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Volvemos de Zona Lúdica 2013 (Parte II)

Arfff Arfff, menuda vuelta de Zona Lúdica tan ajetreada que he tenido: muchísimo trabajo, una familia que atender, el ordenador de vuelta al servicio técnico el mismo día que lo recogí de repararse (No os compréis un portátil ASUS en vuestra vida !!! son unos estafadores!), una gastroenteritis… un infierno, pero eso no quita que siga teniendo muy presente este encuentro que en el que siempre lo paso genial por los juegos y sobre todo por la compañía.

Bueno pues el viernes nada más llegar y saludar a las primeras caras conocidas nos pusimos al tema. Mientras David andaba con ese Snowdonia. Javi, Isa y yo decidimos estrenar un Sumeria que me pillé en Navidades en Dracotienda a precio de risa.

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Por lo general me encantan los abstractos, pero este me pareció demasiado complicado, la mecánica ascenso/descenso de las regiones en  el track de prosperidad se convertía frecuentemente en un toma y daca del que era difícil de salir. Isa nos dio pal pelo. De momento lo tengo en el congelador: Por un lado tiene buenos componentes y una caja minúscula para todo lo que trae, pero por otra parte es un juego muy seco y no sé a qué número de jugadores funcionará mejor, a tres era un poco raro y a dos creo que será incluso peor, quizá a 4… ¿Algún voluntario?

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                                       Sumeria? Me han puesto una reunión!

Como estos seguían construyendo vías hacia el monte Snowdonia, decidimos sacar de la ludoteca un Gran Muralla China, un juego de Knizia de esos que recuerdan a otro (Samurai) pero como juego de cartas cortito pero con decisiones interesantes, me parece un gran filler de media horita. Como lo sabíamos jugar la partida duró 20 minutitos, justo a tiempo para ir a cenar. Bastante bueno este olvidado juego de Knizia.

Tras la cena, jugamos David, Javi, Isa y yo al Village, el único que no lo conocía era David y yo sinceramente tras una partida interminable de más de 2 horas con esos monjes de Isa que superaban los 100 años de edad y no había forma de que les entrara ni un puto resfriado… si no es porque ya lo había jugado dos veces antes, mi concepto sobre el juego hubiera sido muy distinto al que tengo. Esta partida me ha hecho plantearme hasta la posibilidad de venderlo del empacho de monjes que cogí, una cosa es estrategia ganadora y otra es romper el juego… el resumen de la tortura a la que nos sometió Isa es el siguiente que no es más que lo que David y yo deseabamos con todas nuestras fuerzas a esos putos meeples blancos…

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Tras esta tortura, decidí de manera unilateral sacar de la ludoteca el “juego de la basura”, Ab in die Tonne, tras una serie de malas caras por parte de David, el veredicto fue: ESPECTACULAR! directo a mi wishlist. Lástima la mega caja en la que a duras penas encuentras en una esquina un mazito con 40 cartas y unas fichitas de madera… En el plan en el que estoy últimamente y viendo que la estantería cada vez da menos de sí, creo que lo compraré y meteré los componentes en otro juego y tiraré la caja a la basura, total, el juego va de eso, no?

Tras esta partida pues un Chicago Express para olvidar ya que el monoculismo al que el juego impulsa a las mentes más capacitadas hizo injugable la partida.

Luego y ya a las 2 de la mañana un La Boca, yo creo que es el mejor candidato a ser SdJ este año, muy divertido, el matrimonio Inka & Markus Brad están que se salen. A pesar de mis elogios al juego, a 6 se hace pesadete… se nos fue la partida a una hora (demasiado para lo que es). La próxima vez que lo saque a la mesa con un número par de jugadores propondré un Gen G (apúntatela para el diccionario Black Meeple) en el que el juego se juegue por parejas, la mejor pareja tras x rondas con x menor o igual a 4.

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Nos fuimos a la cama a las 3:00, tras el día de trabajo, el viaje a Mollina y la noche anterior que pasé medio en vela por culpa del doble tirabuzón carpado que hizo mi hija desde la cama al suelo, creo que cumplí como un buen campeón.

El sábado me salto el Primeras Chispas y el Lokomotive Werks porque estoy en todo de acuerdo con David, menudo comuni en el primeras chispas David :P . Respecto al Rialto, pues en su mayoría también estoy de acuerdo con David. Creo que es un buen juego, lo que pasa es que no tiene nada que lo haga destacar frente a otros juegos ya existentes. Además, soy un enamorado del ya viejuno San Marco cuya mecánica de “yo corto el pastel y me dejáis a mí el último trozo” es una de mis mecánicas preferidas de todas las que he visto en un juego de mesa. Sin entrar en comparaciones y evaluando el juego en sí, en realidad tiene muchas cosas interesantes, ir primero en el track del Doge para ganar los desempates (esa estrategia me dió la victoria a la postre), construir muchos edificios para tener más libertad de maniobra, meter muchos consejeros en Venecia, poner muchísimos puentes, etc… Mi primera impresión es que es bueno pero no es fantástico. Lo jugaría más veces para darle un veredicto más justo, de hecho lo jugaré con la copia de otro Simio que yo se me… ;)

Tras el Rialto nos fuimos a comer y después para la (in)digestión quedé con Luis – Black Meeple (gran persona) para echar un Nieuw Amsterdam con su grupo de juego y con un Javier (Sajorjav) a quien recluté para que lo disfrut… ejem… sufriera conmigo. Mi experiencia da para entrada de blog en exclusiva. Temáticamente el juego está muy bien, los componentes son de gran calidad, el diseño del tablero me parece muy bonito, pero tiene un fallo imperdonable que paso a explicar:

En BGG me había hartado de leer que a menos de 4 jugadores no funciona porque el juego no tiene tensión, que era demasiado fácil, que a más jugadores mejor. Pero tras mi experiencia, opino justo lo contrario: a 5 es aún peor que a 4 y el motivo es que el juego se centra en una subasta de tokens de acciones (4 de ciudad, 4 de tierra y 4 de mercado), es imprescindible (y cuando digo imprescindible no miento) pillar al menos 2 acciones de tierra en los dos primeros turnos, uno para coger una carta de tierra y otro para talar los árboles (pillar madera) y cosechar grano cada turno. Si en las dos primeras subastas te llevas tokens de acción de ciudad y/o mercado pero las de tierra no las consigues, estás fuera de la partida desde el turno 1-2 (y son 6). Cada turno son 15 minutos por lo que te puede tocar estar 90 minutos esperando que se acabe el juego sabiendo que no tienes nada que hacer. La respuesta es fácil, píllalas cacho de gilip#%|&s! pero sólo hay 4 acciones de cada tipo por turno, por lo que a 5 jugadores seguro que uno de los jugadores en el primer turno no pilla ninguna, y en el segundo ocurrirá lo mismo con otro jugador. Si entre los otros tres jugadores consiguen ir copando los tokens de tierras, dos jugadores pueden irse a la mierda desde el principio. En mi caso, pillé una acción de tierra en el primer turno, hasta ahí bien, pero la importante es la segunda que te permite empezar a recibir grano cada turno. Mi segunda acción de tierra no llegó hasta el quinto turno cuando ya era un mendigo que pedía limosna a los ricachones mientras vagabundeaba por las calles de la emergente Nieuw Amsterdam. No fue fruto de jugar mal, bueno si lo fue, pero si yo no hubiese caído en esa espiral de metalización exponencial lo hubiera hecho otro jugador por lo que el juego está roto, ya que en cada partida, al menos un jugador (si no dos) se va a hundir de tal manera que lo único que va a lamentar es no haberse traído un mechero en el bolsillo para prenderle fuego al juego. Como no tenía nada que hacer durante 90 minutos, me dediqué a lamentarme en un tono más o menos cómico y al menos nos echamos unas risas mientras terminábamos mi tortura. Muy buena gente el grupo de Black Meeple, de esos con los que gusta jugar aunque el juego sea una fula, la próxima vez a otro juego diferente colegas, oki?

