De excavaciones varias y regalos de cumpleaños

Lo que llevamos de noviembre ha sido bastante intenso lúdicamente hablando. Para empezar, ha sido Essen, a donde este año tampoco hemos podido ir, pero que antes o después volveremos. Cumplo años el día 4, y ya es tradición comprarme alguna de las novedades como (auto) regalo patrocinado por Patricia. Cuando termina la feria, empieza la búsqueda del juego del año… Pero este año (todavía) no me he comprado ninguna novedad de Essen, entre otras cosas, por los precios brutales de los juegos para jugones. Vamos, que por menos de 50 euros poca cosa te compras: Nations, Khole und Colonie, Amerigo… Parece que hay tarifa plana de 50 euros. Y el caso, es que uno ya se lo piensa. En realidad, el problema es que habiendo probado La era del carbón, y sabiendo que tiene un gran precio y es un juegazo, me da una pereza terrible comprar algo a ciegas sin probarlo. Dicho esto, el Pathfinder me lo he comprado, aunque no cuenta por que no es de Essen ;-)

Dejemos de divagar. El mes comenzó (o casi) con una visita a la guarida del conocido como el sexto simio, Javi Santos, y como paso en mi anterior visita, me sorprendió con una esquisita bebida refrescante…

¡Chispeante pulpa de guayaba!

¡Gracias Javi! Así tendremos que repetir la visita de vez en cuando.

Como plato lúdico, jugamos una partida al Pergamon, un juego muy interesante de 2011 que creo que ha pasado sin pena ni gloria. He de decir que es un juego que me supera, y me dieron una soberana paliza. En el último turno, presenté dos fulas de exposiciones, pero limpias limpias… Javi nunca había visto tantas monedas dando lustre juntas (ver foto adjunta). Es un juego que como he dicho me parece muy interesante. En el inicio de turno, con una acción (pones el meeple en un track) decides a la vez ¡el dinero que puedes recibir, el orden de turno, las losetas que puedes comprar, y el orden de inicio del siguiente turno! Una barbaridad. Se puede jugar en Yucata, y si te pones a pensarlo, es una decisión durísima. Además, hay otra capa de complejidad, que es que el valor las losetas que compras (es un juego de comprar losetas y hacer sets, pero en forma de puzle) no es fácil de estimar, ya que el sistema de puntuaciones es relativamente sofisticado; hay diferentes tipos de piezas, cada una puntua en un momento del juego, al final puntúan todas de forma especial y para colmo de males, las losetas que presentas para puntuar van envejeciendo, pudiendo puntuar varias veces o no. Lo dicho, sofisticado. Creo que es un gran juego, pero su duración/complejidad no está equilibrada. Aunque uno puede puede pensar que es familiar, no estoy nada de acuerdo. Es un juego duro, y a 4 jugadores ni te cuento.

Lo que es no tener ni idea de lo que había que hacer…

Más adelante, en la sesión golfa, me tocaba el turno del gañán y aunque estaba pensando en venderlo, saqué mi regalo de Essen del año pasado, el Snowdonia. Aquí me encontré con otro regalo de cumpleaños, por que no sólo jugamos Jose, Fran y yo, sino que Patricia se apuntó y jugó la partida entera. Jugamos el segundo escenario que trae el juego, que por cierto, es mucho peor que el primer desde mi punto de vista, ya que divide a los jugadores en dos equipos, subiendo la montaña por dos caminos diferentes, por lo que hay la mitad de tensión. La partida estuvo simpática, el juego se llevó un +1 por el minipunto de pareja, así que se queda en la colección, es más, me he comprado una expansión de Essen de este año ;-)

Mi juego de Essen de este año

Lo curioso, es que el Snowdonia volvió a salir a la mesa no otra vez esa semana, si no dos. Primero con la gente de la asjm en casa de Frescology, y el fin de semana, de nuevo con Patricia como segundo regalo de cumpleaños (+2 puntos de pareja). LA verdad es que funciona bastante bien, aunque mejor a 3-5 jugadores que a 2, que flojea un poco. Lo único malo, el setup, que es infernal. Para vender el juego ;-)

Por cierto, después del Snowdonia, en mi día del gañán jugamos el San Petersburgo. J-U-E-G-A-Z-O al que no ganaré nunca. Vaya rabo de proporciones herculíneas nos metió Fran. Pero vamos, que fue para olvidar la partida. ¡Y eso que compré el observatorio en el primer turno!

