de culo pelao, abstracto y en el que has de adaptarte al modo de jugar del resto de jugadores, ya que dependes de lo que ellos hagan. La interacción es muy directa, no en atacar a la otra tribu, pero sí hay muchas maneras de “pegar” al resto de jugadores.
El sistema de puja del orden de turno y los diferentes PV necesarios para ganar de cada jugador son muy novedosos y funcionan fenomenal.
El juego es muy caro, 70 €, como es habitual en todos los Splotter, pero la edición está muy cuidada en componentes y, en mi humilde opinión, grafismo.
Ya sabéis si tenéis el culo pelao y sois unos gañanes puede ser un buen juego para vosotros, pero mejor probarlo antes.

Reconquistando las golfas

Y es que en verdad las habíamos perdido hace tanto que nos costó el primer contacto con el nuevo horario nocturno de nuestras quedadas… Vaya cara de sueño de David, Jokin y yo…

Al menos jugamos sin la presión de hora de vuelta, y sobre todo ¡¡sin niños!! ;)

Bueno, al lio, que aquí hemos venido a hablar de juegos:

A las 21:00 me planto en casa de David con una bolsa de Carrefour y tras una cerveza y una empanada nos disponemos a desplegar el chusco que tocaba en esta primera golfa.

Stronghold, de Ignacy Trzewiczek, un juego que aunque pueda parecer totalmente ameritrasto, es un eurogame puro, eso sí, con alma ;)

El juego en sí trata de conquistar o defender, según el bando en el que juegues, una fortaleza. Ésta está defendida por unos pocos humanos y las hordas invasoras son goblins, orcos y trolls. Por lo que veis está ambientado en una temática fantástica, lo que puede no ser plato de buen gusto para todos.

Los componentes son bastante resultones sin ser nada especial. Lo único que brilla con luz propia es el tablero, que en mi opinión es una preciosidad. Judgad por vosotros mismos

En cambio el reglamento es regular tirando a malo malísimo, y cuesta cogerle el aire.

El juego se desarrolla un máximo de 10 turnos de asedio, pero podrá acabar antes si los invasores logran abrir una brecha en las defensas. No es un juego corto, alrededor de 3 horas. En la bgg se leen múltiples posts sobre que el juego lo suele ganar el defensor, pero en las tres partidas que hemos jugado ya, las hordas han logrado asaltar el castillo en un tiempo razonable. Y digo lo del tiempo razonable porque cuanto más tarde se invada la fortaleza, más posibilidades de ganar tienen los humanos, ya que el invasor empieza con 10 PV y cada turno en el que no haya hecho brecha le debe dar uno al defensor. A parte de éstos, hay otros cuantos PV que se pueden ganar siendo el invasor, logrando grandes gestas en la batalla, como sacrificar 12 goblins en rituales mágicos, estar peleando en 7 tramos de muralla, etc. El defensor en cambio empieza con PV y los puede perder, o perderá, haciendo cosas deshonrosas para unos caballeros, como poner a las mujeres y los niños a guerrear, etc.

Fundamentalmente el juego es para 2 jugadores, pero hay variantes en el reglamento para jugar 3, e incluso 4 jugadores. En nuestro caso jugamos a 3 jugadores, siendo uno de ellos el defensor (David… El pobre siempre ha sido el defensor) y dos atacantes (Jokin y yo). Cada atacante ocupa un ala del asedio, así que el juego funciona básicamente como a 2 jugadores, pero quizá sea un poco más difícil defender el castillo si cabe.

La mecánica del juego es la de acción-reacción, es decir, cuanto más cosas o más recursos emplee en hacerlas el atacante, más cosas podrá hacer el defensor. Las partidas serán completamente diferentes unas de otras ya que las máquinas de asedio, las habilidades, los hechizos, etc, van a ser distintos para el atacante cada partida, por lo que la rejugabilidad no va a ser un gran problema en ese sentido. En cambio el defensor siempre tiene las mismas acciones disponibles.

Primer plano de tramos de muralla en pleno asalto

Es un juego que me gusta, tanto por ambientación, tema y mecánicas. A mucha gente puede no llegar a gustarle que sea demasiado eurogame, ya que llegar a defender los tramos de muralla, o romper las defensas se reduce a una cuestión matemática, con la que ha de estar jugando constantemente el defensor para no malgastar tropas y recursos innecesarios.

Tras la partida, echamos un buen rato charlando, del juego y de otros asuntos, como sólo el horario golfo y su tranquilidad te permite. Ha sido un placer reconquistarlo ;)

Piratas y Colonos: Cómo se logró que los gañanes comerciaran.

Tras haber cedido su turno del gañán, hito histórico entre nosotros ya que contradice la primera regla del club del gañán, Jokin no vuelve a tropezar en la misma piedra y aprovecha que nos juntamos por la mañana en la casa de Jose para sacar su chusquete. En este caso ya lo habíamos jugado, incluso hay una entrada anterior en el blog sobre él. No es otro que el Catán Settlers of América.

Klaus Teuber, el creador, ha tenido que incluir trenes para que un grupo de gañanes como nosotros juegue a un Catán, lo disfrutemos, e incluso comerciemos… Increible.

El juego funciona en el fondo como el Catán, ya que dependiendo de la localización de tus ciudades, vas ganando recursos en función de una tirada de dados y esos recursos los empleas en mejorar, ya sea con carreteras, nuevas ciudades o cartas de desarrollo. En este juego se amplía y modifica la variedad de cosas que puedes construir: en vez de carreteras son vías de tren, puedes construir un tren y moverlo para entregar las mercancías, has de construir un colono y moverlo para crear las nuevas ciudades y puedes comprar cartas de desarrollo.

