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Volvemos de Zona Lúdica 2013

Acabamos de volver de ZL13 el 40% de los simios, los que pudimos evitar los compromisos laborales/familiares/deportivos (un saludo al resto), y aunque todavía no me he recuperado, voy a aprovechar que mi familia todavía no ha vuelto a casa para hacer la mini reseña antes de que la rutina me arrastre…

Lo primero y principal, es que nos lo hemos pasado genial, así que agradecer a la organización que año tras año monten las jornadas para que los jugones con monóculo podamos ir a jugar sin descanso durante todo un fin de semana, siendo la escusa perfecta para reencontrarte con toda la gente con la que compartes esta extraña afición. Este año, aunque ha habido ausencias notables como el señor Suffo y el Comando Tierra de Barros, hemos vuelto a poder compartir unos momentos entrañables con gañanes de toda la península. Como siempre, lo mejor, la compañía.

¿A qué hemos jugado? ¿Con quién? Imposible acordarme de todo y de tod@s. Mi jornada empezó con un Snowdonia a tres en la mesa justo que está en la entrada de la sala (es decir, con un frío que pela) que llevaba en la maleta, seguida de una partida inolvidable a La Villa, o mejor dicho, al Misterio de la villa, pues acabamos en un extraño lugar controlado por monjes inmortales de alguna secta satánica que se multiplicaban en el monasterio como gremlins… Memorable. Después jugamos al mejor juego de la jornada, el descubrimiento del año, el Ab in die Tonne. Se trata de tirar la basura de una forma civilizada, sin que se caiga nada fuera. Es un filler de los buenos, de 10 minutos, con algo menos de 4 lineas de reglas (en las que Cristian volvió a demostrar que es el rey indiscutible de los comunis…). Lo jugamos dos veces, y en la segunda, Isa demostró que sin duda, es la más ordenada de todos nosotros haciendo una pila de basura perfecta.

Mítico (comuni incluido)

Más tarde, estábamos 6, así que jugamos un Chicago Express con Chari, Álamo y compañía. No se que estaba pensando Queen al editarlo, no es un juego familiar. Es duro y áspero, y no triunfó demasiado. Por lo menos no dura 3 horas como la fula del American Rails
Como colofón de fiesta jugamos La boca, serio candidato a juego de las jornadas, pero que flaqueó por haber durado una hora. Treinta puzles tridimensionales en pareja resolvimos. Ya lo puedes vender Cristian, está amortizado.

Así se fue el viernes y llegó el domingo, cuando una gran cantidad de visitantes llegaron a las jornadas, con un ambientazo espectacular. Para empezar sacamos un Primeras chispas, y esta vez fui yo el que hizo un comuni, y tuvimos que dejar de jugar cuando los meeple empezaron a morir de hambre por falta de alimentos… En cualquier caso pasamos a un Lokomotiv Werks, otra ida de olla de Windsome publicada por Queen. Es otro juego duro, áspero y desagradable como el CE, pero además, dura una hora y media (de sufrimiento) con la sensación de que además es aleatorio. Un clásico. Dicen que después de 20 partidas, empiezan a entenderlo, pero me estoy dando cuenta, de que los juegos Winsome, no son para simios. Necesitamos algo más accesible (si, somos unas nenazas).

Finalmente, de la mano de Ludonova, probamos el Rialto. Quizás esté en una etapa meh, pero no me impactó. Está bien, no es enrevesado, es directo, rápido, pero simplemente no me conquistó. Además, que decir del tema, Venecia otra vez… Después de comer yo me jugué un Automovile con Frescology y Kalarien (sí, el chico tan simpático que diseñó un juego de teatro el año pasado) en modo velocidad de vértido (¡hora y media explicación incluida!) y recordé por que Wallace es nuestro ídolo. Juegazo. Olvídate del Lokomotiv Werks. Cristian jugó con la gente de The black Meeple a el Nieuw Amsterdam , librándonos al resto de simios de probarlo (con comuni). No le gustó. Nada. Que lo cuente él.

Respecto a Mr. Meeple, la primera impresión fue mala… he jugado 70 partidas al Carson City, y 7000 al Oregon, ¿este tío se está quedando conmigo? Bueno, después resultó no ser mal tipo, y hasta nos invitó a una barbacoa en Vanuatu. Saludos a los campeones del asfalto que vinieron desde el norte a compartir estos días con nosotros. Espero que nos volvamos a ver pronto, aunque sea el año que viene en otra igual.

Al final apareció más gente de la esperada, y le salió por un ojo de la cara

Después de cenar, Cristian, con la escusa del cambio climático, engañó a Javi Santos, a Isa y a Rafa de Dracotienda a jugar un CO2. Es un juego fácil, sólo hay tres acciones, les dijo. Posibilidad de comuni 0.05%, me dijo. Metalizados. Gracias a Wallace, aunque cooperamos, al final del tercer turno los niveles de CO2 subieron por encima del máximo, y se acabó el mundo como los conocemos. El juego no digo ni que esté ni bien ni mal, sólo que los semi-cooperativos, no funcionan en mi grupo. Menos mal que después, siguendo el rollo verde, volvimos a tirar la basura. Como somos unos animales, jugamos un Emerald antes de acostarnos. Un juego con un dragón, no puede ser malo.

El domingo, que parecía que no podía sorprendernos, nos trajo el mejor juego avanzado de la jornada, el Brugge de Feld, que nos dejó y explicó Julio (Anaskela) amablemente. Gran juego. Dinámico, rápido y divertido. De un peso similar al Notre Damme (kilo arriba kilo abajo). Tampoco tiene nada demasiado nuevo, pero funciona muy bien, hay bastante interacción, hay un poco de combo, y no una, sino cinco calamidades diferentes (Jokin abstenerse). Lo único malo, que hay que pegar 160 pegatinas a las 160 cartas que son el motor del juego… ¿Por que este no se publica en español?

Dados de madera + 1

Después volvió un clásico simio. El Walhalla, un juego de mayoría y de tortas a dolor. Entrañable. Mítico el botellón en el olimpo de los Dioses que dio la victoria a Bravucón. Para terminar un Santiao de cuba en velocidad de vértigo. Juegazo también.

Y después nos fuimos, bueno, nos echaron. Comimos con Pili, Luis y Estrella, y nos pegamos una pecha de reir pissa. ¿Nos veremos en las Meeting Games?

Bueno, Patricia me reclama. Seguro que se me han olvidado juegos y jugones (pido disculpas), han sido dos días muy intensos, y ahora estoy reventado. En resumen, Zona Lúdica ha estado genial, como siempre. Repetiremos sin duda.