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Tras deshacerme del juego en la primera papelera que vi en Mollina se me ha ocurrido un Gen G, aunque ya es tarde para probarlo… lo publicaré, si tengo tiempo, en la BGG junto con una reseña en la que explique mis pensamientos sobre el juego y los motivos por los que me parece que está roto. Yo permitiría que se pueda cambiar dos tokens de acción cualesquiera por cualquiera de las otras tres acciones. Es decir, que renuncias a dos acciones por hacer solamente una que te urja. De esta forma, el juego no termina de romperse tan fácilmente para los jugadores más hundidos. Habría que ver si funciona, pero puede al menos mantener la esperanza durante algún turno más a los más hundidos. Me falta pensar una regla más que impida que los jugadores que van mejor puedan hacer lo mismo ya que entonces no le daría ventaja a los metalizados… No sé si merece la pena quebrarme la cabeza más con este juego. Una lástima porque fue un regalo sorpresa en Reyes de mi mujer que me hizo mucha ilusión, porque me encantaba lo temático del diseño y sobre el papel parecía un buen juego. 

Yo le había prometido a Luis (The Black Meeple) que le enseñaríamos el Vanuatu, elegido democráticamente como el mejor juego de 2011 para los Simios Golfos, porque su estética es amistosa, pero es gañán a más no poder.

Yo sólo lo había jugado dos veces y no me acordaba tan bien como para explicarlo, pero tras la genial explicación de David e indicarle a Luis y Javier la inclusión en modo Gen G de las dos variaciones que le aplicamos al juego por unanimidad simia, nos pusimos con el tema. Veredicto: sigue siendo un juegazo! Grandísimo, fresco, original… lástima que su autor sea un impresentable ya que tras financiar la nueva edición con una supuesta expansión como gancho por la plataforma indiegogo (similar a Kickstarter), se ha quedado con el dinero de los que participaron y no le ha enviado el juego a nadie!

Dejemos la prensa rosa para decir que hubo un par de intentos a Gipsy King (con comuni) y Viva il Re antes y después del Vanuatu respectivamente, pero que por diferentes motivos se quedaron en incompletos.

Tras la cena, acto de clausura y sorteo de juegos, a David no le debió hacer mucha ilusión el Fortuna que le tocó porque no ha dicho ni “mu” en su reseña, pero a mí me tocó un Catán y es lo máximo que me ha tocado en una rifa en toda mi vida a excepción de 70 pavos en la primitiva!

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Volvimos al tema que quema y convencí a Javi, Isa y Rafa de Dracotienda que el CO2 era más fácil de reglas que el Piko Piko :P por lo que accedieron a darle una oportunidad, nos pusimos a intentar salvar el mundo de una catástrofe ambiental pero no lo conseguimos (y eso que jugamos a cooperar al 100%), de hecho me pareció que es muy complicado a 5 jugadores si se tiene mala suerte y entran malas losetas de nuevas centrales contaminantes los primeros turnos. El juego no es complicado en si, pero tiene muchos detallitos que si no lo juegas frecuentemente se te van a olvidar… Me encanta su temática y creo que el juego puede ser interesante si se supera alguna vez la barrera de entender qué hay que hacer, a pesar de mi opinión, me costó mantener mi copia intacta ya que varios mecheros fueron arrojados desde el sector más nenaza de la mesa… más complicado para Javi tuvo que ser esa tesis en el Carbono 36 y su puñetera madre… pero en fin…

Para contentar al parguela lúdico de Javi (desde el cariño mamón, no te enfades) sacamos un juego de su nivel y jugamos nuevamente al “juego de la basura”. Divertidisimo! Dios! Lo quiero!   

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Antes de acostarnos (otra vez a las 3:00) un último juego, probamos el Emerald con Sergio, Julio, Israel y David. Se nota que es algo viejuno, pero como dice David, tiene dragones, no puede ser malo.

Y llegó el Domingo, y con él una espantada como nunca había visto antes en Zona Lúdica. Nos quedamos los que vivimos relativamente cerca y algún que otro colgado madrileño. Aprovechando la bondad de Julio, David y yo nos metimos en una partida a Brügge con Javi e Isa. Un juego sencillo de reglas, muy divertido de nivel medio-bajo, yo creo que es más sencillo que Rialto. Quizá el juego tiene una pega y es que hay cartas mucho más pepino que otras (aún entre las que cuestan el mismo número de monedas), otra cosa es que si ansías una carta, por ejemplo, roja y no te llega, no tienes ninguna forma de reaccionar ante ello. También al estar todas las cartas mezcladas, lo mismo te puede entrar una de valor 12 en el primer turno como no entrarte ni una en toda la partida, depende del azar. La mala suerte puede ser determinante en el resultado de la partida. En mi caso me entró una sola carta de 12 en toda la partida y fue en el último turno ya no mereciendo la pena bajarla. Lo único que suaviza esta pega es que se juega en una hora y divierte. Me recuerda a Un Mundo Sin Fin, en el sentido que es divertido de jugar a pesar de que las estés pasando canutas toda la partida con esa sensación de que no vas a llegar a tus objetivos. A mí se me ha ocurrido un Gen G, pero ya está bien por hoy… :P

A la pregunta de David en su entrada, creo que este juego debería salir en español, es de los que realmente merece la pena tener traducidos y no tanto ese Rialto que es independiente del idioma. Puedo entender que es más barato producir un juego al que sólo hay que traducirle el reglamento y que comparte el resto de componentes con todas las ediciones que salgan a nivel mundial que otro con un mazo de cartas que debe ser creado exclusivamente para la tirada española, pero también de esta forma te aseguras que a nadie se le ocurra pillarse una edición que no sea la tuya. Quiero dejar claro que esto no es una crítica a Ludonova, creo que lo están haciendo muy bien y que están sabiendo escoger muy bien sus juegos (a mí me gusta hasta el menos exitoso Fortuna), pero ya lo comentábamos David y yo camino de Mollina, si editasen juegos dependientes del idioma ya sería la leche.

Tras Brügge, saque mi amado Walhalla, un juego al que le tengo un cariño especial, lo compré por 10 € y estuvo año y medio en mi casa sin ser estrenado. Ya comenté todo esto en el post:

http://simiosgolfos.wordpress.com/2011/05/31/cuando-un-juego-en-el-puesto-1799-de-bgg-te-gusta-mas-que-el-7-wonders/

Sólo añadir que después de 3 partidas, Walhalla me sigue gustando mucho y creo que es un juego injustamente olvidado, para mí es un fijo en mi colección mientras muchos juegos mucho mejor valorados son vendidos o cambiados sin ningún tipo de remordimiento. Por comentar algo de la partida, señalar que la puntuación final de Walhalla fue crucial, adelantando por primera vez en toda la partida a Javi e Isa que nos sacaban una ventaja importante en las puntuaciones intermedias. El botellón que monté en Walhalla fue mítico, cinco vikingos que casi me dan un disgusto ya que me faltaban vikingos para mandarlos en los barcos porque estaban todos con el vaso de tubo y el maletero del León tuneado abierto.