Además de todo esto, conseguí sacar a Cristian de su madriguera para que probara el Julius Caesar, pero esa reseña, se la dejo a él ;-)

Turno del gañán: Jokin, Cristian, Fran, Jose, David

Imperios, colonias, esquizofrenia en la antiguedad y una gran capital

Las últimas semanas lúdicas han dado mucho de sí y como no podía ser de otra forma, Wallace ha vuelto a dominar nuestro panorama lúdico. Esta vez no sólo hemos jugado a clásicos de los simios, si no que hemos probado finalmente el Struggle of Empires (SoE), que se nos ha resistido durante años a ver mesa.

El SoE lo compré hace mucho tiempo en uno de estos pedidos a Alemania por un precio ridículo. Es uno de los juegos de Wallace con mejores críticas en el que recrea los conflictos bélicos entre las grandes potencias europeas durante el siglo XVIII, y aunque en esencia es un juego de mayorías, tiene un poco de todo, subastas, combate, economía, alianzas… Es un juego que hemos intentado jugar varias veces en una quedada de día completo, pero por un motivo u otro, siempre se quedó en la estantería. Una vez incluso lo desplegamos para jugarlo a siete en una de las primeras moliquedadas, pero cuando terminamos la explicación, nos entró el miedo escénico y decidimos recogerlo para no tirarnos 5 horas de comuni y sufrimiento. Jose y yo teníamos especiales ganas de probarlo, y curiosamente, cuando decidimos sacarlo aunque sólo fuera a 3 jugadores, Celacanto de El Tablero, hizo un programa magnífico que fue una señal de que teníamos que jugarlo.

Versión tuneada de un amante del juego. El nuestro no es tan bonito

Buscamos una variante para tres jugadores para quitarnos la espina clavada, y sobre todo para aprender a jugar. El juego está pensado para jugar muchos jugadores, ya que una de sus principales mecánicas es que los jugadores se dividen en dos bandos mediante una subasta maquiavélica, limitando a quién puedes atacar, y obviamente, a tres jugadores no tiene la misma gracia. Jugamos con la variante Jose, Fran y yo, y la verdad es que creo que la partida estuvo verdaderamente bien. Jose y yo nos habíamos leído las reglas, por lo que creo que no cometimos ningún comuni y además no recuerdo que surgiera ninguna duda importante durante la partida. En las tres guerras, terminamos aliados Fran y yo contra Jose (aunque en la primera, el que más palos se llevó fuí yo, incluyendo el ataque pirata y la revuelta de esclavos). Sin embargo, aunque Jose tenía un buen imperio, los continuos conflictos le pasaron factura al final, haciéndose con la victoria Fran. Yo me lo pasé verdaderamente bien, aunque la verdad es que me costó meterme en la partida, siendo el campeón del AP de la noche. En general gustó mucho, y además, después de una partida, ya no parece tan complicado. Espero que vuelva a ver mesa con los cinco simios juntos.

El único juego que se nos ha colado que no ha sido de Wallace es el Archipelago, del cual ya hemos hablado antes en este blog. Es un juego de Christophe Boelinger, un autor francés conocido entre otras cosas por diseñar el Dungeon Twister y el Earth Reborn. Es un juego experimental desde mi punto de vista, es decir, tiene mecánicas normales de gestión de recursos, exploración y civilizaciones, pero además tiene elementos menos comunes, en particular que existe la posibilidad de que pierdan todos los jugadores (semi-cooperativo) y que las condiciones de victoria y de final de la partida son ocultas (¡incluso hay la posibilidad de que haya un traidor/rebelde!). Es un juego que desde luego, es original.