Tierra mística

No es el nombre de un parque de atracciones en Valencia, si no de uno de los juegos que más tinta han derramado de Essen 2012. Este monstruo de juego (+60 euros) lo añadió a la colección simia Fran, y como era de esperar, lo sacó a las primeras de cambio en su día del gañán con Cristian y conmigo. Además, en una quedada con Frescology, volvió a ver mesa también a 3, por lo que más o menos se le empieza a ver cierto sentido.

Cuanto daño ha hecho el Eclipse

Terra Mística es un juego que engaña. Al leer de que va, uno encuentra enanos, elfos, nómadas, gigantes y otros simpáticos pobladores de los mundos de fantasía, en lo que podría recordar de cierta forma al aclamaso Small World. Así, con la tonelada y media de madera que trae el juego, uno podría esperarse un maravilloso juego fiesta/ameritrasto para jugar con tus sobrinos.

Nada más lejos de la realidad. Quizás el tablero hexagonado podría dar alguna pista de que el juego es duro, aunque tampoco de lo euro que es. Por que es un juego euro euro. ¿A qué me refiero? Un juego de información abierta, sin azar, con interacción más bien indirecta entre los jugadores (principalmente lucha por el orden de turno y por mayorías, no se puede ser más euro), en el que cada jugador se monta su chiringo/motor de hacer PVs para ganar. Es un juego de optimización brutal (sí, de esos en los que Fran gana siempre y hay poco que hacer).

La idea es que cada uno es una raza que tiene que extender sus dominios por el mundo, transformando los terrenos a sus costumbres (bosque, montañas, etc). En tu turno construyes casa, puestos comerciales, templos, fortalezas y catedrales (no hay más). Cada una de esas construcciones te da unos ciertos ingresos/beneficios cada turno, por lo que una buena planificación de la construcción es vital para generar los ingresos. Los recursos básicos son dinero y trabajadores, y hay dos recursos especiales, el poder y los monjes, que son tienen usos más variados. Los recursos que da cada construcción están codificados en una hoja de raza al estilo TTA/Eclipse, es decir, al construir algo, te deja visible la información que necesitas. Elegancia euro recalcitrante.

Hay 14 razas, 2 por cada tipo de terreno, y cada una es diferente, muy diferente. Tienen pequeños poderes, costes diferentes, producción diferente, pequeños detalles, que hacen que tengan que jugar de forma completamente distinta para poder ganar.

Es un buen juego. Quizás incluso un gran juego, pero es un euro. No os dejéis engañar por la apariencia. Tiene tanto el efecto rondel (microturnos muy rápidos) como el efecto ¿has pagado tu moneda? del Caylus (lo único que se escucha al jugar ese juego. Es bastante solitario. En general, para ganar no tienes que preocuparte de tus vecinos, si no de optimizar tu micromundo. Sí, en algún momemto tendrás algún microconflicto por una acción, un hexágono o un privilegio, pero son fortuitos. En general, no creo que ser agresivo te beneficie especialmente (atacar al lider no es una opción, más allá de metalizarte amargamente y quizás darle la partida a otro…). Vamos, que cada uno a lo suyo. ¿Has pagado tu trabajador? Además, tiene un efecto me lo creo, es decir, tus amigos mueven recursos en sus tableros, y tu ni de coña vas a estar pendiente de si pagan, cobran o transmutan. Hay tantas cosas en funcionamiento, que suficiente tienes con llevar tus cuentas. Hay alemanes que juegan por internet. Ni loco lo juego yo. En relación a mi opinión, tengo que decir que en la bgg hay una reseña que me sorprendió gratamente, es una reseña más o menos negativa, con la que coincido completamente y que viene a decir que el juego es seco como la mojama, y que se reduce a un puzle solitario.

Hay que decir, que es un puzle divertido. Es decir, tengo a las elfas, ¿cómo consigo maximizar mi puntuación a lo largo de los 6 turnos? Tienes TODA la información en el turno 1, y me refiero, a los turnos en los que merece más la pena contruir cada cosa, o avanzar en cada track de magia. Vamos, que en el turno 1, te puedes hacer un plan y limitarte a seguirlo compensando con las galletas que te den tus compañeros.

Como crítica monóculo, cada raza es probable (seguro vamos) que tenga una forma óptima de jugar (quizás dos…), por lo que partidas entre jugadores de niveles diferentes darán puntuaciones muy dispares, sobre todo, por que hay razas no más poderosas que otras, pero sí más fáciles de jugar. Si un jugador no sigue el camino óptimo, no ganará creo yo.

Espero volver a jugarlo en Zona Lúdica, con más gente, a ver si mi opinión cambia. Pero dudo que el conflicto sea la forma óptima de ganar a este juego. Si le pegas a tu vecino en vez de optimizar tu estrategia, tu seguro que te metalizas, y tu vecino lo mismo puede recuperarse. Poca interacción… ¿has pagado tu moneda?

A parte del TM, con Frescology jugamos a una frikada de lo más curiosa (nos sacó su chusco), The new science. Trata del desarrollo de la ciencia de durante los siglos XVIII y XIX (más o menos), siendo los jugadores investigadores que deben investigar, realizar experimentos y publicar los resultados obtenidos para conseguir fama (y acreditaciones de la ANECA). Como profesor de universidad, y miembro del gremio investigador como Frescology, es un juego de obligado conocimiento, así que agradezco que lo trajera.

Es un juego de Kickstarter bastante friki. Más o menos lo describiría como un juego de carreras de colocación de trabajadores. Más o menos. El caso es que la forma básica de conseguir fama y por lo tanto PV, es publicar el primero, los resultados de tus investigaciones, por lo que cada descubrimiento es una lucha por conseguir publicarlo primero. El juego es de colocación de trabajadores, pero las acciones se realizan no al cogerlas, si no en un orden determinado ala Dominant Species. Es obvio, que al ser una carrera, el orden es vital.

No es igual que bonito que el TM… parece un Windsome

El juego es bastante duro, por que básicamente, aunque hayas estado gastando tus acciones en investigar en un tema, si no publicas te llevas 0 PV y se te queda la cara de canelo. Duro duro. Yo estaba fuera de la partida en el turno 3 (de 14). Vaya tela. Frescology nos vapuleó vilmente, y yo lloré como una mujer lo que no pude defender como un hombre (en semanas sucesivas, le tocará a Fran…).