El juego es bastante dinámico, porque desde una colocación inicial en el este de USA, los jugadores se van extendiendo hacia el oeste, eliminando números de exágonos en el este, por lo que te obliga constantemente a buscar sitios donde hallar los recursos que has perdido en tus posiciones originales. Si a eso le sumamos que has de ir entregando cubos en ciudades diferentes a las tuyas que han de estar conectadas por vías, nos queda un juego más que resultón. Según vas construyendo ciudades, los cubos que has de entregar en otras ciudades se van liberando, por lo que el juego te obliga mucho a ir poco a poco, o al menos colonizar mucho antes de dedicarte al transporte puro y duro.

En el aspecto gráfico y de componentes el juego es soberbio, ya que trae un montón de madera, el mapa es de gran tamaño y las cartas tienen un buen grosor. La única pega que le pongo al tablero es que hay un recurso cuyo exágono no se distingue demasiado entre los demás: el carbón.

En definitiva un buen juego, apto para todos los niveles, desde los jugadores más familiares hasta los más culo duro. En nuestra partida Cristian empezó como un tiro, ganando recursos a cascoporro con cualquiera de las tiradas, pero tuvo el fallo, o la mala suerte, de irse con el tren donde también fueron Jokin y Jose. Sin oponentes en colocación de cubos, me dejaron el camino prácticamente libre hacia la victoria, aunque Jokin cargadito de carbones y dinero estuvo a punto de dar la campanada en el último turno, quedándose a un solo cubo por entregar.

De segundo plato, tuvimos una de las múltiples “latas de anchoas” como denominamos a los juegos de la editorial Adlung por su reducido tamaño. En este caso fue Antigua, un juego que siendo de piratas ya tiene un +1 antes siquiera de leer nada sobre él.

Luego en sí el juego es un filler, donde reclutas tripulación consistente en diferentes personajes, cada uno de los cuales tiene una característica (navegante, capitán, cañonero, etc.). La gracia del juego es que hay un personaje que permite cambiar el rol de los demás, por lo que tú vas todo feliz a abordar a un navío con tus tres cañoneros y el jugador anterior a tí te cambia el rol de los cañoneros y te los convierte en navegantes…. hundido, nunca mejor dicho ;)

Al ser un filler de 20 minutos apenas da tiempo a hacer nada, ya que cuando 12 de las 14 islas del juego se han descubierto y cobrado el tesoro el juego se acaba. Simpático y rápido para jugarlo de fin de fiesta, pero nuevamente un juego para que lo tenga otro y jugarlo de vez en cuando, eso sí, en su día del gañán ;P

Turno del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin

Tierra de Nadie X Aniversario

Lunes, 6 de agosto, Punta del Moral – Huelva. Hora Zulú.

Con un mono de jugar que superaba lo humanamente posible, y eso que había jugado con Úrsula a Un Mundo Sin Fin y un Through the Ages, leyendo labsk o la bgg me digo a mí mismo “¿porqué no nos vamos con el peque a las TdN?” Me podría haber contestado yo mismo inmediatamente “¿Con el niño? ¿Y qué hago yo todo el día allí con el niño? – dice Úrsula con cara de que le estoy tomando el pelo – Ummmm, pues jugar y piscineo – respondo con poca convicción – ¡¡Ni de coña!! – zanjó el asunto la jefa”. Tenía que gastar mi última bala , así que me arriesgué a un mes de castigo y pregunté “¿Puedo ir yo?…… Vete, no hay problema, yo me voy a Costa Ballena con el niño a pasar esos días allí con mi hermana – dijo Úrsula”

 

Así comienza una serie de intentos frustrados en loguearme + reservar algo en las TdN, al final tuve que recurrir a Carolina para que me lo gestionase ella (gracias mil Carolina), pero sólo quedaba hueco en tienda de campaña, compartida, y por supuesto sin acceso al comedor. Los demás simios andaban ocupados en quehaceres variopintos, desde problemillas médicos, vacaciones familiares, trabajos y hasta viendo las olimpiadas (que son cada cuatro años, que estas no se van a repetir, bla, bla bla… ;P). Nada de eso me desanimó y confirmé la reserva con picnic incluido (otro año lo va a coger Perry Willson, que yo ya me busco la comida en cualquier lado), total, me dije, por muy mal que se dé la cosa a unos cuantos conoceré de los que van allí. Eran mis primeras TdN y no sabía cómo estaría el apartado de juegos de mesa en estas jornadas eminentemente roleras.

 

Para los que sean como yo y que nunca hayan estado, deciros que no os desanime lo del rol y rol en vivo, una vez allí apenas te enteras que hay un montón de gente jugándolo, ya que las salas Europa y Tekendama se abren sólo para juegos de mesa. Aparte, hay campeonatos de Tenis y actividades de fútbol y baloncesto, aparte de una gran piscina llena de frikis, y es que la ola de calor ha sido impresionante como para no usarla.

 

De los días transcurridos allí contar a todo lo que he jugado:

 

-          Jueves: Lords of Waterdeep, Chronicle, Pax, 51 State, Vanuatu, Mogel Motte y Tourney.

-          Viernes: Runewars, San Juan, Homesteaders, Dungeon Raiders y Liberté.

-          Sábado: La Villa, Pret a Porter, San Juan, Fangfrisch, Air Ships, Fluxx Star, Parade, Gosu, Innovation, Hands Up, Kakerlaken Salat y Mage Knight.

-          Domingo: Grand Cru, Innovation, Le Havre, Carrera de Tortugas (x2), Grimoire, Pax, Tichu y Viva el Rey (x2)

 

Ahora que miro la lista veo que es un montón, pero cuando estás allí o acabas de volver, la impresión que te llevas es que cada año juegas menos, pero charlas y te ríes mucho más con los viejos amigos o los nuevos que haces.