Jugamos la versión larga, y Cristian forzó que terminara después de unas dos horas. Ganó Fran, que puedo puntuar en casi todas las condiciones de victoria. A mi me toco el rol de pacificador, que casi es garantía de metalización, ya que evitar una revolución es demasiado costoso y da pocos beneficios. A Cristian y a mi no nos gustó especialemte, sobre todo las condiciones de victoria/final de partida, ya que el final es un poco extraño, al acabarse de pronto y ganar un poco de forma aleatoria, ya que no sabes que es lo que puntúa. Además, existe la posibilidad de que una partida se alargue innecesariamente por que las condiciones de final de partida sean algo extrañas (o que dure demasiado poco). A tres desde luego no funciona demasiado bien, puede que a más jugadores funcione mejor. A Fran sí le ha gustado más. En cualquier caso, creo que es un juego más narrativo que competitivo, no se si me explico.

A primera vista parece complicado, pero el juego creo que está muy bien diseñado y todo encaja a la perfección

También hemos jugado al Bizantium, este sí un clásico consagrado de los simios, reseña incluida. Es un juego también bastante experimental, híbrido entre un Risk y un eurogame, en el que se simula el conflico los imperios Bizantino y Musulman, ¡y cada jugador controla a un ejercito de cada uno de ellos! Además de esta paranoia, también están los búlgaros por medio, pudiendo precipitar el final de la partida con unas condiciones de victoria diferentes al final normal. La idea es que si se terminan los tres turnos, la puntuación de cada jugador es la suma de sus puntos de victoria musulmanes y sus puntos de victoria byzantinos, mientras que si cae Constantinopla (normalmente a manos búlgaras), sólo se tienen en cuenta los puntos de victoria musulmanes. Esto genera una cierta guerra fría, en la que no se debe dejar que ningún jugador se adelante demasiado en su track musulman (cosa que paso en nuestra partida), puesto que en ese caso, se la jugaría a la caída de Constantinopla. En nuestra partida, Fran tenía una ventaja considerable, y además, se había encajonado en el mapa, por lo que precipitó el final de la partida cuando llevábamos turno y medio más o menos. A mi me gusta mucho el juego, y tiene un +1 por ser de Wallace, aunque en el 40% del universo simio, no ha caído especialmente bien.

Inicio de partida

Para terminar, jugamos por ene-ésima vez otro de nuestro filler estrella, el London de Wallace, por supuesto, la edición del preorder al que Fran y yo nos apuntábamos todos los años sin preguntar (¡qué tiempos aquellos!). Después de mucho tiempo, por primera vez, ¡he ganado una partida al London! Por un par de puntos por cierto, y eso que tuve una salida espectacular en los primeros turnos y que Jose se metalizó a lo grande, robando 4 cartas de pobres en los dos primeros turnos. Metalizado. Hubo un momento de crisis, cuando José quería runear la ciudad con 4 cartas (de pobre) en la mano, y casi le dimos al botón de reset. Pero Jose demostró que a las golfas se viene llorado de casa, se apretó el cinturón, construyó otro barrio para descartar los pobres por tener más de 9 cartas en mano, y terminó la partida con una puntuación espectacular (¡no me cogió por que simplemente se le olvidó que tenía que devolver los préstamos!). Un gran filler de Wallace para 2/3 jugadores.

La mano de Jose y la carta que le hubiera liberado de sus problemas… si se pudiera construir en los primeros turnos claro está

La semana que viene, más y mejor.

Turno del gañán: Jokin, Cristian, David, Fran, Jose

Corazón wargamero

Es curioso, pero aunque en general todos los simios (y amigos) tenemos agendas muy difíciles, y quedar es en general algo complicado, resulta que casi siempre que lo conseguimos estamos al menos tres jugadores. Esto significa que los juegos para dos jugadores ven poca mesa, y para más detalles, los wargames. Tengo Hannibal, No Retreat, Fighting Formations, Napoleon de Columbia y alguno más sin estrenar y mi pequeño corazón wargamero encogido.