Mi primera impresión fue mala, pero la digestión estuvo muy bien. Es un poco caótico, y te puedes metalizar por cuestión de la suerte. Pero no es demasiado largo, sobre todo si se ha jugado antes, por lo que se le puede perdonar por el tema tan importante que tiene ;-)

Día del gañán: NPI.

El primer plan de 5 años de Stalin

Después de un tiempo, ya era hora de sacar a la mesa un clásico de las golfa, el AoI de nuestro querido Wallace. Es un juego del que hemos discutido hasta la saciedad en este blog, así que no le dedicaremos demasiado tiempo. El caso es que había hecho uno de los mapas de Claude Sirois, el apasionado del AoI que diseñó el magnífico mapa para dos jugadores de Los Grandes Lagos.

Una de las cosas que más me gustaba del AoI es la posibilidad de tener diferentes mapas con pequeñas diferencias que le dieran vidilla al juego, así que he seguido el desarrollo de los mapas de Claude en la bgg con interés. La historia es que el mapa de dos jugadores funcionaba realmente bien, con un sistema de orden de turno muy simpático y una duración muy ajustada. Tenía un par de reglas que lo hacían interesante. Borracho de éxito, no ha sacado un nuevo mapa, si no tres, Sudáfrica, Rusia y Bélgica. Casi nada. Intentó autopublicar los mapas con una preorder en la bgg. Necesitaba creo que apenas 100 interesados, y no pudo conseguirlos con un único post en la bgg. No hace falta decir que los gastos de envío y las aduanas (sobre todo) hacían imposible comprarlos desde aquí (aunque lo estuve considerando).

Yo me lei las reglas y el de Sudáfrica no tenía ni pies ni cabeza, pero el de Rusia prometía mucho, así que le hice un P&P. Lo preparé hace no se cuanto tiempo, así que Claude ha sacado no una, si no dos versiones nuevas. Mi P&P estaba obsoleto, pero lo jugamos igual.

Última versión del mapa. Nada que ver con el mío…

El mapa es para 4 o 5 jugadores, aunque la partida fue a 3 jugadores (Fran y Jose fueron los sufridores) por lo que sobraba un poco de espacio. Jugamos con las tres reglas caseras acostumbradas, préstamos tipo London, 1PV por cada vía de tren y la acción dobre costaba dos cartas.

El mapa de Rusia tenía varios detalles, siendo lo más importantes que había una serie de cartas que presentaban los intereses del gobierno que se podían utilizar para construir nuevas industrias ganando 1PV (y además la carta, que es media acción), una única zona para construir cajas (que encima daba PV de bonus), y la más gorda, que no se podía comprar en el mercado exterior mientras hubiera algún recurso en cualquier parte del mapa y además nunca se vendía los recursos a ese mercado.

La primera regla aceleraba la partida (algo parecido a lo que pasaba en el mapa de Japón pero mejor implementado), la segunda estaba simplemente rota (ya la ha cambiado) y la tercera la interpretamos mal, pero para mi fue sin duda la más interesante. La idea es que si hay una mina perdida en el mapa, hasta que no se termine con todos los recursos de esa mina, no se puede acceder al mercado externo (hay que fomentar el desarrollo local camarada). Ese cambio dio muchos quebraderos de cabeza a los pobres playtestes, pero le daba una importancia sin precendentes a las minas de hierro y carbón (normalmente son bastante poco rentables). A mi me gustó mucho.

Obviamente hicimos comunis a dolor. Hice algunas preguntas a Claude en la bgg y para variar la habíamos liado parda. Pero vamos, que la partida estuvo genial, y la regla de la limitación de uso del mercado exterior es genial. La volveremos a probar.

Por cierto, se me olvidaba, al final Claude ha conseguido engañar a los del bgg para vender sus mapas en su tienda con el beneplácito de Wallace. Yo compraré sin duda los mapas de Rusia y Bélgica (también para dos jugadores), que tienen buena pinta.

Portada horrorosa

Hablando con Claude me entra la duda de si jugamos bien, por que siempre está hablando de subir o bajar una peseta el coste de las industrias, y en nuestras partidas eso tiene importancia cero en comparación con ocupar un espacio. Pero bueno, que le vamos a hacer. Quizás un día podemos probar a jugar con la reglas originales, aunque dudo que merezca la pena usar los préstamos iniciales y el dinero de las vías es despreciable en cualquier caso, pero si un amante del juego lo piensa, habrá que probarlo.

Para terminar, jugamos un Yspahan. Fue un poco desastre, ya que Fran y Jose no sabían jugar y tampoco les interesaba demasiado. Para olvidar. Un gran filler para tres simios: Sisan, Jokin y yo.

Día del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

De elfos, enanos y gladiadores

Pasa el tiempo y estamos en racha, sacando quedadas sorpresa de debajo de las piedras probando nuestras últimas adquisiciones, que por alguna estraña razón, son muchas.

Del primer juego que voy a hablar es el Belfort, uno de los juegos que pasaron desapercibidos en Essen 2011, al menos en nuestro círculo. Fran le tenía echado un ojo desde hacía tiempo, y finalmente consiguió meterlo en su colección. Lo hemos jugado dos veces, en una quedada a dos Fran y yo, y en una golfa en la que casi volvemos a vernos las caras los cinco, lo jugaron todos menos yo. Es un juego con un tema simpático y un tanto desenfadado, el de la construcción de una ciudad por simpáticos elfos, enanos y gnomos. Tiene ese toque de humor que suele triunfar con los simios en algunos casos, como en el Evo, el Toscana, el Vanuatu o el Smallworld. En resumen es un juego de colocación de trabajadores y mayorías. Los malogrados equipos de enanos, elfos y gnomos de cada jugador se afanan en recoger suficientes recursos para construir diferentes edificios en los barrios de la ciudad. Cada edificio da alguna ventaja/recurso, pero además ocupa un espacio en el mapa de la ciudad. Hay diferentes rondas de putuación en la que se puntúan mayorías de edificios en los cinco barrios y número de elfos, enanos y gnomos.

Así dicho, tampoco parece mucho. Lo jugamos a dos con la variante oficial en la que hay un par de jugadores fantasmas, y la verdad es que no me gustó demasiado, sobre todo, por que el orden de turno era un poco extraño. El caso es que cometimos un comuni (estamos en racha por cierto) que hizo que tuviéramos exceso de recursos, y el juego perdiera mucho. En la segunda partida, con cuatro jugadore y con posibilidad de comuni 0%, gustó mucho en general, Jose hasta lo comparó en sensaciones con el Vanuatu, el mejor juego del año pasado indiscutiblemente.