 

Sobre la gente, qué decir, que es un placer veros en estas jornadas y compartir mesa con vosotros, ya seáis conocidos o extraños, me arriesgaré a nombrar unos cuantos dejándome muchos en el tintero, pero me voy haciendo mayor y mi memoria no es la que era: Annagul, Pili y Estrella (por cierto, apuntarnos ya a la familia completa a las Meeting Games 2012), Manuel Suffo (y ya van muchos años jugando contigo ;)), El Comando Pontevedra (Firmino, Jose y Gonzalo con el que ha sido un no parar de reir y jugar), Eloy, Gudix (Juan Antonio ;P), Gixmo y sus fillers asiáticos, Gurney y sus fillers, Ricardo, Lethan (gracias por la explicación del Pret a Porter), Brackder y Kabutor (vaya partidaca al Gosu), Dan Titán (con el que coincidí en varias mesas y luego nos enseñó un par de prototipos),  JavideNuln-Beren (pese a conocernos oficialmente a las tontas del domingo), Georgirion y sus apariciones desde el lado oscuro rolero que lleva dentro, quiero saludar efusivamente también a mi compañero de tienda con el que compartí noches inolvidables de “culing” ;), Kalarien y su espectacular triunfo y no menos espectacular premio en el torneo de Dominion (mucha suerte en los mundiales y a disfrutar de las Gen Con) … Seguro que me dejo a alguien importante, pero que se queje públicamente, que lo bueno es que esto se puede editar ;P

Fotos cortesía de Gudix. Pasaros por su blog a ver todas las de las jornadas: No me canso de jugar.







 

Agradecer desde aquí a la organización, que logra que sólo nos tengamos que preocupar de jugar y disfrutar. Habéis ganado un adepto, mientras que Úrsula y el peque lo sigan permitiendo ;)

 

Todavía ando con sueño atrasado, pero al menos el mono ha estado mitigado durante el lunes, que el martes ya volvimos a jugar los Simios, pero eso ya es otra historia….

 

Moliquedados y Moliquedadas

El último fin de semana de Junio tuvo lugar la quedada anual que hacemos en mi casa, sin otro propósito que jugar todo el fin de semana mientras el cuerpo aguante.

Pese a que faltaron algunos ilustres veteranos en esto de echar el fin de semana en Paraíso (Jokin, Suffo y Miguelón), y otros cuantos que por motivos laborales, paternales, maternales, coincidencia con vacaciones, etc. ha estado bastante animada todos los días, teniendo siendo sus días grandes el sábado y el domingo. Y es que el domingo la gente aguantó más que nunca y la gente empezó a disolverse rozando ya la final de la Eurocopa, sino no sale de aquí la gente ni con agua caliente ;)

Cada año se convierte en más familiar, y no precisamente por los juegos que han visto mesa, sino porque nos ha dado a todos por usar la cabaña de” entran dos, salen tres” del Stone Age, y el jardín y el salón estaba repletos de niños correteando y jugando. Incluso Úrsula que pensaba irse a la playa ese fin de semana, se quedó con Álex, así que me tocó jugar menos de lo esperado, pero viendo lo bien que se lo pasaron ambos acabé encantado.

La fiesta comenzó el viernes a eso de las 16:00 horas, parando para la tradicional cena consistente en “cada uno se trae algo hecho de casa y picoteamos todos”, básicamente es el viernes donde Mercadona se forra vendiendo tortillas preparadas, empanadas, patatas bravas… El pobre Pablo (Frescology en su versión freak) pagó la novatada y se curró una carne buenísima que todos estuvimos encantados de devorar ;P

Del sábado poco que contar excepto el gran partido de Voleypool que todos los años nos echamos en la piscina, donde 10 berracos echamos literalmente a mujeres y niños de la piscina. Cada año se nota más la competencia, y cada año pinchamos más balones (nota mental: quita los rosales que estén cerca de la piscina, o compra una pelota de gomaespuma). El sábado también es tradición salir fuera a cenar unas tapitas a La Sacristía, y comernos las deliciosas berenjenas con miel de caña, allí empezaron a caer algunos de los pobres niños, que se quedaban dormidos apoyados en la mesa.

El Domingo era una incógnita, ya que con la paliza de muchos niños, los padres andaban dudosos de cómo se levantarían al día siguiente, pero no faltó nadie, incluso el hermano de Pili y su cuñada se pasaron a jugar por la tarde con las dos niñas.

Por fin Javi Santos e Isa pudieron disfrutar una Moliquedada sin Jet Lags y estuvieron encantados y encantadores.

En total fuimos: Ppglaf, Febi, Pablo, Bruno, Annagul, Pili, Estrella, Frescology, Javi, Isa, Dessmond, David, Patricia, Laura, Carlos, Raul, Adrián, Bravucon, Musambay, Isa, Alberto, Teresa, Celia, Nuria, Úrsula, Álex y yo. No ha estado mal del todo.

Los demás, no lo sé o no me acuerdo, pero yo jugué, que recuerde a: Mistery Rummy: Jack the Ripper (x3), Fearsome Floors, Pala, Mus, Pocha, Saint Petersburg, Notre Dame, Helvetia, Eclipse y Ora et Labora.

¿Habrá sexta el año que viene? ¿Seremos más y mejores?… Seguro que sí.

Muchas gracias a todos por venir, ya que sin vosotros no existiría la moliquedada, pero sobre todo por vuestro buena disposición y sonrisa permanente, por el salmorejo, por esos cortes de helado bien preparados y sobre todo gracias por el flamante Ora et Labora que me regalasteis. Da gusto invitar a gente como vosotros.