¿Pero esto de los juegos de guerra que tiene de especial? ¿Por qué no jugar un Caylus o un Alta Tensión con robot en esas quedadas a dos? No digo que no sean grandes juegos, y que no los juegue con gusto, pero hay cosas que sólo te dan los juegos de guerra. Esas batallas míticas en las que el azar da la vuelta a la partida, esa tensión durante el turno del oponente, ese placer de poder hacerle sangre de verdad, no quitarle una madera (y encima pedirle perdón por hacerlo). En los juegos de guerra puedes (en realidad debes) ir a hacer daño. Es como la Cúpula del Trueno, dos entran uno sale

El caso es que en este mes hemos tenido algunas quedadas a dos, en las que hemos podido jugar estos juegos (o similares), bueno también jugamos un Civilization (el nuevo) para probarlo, pero a dos también se dan galletas :-).

¿Qué tienen los juegos de galletas/guerra/wargames? Alma, tema, tensión, historia y dados. Muchos dados. Jugamos una partida al Guerra del Anillo Jose y yo, la revancha de nuestra partida de inicio de año. ¡Qué juegazo! Sí, técnicamente no es un juego de guerra, es una especie de híbrido, pero que me encanta. En esta partida, después de mucho tiempo, conseguí quemar Rivendel y Los puertos grises, ¡qué placer! Esos elfos saltando al mar sin barco ni nada. Aragorn falleció en Minas Tirith bajo la maza del Rey Brujo, Saruman se quedó en su torre toda la partida, pero consiguió conquistar el Abismo de Helm, aunque Edoras se le escapó. Pero al final, los héroes de la partida no tenían nombre propio. La Sombra le faltaba quemar una última ciudad. Mandó a una horda contra La Comarca, pero Tom Bombadil impidió que entraran a perturbar la paz, así que el Ojo dejó en manos de los Sureños el último asalto a la ciudad de Valle, en la que Bardo esperaba sin saber nada de la guerra que tenía lugar, pero que justo a tiempo, recibió ayuda inesperada de los elfos del bosque. No mucha, pero suficiente para afrontar la horda de Mumakil que tenían a las puertas. Sin héroes, ni nazgul, ni cartas de evento. La última batalla fue a puño desnudo entre los sin nombre de la Tierra Media. Sureños, Hombres del Norte y Elfos se encontraron, y Los Pueblos Libres consiguieron aguantar un día más para que Frodo y Sam (al turno siguiente) tiraran el anillo jugándose el cuello y la cordura, quedando al límite de fallar (11 de corrupción). Se me pone la piel de gallina recordándolo. Y perdí, pero eso en un juego de guerra, es lo de menos.

Los héroes anónimos de los Pueblos Libres

La historia de los hombres de Valle no es la única digna de ser recordada, pues poco después en otra era, en otra dimensión, los hombres de la legión romana con sede en Córdoba leales a Julio César (aunque cambiaron de mando no una sino dos veces a lo largo de la guerra civil, pero eso es otra historia) fueron los últimos supervivientes en la batalla de Tarraco, en la que un contigente de tropas leales a Pompeyo muy superior en número no pudieron terminar con los defensores a tiempo, perdiendo la guerra capitulando tras cinco largos años de lucha. La batalla fue espectacular.

Los valientes de la décima legión

En Julius Caesar se lucha por el control de ciudades clave del Imperio romano que dan un cierto número de puntos de victoria. En el último turno, Julio Cesar controlaba 7 puntos de victoria, y Pompeyo 6. Si Tarraco cambiaba de manos, también cambiaría el resultado de la partida. El combate en Julius Caesar es similar en cierta forma al Eclipse, cada tropa tira un cierto número de dados para hacer bajas según un orden de iniciativa, sin embargo, hay una diferencia fundamental, si en tres rondas de combate los atacantes no han vencido (bien por retirada o por eliminación), están obligados a retirarse. En Tarraco, en la última ronda del último combate, quedaban sólo dos legiones frente a todo el ejercito de la península. Pero la décima sobrevivió, y Pompeyo tuvo que capitular. La última ronda, como no podía ser otra forma, tiramos los dados de uno en uno, de pie, sudando cada uno de ellos. Espectacular. Para variar, yo llebava Pompeyo. Espero que mi contrincante disfrutara su victoria tanto como yo mi derrota.