Parece que bien jugado, hay una verdadera escasez de recursos que hace que se sufra para construir cada jardín, muralla y taberna. Como debe de ser. Una pena que no tenga prestamos (¡aunque sí impuestos!). Espero volver a probarlo pronto con 4 o 5 jugadores.

Un juego con enanos y elfos raperos no puede ser malo

Poco después, y en una quedada de Semana Santa que costó la misma vida organizar, Jose sacó su última adquisición fruto del hype televisivo, Espartaco. No, no es un juego de toros, y si te has hecho esa pregunta, es que no estás al día en el mundo de las series de televisión (¿hay algo más que ver hoy en día?). Espartaco es una serie que tiene ya un cierto tiempo, y está a punto de terminar (o ya lo ha hecho) la cuarta (o tercera según se mire) temporada. Imita descaradamente el estilo de la película 300, pero además le mete una cantidad de imágenes subidas de tono impropia de una serie made in USA.

Es para 4, ni uno más, ni uno menos. Jugamos Jose, Fran, Cristian y yo, siendo todos menos Cristian seguidores de la serie, por lo que no podíamos evitar comentarios al ver a Crixus o a Batiatus en las cartas y tableros. Espectaculares. Y es que el juego tiene un +2 si has visto la serie, y probablemente un -1 en caso contrario. Es lo que a veces se llama un temático.

El juego está muy muy bien, mucho mejor de lo que cabría esperar teniendo en cuenta que lo ha diseñado una empresa que se dedica a la fabricación de miniaturas y la propia productora de la serie. Y no es un juego de miniaturas, aunque trae 4 gladiadores para que se partan la crisma en la arena.

El juego NO es de combate. Lo habéis oido bien. Básicamente es un juego de subastas, apuestas y puteo con cartas. Cada jugador lleva un ludus de gladiadores y su objetivo es ganar prestigio. El prestigio se gana organizando los juegos (se hace uno cada turno), que uno de tus gladiadores gane los juegos y mediante el uso de cartas de intriga (que al final dan casi la mitas de los puntos de prestigio). Las cartas de intriga dan al juego la interacción/puteo directo matando gladiadores, esclavos, quitando prestigio y robando dinero a lo Munchkin (chúpate esa). Hay apuestas para conseguir gladiadores, esclavos, armas y lo que es lo más importante, por organizar los juegos. Las subastas son a puño cerrado, así que aunque hay cinco subastas por turno van rápido.

Al final de cada turno hay un combate, y es el momento de ganar dinero con apuestas. Muy temático. Si los gladiadores son más o menos parecidos, el combate puede estar igualado y haber diferencias entre las apuestas. El combate es sencillo y más o menos rápido, siendo el único comentario importante que es más o menos predecible quien va a ganar si no están muy equilibrados.

Nuestra partida estuvo muy bien. Por diversos motivos, Jose tuvo que empezar a explicar en el portal de la casa, pero con todo ese retraso incluido, la partida duró algo menos de dos horas y al menos a mi no se me hizo larga. Hubo un poco de todo. Combates igualados, puñaladas varias y un final apretado en la que no recuerdo bien quien ganó. Supongo que Fran son sus pepinos de gladiadores.

Como comentario, hicimos un comuni que creo que hasta mejora el juego. Una vez se ponían adyacentes los gladiadores, no se podían separar. Sí, eso hace que no fuera posible jugar al gato y al ratón por la arena, haciendo la velocidad menos importante, pero la verdad es que hacía el combate más fluido, y dudo que cambiara mucho los resultados.

Un juego con Xena la princesa guerrera no puede ser malo

Es un juego que creo puede tener su público, sobre todo por representar muy bien la serie, pero no es para todos los públicos.

Día del gañán: Jokin, David, Cristian, Fran, Jose

1865 y el ataque del hype

Los 18xx me fascinan, son como el Santo Grial de los eurogames. Bueno, eso lo digo por que tanto apasionado que sólo juega 18xx no puede estar equivocado. Son juegos duros, sin azar, de inversión y culodurismo extremo que duran una barbaridad. Son los monster eurogames de 6+ horas. El caso es que ya desde hace tiempo jugueteo con ellos, ya que la primera partida que jugué al 18AL hace ya algunos años de Annagul me encantó.

El de Annagul es incluso más chulo que el de la imagen

He intentado sacar mi flamante 1830 a la mesa e incluso traduje una <guía para aprender a jugar que me gustó mucho. También me hice en P&P un 1800, que es la mar de simpático. También he jugado dos veces al Poseidon, y sin duda me arrepiento de no haberlo comprado en Essen 2010 cuando estuvimos allí.

El caso es que fui víctima fácil del hype de Frescology sobre el 1865, debido entre otras cosas a la reseña de Vis Lúdica… ¿Cómo podía decir que no a comprar un 18xx a unos locos italianos que lo fabrican bajo demanda? Nos pillamos unos cada uno, y ya he jugado dos partidas, una a dos jugadores para estrenarlo con él y otra en mi día del gañán abusando de Cristian y de Fran.

A mi me parece precioso

Es un 18xx atípico, sobre todo por que hay una innovación en el cálculo del beneficio de las compañías. La idea es simplificar los cálculso evitando tener que mirar las rutas óptimas en cada ronda de operaciones. Sin entrar en detalles, el caso es que este cambio no lo convierte en un juego bueno para la iniciación aunque sea (en teoría) corto y apropiado para jugarlo con 2 y 3 jugadores (tiene un inversor fantasma).

La partida con Frescology la terminamos en unas 3 horas y media. La partida con los simios no la terminamos, ya que había que explicar las reglas estábamos un poco perdidos. El juego es difícil de entender. Hay dos decisiones críticas que son difíciles de valorar: el cambio de menor a mayor de una compañía y sobre todo, cuando abosorber a una compañía.

En las dos partidas, nunca tuvimos claro estas dos decisiones, hasta tuvimos bastante conversaciones sobre el tema. El caso, es que me he decidido a plasmar en un pdf, mis pensamientos sobre el tema en mi primera guía de juego, mi 1865Howto. Sí, es un pretencioso con sólo dos partidas, pero mi idea ha sido poner en blanco sobre negro mis elucubraciones para aplicarlar en mi siguiente partida.