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Quedaba una hora para que nos echaran de la sala, así que decidimos rápidamente y echamos un Santiago de Cuba con Juan del Comando San Fernando, explicación en 5 minutos y arrancamos el coche. Lo jugamos a carajo sacado y lo acabamos un minuto después de que nos intentaran echar… al menos aprovechamos el tiempo que estuvimos en Mollina. Casualidades de la vida, jugamos a 3 juegos de Ludonova y nos llevamos el cuarto en el maletero del coche. No tengo nada que añadir de Santiago de Cuba, un juego bueno, bonito y barato, excelente para iniciar a nuevos jugones pero que satisface a simios de culo pelado.

Y con esto se cerró nuestra participación en ZL 2013. Muchos juegos, muchos amigos, hicimos otros tantos… Este año eché en falta a Pedrote que debido a su exilio laboral pues era fácil que fallara, Raúl y todo CSI Badajoz en general y más gente… Una pena que no se pudiera conseguir ese 100% de Simios Golfos que cada vez está más difícil con tantos niños de por medio y con lo difícil que se está poniendo llevar el pan a casa todos los días.

Gran aficción que seguiremos cuidando todo lo que el día a día nos vaya permitiendo…

Sisan y su Sisons, por un puñado de creditvales…

Llegó mi día del gañán y lo que parecía una quedada a 5 ideal para estrenar mi flamante Nieuw Amsterdam que precisa al menos 4 jugadores para funcionar, se quedó en una improvisación sobre la marcha puesto que acabamos siendo 3…

Mientras esperábamos a David, José me propuso enseñarme el Drako, un juego sencillo y sin muchas pretensiones que se juega en 20 minutos que me gustó a pesar de tener que meterme en la piel de 3 enanos que tenían que acabar con un dragón. José me ganó por un maldito token de sangre que me quedó por meterle al puñetero dragón. Entre el final de la partida y la llegada de David pudieron pasar 7 segundos. Perfecto

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Como llevo medio año dando el coñazo a mis sufridos simios acerca del que para mí fue uno de los juegos del año de 2012, Seasons, pues traté de ser coherente y enseñárselo a José para que viera que no fue simplemente un calentón para pillarme 4 sucios creditvales ;) . Seasons es un juego que en principio no me pega nada que me guste puesto que las temáticas fantásticas en los juegos de mesa me suelen producir salpullido. Hay algunas excepciones creo que justificadas: Eclipse, Mage Knight que tienen una sensación bastante euro… y poco más.

¿Qué tiene Seasons entonces? Pues que es un juego que combina varias cosas muy bien.

El draft de 9 cartas con las que se empieza la partida me parece muy acertado para no provocar manos muy poderosas frente a otras que serían más fula, no se puede culpar a la suerte. Luego está la decisión de qué tres cartas vas a dejar para cada uno de los tres años que dura la partida.

La mecánica de los dados está muy bien y le da un ambiente fresco al juego sin generar nuevamente sensación de pierdes o ganas por suerte con ellos, además tirar dados gusta en general, está en nuestros genes (al menos en el de los Simios). Excepto si el juego es de Feld :P . Se tiran un dado más que jugadores hay en la partida, el dado no seleccionado por ningún jugador hace adelantar el tiempo uno, dos o tres meses.

El hecho de que para poder bajar cartas de la mano tienes que ir ganando invocación y que esta se consiga con algunos dados proporciona al juego una sensación de agobio permanente ya que muchas veces quieres bajar una carta pero no tienes poder de invocación suficiente.

Algo parecido pasa con la energía (necesaria para pagar el coste al bajar cartas y para cambiarla por puntos de victoria) sólo tienes hueco para 7 tokens de energía y muchas veces tienes que tirar energía sin que hayas podido usarla para bajar ésta o aquella carta que te está quemando en la mano.

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Qué hago yo jugando a esto…? Part II

Y este es el momento en el que todos están pensando, “vaya bravucon, no le ves al juego ni una pega… todo te gusta” y es cuando tengo que reconocer que el juego sólo me convence si es jugado a dos jugadores. A tres, se hace largo el tiempo que hay que esperar entre que te toca y vuelve a ti alguna decisión, al menos el juego te obliga a estar atento al resto de jugadores, porque hay acciones de otros jugadores que te hacen arañar algún punto o tener que devolver una carta de las bajadas de vuelta a tu mano, etc… Pero aparte de eso, poco más que hacer más que esperar tú turno pacientemente. A cuatro el juego se debe volver impracticable, yo no pienso comprobarlo. Es el típico juego que añade 30 minutos por jugador, y este juego alegre y divertido no merece jugarse con 4 jugadores en 2 horas… para eso se saca un Brass y todos contentos. Con dos jugadores se echa en una horita, se juega perfectamente (cosa que no siempre es fácil)… si somos más de 2, lo mejor es buscar otras opciones más apropiadas.

Otra pega que le veo a Seasons es que cuando llevas bajadas muchas cartas, llega un momento en el que te puedes poner a hacer combos con tus cartas y obtener bastantes puntos, energía extra, subir en poder de invocación,… y los demás jugadores deben confiar en que estás haciendo las cosas correctamente ya que seguirle te resultaría un sobreesfuerzo mental que no merece la pena hacer.

La partida no fue mal, tras un draft con caras de póker, José empezó bastante ágil a subir en invocación y cagar cartas a diestro y siniestro… yo que lo he jugado muchas veces en www.boardgamearena.com no saqué provecho de mi experiencia y quedé el último en una partida bastante pobre, David contra todo pronóstico ya que había ido media partida muy asfixiado con su nivel de invocación, se cascó un último turno en el que se marcó 50 puntazos de golpe lo que le dio la victoria.

En resumen, creo que es un juego que gusta aunque no maravilla, yo a más de 2 jugadores no creo que lo vuelva a intentar porque hay múltiples posibilidades a partir de 3 jugadores y de 90 minutos de duración.

Se está preparando una expansión pero no sé si me merecerá la pena adquirirla, esta expansión añade, además de cartas nuevas, algo de complejidad con nuevas habilidades especiales  para los jugadores. Si jugase mucho más a menudo a Seasons posiblemente la considerase imprescindible pero con la racha poco jugar en general que estoy teniendo y lo que me espera con la llegada del “segundo bravuconcín” mi ritmo de compras se está reduciendo de manera acorde con mi frecuencia jugona. He jugado a Seasons una vez desde que lo compré hace medio año, pondría la mano en el fuego que este año no lo vuelvo a jugar, así que ¿qué sentido tendría comprarme la expansión ante semejante panorama?

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Enchanted Kingdom, la 1ª expansión.

Además, estoy bastante molesto con Asmodee Ibérica por no haber puesto remedio a la errata en la carta del Cuerno del Mendigo. La gente se quejó en su día del Pueblo de Pescadores del Dominion Terramar de Devir y está compañía, que es seria, corrigió y envió a todos los compradores de esa expansión el mazo corregido (11 cartas). Asmodee podría haber hecho algo similar con el Cuerno del Mendigo (2 cartas) pero nada de nada. Sigo teniendo la esperanza que en la expansión aprovechen para incluirla…

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Pedaso de solución de Asmodee Ibérica (notesé el sarcasmo). Para mas info visitar la web:  http://es.asmodee.com/ressources/articles/errare-humanum-est-seasons.php

Bueno, después de divagar con el Seasons, su expansión y hasta de mi baja frecuencia jugona… sigamos con lo ocurrido en mi día del gañán.