Digamos que ni siquiera el último turno de una partida de Brass, es tan emocionante (o al menos no siempre).

La era del carbón

La era del carbón, Essen 1932 es el nuevo juego de Ludonova, presentado en primicia mundial en el Festival de Juegos de Córdoba 2013. Es un juego que tuvimos el placer de probar ya el año pasado, pues tenían por sus mesas un prototipo que llevaron la gente de Eggertspiele. Ya el año pasado gustó mucho a los tres simios que lo probamos. La verdad es que el juego no ha cambiar nada, a parte de por supuesto el diseño gráfico.

Portada de la versión de Ludonova

Como dueño de tu propia mina deberás construir vagonetas, enviarlas a las entrañas de la tierra y extraer el carbón necesario para cumplir tus encargos.

Está breve descripción, copiada directamente de la editorial, es bastante apropiada, aunque me atrevería a añadir dos pasos más, que antes de construir las vagonetas, hay que ir al banco a conseguir financiación, y que una vez tienes el carbón, tienes que transportarlo para terminar el encargo.

El juego transcurre en tres turnos en el que los jugadores van realizando acciones de una en una. Al final de cada turno hay una puntuación. Las acciones posibles son ir al banco a conseguir dinero, construir nuevas vagonetas (y túneles supongo), mover el mineral y llevarlo a la superficie, conseguir contratos y finalmente terminar un contrato transportando el mineral necesario. Estas acciones tienen un lugar en el tablero, donde el jugador coloca sus trabajadores para realizarla. Cada tipo de acción tiene más de un lugar asociado, dónde hay diferentes vagonetas, contratos, medios de transporte y en el caso de dinero y movimiento de material, distinta cantidad de pesetas/puntos de movimiento. Hay 4 tipos de carbón que representan la calidad. Los contratos requieren un determinado número y tipo de carbones. Al construir vagonetas, hay que pagar dinero por cada nueva veta (cubo), siendo el carbón amarillo el más barato (una peseta) y el carbón negro el más caro (4 pesetas).

El movimiento de los cubos de carbón es entrañable. Hay un ascensor que se mueve arriba y abajo, y puedes mover cubos de las carretillas al ascensor y del ascensor a los contratos (que están en la superficie). Cada movimiento de cubo o ascensor cuesta un punto. Hay un espacio de acción con 10 puntos, otro con 8, otro con 6 y el último con 4. Los componentes son sencillos pero funcionan a la perfección, haciendo el ascensor con un ingenioso sistema de dos cartones de grosor diferente. Esto le da un +1.

Leyenda

Explotación minera de cada jugador. Esta mina tiene únicamente una loseta de dos vagones negros en el lado iluminado. Los diferentes tipos de carbón ocupan cada uno un nivel diferente. El ascensor tiene un cubo amarillo listo para moverse al contrato de la carretilla. Los octógonos son los trabajadores de cada jugador. Como nota importante, el ascensor gasta un punto de movimiento para moverse a cualquier nivel, por lo que es igual de caro extraer todos los tipos de carbón, independientemente de su nivel.

El objetivo es el de completar os contratos y obtener la mayoría en cubos de carbón entregados de cada tipo, clase de medio de transporte necesario para entregar el contrato, y finalmente número de vagones (profundidad) de cada uno de los tipos de carbón. En el primer turno sólo se puntúan los cubos entregados, en el segundo los cubos y los medios de transporte y en el tercero todo. Además, las puntuaciones van creciendo. Tener la mayoría de carbones amarillos entregados te proporciona dos (tristes) puntos, mientras tener la mayoría de vagonetas negras te da trece puntos.

Leyenda

En el tablero de juego, se muestra el dial de puntuaciones, índicándose los puntos de victoria para el primer y segundo puesto cada tipo de mayoría. Es importante tener en cuenta que en cada uno de los turnos se puntuan todos los contratos realizados, no sólo los entregados durante ese turno.

En cada ronda cada jugador hace una única acción, pagando un trabajador más que el último jugador que elegió esa acción (el primero paga uno, el segundo dos, el tercero tres…). Cuando un jugador escoge una loseta de vagonetas, o un contrato, automáticamente se repone saliendo una nueva opción de compra.