El resumen de mis elucubraciones, es que entender cómo funciona la absorción es vital y que para mi próxima partida, tengo un plan maestro preparado:

- Abrir una compañía que será mi compañía principal que me hará ganar dinero. Intentaré repartir dividendos lo más a menudo posible.
- Controlar al menos una mina.
- Alcanzar su destino cuanto antes para convertirse en mayor.
- Abrir una segunda compañía. Esta compañía nace para ser absorbida. Esto significa que me interesa que inviertan los dragones, pero que tenga el precio lo más bajo posible. En general, no repartirá dividendos nunca, ganando dinero para financiar sus trenes y estaciones, e incluso si es posible, los de mi compañía principal.
Al no repartir dividendos, el valor de los certificados será bajo. Esto no es necesariamente malo, ya que va a ser absorbida por menos dinero, hasta sería perfecto que los dragones abandonaran la compañía antes de absorberla. Esto quizás no es obvio, pero cuanto menos cueste la absorción, más rentable será la compañía principal. Todo esto es juego avanzado.
Por cierto, si mis competidores siguen mi mismo maléfico plan, será mejor que no invierta en sus compañías, por que invertir en una compañía que no reparte dividendos no da dinero. Nada. Niet. Mal negocio. Otra cosa, es que no sepas cual es la compañía principal y cual es la secundaria, pero eso no creo que sea difícil de saber.
- Cuando mi compañía principal haya puesto todas sus estaciones y las minas se vayan a cerrar, absorberá a la compañía secundaria, liberando estaciones, quedándose son su tráfico y sus trenes (e incluso, las dos compañías privadas).
- A partir de ese momento, poner las estaciones que queden por poner y a repartir beneficios a dolor. Con el dinero, supongo que se puede abrir de nuevo la segunda compañía, pero eso ya se me escapa de mi escasa experiencia.

Estáis avisados ;-)

Los comentarios son bienvenidos.

Caos en Londres

En el día del gañán de Fran, jugamos a dos grandes juegos, el Innovation y el London del señor Wallace.

He de decir, que el Innovation se está ganando un lugar en el mundo de los filler para gañanes, aunque en una versión fiestera. Mi primera reacción cuando lo jugué a tres con Fran y Jose es que era material de chimenea. Una fula incontrolable y pesada. Por diversas casualidades de la vida, Fran y yo lo jugamos a dos varias veces seguidas, casi compulsivamente, siempre con la duda de si merecía la pena o había que quemarlo. Con cada partida, cada vez me fue gustando más (a Fran le gustó desde el principio) hasta que prácticamente era obligado jugar una partida cada vez que quedábamos.

Jugamos a la edición de Homolúdicus, bastante más bonita que la original, aunque para gustos los colores

El juego es muy sencillo. Cada jugados representa una civilización que va desarrollando a lo largo del tiempo, desde la prehistoria hasta la edad de la información, pero en vez de tardar 4 horas, se juega en 20’. Cada carta representa una tecnología diferente. Hay varios tipos de tecnología, cada una identificada por un color y están separaras en 10 eras. Puedes tener activa una tecnología de cada tipo. Además, cada carta le da a tu civilización un nivel en diferentes ámbitos, como el conocimiento o la política. En tu turno tienes dos acciones, o bien juegas una nueva tecnología, o robas una carta de tu era actual (la tecnología con mayor era) o activas el poder de una carta. En las habilidades de las cartas está el tema del juego. Son todas diferentes (unas 110 tecnologías). En la era 1 a lo mejor te permiten poner en juego una carta y activarla, o robar una carta de era 2, pero a medida que suben las eras, las acciones son cada vez más pepino, casi hasta un nivel absurdo. Hay dos tipos de acciones, las que pueden hacer todos los que tengan el mismo nivel que tú en el ámbito de la acción (militar por ejemplo), y las de galleta, que afectan a todos los que tienen menos nivel que tu. Y las galletas pueden ser brutales. Hay más cosas que contar, como lo que hay que hacer para ganar el juego, pero eso tampoco es tan importante ;-)

Tecnología de la combustión, con la que gané la partida entre simios. Los símbolos son los ámbitos que comenté antes. El número 7 es la era, y el texto el dogma de dominación (galleta)

El caso es que es un festival casi incontrolable. Y digo casi, porque en general una vez que juegas sí empiezas a ver claro ciertas cosas, como que lo más importante es subir de era. El que sube antes tiene muchas más probabilidades de ganar. También se ve la importancia de desplazar tus cartas hacia los lados para tener mayor nivel en cada ámbito por ejemplo. Pero bueno, en realidad, casi casi es una carrera por llegar a la era 10. Una carrera despiadada en la que a mitad de partida tu contrincante puede destrozarte con una tecnología que te desmonta tu chiringuito. A partir de la era 6, puede pasar cualquier cosa. Cualquiera.

Es un filler divertido, muy muy intenso. Siempre se te queda cara de canelo cuando pierdes, pero el placer de robar una carta pepino que te permita combar y (sobre todo) reventar a las civilizaciones vecinas merece la pena el sufrimiento. No lo recomiendo con más de dos jugadores, aunque quizás puede funcionar con 3 si todos han jugado más o menos lo mismo. A dos la carrera es agobiante. Cuando tu oponente baja una carta que te hace daño (robándote tecnologías por ejemplo), se abren las carnes, hay que recordar que en su turno simplemente puede activar la misma tecnología (AKA galleta) dos veces, y repetirlo hasta que de alguna forma consigas escapar (tener el mismo nivel en el ámbito concreto, o cancelarla de algún modo). Es muy caótico, casi una locura, pero divertido. No es de combo, es más bien de suerte, es decir, las tecnologías no interactúan (en general) entre ellas, ¡son bestias por si mismas! No es un juego apto para todo el mundo, pero como filler, espectacular.

En esta partida a tres jugadores, gané con una carta que me permitía robarle las dos cartas más pequeñas de la influencia de Fran y Cristian. Repetí la acción (dogma) hasta que les quité TODA la influencia, que era suficiente para dominar cinco eras seguidas sin oposición. La cara de Cristian fue espectacular. Simplemente, no hubo forma de pararme a tiempo…

Después jugamos un London. Me encanta, y eso que no lo entiendo, No he ganado nunca. En esta partida, mi metalización fue completa, perdí 21 puntos entre préstamos y pobreza. Metalizándome a lo grande. Por supuesto lo jugamos con el gen G de que te entra un pobre en tu barrio por cada carta que te ves obligado a descartar. Imprescindible.