El segundo plato  (tercero para José y yo), no tenía ni idea de qué podíamos jugar contando con que en una hora deberíamos irnos a dormir ya que los madrugones son inevitables hasta que me dure el trabajo.

Ante la duda, Puerto Rico a tres sin buscadores de oro y lo más importante… sin Fran :P . Qué bueno es este juego!!! Cada vez que lo juego me reafirmo en que es un 10 sin contemplaciones. Como Fran AKA el buscador de oro no estaba en la partida, jugamos alegremente sin tener el culo apretado desde el primer turno, la partida duró media hora menos que la de Seasons lo cual es otra señal de la delicia de juego que es.

Un derrame cerebral en mi última selección de personaje provocó que Jose se aprovechara de la acción más que yo empatando a pasta, al recontar los PV’s habíamos empatado también, así que empate técnico. ¿Hay más condiciones de desempate? Era muy tarde para buscar un ganador, y es un juego que te deja tan buen sabor de boca que prácticamente no importa el resultado. No importa si se juega a 3, 4 ó 5 jugadores, Puerto Rico es una maravilla!

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Puerto Rico, mi nº 1 vitalicio.

Gran noche de juegos en una gran compañía y demostrando que el mundo no se terminó tras la quedada de los 5 simios de la semana anterior.

Día del gañán:  David, Jose, Fran, Jokin, Cristian.

Los gañanes del renacimiento

No sé si el motivo son los 20 días de sequía lúdica que sufrí en silencio tras mi operación de extirpación de mi fistula perianal que me impide sentarme, o si el juego es tan bueno como me pareció, lo que si sé es que el pasado Sábado disfrute como un mono (por algo soy un simio) jugando a uno de los pocos juegos de Wallace que nos quedaban por probar: Princes of the Renaissance.

En PotR hay 5 colores correspondientes con 5 ciudades de Italia (Nápoles, Roma, Florencia, Milán y Venecia), pero los jugadores no representan esos colores, ¿cómo en los juegos de Knizia? No ¿Cómo en los juegos de acciones de compañías ferroviarias? Si. Los jugadores representamos familias de ciudades menores (Perugia, Urbino, Rimini, Bolonia, Ferrara y Mantua). Al comienzo del juego, cada jugador escoge una de estás familias que tiene una habilidad especial y que viene representada por una loseta.

Algunos Personajes                                           Personajes que representan los jugadores

Las ciudades contratarán a estas familias para encabezar los ejércitos de las guerras que se declaraban constantemente entre ellas. Resumen histórico: los españoles por aquél entonces estaban terminando de echar a los musulmanes de la Península Ibérica, mientras los italianos se daban de ostias entre ellos. ¿Creías que el Renacimiento italiano sólo fue cuadros y esculturas? Pues hubo sangre y traiciones a mansalva.

PotR durante las 3 rondas (décadas entre 1470-1500) que dura la partida, gira entorno a estas guerras entre ciudades italianas, habrá 4 ó 5 por década dependiendo del número de jugadores, aunque este número se puede ver alterado por la activación de eventos que cancelan automáticamente (veto) una guerra tras declararse. En otros casos habiéndose llegado al límite superior de guerras permitidas por década puede haber una más si un jugador juega un evento concreto.

El track de guerras

En el juego hay dos divisas diferentes, dinero e influencia. Como en casi todos los juegos, es importante llevar un balance entre ambas porque si te quedas muy atrás en una de ellas las pasarás canutas, de formas distintas pero canutas igualmente.

El dinero sirve para comprar ejércitos y adquirir losetas de “acciones de compañías” en subastas. El precio de salida de las “acciones” es el doble del valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece dicha loseta, así que comprar losetas de las ciudades con más prestigio cuesta más dinero, pero dará más puntos si todo termina como está así, aunque tened por seguro que el panorama cambia a lo largo de la partida.

La influencia por su parte sirve para ser el condotiero, el líder, de una guerra entre dos ciudades (como atacante o como defensor) y para adquirir algunas “acciones de compañías” especiales que se subastan con influencia.

¿Y que es eso de las “acciones de compañías”? son losetas de cada ciudad que tienen dos finalidades, por una parte valen puntos de victoria en función del  valor de prestigio de la ciudad a la que pertenece al final de la partida. Por otro lado tienen un efecto permanente o de un uso por ronda que te da una cierta ventaja (más dinero, un modificador a tu ejército, robar influencia a otro jugador,… ).

Algunas losetas de ciudades.

No lo dije antes pero para ser condotiero, se realiza una subasta que se paga con influencia ¿Y que obtengo yo por luchar por una de las dos ciudades? Si ganas obtienes una corona de laureles como guerrero victorioso que otorga al final de la partida 1, 3, 6, 10, 15… PV’s en función del número de coronas que obtengas. ¿Sólo eso? No es poco, pero además, el condotiero de cada bando, nada más que por participar en la guerra recibirá al inicio de la siguiente década tanta pasta como el valor del prestigio de la ciudad a la que apoya en el momento de la batalla (aunque finalmente sea el bando perdedor). Por tanto una forma de financiarte es pelear, aunque te cueste influencia. También declarar una guerra tiene ventaja porque la ciudad que gana la batalla sube en uno el prestigio y mientras que la que pierde baja en uno, haciendo subir/bajar el valor inicial de las losetas “subastables” de dichas ciudades. En resumen, el que declara la batalla decide qué dos ciudades van a luchar por su prestigio pudiendo hundir a una en la que otro jugador ha apostado fuerte o cualquier artimaña que se te pueda ocurrir como abaratar una en la que sólo tiene losetas un jugador y no quieres que se escape,… hay mil motivos.

El track de prestigio, de terminar así la partida cada loseta de Venecia (rojo) otorgará 10 PVs Florencia (verde) 7 PVs, Roma y Nápoles están empatados por lo que habría que ver cual de las dos ciudades tiene más artistas. Luego explicaré esto. Por último, Milan (azul), sólo otorgaría 3 PVs por loseta a sus sufridos poseedores.

Por otra parte gastando una unidad de dinero y otra de influencia se compran losetas de traición, que te dan una ayudita de un solo uso para, por ejemplo, vetar a un jugador impidiéndole pujar en una subasta, vetar una guerra, robarle dinero o influencia a algún rival, etc.

Cada ronda hay 4 losetas especiales que no pertenecen a ninguna ciudad (del Papa no voy a hablar pero es una loseta muy interesante que también es especial pero no pertenece a estás 4 losetas especiales que voy a explicar). Estas losetas se pueden sacar a subasta, cuando se compra la última, termina la década ipsofacto. Estas losetas son mercaderes, artistas y otros personajes que incrementan el prestigio de la ciudad a la que se envían o dan dinero, puntos de victoria, etc al jugador que la compra.

Losetas especiales de artistas, mercaderes… y el Papa, Menudo Pájaro!