Un abrazo para todos.

Perdidos en Mollina (2ª Parte) Diario de Abordo.

¡¡Qué Grande Zona Lúdica!!

Según el horario previsto salimos en coche el viernes antes de comer, 60% de los Simios Golgos en un Altea XL, con el maletero repletito de juegos e ilusión, y es que últimamente se presentan pocas ocasiones en las que podamos jugar sin sobresaltos de un niño llorando, cambios de pañales, meriendas o los Canta Juegos de fondo.

Tras una parada en el camino para zamparnos un menú del día, llegamos a Mollina sobre las 16:30. Allí lo de siempre, chequeo habitual de comprobantes de pago, regalo de camiseta (ésta me ha gustado menos que la del año pasado), collar naranja fusión al cuello y llaves de habitación para compartir con Cristian y David…. Recordarme no volver a entrar el último en la habitación a la hora de elegir camas…

Duramos en la habitación el tiempo de hacer una bolsa común con algunos de los juegos y nos fuimos derechitos a las salas de juegos. A esa hora ya había gentecilla por allí, mientras que los monitores montaban las últmas estanterías.

Rápidamente nos sentamos en una mesa en la que nos ofrecieron jugar al Galactic Emperor, así que sin dudarlo nos sentamos para jugarlo. Pasamos un buen rato jugándolo pero la verdad que el juego no me pareció gran cosa, no es que estuviese mal, pero no como dijo Seldonita “Éste es mucho mejor que el Eclipse“… Para gustos hay colores, sin duda, pero en mi humilde opinión no le llega ni a la suela de los zapatos.

Cuando terminamos vimos entrar a Raúl (csibadajoz, ó Capitán Badajoz para nosotros ;P) recién aterrizado desde Badajoz, y al decirnos que se había traido el Kingdom of Solomon, le hicimos volver a su habitación para traérselo y enseñárnoslo. La verdad que es un juego que me gustó bastante, empezando por su estética, ya que es muy clarito de ver y entender, nada de tableros barrocos y oscuros. En la partida llegamos a la conclusión de que alguna carta de la expansión era demasiado poderosa y decantó el juego, pero bueno, con una partida en lo alto no es para catalogarla de rota. Otro punto positivo es que es muy rápido de jugar y en hora y poco nos lo ventilamos.

Cristian se había traido el Firenze entre sus chusquetes y le dimos una oportunidad, tampoco es un juego que ofrezca gran novedad en el panorama lúdico, pero como juego familiar está entretenido. Menudo lío que me hice con el orden de los niveles especiales, creo que intenté hacerlos sin seguir el orden así como 3 veces…

Cristian estaba en racha y sacó otro de sus juegos que había viajado con nosotros, American Rails, un jueguecito de trenes parecido al Chicago Express. Este tipo de juegos se me da fatal, no sé porqué, pero lo de las acciones, cuánto valen y cuándo comprarlas lo tengo en el haber lúdico. Seguiremos entrenando. De este juego se han editado muy pocas copias, todo guardadito en un blister y sin mapa montado… muy desalentador a primera vista pero entretenido y rápido de jugar.

¿Qué hora es? ¿Las 2 de la mañana ya? ¡¡Uff!! Venga, un filler antes de dormir ¿no? Y filleamos con un Globall y un Meuterer, el segundo es un clásico de cierre para nosotros, todo un juegazo y del que ya hemos hablado y como viene siendo habitual hubo motín todas las rondas ;)
Respecto a Globall, está basado en la fase final del Mundial del (inserte número, por favor). Es un juego de apuestas en cada partido, en el que caben hasta 6 jugadores. En los partidos puede haber grandes vuelcos de marcador y sorpresas, en nuestra partida acabo ganando Italia, que fiel a su costumbre se clasificó por los pelos en cuartos de final contra la todopoderosa Nueva Zelanda. Divertido.


Con las ojeras tobilleras nos fuimos al catre… ¡¡Menuda sorpresa!!, me “tocó” la cama del medio, ya empieza la cosa regulera con dos maromos a ambos lados, pero lo peor fue el somier. Pestañeabas y el ñiqui ñiqui duraba unos segundos, no te digo ya cuando te movías o cambiabas de posición. Al menos sirvió para que los otros dos mamones se hartaran de reir un buen rato :)

¡¡Piiiii!! ¡¡Piiiii!! ¡¡Piiiii!! Sus muelas, que no logro apagar el despertador… 8:30 de la mañana… Ducha y a desayunar. Pedazo de desayunos los que nos ponen allí. Pilas recargadas y a jugar de nuevo.

La mañana empieza fuerte, probando la madre de todos los hypes, Eclipse, para entonces había llegado Pablo (¿frescology?), un amigo de David que venía por primera vez a Zona Lúdica y no conociamos. Un chaval estupendo y un buen gañán ;). Qué decir de Eclipse que no se haya dicho ya. Un juego que mientras nos lo explicaba maravillosamente Gurney (muchas gracias, por cierto), yo andaba pensando que qué de cosas tenía el juego y todas ellas interesantes. Lo jugamos a 4 y fue muy divertida, con una guerra fría que estalló en los últimos turnos, donde hubo hostialidades a dolor y galletas como panes. Inmersivo y dinámico. La anécdota fue jugar con Ángel con quien habiamos jugado el día anterior el Galactic Emperor y nos sorprendimos al encontrarnos las mismas naves que en él. Se ve que aquí lo típico era la bolsita con vaqueros e indios de plástico y allí en China lo que se llevan son estas navecitas…