En el London, Wallace no reparó en gastos de madera… no como en otros juegos (comentario para Miguelón)

Es un gran juego, pero un poco solitario. Funciona bien a tres, a cuatro es un poco más rollo por los tiempo muertos y la baja interacción. Hay una variante para jugarla a dos que funciona genial. La idea es muy simple, cada vez que un jugador construye un barrio, coloca otro de un jugador fantasma donde quiere, y saca del juego tantas cartas del mazo, como las cartas que te hace robar ese barrio. Esta variante consigue dos cosas de forma elegante, primero, quitar aleatoriamente cartas de las tres eras gracias al descarte del jugador fantasma. Simula las cartas que jugaría el 3 jugador. Además, evita que los jugadores se hagan con 10 barrios cada uno, si no que luchan por tener 5-6 barrios, simulando que hubieran dos jugadores más, lo que lo hace bastante más tenso. El juego se hace muy rápido, y con las mismas sensaciones que a 3-4 jugadores. Muy recomendable.

Día del gañán: Jokin, Cristian, David, Jose, Fran *
*Ignorar esta información. Está desfasada.

De subastas y expansiones

Se nos acumula el trabajo, lo que es buena señal por que dice que seguimos jugando con cierta frecuencia… en cualquier caso, se nos quedan en el tintero grandes quedadas que merecen la pena ser recordadas.

Hace ya mucho tiempo, en el día del gañán de Jose, tuvimos una estrella invitada. Después de mucho tiempo sin vernos, prácticamente desde la última Moliquedada, Pablo Trinidad, más conocido en los ambientes como Frescology, se apuntó a una sesión golfa golfa hasta altas horas de la madrugada. Hay que decir que el movimiento jugón en Sevilla sigue creciendo poco a poco a parte del grupúsculo simio. Pablo forma parte la Asociación Sevillana de Juegos de Mesa que ya tiene más de 30 miembros jugones activos, y junto con Queremos Jugar (de la que los simios somos/fuimos en menor o mayor medida parte) le están dando un buen empujón a esta nuestra pasión en esas quedadas en el localito de Álamo. Cuanto ha llovido (¡y cuantos niños han nacido!) desde que empezaron las golfas…

Bueno, divago. El caso es que Jose, como es costumbre, empezó sacó un valor seguro, no de Wallace, si no de otro de los grandes, el Principes de Florencia de Kramer. Y como he dicho, no me gustan las subastas, pero los grandes juegos son grandes juegos. El Principes de Florencia tiene como mecánica principal una subasta en la que cada jugador va a poder llevarse una y sólo una adquisición que se paga con dinero, pero en realidad estás pagando con PV ya que los PV y el dinero están ligados (al final de cada turnos, las ganancias tienes que dividirla en dinero, o PV…). Es un gran juego, aunque sea de subastas. Una de las cosas que me gusta además, es que a lo largo de los 7 turnos, cada vez es más difícil puntuar, lo que hace que el juego sea bastante tenso.

Un clásico que también se está poniendo de moda entre los jóvenes simios

El caso es que esta vez, lo jugamos con la expansión de los personajes. A lo largo de la historia, siempre que habíamos jugado lo habíamos hecho sin expansión, y siempre decíamos la próxima vez probamos la expansión. La expansión añade una segunda subasta muy parecida, en la que cada jugador consigue un personaje. En general, estos personajes son muy potentes. Te dejan tener tres acciones en vez de dos en la fase de compras, ganar una subasta gratis, tener un bono a tus obras de arte, conseguir cartas de objetivos (que sólo se consiguen en la primera subasta) y poder presentar una obra de arte sin necesidad de bajar carta cuyo valor depende de los elementos que tengas en tu palacio. Bueno, aunque todo esto parecía que podía darle más enjundia al juego… vaya pedazo de fula. No merece la pensa ni intentar venderla (son apenas 7-8 cartas). Merece la pena metalizarlas, es decir rasgarlas por la mitad sin miramientos. El principal problema para mi es que no sólo alteran el valor de todos los elementos y por tanto de las subastas del juego, si no que hacen que sea ridículamente fácil conseguir el valor mínimo de las obras de artes, lo que le quita toda la tensión. Las puntuaciones eran ridículas. Encima, el juego tardaba un 33% más, al haber otra cosa que hacer en cada turno.

Una expansión con banqueros no puede ser buena

Las expansiones las carga el diablo, como los comunis de Cristian. Aunque en general, si un juego me gusta, suelo comprarme todas sus expansiones, distigo dos tipos, las que cambian el juego, y las que literalmente, sólo lo expanden, entendiendo como expansión darle una mayor variedad a las partidas. Las expansiones de mapas del Aventureros al Tren, son maravillosas. Las nuevas razas del Smallworld son otro ejemplo perfecto, e incluso las cartas de la expansión del San Petersburgo. Todas son expansiones estupendas, que añaden variedad cambiando poco o nada las reglas del juego… La expansión del Caylus Magna Carta es el ejemplo por antonomasia de fula que te fula de expansión. Convierte a un juegazo de 40 minutos en un sufrimiento de hora y cuarto. Chimenea. Tengo que decir que algunos de los mapas del Steam de Ted Alspach también son una fula, pero eso es otra historia… En resumidas cuentas, expansiones sí, pero con cuidado.

Después del un Kramer, sólo podía venir un Wallace, y para seguir con la noche, uno de subastas, el Last Train to Wensleydale. Poco puedo decir de este juegazo que no hayamos dicho ya en este foro, sólo que está muy poco valorado. No es tan duro como el Steam, pero sigue siendo un juego duro. El tablero, inolvidable.

Para habernos matado

Para terminar (por fueron, 3 juegos 3…), salió a la mesa el Meuterer, que como siempre decimos, con un tablero bonito y una caja tamaño Catán, se vendía por 40 euros… Uno de mis juegos fiesta favoritos, en el que lo importante a veces no es ganar, si no simplemente pasar por la quilla a tus compañeros. Para variar, parece que lo jugamos mal. No es de extrañar, puesto que no he encontrado unas traducción de las reglas fiable en ningún sitio. Había diferencias con Pablo en el rol del mercader (en el que creo que él tenía razón al decir que si hay mercader, el puntua el máximo y el resto el valor de reducido, en vez de nada, como hacíamos nosotros), y en la ronda de combates (en la que me parece mejor bajar las espadas de una en una y no todas de golpe). Lo malo, es que después de tantos años surcando esas islas, se hace difícil cambiar de costumbres.