Como resumen de la partida, Fran que lloró amargamente durante buena parte de la partida (sobretodo cuando se le robaba influencia/dinero o se le vetaba en una puja) ganó gracias a que se pilló los dos mercaderes especiales y luego se dedico a acaparar mercaderes de diferentes ciudades, fue una máquina de hacer puntos. David se durmió en los laureles, 5 llegó a cosechar pero en otros aspectos quedó atrás, yo no iba mal excepto que mi falta de liquidez en forma de dinero me lastró a la hora de ganar subastas por losetas de ciudades, tenía pocas pero buenas (es decir, estaba hundido) y José fue el único que apostó por Florencia y le hundimos el valor de la ciudad al último puesto por lo que sus losetas eran poco más que papel mojado. Con una partida en el cuerpo, lo único que puedo decir es que tengo muchas ganas de repetirlo ahora que todos sabemos de que va el tema y los errores que no debemos cometer más…

En definitiva, Princes of the Renaissance es un gran juego de Wallace, uno de los que empezó a cimentar hace ya más de 10 años su fama, antes de que existieran Brass, Automobile… En unas fechas en las que todos miramos y babeamos por las novedades de una nueva edición de la feria de Essen, es importante tener en mente que no deberíamos olvidar nunca los grandísimos juegos “antiguos” que merecen ser descubiertos (o volver a ser jugados) y de los que muchas veces no nos preocupamos solamente por el hecho de no ser nuevos.

Día del gañán: Cristian, David, Jokin, Jose, Fran.

Perdidos en Mollina (Parte 3ª).

Del viernes no hablo, porque estuve todo el rato con Fran y su resumen es el mio además porque coincido prácticamente plenamente en todas las opiniones sobre los juegos que jugamos.

El sábado, en el tiempo que me fui a lavarme los dientes a la habitación, estos cabrones se sentaron en un Eclipse y me quedé sin silla… pero Raúl y yo nos encontramos a Ricardo y Julio (anaskela) y nos lo enseñaron por otra parte. Siempre he sido muy reacio a los hypes y al mismo tiempo no me suelen atraer los juegos de navecitas espaciales pero he de reconocer que Eclipse me gustó desde la explicación. Un gran juego perfectamente explicado por Ricardo, así da gusto aprender a jugar un juego. Muchas gracias por quitarme todos los prejuicios de un plumazo!

Por la tarde, y como suele ocurrir en este tipo de quedadas seguimos, los de la partida de Eclipse con un Village que estaban explicando la gente de Ludonova, ahora que se va a editar en España hay que acostumbrarse a llamarlo “La Villa”. Es una pena que me pillara este juego justo una semana antes de enterarme que salía en español, vale es independiente del idioma y da un poco igual, pero es que Juan, Paco y los demás miembros de Ludonova (perdón, no me acuerdo el nombre de los demás) son gente encantadora y están empezando este proyecto editorial con muchísima ilusión. Para la próxima os quiero dar mi pasta! … El Village me gustó más de lo que esperaba puesto que el tema “sé la familia más prospera de un pueblo medieval” no es algo que me atraiga especialmente por lo trillado que está. El juego funciona bastante bien, hay muchas cosas para hacer y parece que hay muchas estrategias para buscar la victoria. Entrañable que a veces lo más atractivo que hay sobre el tablero es que se te muera un meeple para meterlo en el libro de crónicas.

Turno de fillers, Juan (Ludonova) y yo jugamos a un par de prototipos de Kokorin, uno era un poco raro (no me terminó de gustar) y el otro era un filler muy divertido que parece que sacará Homoludicus. Después de esto, jugamos un Hart and der Grenze muy divertido con Gurney, Paco de Ludonova, JavideNuln-Beren, María y Isra (?), el juego es muy gracioso pero se hace demasiado largo y repetitivo, debería durar la mitad, de todas formas me alegré de jugarlo ya que llevaba un tiempo queriendo probarlo. Nos reímos un montón tratando de sobornar al policía de Aduanas para que no nos abriera la maleta.

Tras esto también Biblio me secuestró para jugar un Crokinole…

Después de cenar, me metí en la famosa partida de Turf Master Deluxe que fue eterna, reconozco que nos reímos un montón, principalmente cuando Punisher decía con la cara to seria “madre mía, que juegazo”, el juego está pensado para jugar 3 carreras en una partida pero a mí con una me hubiera bastado.

Tras esto le enseñé a Punisher, Carol, Susana, Paolo y Gurney el Rummelplatz y nos lo pasamos pipa en el parque de atracciones. A mí me parece un juego divertidísimo, no tiene más pretensiones pero es entretenido, gracioso y muy fresco como fin de fiesta tras una maratón de 17 horas jugando sin parar…

Ya el Domingo, tras desayunar en la calle debido al pegamiento de sábanas, volvimos al CEULAJ y ahí estaba Annagul terminando de explicar el 18AL (mientras soltaba improperios hacia mi persona ;) porque me había comprometido la noche anterior a jugarlo con él a las 10 en punto y eran las 11 y aún no había aparecido). Pero como conozco el sistema 18XX fue sentarme y empezamos a jugar. Lo terminamos en algo menos de 4 horas (más o menos como el Eclipse). Me encantó, sobretodo porque poder terminar un 18XX en un tiempo razonable es un gustazo.

David que no se atrevió a meterse porque pensaba que nos íbamos a ir a las 7 horas se subía por las paredes cuando vio que lo acabábamos incluso antes de ir a comer… tanto que por la tarde se tuvo que echar un rapidito 1800 con Raúl y Fran :P . Mientras estos jugaban a su juego de trenes, yo volví a sacar el American Rails para enseñárselo al bueno de Luis que se tiró toda la partida exclamando “juegazo!”.

Sin duda el Domingo fue el día de los trenes.

Mientras recogía el juego vi que justo en la mesa de detrás Fran y David estaban empezando a explicarle el San Petersburgo a Akumu… me tocó hacer de malo y proponer que nos volviéramos a Sevilla puesto que las esposas nos esperaban para bañar a los niños y no era plan de llegar más allá de las ocho y media, así que lo recogieron incluso antes de empezar… una lástima porque San Petersburgo es un juegazo como la copa de un pino.

Han sido unas jornadas espectaculares. Cada vez más amigos, muchos juegos nuevos, no tan nuevos, duros, no tan duros, fillers… lo mejor de todo es que las ganas de pasarlo bien consiguió que todas las partidas, hasta la de los juegos que menos me gustaron, fueron muy divertidas, risas continuas y un ambiente de puta madre… hasta Pol estaba de buen rollo! :)

Zona Lúdica es genial, espero poder ir todos los años.

Escribe 100 veces, no se pone un vaso de leche en la mesa donde se juega

Laura: “Pero Papá, yo no he sido”

David: “Ya lo sé hija, ya lo sé…”

Laura: “Venga Papá, te ayudó a secarlo”

El primer intento simio por estrenar mi copia del Wilderness War se quedó en la 2ª carta del primer turno… un Tsunami de leche arrasó toda la costa este de Norteamerica… tras el set up infernal que tiene el juego y una vez realizado una rápida revisión de algunas reglas que no me dió tiempo a repasar, nos quedamos con la cara a cuadros…

Para desquitarnos, seguimos enmarcados en el mismo conflicto pero con un mucho más rápido y accesible A Few Acres of Snow.

Back to Florence

Y llegó un nuevo día del gañán del Amarillo. Como viene siendo una marca de la casa de José, se dejó de tonterías de sacar nuevos juegos de arriesgado consenso en el concilio simio y tiró nuevamente de clásico, en esta ocasión Príncipes de Florencia.

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Lo que casi nadie sabe, un minisimio lidera la foto mas thumbeada de Principes de Florencia en BGG.

Este juego es el típico que sale a mesa una vez al año pero que cada vez que sale, todos unánimemente no hacemos más que alabar el gran último pepino que sacó el entrañable abuelete que es Wolfgang Kramer.