Como quedaba tiempo antes de comer, nos echamnos una partidita rápida al Last Will, al que habíamos jugado recientemente (ver posts anteriores), como ninguno nos habíamos leído las reglas, jugamos según nos acordábamos, mirando en ellas algún detalle. Como no podía ser de otra manera, lo jugamos mal, pero al menos nos sirvió para darnos cuenta que también habíamos jugado mal la primera vez. La sombra del Comuni es alargada…

En un paseo por la sala Biblio nos secuestró y nos sentó en la mesa de una de las atracciones del evento: El Crokinole. La cara de David era un poema, por haber tenido una infancia sin jugar a las chapas, pero fue entrando en calor y nos lo pasamos de lujo. Me veo entrando por la puerta de casa con semejante trasto y saliendo media hora después con las maletas. Como no, hubo repetidos comentarios al ensayo logrado por Sergio Gramos la semana pasada, y es que hay veces que el ansia se impone y le dan por saco a la precisión :P

Vimos una mesa vacía con un prototipo sobre ella llamado Teatro, así que nos sentamos y allí conocimos a Pepe (Kalarien), curiosamente el flamante primer Baronet de labsk. La verdad que nos lo pasamos muy bien jugándolo y charlando sobre él una vez acabada la partida. Personalmente me gustó mucho la elección de acciones, donde cada uno de tus trabajadores va a trabajar sólo un día y debes controlar el orden en que los colocas, además de existir espacios en los que sólo uno de los trabajadores de los jugadores va a trabajar en el día, así que hay que andar vivo en el orden de turno. El juego trata sobre la producción de una obra literaria, para lo que debes contratar actores y actrices, técnicos, distintos tipos de publicidad, catering, atrezzo… En fin, todo lo que hace falta para salir el día del gran estreno y conseguir el mayor éxito de crítica y público. Lo que menos me llamó la atención en un principio fue que se jugase por equipos, prefiriendo el modo competitivo, pero la verdad que luego la partida fue muy bien. ¡¡Suerte con el niño, Pepe!! Siento no tener la foto que nos hicimos, pero ya editaré el post y la colgaré en cuanto David me la pase.

Nos dió tiempo a montar una partida de Vanuatu con Akumu (un gran tío). En ella no jugué para que fuesen cuatro y así fuese un poco menos dura y más controlable la partida. ¡Estupendo juego!

Antes de la cena echamos un Homesteaders con Suffo y María Ángeles , me enamoré de este juego cuando lo probé en la pasada Biblioquedada, tanto que le dí el coñazo a Jon de Planetón hasta que trajo la segunda edición. Decir que se han esmerado en la producción y les ha quedado de maravilla comparada con la primera, que tuvo problemas de moho, descuadres y calidad de las losetas y tablero.

Otra vez se acerca Gurney a nosotros y nos ofrece jugar un Turf Master de Luxe… esta vez no te lo voy a agradecer… Jugamos 3 vueltas, para así agotar el mazo individual, pero se hizo eterno. Con una vueltecita a un circuito con obstáculos hubiese estado genial, pero bueno, ya lo sé para la próxima vez.. Vez que llegó el domingo y salí huyendo ;) Quizá era muy tarde ya o quizá no era el momento del juego, pero no le encontré la gracia. Eso sí, nos reimos bastante al darnos cuenta de la carta de ayuda donde el diseñador (Albrecht Nolte), ponía su teléfono personal para que en caso de duda se le pudiera llamar.. O_o

Volvía a ser tarde y como postre nos jugamos un Alien Frontiers, la verdad es que me gustó el juego, con tanto dado y diferentes maneras de usarlos me recordó al Troyes. Teniendo este último no vendrá a la colección, pero nunca diré que no a una partida ;)

Vuelta al somier, vuelta al grillo toda la noche. El cansancio empieza a notarse y esta vez hay menos risas…

¡¡Piiiii!! ¡¡Piiiii!! ¡¡Piiiii!! Sus muelas, que no logro apagar el despertador de nuevo… 8:30 de la mañana… Bueno, voy a cerrar los ojos 5 segundos y me levanto… Las 10 de la mañana, nos hemos perdido el desayuno, así que salimos del Celulaj y nos plantamos en en primer bar que vemos a zamparnos un mollete entero con un café cargadito.

Vuelta a la sala de juegos, todo sigue igual, gente jugando, mesas abarrotadas… me empiezo a acordar del Día de la Marmota…

Con cansancio arrastrado y menos luces que el camerino de Stevie Wonder, está difícil decidir juego, así que al final David y yo nos decidimos a jugar un Up Front. ¡¡Qué bien me lo pasé!! La partida que más he disfrutado. Al igual que en el Combat Commander, pasan muchas cosas y la situación da un giro de 180º en cualquier momento. Yo andaba metido en una casamata, y ver en la puerta a un tio diciendo “Hola, buenos días tengo un lanzallamas y una carga de demolición, y sé cómo usarlos” te pone en tensión.

Después una partidita rápida al Yomi. De Grey vs The Rock. Qué igualada estuvo la partida, pero al final perdí. Era la primera vez que jugué con De Grey, pero me gustó mucho.

Tras ella me puse un rato con Gudix (No Me Canso de Jugar), un tío majísimo, querían jugar al Vanuatu y estuve allí con ellos mientras lo jugaban. No pudieron acabar la partida porque la hora de comer se les echaba encima, pero les gustó.

Por la tarde poco había que hacer, pero nos dió tiempo ha jugar una partida al 1800 antes de coger el coche de vuelta a Sevilla. Es un mini 18XX para tres jugadores en el que sólo hay tres compañías pero que me ha gustado mucho. La pelea por los trenes es la clave de este juego, y en este caso, aún viéndolo venir de lejos no llegué a conseguirlos antes que mis oponentes, así que acabé muy descolgado. Los errores de cálculo se pagan muy caros aquí.