Leyenda

Cubos de carbón y los espacios de compra de contratos. Cada contrato muestra el los cubos necesarios para completarlos y el método de transporte. Hay cuatro espacios de acción disponible, reponiendose cada contrato escogido de forma inmediata. Hay un quinto lugar en el que el jugador roba cinco cartas de contrato y escoge uno.

El juego es muy rápido. Con 4 jugadores tienes 13 trabajadores (no hay forma de conseguir más trabajadores). Con la excepción de la acción de mover cubos, el resto son casi instantáneas, por lo que hay un cierto efecto rondel (no has terminado de hacer tu acción cuando ya te toca otra vez…).

Hay algunos detalles más en relación a la puntuación, como que tienes que intentar tener tu mina compensada y que los contratos sin cumplir restan algún punto, pero en general, la idea es sencilla. Pides dinero, compras vagonetas, consigues un contrato, mueves los cubos de la mina al contrato, y lo cargas en el tren/carretilla/camión/carro para terminarlos. El orden puede variar.

Leyenda

Espacios de acciones de las losetas de vagonetas. Hay dos tipos de losetas de cada tipo de carbón, iluminadas y oscuras. Al final de la partida se penaliza ligeramente tener una diferencia en el número total de losetas de cada tipo. A la izquierda se ve el dinero, que en realidad es lo que hace que comprar vagonetas de carbones de mayor calidad sea más caro en acciones, pues en el banco obtienes financiación por trabajadores. Es una forma elegante de hacer más caras un tipo de carbón que otro.

Aunque se ha hablado de que es un juego de colocación de trabajadores, yo no lo veo así. En los juegos de colocación de trabajadores, bloquear acciones es algo intrínseco a la mecánica. En este juego no sólo no bloqueas acciones, si no que además, al coger una loseta de vagonetas o un contrato, aparece uno nuevo en juego, por lo que le estás dando vidilla a tus contrincantes. Yo lo veo más como un juego de inversión con capital fijo. Aquí estás comprando acciones cuya coste/rentabilidad es variable según el orden en el que las hagas, el tipo de carbón que vayas a recoger, el tipo de transporte que necesites y por supuesto las inversiones del resto de jugadores, puesto que al fin y al cabo, es un juego de mayorías (y como tal, a veces es mejor jugar a quedar segundo).

Hay que decir que valorar cada acción no es fácil. El carbón negro es cuatro veces más caro (en dinero) que el amarillo, pero da más puntos en las fases de puntuaciones, tanto de cubos como de vagonetas. Los métodos de transporte están mezclados, pero no hay los mismos contratos de cada tipo. Hay muy pocos trenes y muchísimas carretillas de mano. Los trenes te dan más puntos en las dos mayorías, pero sin embargo, una sólo acción de medio de transporte te permite enviar todos los contratos del mismo tipo (por lo que esa acción es más eficiente). Son pequeños detalles que puedes tener en cuenta al jugar, aunque en realidad no es necesario para difrutar del juego.

Lo que no tiene este juego es ningún tipo de mecanismo de generación de ingresos, es decir, en cada ronda todo el mundo tiene el mismo capital/número de trabajadores. No es como el Hawaii o el San Petersburgo, que puedes invertir en cosas que te dan más dinero para volver invertir. En La Era del Carbón sólo tienes que estar atento en gastar, no en conseguir más recursos. Esto creo que es una de las ventajas del juego. Es directo, sin florituras. No te pierdes. Sabes que tienes que hacer contratos de forma eficiente, pero a la vez intentando ganar mayorías con la mínima inversión. Esto da lugar a partidas tensas y con mucha interacción. Teniendo en cuenta la duración y la complejidad, creo que es un gran juego. Puede entrar dentro de la categoría de filler para gañanes por la puerta grande con otros clásicos.

Altamente recomendable.

Fotografías cortesía de Musambay.

Meeting Games 2013

Sí, ya sé que ha pasado un mes y que ahora lo que todo el mundo espera es la simio-reseña del comando Festival de Córdoba (que llegará), pero siguiendo nuestro (casi) estricto orden temporal, lo que toca es hablar de las Meeting Games, sobre todo, por que lo merecen.