El juego es muy sencillo, una ronda de subastas en la que se pueden comprar paisajes, arquitectos, bufones, etc… para remozar nuestro, inicialmente vacío, palacio florentino (po tríncame el pepino). A continuación, y tras que cada jugador haya ganado una subasta, una ronda de acciones (dos acciones por jugador) en la que se puede comprar un edificio, comprar nuevas obras, libertades o cartas que ayudan a nuestras obras artísticas a una más rápida consecución.  

La gracia del juego reside en que en cada turno nuestra obra artística tiene que tener un mayor valor para poder presentarse en nuestro palacio y que le demos cabida a su autor en él. Cada artista o autor (cartas amarillas) se inspira en un edifico de una forma determinada, ante un determinado paisaje (jardín, lago o bosque) y hay una libertad que le inspira también (teología, viajes culturales o literatura). El caso es que no hay ningún autor repetido pero algunos comparten edificio, paisaje o libertad por lo que un jardín puede ayudarte con más de un artista.

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Los Artistas de Florencia con sus preferencias (también son especialitos, los jodíos ;) )

Los puntos de victoria se obtienen a lo largo de la partida bajando artistas a tu palacio, si tu obra vale x, puedes “partir” tu ingreso entre dinero y PVs. Cada 2 puntos artísticos obtienes 1 PV y cada punto artístico te proporciona 100 de dinero para poder seguir pujando en turnos posteriores. Además la obra de más valor bajada en un turno proporciona a ese jugador 3 PVs. El dilema entre cuando dinero ingresar y cuando dedicar a puntos de victoria es un aspecto del juego que me encanta (eso me recuerda un poco a Age of Steam). Bajar artistas no es tarea fácil y si algo he aprendido en esta última partida es que si no vas a poder bajar uno en este turno no te quedes sin dinero o te arrastrarás el turno siguiente al no tener dinero para comprar lo que necesitas. Se pueden sacrificar PV por dinero a razón de 1:100 pero como diría Wallace: “If you have to do that, then you’re a teacher”… pero os puedo asegurar que a veces es la única opción.

Como he dicho hay cartas que ayudan a bajar a nuestros artistas (cartas rojas), cartas de objetivo para el final de la partida (cartas verdes) y las famosas cartas azules que te permiten cogerle un artista a otro jugador y bajarlo en tu palacio.

Hay muchas más cosas que me gustan de Príncipes de Florencia, como que los paisajes y edificios tienes que bajarlo en un tablero personal con espacio limitado y que en principio los edificios no se pueden tocar (a no ser que consigas dos arquitectos, lo cual no es fácil).  Esto da un toque de complicación aun mayor a la ya de por si complicada tarea de llegar al valor artístico que los turnos te van imponiendo.

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Tablero individual de cada jugador

Al final del juego se suman los puntos conseguidos a lo largo de la partida con los edificios y los objetivos personales que puedes tener y te den puntos y el que tenga más puntos de victoria gana.

En nuestra partida Fran nos vapuleó quedando yo en un digno segundo puesto un puntito por delante de David, José como dueño del juego se hundió en su lago del palacio… me faltó un artista que en el último turno que no pudo completar su obra por un mísero punto de valor artístico que me hubiera permitido quedar muy cerca de Fran, pero esta es la grandeza de Principes de Florencia, que te falta siempre algo para poder hacer todo lo que quieres: cuando no es dinero, son las limitadas 2 acciones, cartas que te den magia, arquitectos, bufones, libertades… siempre vas al límite asfixiado y eso es buena señal en un juego.

En definitiva, un juegazo y como (casi) siempre, gran elección de José para su día del gañán.

Día del gañán: Jokin, Fran, Cristian, David, Jose.

American Rails: Señor, ¿por qué hay tanto carbón?

Y llegó un nuevo día del gañán del rojo, íbamos a ser 4 pero en el último momento Fran cayó víctima de la gripe. Tenía preparado un menú para 4 jugadores y por no modificarlo me pegué el batacazo… bueno, eso y un Comuni de los que hacen historia… al menos me queda el consuelo de la frase de David que dice: “Es imposible jugar un juego a la primera sin cometer errores”

Estaba deseando estrenar mi última adquisición “Indie”, American Rails de Tim Harrison, un juego del que sólo existen unas 400 copias en todo el mundo, y yo tengo una… Muahahaha!

 

Se trata de un juego de trenes al estilo Chicago Express, con compra de acciones de diferentes compañías y en la que se controlan hexes en lugar de trazar líneas con losetas como es el caso de los 18XX o Age of Steam y sus derivados.

 

El juego no funciona a tres jugadores, porque el corazón del juego (lo que lo hace diferente del Chicago Express) es un track de selección de acciones que con pocos jugadores pierde toda la gracia ya que la lucha está siempre en las mismas casillas quedando las acciones menos golosas sin seleccionar durante toda la partida. Con 5 jugadores no habría más remedio que optar por acciones como la más alta, que es simplemente pasar y no hacer nada en tu turno, pero que te otorga ser el primero en la selección para el turno siguiente. Ese fue el primer fallo, pero las ganas de estrenar mi “exclusivo” juego me pudieron, si tengo que esperar a que estemos los 5 simios, puedo acabar como este…

Año 2054: Día del gañán de bravucon. "¿Estáis seguros que Jokin también viene?"

 

El “Comuni” de la tarde consistió en que en la fase de ingresos cobrábamos lo mismo que el valor de la compañía en lugar de repartirse el valor equitativamente entre las acciones de la compañía que se han comprado por parte de los jugadores. Eso provocó una bonanza de dinero en la partida que desvirtuó el juego ya que las acciones de las compañías se compraban a coste mucho más alto que lo que el pobre autor tenía pensado cuando lo diseñó, provocando que las compañías tuvieran dinero como para comprar las expansiones que querían sin tener que escatimar en costes. Eso provocó que nos quedáramos con la idea de que el juego no valía para nada, pero tras detectar el gran error habrá que darle una oportunidad algún día que seamos 5… es decir, en alguna jornada lúdica porque en el grupo simio está difícil como ya dije.

Tablero de American Rails.

Terminando la partida llegó Jokin haciendo un comentario acerca de la “caja” del juego y el grosor de su tablero… Jokin venía a casa de David con unos juegos míos que tenía en su poder, uno de ellos el último chusco de Wallace, Old men of the forest, lo desprecintamos y lo jugamos para acabar de rematar la tarde … me pareció un juego malo, pero malo malo que ni el +1 que le otorgamos a Wallace como adoradores suyos le salva de la hoguera… menuda fula, menos mal que al menos los 10 € que me costó van dedicados a la conservación de los orangutanes (lo cual me recuerda que le sigo debiendo la pasta a David de Cubo Magazine que me lo trajo de Essen)…

Gracias Wallace, por hacer un juego sobre nosotros, pero ya lo podías haber hecho mejor...

Tarde de día del gañán mal aprovechada… me fui a casa con un sabor bastante agridulce… pero los días del gañán vuelan, el ciclo se completa rápido y mi día del gañán volverá antes que me dé cuenta para volver a cascar chuscos a diestro y siniestro.

 

Día del gañán: David, Jokin, Jose, Fran, Cristian.

De Mesopotamia a Cuba pasando por la fábrica de tinte verde para el pelo

Y por fin llegó el día del gañán del rojo, lluviosa tarde de domingo en la que así como el que no quiere la cosa conseguí negociar con la señora una escapada jugona a Almensilla. bravucon, tiene acostumbrada a la audiencia simia a sorprenderles con unos chuscos curiosos, ya sabéis, cría fama y… aún no me he quitado de encima el Sambenito desde aquella partida al Justinian en 2008 cuando me estaba iniciando en esto de los juegos de mesa. Ya es hora de reconocer que fula sacamos todos ;) .