Turno de despedidas y agradecimientos a los viejos amigos (Luis, Pili y Estrella, Suffo y María Ángeles, Biblio, Israel (Juégame Store), Eloy y muchos más que me dejo en el tintero), así como de los nuevos (Akumu, Gudix, Gurney, Kalarien). Muchas gracias a todos por compartir un ratito de juegos conmigo.

Me ha quedado la espinita de jugar al Ora et Labora, pero no hubo manera de encontrar quien lo pudiera explicar. Tarde o temprano caerá…

¡¡Deseando que llegue ZL2013!!

Día de las H: Hawaii e Hibernia

Y llegó el día del gañán de Jokin, que estaba deseoso de cascarnos su flamante Hawaii proveniente del Secret Santa de la bgg… bueno, proveniente de su cheque regalo más bien ;P. La verdad que yo sólo he participado una vez en el Secret Santa y la experiencia fue bastante buena, lástima que la economía no ande boyante como para repetirla… de momento ;)

De este Essen-11 parece que todo lo que jugamos son las novedades más playeras y desenfadadas, a priori, ya que todas se desarrollan en zonas de buen rollito y poco estrés, aunque luego te ves Los Descendientes y ves que no todo en Hawaii es felicidad y caipirinhas bebidas mientras el sol se pone en el océano… Como pasa además también en este juego

En Hawaii encarnamos a unos antiguos habitantes de la isla, antes que ésta fuese colonizada por el ladrillo y el hormigón armado. Todavía se adora a los antiguos ídolos, el Hula-Hula se baila todas las noches alrededor de las hogueras y existen hombres sabios en los mejores poblados. Al igual que Vanuatu, es un juego para jugones, aunque en Hawaii la mecánica principal es la gestión de divertidos recursos.

Los componentes del juego son espectaculares, con infinidad de losetas diferentes, tableros individuales para los jugadores y madera abundante y divertida (tiene pinta de tardarse un ratito en destroquelar).

El tablero central conforma la isla de Hawaii, dentro de la cual hay muchas localizaciones donde gastar nuestros recursos, la mayoría de ellos son para comprar edificaciones con la que ir formando nuestros diferentes poblados, también podremos pescar, construir canoas, hacer de estibadores y contratar bailarinas, hombres sabios e ídolos protectores para nuestros poblados.

Tenemos un recurso para movernos por la isla, para pescar y para hacer de estibadores, que son los pies.

También tenemos la moneda con la que pagar las adquisiciones restantes, que son las conchas marinas.

Y por último tenemos la fruta, que nos sirve de comodín, siempre que paguemos todo con ella.

Cada turno el valor de los edificios y contrataciones a realizar va variando ya que sacaremos unos tokens aleatorios para cada localización, incluso el número de compras disponibles en cada localización será variable en función de los valores de los tokens en cada una de ellas, por lo que ir primero tiene su cierta importancia, tanto por hacerse con cosas exclusivas y/o hacerse con las cosas más baratas. En la mayoría de las localizaciones tienes la posibilidad de pagar el doble del valor del token para hacerte con dos cosas en vez de una, o una versión mejorada del edificio normal. Una vez que pagas, te quedas el token, por lo que nadie más puede usarlo. Tenemos dos tipos de token de valor, unos normales y otros con una Tortuga Ninja en ellos.

Cada turno hay que cumplir un objetivo, que cada vez será mayor, y consiste en alcanzar un cierto valor con los tokens con los que te has hecho. Así, al final del turno, se reparten suculentos PV entre los que más han conseguido en ese turno. La cosa se complica, ya que aunque el valor mínimo necesario aumenta (al igual que los PV que se reparten), cada turno nos dan menos recursos, por lo que hay muchas veces que se hace complicado llegar a cumplirlo.

En tu tablero individual irás colocando todas las compras, tenemos 5 diferentes filas (5 diferentes poblados) donde colocarlos, pero siempre hay que comenzar un nuevo poblado con una cabaña. Para lograr puntuar los poblados al final de la partida necesitamos dos cosas imprescindibles, la primera es que haya un hombre sabio en nuestro poblado, y la segunda es que sea tan grande que llegue a los ídolos protectores, un track inverso que podemos ir rellenando y así logramos que los poblados no tengan que ser tan grandes si queremos.

El juego es relativamente rápido, se juega en 5 rondas y nos lo podemos ventilar en unos 90 minutos, tiene una preparación entre turnos que puede ser un poco coñacete, al igual que el setup inicial, pero no insufrible. Para los que vayan a jugar su primera partida sólo les daré un consejo: haceros tan pronto como podáis con la cabaña que te da PV cuando coges una token Tortuga Ninja, y pagar el doble por él, de tal manera que te dé 2 PV cada vez que coges uno de esos tokens. Por supuesto, si puedes cógete más de un edificio de esos ;)

Primera fila, segunda columna... Edificio objetivo Nº1

Primera fila, segunda columna... Edificio objetivo Nº1

En nuestra partida tanto Jose como yo construimos esos edificios, mientras que David y Jokin no, con lo que cada vez que cogiamos un token Tortuga Ninja ganábamos 4 y 5 PV respectivamente… Como hay igual cantidad de tokens de un tipo que de otro, les sacábamos 16-20 PV de diferencia cada turno… Se llego a oir que el juego está roto, pero no creo que sea así, sólo hay que conocer el potencial brutal de ese edificio y pelear por él.

Como segundo plato jugamos a Hibernia, que venía con la etiqueta de chusco antes de saber nada de él.