Las Meeting Games es una iniciativa del comando San Fernando con 4 años de antiguedad que ha sobrevivido al desembarco de herederos de los últimos años (que también ha dejado alguno en la pareja Pili/Luis). Para mi es una cita ineludible a la altura del Festival de Córdoba y Zona Lúdica, que digo, no sólo para mi, sino para toda mi familia. Por que las Meeting no sólo me permite disfrutar de mi afición con amigos, sino compartirla con Patricia y mis heredereros, y eso tiene un +2.

A las Meeting Games acuden jugones de una cierta categoría (por no decir antiguedad) acompañados en muchos casos de toda la familia, y no es raro ver jugar un juego de Haba al lado de un Sword of Rome de GMT de 6 horas (que envidia, por cierto). El ambiente es inmejorable. Por eso agradezco a los organizadores que monten esta pequeña reunión cada año. ¡GRACIAS!

Aunque en un principio no tenía demasiadas expectativas de jugar, al final me llevé una sorpresa. Santiago de Cuba (por dos veces), D-Day Dice, Aliens contra Zombies, 1775 (¡por dos veces!), The Great Zimbabwe, Vegas, Ra, Russian Rails (sí, me Gizmo nos emgaño vilmente), Julius Caesar y varios juegos de Haba. No está mal.

Furcias y dados

Furcias y dados con Stuka y cia.

A mi alrededor se jugó mucho. Quizás el juego que más mesa vio fue el Clash of Cultures, pero se vio un Combat Commander, un Fiedrich, el mencionado Sword of Rome y alguna barbaridad más. De todos los que vi jugar, me perdí (por muy poco) una de las últimas criaturas del Elklund, Pax Porfiriana. Estaba por 25 euros en Juegame, pero no duró ni un día…

Con esta pinta como le vas a decir que no

Con esta pinta como le vas a decir que no

Mi juego decubirmiento, el Julius Caesar. Vaya partida jugué con Biblio hasta las 3 de la mañana. Se fue volando entre choque y choque fraticida de legiones romanas. Esa noche me ha costado 44 euros, por que me lo he tenido que comprar.

Juegazo

Juegazo

Nada, en realidad podría decir muchas más cosas de ese fin de semana, pero mi hijo acaba de hacerle una pitera a su prima con un objeto afilado +1. Mis obligaciones me reclaman. El año que viene, más. Apúntanos ya al preorder Luis.

Leche preparada en Brujas

La semana pasada fui a visitar a Javi Santos y familia para jugar una partidilla y me abrió una nueva dimensión de sabor y diversión con una espectacular tarde de leche preparada y de Brujas (alguna otra golosina nos tomamos también).

Las palmeras no pegan mucho

Que decir de la leche preparada de Mercadona… ¡toda una infancia perdida! Delicia de merienda. Ya la tengo en casa, mis hijos la disfrutarán desde pequeños si está en mi mano ;-)

Respecto al Brujas, que decir que no se haya dicho ya. Es muy divertido, y eso es importante. No es el mejor juego del año, pero está a la altura de su Notredame y tiene una complejidad/duración similar. Para mi un gran filler para gañanes. No se si con no jugones funciona por la cantidad de cartas diferentes que hay, aunque es cierto que son fáciles. Comentar que Javi la tiene tuneada en castellano.

Desde luego, lo peor del juego, lo que cuesta en inglés…

Travesía por el desierto y dos dobletes

No, no estamos muertos, pero tampoco estamos de parranda. Podemos decir, que este verano ha sido sin duda el más duro de la era simia. Las obligaciones labo-familiares os han mantenido alejado de las mesas de juego. Con algunas honrosas excepciones, como la visita de Fran a las TDN, prácticamente hemos pasado un mes de agosto en blanco, y julio no fue mucho mejor, aunque tuvimos sendas golfas a cinco. Claro, que para eso prácticamente uno de nosotros tuvo que emigrar a otro continente… Pero dejemos de hablar del pasado, y tampoco hablaremos del futuro que este año se me antoja duro con un 40% de simios en jaque.