Versión de ediciones Simias, 40 euros en preorder

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose

Los filler del gañán

Parece que ha pasado una eternidad, pero recuerdo que hace algunas semanas que quedamos en un horario un tanto pecualiar, un domingo por la mañana, en vez de ir a misa :-)

Tocaba mi día del gañán, y como la quedada fue un tanto improvisada y aparecieron nada más y nada menos que cuatro simios, decidí no innovar y repetir una de mis flamantes adquisiciones de Essen 12, el Snowdonia. Es un juego fácil y relativamente corto, por lo que la mañana se antojaba ligera.

Carta promocional de Essen 2012… ¿alguien tiene una de sobra?

El Snowdonia es un juego de colocación de trabajadores bastante sencillo, con un conjunto de acciones para escoger limitado y que además no “crece” a lo largo de la partida. La idea es que los jugadores están ayudando a construir la línea de ferrocarril para llegar a la cima más alta de Gales (si no recuerdo mal), Snowdonia, y con sus dos trabajadores pueden conseguir piedra, hierro y carbón, transformar escombros/hierro en piedra/acero, desescombrar el trazado de las vías para permitir su construcción, construir vías o construir las estaciones intermedias. También puedes hacerte con una locomotora (que te da algo de magia como usar un trabajador más) y lo más importante del juego, conseguir contratos específicos (construir un número determinado de vías, o tantos escombros…) que dan además de muchos PV, alguna acción adicional. No se si queda muy claro, pero la idea es que el juego no tiene mucha más complejidad, al menos desde el punto de vista de lo que pueden hacer los jugadores. Así puesto, parecería un juego bastante sosete, la pequeña innovación que le da gracia al juego es un sistema de eventos aleatorios, el que el juego va construyendo el trayecto y las estaciones a la vez que los jugadores y además, hay un pequeño sistema de clima (con predicción perfecta a tres días, cosa que no se cree nadie…) que hace afecta a las acciones de desescombrar y construir vías. Los eventos y el clima añaden una cierta cantidad de azar (medio controlable) que hace que las partidas sean diferentes unas de otras y que el juego no sea especialmente duro.

En nuestra partida, después de varios días de lluvia intensa en el que apenas se habías construido una cuarta parte de las vías y las estaciones, Bravucón adelanto el buen tiempo y yo me aproveché para desescombrar en un par de turnos hasta la cima, acción que precipitó el final de la partida de forma inesperada… Vamos que en dos turnos se construyó todo lo que se tenía que construir. Bravucón se quedo con cara de canelo con los almacenes llenos de materiales sin usar, y Fran se alzó con la victoria gracias de nuevo a la maravillosa locomotora que da PVs. Esta partida fue muy diferente de la anterior, en este caso por el clima y el contrato que yo cogí (que me permitía desescombrar a doble velocidad).

El setup es horroroso (-1), pero en general dejó un buen sabor de boca como juego ligero de colocación de trabajadores, un poco por encima de un filler de gañanes.

¿Qué es pare mi un filler para gañanes? Un juego no demasiado complicado, que se pueda jugar en tornos a los tres cuartos de hora con gente que lo sepa jugar, y que se disfruté más entre gañanes, no con no jugones. El año del dragón, San Petersburgo, Notredame o el Meuterer (que se podría vender en caja con tablero a 40 euros…) son algunos de los que me vienen a la cabeza. Yo no disfruto un San Petersburgo si no juego con gañanes que van a conseguir y luchar a muerte por el máximo número de nobles…

El caso es que después del Snowdonia (que duró hora y cuarto), sacamos otro juego que podría calificar dentro de esta categoría, aunque se queda un poco fuera por no ser un juegazo (condición indispensable), el Yspahan. El caso es que después de muchos años, volví a jugar una partida en Yucata y tenía ganas de probarlo con gañanes. Este juego no lo disfrutaría con no jugones. Chari me explicó rápidamente en que consiste en juego…

Camellos entrañables…

La primera semana intenta construir todo lo que puedas, en particular el edificio que te da cartas al mandar mercancías a la caravana, en la segunda, manda todo lo que puedas a la caravana y llénate de cartas, a ser posible con envíos dobles, la tercera a rellenar tiendas“.

Esto se tarda una vida en explicar a no jugones, por lo que no lo disfruto demasiado. Con los simios, es un juego rápido e intenso que se juega en un tris. A mi y a bravucón nos encantó, pero tuvo una acogida más tibia (por no decir negativa) con Jose y Fran. El caso, es que nunca le diría que no a una partida entre tres gañanes, pero no se lo sacaría a mi familia… Por cierto tiene dados (+1).

Por cierto, el juego está roto. La estrategía de doble envío es simplemente imparable. Tanto, que hasta en Yucata hay una variante gen G para evitarla más o menos…

Día del gañán: Jokin, Jose, Fran, Cristian, David

Vuelven los clásicos

Tras varias semanas de vacío, este martes conseguimos coincidir para una golfa a dos Musambay y yo. En estas raras quedadas, intentamos consensuar el juego, y esta vez le tocó a mi flamante Guerra del Anillo, así que antes de bañar, cenar y acostar a mis herederos a la espera de Jose, desplegué las más de 200 miniaturas (incluyendo expansión)…yY entonces llego un wassap inesperado, por la hora, y por su contenido. Cristian viene. Esto podría denominarse jokinada. Aunue en un principio no me lo creía, me fui haciendo a la idea de ir recogiendo todo en la caja :’-(

Todo listo… para volver a la caja

Pero la verdad es que fue una grata sorpresa jugar los tres. Por la premura del cambio, se llegó a un acuerdo entre caballeros de escoger un juego por consenso y no pasar día del gañán, y el elegido no fue otro que el Brass.

Por un puñado de libras

Los clásicos son clásicos por algo. El Brass es un gran juego. Quizás un poco obtuso, pero un placer cuando lo empiezas a conocer. Es una bestia extraña, por un lado es un juego de oferta y demanda, por otro lado es un juego de conquistar territorio, tiene algo de tirar vías de trenes y por supuesto tiene préstamos y el canal de Birkenhead. Tiene el factor de azar de las cartas, pero siempre te da la sensación de que podrías haberles sacado más rendimiento al finalizar la partida, no de haber tenido mala suerte. Tienes que jugar prácticamente de estómago desde el principio, al ser difícil predecir el efecto de tus acciones a medio plazo (aunque a corto plazo esté claro). Una delicia.

Cristian no sólo disfrutó, si no que ganó por un punto a Jose (yo tenía 10-15 puntos menos…). Fue una partida extraña (como todas) en la que no había hierro (se dejaron de construir un par de fundiciones) y sobraban puertos. Pocas algodoneras se construyeron pero se taparon todos los astilleros. Así es la vida. Siempre se dice que es mejor con cuatro, pero lo disfrutamos igual con tres.