Creo que fui al que menos le gustó de todos, aunque no es para meterle fuego, más siendo un filler que se juega en 20 minutillos. Es un juego en el que se ham de controlar territorios con tus ejércitos, conquistándolos a base de galletas muy simples: Se van eliminando 1 cubo del defensor por un cubo del atacante.

Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, lo más curioso del juego es que rodeando al tablero hay una disposición de colores (coincidentes con los de los territorios), cuando acabas tu turno, ves qué colores controlas y en función de la disposición alrededor del tablero avanzas si coinciden.

El número de ejércitos es limitado y los muertos van a una reserva de cadáveres que pueden ser devueltos a la vida. Si un jugador escoge como acción la resurrección, se coge todos sus cubos de dicha reserva, mientras que los demás jugadores cogen la mitad de los suyos.

En cada turno tenemos 2 acciones, una de ellas viene determinada por un dado, que nos indica a qué color de territorio debemos movernos/atacar, y la otra es libre entre atacar, mover, reforzar o resucitar.

Hecho en falta que la disposición de los colores alrededor del tablero no sea aleatoria, lo que le daría más variedad al juego. También me pareció bastante estático, haciéndose difícil expandirse, por lo que destacar en la puntuación se hace muy difícil.

Día del gañán: Fran, Cristian, David, Jose, Jokin.

¡¡¡Muchas gracias a todos!!!

Gracias a todos los que directa o indirectamente nos leeis. Con menos de un año de vida del blog, y menos de 6 meses “abierto al público”, hoy hemos alcanzado y superado las 10.000 visitas a este patio de vecinos.

Lo importante es que seguimos con ilusión y ganas, y mientras los niños, las mujeres y el tiempo lo permitan, seguiremos generando “basura online” a cascoporro.

Muchas gracias de nuevo.

Vasco da Gama, o cómo Tom Vassel se convirtió en payaso

De vez en cuando, y más ahora que tenemos WhatsApp (Cristian cómprate un movil pero ya!!!), se montan quedadas relámpago, de esas en las que no hay tiempo de reacción a prepararse un juego, así que no corren día del gañán. En esta ocasión estuvimos dudando entre jugar un Brass o un Vasco da Gama…. y le pusimos los cuernos a Wallace.

Otro de mis juegos favoritos, no os dejéis engañar por Tom Vassel, ya que es un juegazo y sólo por que él no se sintiera como Leonardo di Caprio en Titanic, no dejéis de probar este gran juego del 2009.

El amigo Vasco da Gama ya había hecho sus pinitos por Las Indias, le fue bien al chaval y se convirtió en virrey, así que dijo: “A partir de ahora va a navegar tu prima Chari”, y se dedicó al noble arte de mandar. Ahí es donde nosotros entramos en juego, representando los jóvenes con ganas de labrarnos un futuro, y que bajo las ordenes y financiación del tito Vasco nos vamos a asegurar ciudades y puestos comerciales por la costa este africana… a hacer las “Áfricas” vamos.

Es un juego cuya mecánica principal es la de colocación de trabajadores, pero tiene unas cuantas mecánicas más empleadas, como la selección de roles, la navegación de los barcos y la más innovadora de todas que es “el bingo”

Eeeel siete... Línea... Nuestro querido preboste ha cantado línea

Eeeel siete... Línea... Nuestro querido preboste ha cantado línea

Cada vez que colocas un trabajador, has de colocar uno de los tokens con el número del 1 al 20 sobre él, indicando la posición en la que harás la acción, todo muy fácil, si voy el primero me cojo el uno y listos. ¡¡Meeeeec!! ¡¡Error!!. Para eso está nuestro personaje preferido de los eurogames: El Preboste (al menos así lo hemos bautizado). Su función es similar a la del Caylus, pero en este caso no bloquea edificios, sino que marca la primera acción que va a ser gratis. Las que se queden por debajo de él costarán pastaca; cuanto más alejado del preboste más pasta. Para colmo, este individuo, una vez que todos hayan elegido las acciones, se va a mover en un rango de -3 hasta +3 espacios, lo que puede abaratar o encarecer más si cabe ciertas acciones. ¿Tienes pasta suficiente para arriesgarte a estar muy por debajo del preboste? ¿Quieres arriesgar, aunque no tengas pasta, a que el preboste baje en vez de subir? Aquí está gran parte del juego, ya que realizar primero las posibles acciones es muy importante, ya que optarás a llevarte los bocados más suculentos en cada zona. No tiene precio cuando el preboste empieza en el número 13 y hay muy, pero que muy pocas acciones gratis…

- Hacerte con un proyecto de barco: Aquí, pagando una moneda te llevarás un proyecto, y si pagas 4 te llevarás dos. Aquí también se puede comprar el proyecto San Gabriel, el cual es un pepino, ya que nos ahorraremos la tripulación. Cada barco tiene un límite de navegación, los bonos que nos dan navegando y el número de marineros de diferente color que debemos meter como tripulación. Si quieres hacerte con el Proyecto San Gabriel deberás pagar tantas monedas como marineros de diferente color necesite ese barco. Las losetas se encuentran boca abajo hasta que metamos su tripulación, momento en el que voltearemos la loseta y el proyecto se convertirá en un flamante velero bergantín, que no corta el mar sino vuela.