Yo he venido a hablar de mi libro, es decir, de los dos dobletes que me he marcado en las dos últimas semanas tirando de las quedadas en casa de Frescology. Aprovechando una extraña alineación de los astros y de la amabilidad de los chicos de ASJM, he podido empalmar una quedada de tarde con una golfa dos veces seguidas.

En la primera sesión en casa de Frescology jugamos a un clásico de Wallace, el London. Un juego que me encanta y del que hemos debatido ya demasiadas veces. Es un buen filler pesado para dos o tres personas. Es relativamente solitario, aunque hay lucha por los barrios y alguna carta que otra. Otro punto negativo, es que es relativamente lineal en la estrategia, es decir, el ciclo de construir barrios hasta tener 9 cartas, bajar 5 cartas, correr la ciudad, y vuelta a empezar. En cualquier caso, me encanta. Y tiene préstamos. Que más se le puede pedir. Como recomendación, hay dos gen G altamente recomendables.

- Cada carta descartada al final de turno por tener más de 9 cartas da un punto de pobreza. Esto se carga la estrategia de robar infinitas cartas y correr la ciudad hasta el final, pero en nuestro grupo nos parece una estrategia aburrida y anticlimática.

- Para dos jugadores, si no se hace nada, se hace demasiada larga la partida. Para acortarla, hay una variante en la bgg que es espectacular. Simplemente, cada vez que un jugador construye un barrio, además de su edificio construye un barrio de un jugador fantasma y quita del mazo tantas cartas como diga el barrio del jugador fantasma. Esto consigue dos cosas, primero, sacar del juego cartas de las tres eras sin tener que hacerlo a priori, por lo que no sabes que se ha sacado y todas las partidas son iguales. Lo segundo, que cada jugador construye 5 barrios, los mismos que en una partida a 4.

Después saqué mi fula. Mi frikada comprada un japonés que no hablabla inglés, el Trick of the Rails, también conocido como el Fula of the Rails. Es básicamente una mezcla entre el tute y el 1830. ¿Cómo se te ha quedado el cuerpo? Es un juego confuso, en el que cada baza sirve para conseguir acciones, o desarrollar las vías y trener de cada una de las 6 compañías. Como cada baza es diferente, es un carajal, sobre todo las primeras partidas. Es un gran filler para jugones, con opiniones encontradas en función de la cantidad de alcohol en sangre.

Fula of the Rails

Esa mismo día, en la sesión golfa jugamos el flamante Brugge Jose, perfectamente tuneado en castellano. Me parece un gran juego, de peso, duración y complejidad similar al Notredamme o al San Petersburgo. Tienen razón tanto Franmoli como Javi Santos. Es caótico y aleatorio, pero además, es muy divertido. A ver si baja de precio, que en inglés es una pasada.

Igual pero en castellano

En mi segundo doblete, el menú fue extremo. Dos rarezas, una recien salida de Kickstarter y otra viejuna fuera de impresión. Primero jugamos un Ground Floor, un juego de gestión de recursos y colocación de trabase inicia jadores en el que cada jugador lleva una spin-off recien creada y tiene que convertirse en una gran multinacional. El objetivo es ser lo más grande posible, es decir con todos los departamentos de I+D, marketting y otras cosas posibles. Las mecánicas están bastante bien inspiradas en el mundo empresarial, es decir, tiene cierta alma.

Construyendo el downtown

Es un juego duro y pesado, quizás algo largo, tanto que no pudimos terminarlo antes de que llegaran los refuerzos para jugar la sesion golfa un clásico raruno de Wallace, el Príncipes del Renacimiento.

Juegazo

Juegazo. Con todas las letras, y eso que es de subastas. Pero un juego que se juega en dos horas con 6 jugadores que no lo han jugado nunca, es simplemente una joya. Es de invertir y de guerrear. Tiene dados. Sólo le faltan los préstamos. Ójala lo vuelvan a editar, por que me encantaría tenerlo. Ya se hizo una reseña en nuestro blog.

Altamente recomendable.