En esta ocasión no tenía ganas de calentarme mucho la cabeza y como éramos sólo 3 (número que no me gusta para mi día del gañán) decidí aprovechar que no estaba David AKA odio los abstractos para desempolvar uno de los grandes, Tigris & Euphrates.

Me encanta mi edición, la de Mayfair por supuesto!

Es normal que en las reseñas simias, expliquemos un poco de qué va el juego, etc… pero en este caso al ser un clásico con 15 años a sus espaldas, tampoco me voy a parar en eso. Sólo decir que Fran nos violó, especialmente a mí que jugué fatal, sólo hubo un color en el que tuve más cubos que en el que menos tenía Fran. Los monumentos jugaron un papel muy importante y hubo conflictos a diestro y siniestro. Este juego es complejo, mucho, y es muy difícil jugarlo bien, sacarlo a la mesa una vez cada dos años definitivamente no da para cogerle el tranquillo. Es una lástima que David no pueda ver a Knizia en general y a este juego en particular porque es uno de esos que merece la pena ser explorado mucho más… la paliza que nos infringió Fran me dejó por un lado con ganas de repetirlo lo antes posible y por otro creo que este no es mi juego. Me gustó a 3 jugadores, no creo que a 4 sea mejor.

Como la partida fue rapidita quedaba tiempo para algún juego más, así que sacamos el Director de Fábrica, otro juego que tenía muchas ganas de volver a jugar (estoy en la fase de sacarle jugo a la colección más que comprar y comprar novedades aprovechando que en la añada de 2011 no veo casi nada que me atraiga).

¿Qué puedo decir de este juego? A parte de que tiene un set up muy coñazo, se trata de un eurogame medio de una hora de duración pero con un montón de decisiones interesantes que tomar y mucho gañaneo en la fase de mercado. Este es un juego que creo que por llevar el sello Alta Tensión ha defraudado a un público que esperaba un nuevo Power Grid. Para mí se trata de un juego muy divertido, en el que siempre  que lo juego pruebo nuevos caminos hacia la victoria pero como le diría Sam a Mapashito “pa mi que no’e por aquí eh, esto está to enconao, el camino to entrecortao, lleno de parmito en roscachapa”.

 

Como dije en mi anterior reseña, soy fan de Friedemann Friese y este me parece otro gran juego de él. Otro más que, bajo mi punto de vista, no está valorado como se merece. Nuevamente Fran ganó, seguido muy de cerca por José y yo, como de costumbre, hundido en el fango.

Dejad de entrar en la BGG y producir de una vez! que para algo os pago!

 Como seguía quedándonos tiempo, decidí estrenar mi regalo de Reyes, Santiago de Cuba. No voy a hacer una reseña de este juego cuando Javi Santos hizo una increíble para Cubo Magazine, si queréis conocer más sobre esta agradable sorpresa de Michael Rieneck sólo tenéis que pinchar en el siguiente enlace: http://cubomagazine.com/?p=5562

La idea era ver qué tal funciona a 3 jugadores. Definitivamente este es un juego que como más me gusta es a 2 jugadores, es un juego en el que el rondel compartido tiene gracia si más o menos puedes forzar al rival a gastarse más dinero para ir con el coche a dónde más falta le hace. Con 3, y sobre todo con 4 jugadores, no hay manera de controlar más allá del jugador sentado inmediatamente a tu izquierda, por lo que el gañaneo es muy complicado.

Por Wallace Carlos, trata de arrancarlo!

A 2 jugadores lo he jugado en yucata y me gusta mucho más. Otro aspecto que me gusta mucho de Santiago de Cuba es que el tablero cambia de una partida a otra dotando de mucha rejugabilidad al juego. De todas formas una pega más que le encuentro al juego es que no hay sensación de avance a lo largo de la partida, sólo Alonso el Arquitecto te permite apropiarte de algunos edificios y hacer que te den 1 PV cuando los usa otro jugador o hacer la acción asociada cuando vuelvas a caer en este mismo personaje. Pero a pesar de esto, me parece un buen juego familiar para jugarlo en 40 minutos con tu pareja o con un amiguete. Me gusta encontrar buenos juegos para 2 jugadores que no sean siempre wargames…

La partida la ganó José seguido de cerca por Fran mientras yo trataba de ligarme mulatas en una cantina de mala muerte olvidándome de los PV’s.

En resumen, una gran tarde de juegos (aunque jugara catastróficamente en todos ellos) que puso fin a una sequía jugona de varias quedadas y dió paso a otra que va camino de ser peor aún. Espero que mi hija en breve se recupere de su br0nquiolitis y me permita volver a jugar pronto con mis simios.

Día del gañán: Fran, David, Jokin, Jose, Cristian.

cuando el hombre descubrió el fuego…

Turno de David, tenía ganas de estrenar sus Reyes, este año Melchor le trajo un Alta Tensión: Las Primeras Chispas, el nuevo juego de Friedemann Friese de su ya franquicia Power Grid.

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Ante todo, he de reconocer que soy fan del hombre del pelo verde, me encantan sus juegos, los buenos y los reguleros. Creo que es uno de los diseñadores de juegos más versátiles de la actualidad, hace eurogames económicos y de gestión de recursos (Alta Tensión, Director de Fábrica), juegos familiares muy divertidos (Finstere Flure, Fauna, Black Friday) y fillers geniales (Famiglia, Filou (aunque este en nuestro grupo con una pequeña dosis de gen G)). Por lo general sus juegos si bien no son considerados obras maestras, a excepción del aclamado Power Grid, todos sí que son muy divertidos y ya es hora que reconozcamos que cuando jugamos lo que pretendemos es divertirnos, que para sufrir para que te alcance el dinero para todo lo que quieres ya está la vida real (con subida del % de IRPF del PP incluida, tenía que decirlo).

Tras este aviso de que mi opinión puede estar un poco condicionada por ser un fanboy de FF,  volvamos al día del gañán de David, tras una convulsa explicación eclipsada por los llantos, risas, charloteos de un número de nenes que ya casi rozan la incompatibilidad con los juegos de mesa ;) . El caso es que gracias a que el juego está muy relacionado con el Power Grid, la explicación no fue muy complicada, a pesar de todo nos volvió a visitar el amigo Comuni.

Tratando de hacer un paralelismo con su hermano mayor, en Las Primeras Chispas manejamos comida (dinero) con la que se expande y alimenta a nuestro clan, se compran mejores técnicas de caza (cartas de centrales) y se añade un nuevo elemento que son cartas de avances tecnológicos que no cuentan para el clásico límite de 3 centrales, estos avances te dan mejoras como que la comida no se pudre de un turno para el siguiente o que se pueden tener 4 cartas de “centrales” en lugar de 3. El mercado de comida funciona de forma distinta al de Power Grid, aquí en lugar de carbón, petróleo, residuos orgánicos y uranio tenemos bayas, pescado, osos, mamuts y hojas silvestres. En esta ocasión se tiene una capacidad de recolección de determinados tipos de comida en función de lo buenas que son nuestras cartas de “centrales” y de que nuestro clan esté en el tipo de campo correspondiente, es decir, si tengo una carta que me permite pescar y no estoy en un campo con un lago, eso se traduce en cero pescado te pongas como te pongas. A medida que vamos adquiriendo cartas mejores, pescaremos o cazaremos más en cada turno.