Por volver a ciertos temas recurrentes, al mirar al AoI después de la partida, te das cuenta de que se parece más a la fase de los canales, que a la fase de los raíles. Es un poco descafeinado. Creo que ya lo había comentado, pero tengo un cuarto gen G para la próxima partida al AoI (que probablemente sea en Rusia), que el hierro y el carbón se comporten como en el Brass, es decir que el hierro se teletransporta pero es necesario para desarrollar, y que las vías sólo cuesten carbón. Es por molestar :-)

En todo caso, una noche espectacular. Pizza, cerveza, Wallace y como siempre, lo mejor, la compañía.

El eclipse de Catán y el calentamiento global

Los dos últimos días del gañán han sacado a la mesa dos novedades de Essen 2012, es más, han sacado dos juegos semi-cooperativos, Archipelago y Co2. “Día del gañán” y “semi-cooperativo” son dos conceptos que claramente no casan especialmente bien. Creo que estamos delante del clásico este juego no funciona con mi grupo. Comentaré mis impresiones de los dos juegos, y después una breve reflexión sobre los juegos semi cooperativos.

Llegamos a las Indias

Archipelago lo hemos jugado ya tres veces. Dos partidas cortas con 2 y 5 jugadores, y una partida de duración media de 3 jugadores. Es un juego que trata de el descubrimiento y la colonización de un nuevo continente, en el que los jugadores representan diferentes potencias europeas que intentan hacer florecer sus colonias a la par que evitar un levantamiento rebelde de los indígenas. Aunque soy el único, a mi me parece una mezcla explosiva entre el Eclipse y Los colonos de Catán. No, no estoy loco. El caso es que con los colonos comparte esa idea de conseguir recursos para construir cosas que dan puntos de victoria, por ejemplo, construir muchos pueblos o mercados. Hasta teóricamente hay comercio. Del Eclipse hereda un sistema de acciones libre, es decir, cada jugador tiene un determinado número de acciones que puede repetir en cualquier orden de una en una. El sistema de exploración también es parecido. Hay unos tracks de comercio, población y desempleo que en cierta forma también tienen un aire. Bueno, la verdad es que es más una sensación que algo que se pueda demostrar, pero me parece que bebe mucho del Eclipse para realizar un juego de desarrollo. A mi me ha gustado bastante, aunque no es un juego demasiado normal, para empezar, por las condiciones de victoria, por que al contrario que en el Catán, no sabes que es lo que da puntos de victoria, bueno, tan sólo conoces algunas de los objetivos. El resto son ocultos. Esto lo convierte en un juego difícil de jugar, por no saber exáctamente que hacer. A la tercera partida más o menos sabíamos que hacer, pero en general se puede decir que cuando termina, el ganador puede ser una sorpresa, al no saber a cienca cierta que va a puntuar. Esto puede gustarte o matarte, a mi me parece interesante. Por último, el juego es semi-cooperativo. Con unas mecánicas relativamente elegantes (a mi gusto), tus acciones en las islas pueden ir aumentando el nivel de descontento de las islas, hasta el punto de que puede acabar la partida en revolución, perdiendo todos los jugadores, o en todo caso, ganando el que tiene el objetivo secreto del rebelde. Si cobras demasiados impuestos, si no contratas a los indígenas, si no hay demanda de productos y si los jugadores no proporcionan las materias necesarias en las diferentes crisis de la partida, arde Cuba. Hay que decir, que parece fácil evitar la revuelta, siempre que los jugadores estén dispuestos a perder algunas cosas creando iglesias y pagando las piñas que demanda el pueblo. Eso por supuesto, si no fueramos gañanes. Hablaremos de eso más adelante.

A mi me parece bonito

El siguiente juego fue el CO2. Para este no tengo ningún parecido. En general, le teníamos miedo por ser del autor del Vinhos, juego que no tuvo demasiado éxito por su complejidad. El CO2 por lo menos puedo decir, que no me pareció complejo. Hay tan sólo tres acciones, dos que te dan recursos y la última que es crear una central eléctrica, puntos de victoria. En cuestión de condiciones de victoria, hay una carrera por construir centrales, una lucha de mayorías en los diferentes continentes, y como última dimensión, una carrera por conocimiento científico. Las reglas están mal escritas, pero el juego no es difícil. Cristian le dio la sensación de ser algo tedioso la gestión de los científicos, pero a mi me pareció asequible. Para los que no lo sepan, se trata de construir centrales de energías verdes para que no suba el nivel de CO2 y se vaya al garete el mundo, cosa que con gañanes, está garantizado, más aun cuando tiene una mecánica un poco cuestionable, y es que para construir una central, antes tienes que instalar un proyecto, pero el caso es que cualquiera puede construir una central instalada por otro jugador. Es decir, instalar centrales es como poner canales en el Brass. Vamos, peor. Esto puede hacer que el fin de la humanidad llegue antes del turno 5 (que es lo que piensa su autor…). Solo maljugamos una partida en un salón lleno de herederos rabiosos, por lo que tenemos poco para valorar, pero a mi me dejó intrigado para volver a probarlo más pronto que tarde.

lo peor que puede pasar, no es que gane Jokin, si no que gane el juego

Para terminar, hablar de los semi-cooperativos y los jugones. Comentar que la tercera partida del Archipelago terminó con una revolución. La República de Roma también ardió, y no dudo que la próxima partida del CO2 termine con un desastre ambiental, a no ser que suceda un milagro. ¿Por qué? Por que el gañán prefiere cortarse un dedo antes de comerciar contigo en el Catán. El gañán no sabe que es el Capataz en el Puerto Rico, sólo coge el buscador de oro para que el resto de jugadores no hagan nada en su turno. He visto gañanes comerse las ovejas de sus propios hijos en el juego de los lobos y las ovejas de Lego. El caso es que dar puntos de victoria a un enemigo, es algo que no entra en nuestra cabeza, por lo que preferimos que no gane nadie, a que gane uno de nuestros oponentes. Y ese el el problema, que los juegos semi-cooperativos, en los que los jugadores tienen que vencer al juego, y después gana alguien, sólo funcionan si hay un acuerdo general de que lo peor que puede pasar, no es que gane Jokin, si no que gane el juego. Para la próxima partida, escribiremos esta frase 100 veces en la pizarra, a ver si conseguimos salvar la tierra para nuestros herederos ;-)

Día del gañán: Jokin, David, Jose, Fran, Cristian

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