- Comprar Tripulación: En esta zona con forma de vidrieras…. ¿No podían haber sido tabernas sórdidas y malolientes?… contrataremos a los mejores lobos de mar a este lado del Mediterráneo. Por cada trabajador que tengamos aquí sólo podremos comprar marineros de una vidriera y nos costará tanto dinero como colores diferentes nos llevemos, en la proporción más usada en eurogames: 1, 3, 6, 10. Compramos colores, no marineros, por lo que llevarte 3 de un mismo color sólo cuesta una moneda, pero llevarte dos, uno de cada color, te costará 3 monedas. Aquí podremos hacernos con los capitanes también, ya que un barco sin capitán es como el que tiene un tío en Alcalá. El capitán lo podremos comprar en la misma acción, gastando tantas monedas como marineros hayamos comprado (esta vez sí se mira el número de marineros y no el color). Sólo hay 4 colores de marinero, más adelante veremos cómo conseguir el 5º color. Por cierto, que vaya birrias de capitanes, funcionales, vale, porque no tapan la información del barco, pero cualquiera de los marineros, incluido el misionero, lo coge en un callejón oscuro y lo harta a palos.

Lo de que friegue la cubierta no me lo dices en la calle...

Lo de que friegue la cubierta no me lo dices en la calle...

- Escoger personaje/Financiación: En esta zona podremos encarnar a cualquiera de los 4 importantes personajes portugueses de aquella época, cada uno de los cuales nos dará un bono cuando lo cogemos y algunos otro al final del turno. Tenemos a Francisco Alvares, el obispo, el cual nos dará dos misioneros (el 5º color de tripulante), Bartolomeu Dias, el líder, el cual nos permitirá ir primero en el turno y nos dará 4 PV, Girolamo Sernigi, el comerciante, que nos dejará mandar a la zona de navegación un barco mercante neutral, éste barco no logra PV, pero sí recibe un bono (lo veremos en la zona de navegación), y por último el Rey, Manuel I, que nos dará una acción extra este turno y el siguiente. En vez de escoger un personaje, siempre podremos coger “la paga” que cada turno ofrece Vasco da Gama.

Los 4 fantásticos, Portuguese's version...

Los 4 fantásticos, Portuguese's version...

- Navegación: Por fin vamos a ganar PV. Por cada trabajador que tengamos aquí, podremos enviar a navegar todos los barcos que queramos a una misma ciudad, eso sí el barco ha de estar full equiped, con sus marineros y capitán correspondiente. En las casillas aparece un valor de navegación, indicándonos dónde y hasta dónde nuestros barcos pueden navegar. Al colocar el barco, recibimos tanto PV como indique el espacio y además recibiremos, por cada barco que se envíe, el bono que se encuentra a la izquierda del mapa. Muy interesante es el uso de Girolamo enviando el barco mercante neutral a la casilla inferior, llevándose de bono un proyecto de barco.

Una vez que todas las acciones han sido resueltas, se cobran los regalitos que aparezcan en nuestros barcos (monedas y/o PV) y se procede a navegar… Conocer cómo funciona este proceso es fundamental para saber dónde colocar tus barcos. Comenzando por la fila superior, se comprueban todas, viendo si están completas, caso de estarlo, esa fila navega, cada barco cobra los PV indicados a la izquierda del mapa (junto al bono) y cada barco, comenzando por el que esté más a la izquierda, ocupa el primer espacio disponible (que no sobrepase su límite de navegación) en la fila superior. Barco que no tenga espacio para ocupar, barco que sale de la partida (al menos recuperas al capitán… eso de que un capitán se hunde con su barco vemos que es una vil falacia). Cuanto más duren tus barcos en la zona de navegación, más turnos te estarán dando su regalito, también tendrá más oportunidades de puntuar según se van completando las filas que va ocupando, pero lo cierto es que si tu barco no deja de navegar, necesitarás más capitanes para tus otros barcos.

El autor es Paolo Mori y el diseñador gráfico Mariano Iannelli (como en el Vinhos). Es un juego independiente del idioma, tan solo las instrucciones están en “chino”, pero en la bgg seguro que podeis encontrar una estupenda tradumaquetación de ellas.

Conclusiones: Los componentes del juego son bastante correctos, sin demasiados lujos, pero todo se ve claramente y son funcionales. Recomiendo encarecidamente jugarlo a 4 personas, ya que de lo contrario, hay personajes que no aparecen y la lucha en el bingo flojea mucho. Es un juego que se juega en hora y media y aunque no lo parezca a primera vista, no tiene mucho AP. Es un juego que tiene una cierta curva de aprendizaje, pero no demasiado elevada, aún así es un juego que no perdona los errores, como poner un número más bajo en navegación y un número superior en comprar tripulación…. ¡¡Así no hay quien mande un barco a navegar!!. La interacción es directa en todos los lugares, no sólo en el bingo. Sudor frío recorre tu espalda y las mariposas bailan en tu estómago cuando se va a sacar la loseta que mueve al preboste… En el juego siempre vas al límite con el dinero, así que hay que buscarse de dónde sacarlo todos los turnos (los barcos con monedas de regalitos no son nada desdeñables). Se juegan sólo 5 turnos, por lo que en 90 minutillos lo tienes hasta embolsado y guardado en su caja. Para mí uno de los grandes descubrimientos aquel maravilloso 2009, cuando éramos pobres pero no sabíamos cuanto…

Detalles y curiosidades de nuestra partida:

- Os he avisado del típico error de tener una acción en navegar antes que en comprar marineros o un barco, ¿verdad? Pues volvió a pasar en la partida, y eso que llevamos ya unas cuantas partidas a este juego.
- En el último turno se dio una situación que nunca había visto, quedando sólo un hueco libre en cada fila de la zona de navegación, así que había hueco para un barco de cada uno y el mercante neutral. ¡¡Todas las filas navegaron en ese turno!!.
- Fue la partida en la que menos PV se hicieron. Habitualmente el ganador acaba con unos 80-90 puntos, pero en este caso creo que no llegamos ni a 70.

Muchas gracias a Dajial por enseñárnoslo en las primeras jornadas CMC de Jérez ;)