Aquí un ejemplo de cómo pueden ir mejorando nuestras habilidades cazando mammuts:

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En Las Primeras Chispas el concepto central eólica se traduce en cartas de campo que nos dan hojas silvestres independientemente de los campos que ocupe nuestro clan. La expansión de tú gente se hace a través de unas losetas que en cada partida generan un tablero modular, cada hexágono es un campo de caza de mamuts, osos, peces o bayas.

Este juego ha sido bautizado como un “Power Grid familiar” y la verdad es que en esta ocasión todo rezuma al juego original no como Director de Fábrica que es un juego completamente distinto (y para otro gran juego infravalorado de Friese). Lo familiar del juego viene en que las cartas se compran sin ser subastadas, simplemente el jugador en turno saca una carta al mercado y es el último en tener la opción de compra (con comida), un poco como en Ra pero con un precio fijo. Esto le quita mucho de la dureza del juego original pero la sensación que deja este nuevo juego es muy buena. Otro punto a favor es su estética, con unos dibujos en las cartas muy cachondos, con ese toque divertido que le da a los juegos de FF su inseparable artista gráfico Lars-Arne “Maura” Kalusky. Me remito a la imagen de más arriba en la que se puede ver como la primera carta de caza de mammuts (la más chusquera) hace que nuestro clan huya despavorido al ver a un baby-mammut, esto se traduce en mucha dificultad para cazar un sólo mammut cada turno. En cambio en la última, la técnica de caza está muy depurada y con poca dificultad tu clan conseguirá un par de ejemplares por turno para alimentarse.

Por otra parte el juego trae maderaca por un tubo:

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Había leído muchos comentarios de que el juego era bastante flojo, un Power Grid demasiado simplificado y, con lo desilusionado que estoy con las novedades de Essen 2011, no esperaba mucho de éste Las Primeras Chispas pero tengo que reconocer que me gustó mucho más de lo que esperaba. Quizá el problema es que tiene demasiada poca chicha para jugones de pelo en pecho pero puede ser un poquito demasiado complicado para no jugones… no lo sé pero creo que va camino de convertirse en otro juego infravalorado de Friese, ¡otro más!

Hubo un empate entre José y Fran, quedando yo a 3 espigas de conseguir 15 asentamientos como ellos, David como dueño del juego y beneficiario del día del gañán se hundió como casi sólo bravucon sabe hacerlo… de todas formas creo que el juego está hecho para compensar a los jugadores más metalizados, creo que es un juego que invita a finales muy ajustados.

Siempre es un gran día del gañán cuando otro simio saca a la mesa un juego que tú llegarías a proponer para el tuyo :)

Día del gañán: Jokin, Cristian, José, Fran, David.

Principato, Meuterer, The Boss… tarde de fillers

Llegó el día del gañán del amarillo AKA musambay. Venía con una bolsa de plástico negra opaca para no dejar que viésemos lo que nos tenía preparado, miedo! ;) Tras una serie de chistes sobre las sensaciones que despertaba la opaca bolsa, se sacó de la chistera Principato del autor de nombre impronunciable, al menos para un español, Touko Tahkokallio AKA “el pavo del Eclipse”.

En Principato representamos a una serie de príncipes del renacimiento que tratamos de sobrevivir a las invasiones de bárbaros (igual que en el afamado Comuni) mientras invierten como mecenas de cultura en forma de monumentos, cuadros o literatura. Llegados a este punto os aseguro que Tom Vasel ya lo hubiera tirado por la azotea. Tema trillado ya hasta la extenuación en el mundo de los eurogames.

La mecánica del juego es sencilla, hay siete cartas desplegadas y tú empiezas con dos cartas iniciales que puedes intercambiar con las del despliegue o activar las de tu propiedad. Algunas cartas se tienen que intercambiar con las del despliegue al activarlas pero otras no.

Cada jugador tiene un tablero individual idéntico que empieza bastante desangelado ¿Qué puedes hacer para darle vidilla a tu principado? Ampliar tus terrenos cosechables y la capacidad de almacenar las cosechas que generan éstos terrenos (cubos verdes). Lo mismo pero con palacios y bancos (hacer cubos amarillos y capacidad para almacenarlos). Otra cosa que puedes hacer es reforzarte militarmente para repeler las invasiones de bárbaros. Te puedes reforzar con dos tipos de ejércitos a estos hay que darles un cubo amarillo o verde en función de que sean milicianos o condotieros como pago por su lealtad tras una invasión. En caso contrario, se suman a los atacantes. Hay un tercer tipo de fichas militares que son las catapultas, son más caras de conseguir pero una vez construidas no hay que pagarles una tasa por defenderte. En cada ataque hay un reparto de puntos en función del poder militar de cada jugador.

tablero indidual del Principato

Al acabar el turno, la última carta del despliegue se va del juego y entra una nueva del mazo. Hay tres mazos con un montón de cartas, demasiadas y poca variedad lo que se traduce en que hay al menos veinte de cada tipo. No sería un problema si las más importantes no fueran escasas y están en su mayoría en el último mazo, se tratan de las que te permiten invertir en cultura y que, para colmo, se pueden activar y mantener en propiedad pudiendo hacer que no salgan al despliegue y no estén nunca disponibles para los demás. Invertir en arte da muchos puntos de victoria, además hay un par de objetivos que se reparten al principio de la partida, pero el hecho de que si pillas el librero, no lo sueltas más en toda la partida, estos objetivos son en la mayoría irrealizables porque premian el tener libros y monumentos o cuadros… y las escasas cartas que te permiten hacer libros, si no te entran en tu turno, no estarán en el despliegue nunca más porque otro jugador la cogerá antes que tú.

a ti te he visto antes, no?

Al principio, el juego te proporciona una sensación de que estás desarrollando tu principado, intentar que las acciones de cosechar/pillar pasta sea lo más optima y puedas almacenar todos los cubos que produzcas, etc. Pero al cabo de unos turnos (mazo y medio aprox.) estás harto de hacer conversiones de cubos amarillos por terrenos cosechables o por catapultas con la ayuda de algún cubo verde… con 4 jugadores se nos fue a los 75 minutos y sobró la última media hora. Debería tener más variedad en las cartas o alguna mecánica que lo hiciera más rápido y menos repetitivo.

 

Uno de los objetivos secretos... dificil dificil.

 

Veredicto: un eurogame sin alma en el sentido más estricto (cubos de diferentes colores que se cambian por losetas que dan más cubos de estos colores) que no parece muy bien acabado, parece que cuando estaba medio desarrollado el diseñador se durmió en los laureles y lo dejó como estaba. Los hay mejores y más interesantes juegos de este nivel dentro de la misma línea de Eggertspiele a la que pertenece Principato, como son Pergamon, Die Speicherstadt o Santiago de Cuba.

Para mejorar la tarde echamos unas manos al siempre divertido Meuterer pero tuvimos que cortar antes de terminar porque el beneficiario del día del gañán se tenía que ir a currar… así que David y Fran me dejaron sacar The Boss, filler de mayorías con información oculta que parece que no terminó de gustar, a mi si aunque quizá sea demasiado frío para ser un filler. Como dueño del juego quizá no soy el más apropiado para desplumarlo, así que esperemos a que estos gañanes se despachen en los comentarios :P . A mí me gustó y lo seguiré intentando… si me dejan…

The Boss

Una buena tarde de juegos sólo empañada por el cuadro que le descolgué a David al levantar su sofá para buscar un cubo que al final resultó estar junto al calentador :( . Ante el estropicio sólo acerté a decir “He sido yo?”

 

Día del gañán: Jokin, Fran, David, Cristian, Jose.

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